?Por qu¨¦ es tan bueno Demon's Souls?
Los rumores se han confirmado: Demon's Souls llegar¨¢ a Espa?a. La obra de From Software, a medio camino entre el J-RPG y los c¨¢nones occidentales, est¨¢ considerado el mejor juego de rol de esta generaci¨®n. ?Qu¨¦ lo hace tan bueno? Repasamos las claves.
El paso de los meses ha hecho cambiar la situaci¨®n del panorama del RPG. Cuando la nueva generaci¨®n dej¨® de ser una novedad a efectos pr¨¢cticos, los seguidores del g¨¦nero tomaron la decisi¨®n de poner el grito en el cielo por la alarmante falta de rol japon¨¦s. Luego, con tiempo de analizar los proyectos que se anunciaban paulatinamente, se pondr¨ªa de moda un nuevo debate que har¨ªa poner la lupa sobre otra cuesti¨®n, relacionada con la supuesta falta de innovaci¨®n de este subg¨¦nero en comparaci¨®n al rol occidental, que ha acabado por situarse como el estandarte a seguir. No todo el mundo est¨¢ de acuerdo con esta definici¨®n (los ac¨¦rrimos, como sucede en todas las ramas del ocio electr¨®nico, dicen no entender la ra¨ªz del debate, dado que se pone en cuesti¨®n un estilo de juego que se mantiene desde hace una d¨¦cada, ?por qu¨¦ ahora se ha de cambiar? La pregunta no es una perogrullada, despu¨¦s de todo). Hay quien apuesta por f¨®rmulas que ofrecen mayor libertad de acci¨®n y quien prefiere ce?irse al planteamiento que impone un determinado argumento. Con todo, el epicentro de la discusi¨®n se plantea desde dos vertientes opuestas pero no irreconciliables.
Se comete un error de planteamiento: parece que todo usuario ha de decantarse por un estilo de juego u otro cuando el RPG ha sido desde tiempos inmemoriales fuente de numerosos experimentos. T¨ªtulos de la casta de Persona 4 demuestran que el futuro del g¨¦nero reside en la mezcla de distintas corrientes jugables, de m¨¢s o menos actualidad en el mercado, pero igual de v¨¢lidas a ojos de los jugadores. Todo lo que nace en Jap¨®n est¨¢ marcado con el sello particular del pa¨ªs del sol naciente, y con ello se margina una tendencia por la que apuestan la mayor¨ªa de compa?¨ªas tradicionales, tal es el caso de Square Enix, Namco Bandai (en la faceta creadora, no distribuidora), SEGA, Level 5, Atlus, Monolith o cualquiera de las conocidas. Con este marco resulta curioso comprobar c¨®mo el fruto del ¨²nico estudio que ha apostado por crear un producto realmente diferente es el que ha acabado imponiendo su calidad por encima de las licencias que anta?o dominaban este fragmento de la industria. Todo ello teniendo en cuenta que From Software, protagonistas de una forma u otra del art¨ªculo que el lector tiene en sus manos, s¨®lo pretend¨ªa (en palabras de sus productores) ampliar las miras del grupo de programaci¨®n que durante a?os hab¨ªa trabajado en King's Field, referencia que aparece s¨ª o s¨ª en todo texto que haga referencia a Demon's Souls.
Si la mezcla entre lo mejor del rol occidental y del japon¨¦s se considera el futuro del g¨¦nero, Demon's Souls ha de ser visto como la primera prueba de que la teor¨ªa de cierto sector de aficionados no va tan desencaminada como muchos han querido dar a entender. King's Field ya ofrec¨ªa una muesca de lo que estaba por llegar, no en vano es la mec¨¢nica de ¨¦sta franquicia la que se emplea como base para dar forma a lo que posteriormente se convertir¨ªa en una colaboraci¨®n entre el estudio japon¨¦s, creador de la exitosa adaptaci¨®n a consolas de Armored Core, y Sony Japan, que ofrecer¨ªa apoyo en el plano econ¨®mico, publicitario y m¨¢s adelante se encargar¨ªa de distribuir el t¨ªtulo en Jap¨®n. Acostumbrados a que todo lo que toca el estudio se convierta en oro en este pa¨ªs, se dir¨ªa que a la prensa Occidental no sorprendi¨® en demas¨ªa ver c¨®mo Demon's Souls escalaba sin mucho ruido hasta el top 10 de los m¨¢s vendidos. Tuvo que pasar el tiempo, todav¨ªa en quinta o sexta posici¨®n de la lista, para que los medios tomasen consideraci¨®n de lo que se estaba gestando al otro lado del charco. S¨®lo una empresa con el conocimiento de Atlus se ofreci¨® a llevar el t¨ªtulo a Estados Unidos. El resto es historia.
