Dead Rising 2, Impresiones
El evento Captivate ha mostrado otro de esos secretos a voces que siempre rodean a Capcom. La compa?¨ªa nipona confirma el ansiado cooperativo para el modo historia en Dead Rising 2, uno de los juegos m¨¢s esperados entre los usuarios de Xbox 360, que quieren otra raci¨®n de zombies a lo George A. Romero, y los de Playstation 3, quienes a pesar de no tener la primera entrega de la nueva franquicia de Capcom, recibir¨¢n esta secuela protagonizada por el motero Chuck. Sin m¨¢s dilaci¨®n, estos son algunos de los detalles que Meristation ha podido comprobar en su feria anual, celebrada en Hawai.
La informaci¨®n sobre Dead Rising 2 ha ido llegando en cuenta gotas. Poco o nada se sab¨ªa sobre la trama y el personaje principal ni, por supuesto, el desarrollo de la aventura. Capcom decidi¨® potenciar todo tipo de v¨ªdeos, im¨¢genes y demos jugables para la prensa basados en el multijugador y los minijuegos que acompa?aran a la historia para un jugador. Esta vez ha ido un poco m¨¢s all¨¢. La salida de esta obra est¨¢ m¨¢s cerca -no tanto debido al retraso que la compa?¨ªa inflingi¨® al juego para no solaparse con otros grandes nombres- y ya se han visto algunos detalles que completan el panorama de Dead Rising 2.
En lo que respecta a nivel argumental ya se saben algunos nuevos detalles que complican algo m¨¢s las cosas. Chuck est¨¢ acusado de ser el causante de desatar una enorme infecci¨®n zombie mientras intentaba encontrar una medicaci¨®n especial para su hija Katey. Hay dos objetivos que quedan meridianamente claros a partir del trailer mostrado. El primero, limpiar el nombre del motero y demostrar su inocencia. El segundo, cuidar de su hija de las garras de los infectados que, desde los acontecimientos protagonizados por Frank West, conviven con los humanos de a pie. Se prometen sorpresas, sobre todo por el m¨¢s que posible cameo del fotoperiodista y alguna que otra silueta intrigante que se puede ver durante las cinem¨¢ticas mostradas por Capcom.

Durante el evento de la compa?¨ªa nipona se pudo comprobar, antes de nada, una demostraci¨®n que formaba parte de la historia principal. Dos zonas que respiraban la esencia de Dead Rising. La primera, campo abierto en el que poder acabar con cientos de zombies en pocos minutos usando todo tipo de armamento. Tan hilarante como la primera entrega y con la posibilidad, explicado a continuaci¨®n, de mezclar todo tipo de armas para hacerlas devastadoras. Contabilizar zombies exterminados es una de las preocupaciones de un juego desenfadado que, eso s¨ª, en su objetivo de no ser tan japon¨¦s, palabras de su productor, parece haber perdido algo de gracia en lo que caracterizaci¨®n del protagonista principal se refiere.

La otra parte que responde a la esencia de la franquicia son los jefes finales. Si en algo destacaba la primera entrega del juego de Capcom fue en la creaci¨®n de personajes totalmente afectados por el entorno y presos de su propia locura. S¨®lo se puede esbozar una sonrisa cuando alguien recuerda a la agente de polic¨ªa de dos metros de alto por ancho, al carnicero del supermercado o al payaso de las dos motosierras. Ha cambiado la compa?¨ªa desarrolladora, pero ideas no faltan. Durante Captivate 2010 la prensa invitada al evento, entre ellos esta revista, pudo enfrentarse a las malas artes de dos chicas algo frescas, por no decir palabras mayores, con un par de katanas en mano nos esperan dentro de una discoteca. El dise?o provocador y sugerente de estas locas y su dificultad son la m¨ªnima expresi¨®n de lo que Capcom quiere con esta saga. Veloces y violentas, mucho m¨¢s que los zombies. Y dif¨ªciles de batir, algo que es com¨²n con la primera entrega.

Mejor en compa?¨ªa
Y aqu¨ª entra el papel del cooperativo que Capcom ha preparado para Dead Rising 2. Dejando a un lado el multijugador, tambi¨¦n ser¨¢ posible avanzar en la trama principal de Chuck y compa?¨ªa, porque los nuevos trailers han desvelado otros personajes que formar¨¢n parte de esta historia, con un amigo v¨ªa on-line. El sistema es simple. Mediante una llamada al ya cl¨¢sico Walkie talkie podremos gestionar las ayudas. Enviar invitaciones a compa?eros que est¨¦n jugando a Dead Rising 2, recibir invitaciones o recibir solicitudes para incorporarse a nuestra partida. De esta manera, en cualquier lugar del mapeado en el que nos encontremos, podremos solicitar o recibir la visita de otro jugador. Esto nos facilitar¨¢ mucho las cosas. Sin ir m¨¢s lejos, ante los jefes finales la ventaja es m¨¢s que evidente.
El sistema cooperativo no presenta, a pesar de las posibilidades que se pod¨ªan dar, demasiados a?adidos destacados. A nivel de historia, el personaje que nos acompa?e ser¨¢ como un fantasma. No tiene relevancia en las cinem¨¢ticas ni tampoco aparece en el desarrollo de la trama. Algo que pasa, por ejemplo, en juegos como Perfect Dark Zero o la primera parte de Resistance. El sistema es similar a Fable II de Peter Molyneux. En esa aventura un amigo pod¨ªa venir con nosotros a luchar contra los enemigos, pero la presencia ?real' que ten¨ªa a nivel de juego era escasa. Algo que se repite en este Dead Rising 2, donde se ha simplificado al m¨¢ximo la posibilidad de jugar con un compa?ero. Hasta el punto, simplemente, de compartir espacio en el casino.

Lo cierto es que cada uno puede ir por su lado sin cooperar con el otro, acabando con los zombies de manera paralela. No se han visto, de momento, movimientos cooperativos para poder terminar de una manera concreta con un grupo de infectados, aunque Capcom no ha dicho si de cara a la versi¨®n final existir¨¢ la opci¨®n de hacer ejecuciones combinadas entre los dos personajes. Entre ellos, eso s¨ª, nos podremos pasar alimentos y dem¨¢s objetos que nos puedan rellenar la barra de vitalidad o, directamente, levantarnos si hemos llegado a cero. A falta de saber si se profundizar¨¢ realmente en la cooperaci¨®n de ataque, lo cierto es que en este caso todo lo que hagamos en una partida ajena nos servir¨¢ para ganar puntos de experiencia. Esos tan necesarios para mejorar nuestro nivel de personaje y nuestro abanico de movimientos.

La estructura del juego sigue marcada por el paso inexorable del tiempo. Blue Castle, desarrolladores del juego, mantendr¨¢n las 72 horas como tiempo m¨¢ximo en el que Chuck Greene deber¨¢ resolver la conspiraci¨®n que le ha ca¨ªdo encima. Seg¨²n el equipo de producci¨®n, el sistema de Dead Rising es el ideal para darle un ritmo concreto al juego, ya que sin esto carecer¨ªa de tensi¨®n acabar con centenares de infectados y llegar a un punto concreto. Donde si se apreciaran cambios es en el sistema de guardado. El creador de esta nueva franquicia, Keji Inafune, explic¨® a Meristation que el equipo hab¨ªa escuchado los comentarios y cr¨ªticas de la comunidad respecto a los aspectos a mejorar en futuras secuelas. En primer lugar se encontraba el controvertido sistema de guardado, que obligaba al jugador a pasar por el lavabo para guardar partida y, en caso de morir y no haber salvado con antelaci¨®n, complicaba las cosas (volver a empezar con la experiencia ganada o retomar el juego bastantes minutos atr¨¢s, en el ¨²ltimo savegame). No se ha precisado c¨®mo ser¨¢ en Dead Rising 2, aunque tambi¨¦n es cierto que parte de los jugadores alab¨® la dificultad y el reto que supon¨ªa el sistema del juego original.