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Desde esta casa se puso en marcha toda la maquinaria posible para ofrecer la informaci¨®n m¨¢s relevante sobre el t¨ªtulo, que parad¨®jicamente contaba con el ingl¨¦s como opci¨®n en la edici¨®n aparecida en Hong Kong, lo que junto a la apertura regional de PS3 hizo posible que los aficionados se tirasen de cabeza hacia su importaci¨®n (de ah¨ª aparecer¨ªa el pack 'Stop Importing It', promovido por Atlus, conscientes del poder¨ªo que estaba alcanzando el juego fuera de las fronteras del continente americano). Despu¨¦s de un avance y posteriores impresiones japonesas y americanas, se analizar¨ªa la versi¨®n importada desde Estados Unidos, alz¨¢ndose como candidato a juego del a?o entre la siempre excelsa competencia. Es por ello que desde aqu¨ª aplaudimos la decisi¨®n final de Namco Bandai de hacerse cargo de la edici¨®n europea, que despu¨¦s de todo pone de relieve la importancia de que grandes compa?¨ªas tomen las riendas de productos de la casta de este que hoy se convierte en nuestro principal invitado del d¨ªa. Otra forma de poner en evidencia la importancia del t¨ªtulo para la comunidad de aficionados se encuentra en la ingente cantidad de preguntas, comentarios y anotaciones recibidas con destino al podcast de la casa, donde tambi¨¦n ha sido debate candente entre los los contertulios. Hay incluso quien se ha quejado de la larga espera, con raz¨®n, aunque para contestaci¨®n nada mejor que el refr¨¢n que dice aquello de 'nunca es tarde si la dicha es buena'.
triplicado sus expectativas sobre las ventas de Demon's Souls en Estados Unidos es un hecho poco menos que irrelevante: tras meses de expectaci¨®n, rumores, cancelaciones, falsas traducciones e importaciones imposibles, Namco Bandai confirmaba el pasado viernes 16 de abril la noticia que se hab¨ªa dejado caer un d¨ªa antes. Demon's Souls llegar¨¢ a Espa?a y lo har¨¢ traducido. La aparici¨®n tendr¨¢ lugar el 25 de junio, un momento que se comprende como id¨®neo para lanzar un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Ha pasado tanto tiempo desde el lanzamiento japon¨¦s que parece imprescindible refrescar la memoria de los lectores arrojando algo de luz sobre las cuestiones que se han venido tocando a lo largo de estos meses, recordar por qu¨¦ este t¨ªtulo se considera una obra notable. De ah¨ª la procedencia del nombre con el que se ha bautizado a este art¨ªculo. La primera y m¨¢s importante de todas es, sin duda, la que hace referencia a su interminable viaje hacia tierras europeas, en donde hemos tenido ocasi¨®n de ver c¨®mo Sony poco menos que rechazaba la distribuci¨®n del t¨ªtulo (se comenta que por los costes de la traducci¨®n, por el target reducido al que se expone o por la mezcla de ambos elementos). Habr¨¢ que ver c¨®mo afecta esta decisi¨®n en el futuro por mucho que los usuarios defiendan a la compa?¨ªa tras arriesgarse con White Knight Chronicles, que dentro de lo que cabe se ha comportado en lo que a ventas se refiere.
Poco o nada se le puede reprochar a Sony en este sentido si se analiza la situaci¨®n del JRPG en el mercado, donde salvo honrosas excepciones es dif¨ªcil levantar cabeza, lo que a su vez se convierte en la raz¨®n por la que no nos cansamos de recibir t¨ªtulos de culto en ingl¨¦s para codena de los aficionados. El problema en este sentido comienza en la adquisici¨®n de Atlus para los derechos norteamericanos. La compa?¨ªa japonesa tiene central en Estados Unidos pero no en Europa. Al darse a conocer la compra de los derechos del juego, lo primero que se puso de relieve fue la necesidad imperiosa de encontrar a un distribuidor que se hiciese cargo de la situaci¨®n, lo que nos llevar¨ªa a una larga espera que conclu¨ªa con los primeros rumores provenientes al parecer del seno de traductores del juego, que filtraba la noticia que poco m¨¢s tarde ser¨ªa corroborada por Namco Bandai. Efectivamente, no s¨®lo se har¨ªa cargo de traer el t¨ªtulo sino que adem¨¢s garantizaba una traducci¨®n respetuosa con el tono de la original. Mucho ha aprendido la compa?¨ªa en el tiempo que le ha llevado verse inmersa en la distribuci¨®n de t¨ªtulos de peso como Tales of Vesperia o Magna Carta II entre otros (el primero sin traducir, el segundo traducido).