T¨¦cnicamente Dead Rising 2, y a la espera de ver el juego terminado, padece de contrastes. Por un lugar est¨¢ la ampliaci¨®n de n¨²mero de infectados en pantalla, que multiplica lo visto en la primera parte y que es una exageraci¨®n en n¨²meros. A esto se le suma el m¨¢s que notable modelado del protagonista y sus acompa?antes que no sean NPC, as¨ª como la variedad de infectados, que crece en n¨²mero respecto Dead Rising. Por otro lado, se echa en falta mejor potencia t¨¦cnica en general. Durante la demo hab¨ªa algunos bajones de framerate, y las texturas no brillaban por su excelencia precisamente, debido a que algunas eran borrosas y evidentes y otras totalmente planas. Algo que se nota sobre todo por el momento actual y el rendimiento que est¨¢n ofreciendo ambas consolas de sobremesa.

A lo McGyver...
Dead Rising 2 introduce un nuevo concepto de arma. Chuck, a lo Juan Palomo, juntando dos objetos que a priori no tendr¨ªan nada que ver, con un poco de cinta americana, dar¨¢ a luz aut¨¦nticas obras maestras en lo que a diezmar zombies se refiere. Las combinaciones de objetos que podemos unir con esta nueva mec¨¢nica est¨¢n prefijadas, y vienen dictadas por las Combo Cards, estas tarjetas que explican qu¨¦ armas e ¨ªtems combinar y en qu¨¦ forma, de las que ya os hablamos brevemente en el X10 de San Franciso. En el Captivate de Hawaii pudimos ver un mayor n¨²mero, y seg¨²n nos comentaban desde Blue Castle, todav¨ªa se sigue trabajando en ellas, por lo que se desconoce el n¨²mero total de ellas, pero hay algunas totalmente hilarantes.

Pudimos probar el Blambow, un arco que dispara flechas con cartuchos de dinamita dentro, el Heliblade, a priori un inofensivo helic¨®ptero de juguete del que cuelga un afilado machete, un bate con clavos, el Exsanguinator, combinaci¨®n de aspiradora con cuchillas de una radial de cortar m¨¢rmol, el Super Slicer, que a¨²na la siempre enorme m¨¢scara de Servbot con un cortacesped adherido a su parte superior, una bola de bingo combinada con una bater¨ªa el¨¦ctrica que podemos lanzar para electrocutar a los zombies, cebo con dinamita dentro que explota mientras los enemigos lo est¨¢n saboreando, guantes de boxeo con cuchillas ensartadas, un extintor para congelar zombies y despu¨¦s hacerlos a?icos con un golpe, y el que se lleva la palma, el osito guerrillero, un peluche gigante apostillado con una ametralladora LMG.
Keiji Inafune, productor del primer Dead Rising aunque ahora encargado de supervisar todas las producciones de Capcom, charlaba con nosotros en Hawaii sobre su implicaci¨®n en este segundo. "Sonar¨¢ raro con todo el trabajo que tengo ¨²ltimamente, pero mi participaci¨®n en Dead Rising 2 est¨¢ siendo a¨²n mayor de la que fue en el primero. Con la participaci¨®n de Blue Castle, y aunque son un estudio con incre¨ªble talento, tuvimos que ponernos al d¨ªa en cuanto al concepto de Dead Rising y el terreno por el que se deb¨ªa mover la secuela". Y sobre los puntos negativos del primero, todo el mundo recuerda esos estrictos puntos de guardado, que terminaron con la paciencia de muchos jugadores. Inafue lo describe as¨ª: "Los puntos de guardado fueron uno de esos temas que ten¨ªamos sobre la mesa como asignaturas pendientes. Deb¨ªamos mejorarlo. Antes de que desde Capcom pens¨¢ramos c¨®mo deb¨ªamos afrontar la situaci¨®n, Blue Castle aport¨® una propuesta muy interesante que sin duda va a eliminar la frustraci¨®n que supuso el sistema del primer Dead Rising".



- Aventura
- Acci¨®n