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Con respecto a esto, poco m¨¢s se puede hacer desde aqu¨ª que aplaudir la decisi¨®n tomada si se tiene en cuenta las caracter¨ªsticas que mejor describen a este t¨ªtulo. Entre ellas es indispensable destacar la combinaci¨®n de varios elementos propios del rol occidental y otros que normalmente se asocian al rol japon¨¦s, con un resultado ¨²nico en el panorama actual. Esta vez las palabras no deben ser tomadas a la ligera: Demon's Souls es, en efectos pr¨¢cticos, la evoluci¨®n natural de la franquicia en la que se hab¨ªa visto inmerso el estudio de programaci¨®n de From Software hasta la fecha, un dato que el propio director del proyecto, Hidetaka Miyazaki, se encargaba de afirmar . Esta cuesti¨®n se comentaba en uno de los an¨¢lisis publicados d¨ªas atr¨¢s, en tanto que la p¨¦rdida de una licencia suele traducirse en menores ventas. El p¨²blico suele acudir a lo malo conocido antes que a la bueno por conocer. As¨ª, en la mayor parte de las ocasiones es el nombre, la car¨¢tula y un buen cartel publicitario lo que hace que el usuario se sienta atra¨ªdo hacia el producto que pones a la venta como distribuidor.
Fue valiente From Software en este caso, sea por prevenir una cat¨¢strofe -en caso de que el resultado de la nueva obra en la que comenzaban a trabajar a finales de 2006 fuese un fracaso- o por liberar a los creadores de ce?irse a un estilo de juego predeterminado en los que King's Field se ve¨ªa atrapada pr¨¢cticamente desde que fue concebida. Da la sensaci¨®n de que el estudio no se plante¨® dos veces la opci¨®n que m¨¢s les conven¨ªa, y el resultado se aprecia desde que el juego se pone en marcha por primera vez en la consola. La c¨¢mara tridimensional de la que hace gala la aventura es el mejor ejemplo de lo aqu¨ª expuesto, un cambio dr¨¢stico sobre la tradici¨®n de su licencia estrella que de caracterizarse por algo ser¨ªa precisamente por el uso de la primera persona como punto de partida en todos sus cap¨ªtulos, que por cierto se desde hace bastante tiempo obras de culto para buena parte de los aficionados al g¨¦nero. Con este planteamiento se comienza a desarrollar un t¨ªtulo que pronto se descubrir¨ªa como exclusiva de PS3 (a ra¨ªz de los acuerdos entre From Software y Sony Japan) y que no expondr¨ªa sus credenciales hasta el Tokyo Game Show de 2008, a?o y medio despu¨¦s de haberse comenzado a programar.
La cantidad de opciones ofrecidas para que el jugador pueda configurar a sus anchas al h¨¦roe de la partida, unida al vasto mundo de Boletaria, hacen referencia a la tradici¨®n que sigue este t¨ªtulo de cara aprender de referentes como Baldur's Gate o Elders Scroll. Este hecho, unido a la relativa importancia del argumento durante la aventura, hace presagiar desde los primeros minutos de partida que Demon's Souls se centra en la parte jugable y no la que hace referencia a la historia del juego. La presencia de distintas clases obligan al jugador a ser precavidos a la hora de decantarse por una u otra en funci¨®n del estilo en el que decida jugar la aventura, si bien no es el ¨²nico rasgo distintivo que se graba en la memoria al terminar la l¨ªnea que se ha de seguir para ver el final de la trama. El tema de la dificultad de la que hace gala el t¨ªtulo se ha convertido en otro de los elementos que est¨¢n en boca de todos, aunque no todos los usuarios han terminado de comprender de qu¨¦ forma puede perjudicar esto a sus intereses a la hora de adquirir el juego cuando llegue a las tiendas.
No existe mejor descripci¨®n de Demon's Souls que aquella que habla de un t¨ªtulo exigente, que obliga a los jugadores a estar muy atentos a las consecuencias de las acciones que se realizan durante la partida, tanto por c¨®mo pueda afectar esto al protagonista como por los cambios que experimenta la aventura. En efectos pr¨¢cticos, la obra de From Software es abierta (lineal dentro de lo que cabe), centrando por lo tanto el peso de su desarrollo en el cumplimiento de misiones que desperdigadas a lo largo del mapa obligan a realizar desplazamientos en los que el h¨¦roe ha de enfrentarse ante determinados monstruos. Existe una v¨ªa principal, la que nos lleva a ver c¨®mo evoluciona el argumento, a la par que una secundaria sin la cual el jugador est¨¢ condenado a perder la vida constantemente durante las fases de exploraci¨®n. La tan cacareada dificultad se entiende como tal por el nivel de reto que supone derrotar a los monstruos, como tambi¨¦n por las exigencias del juego a la hora de equilibrar la balanza entre la mofa al jugador y la palmada en la espalda para que ¨¦ste siga jugando, provocado para superar el reto al que la partida le ha impuesto.
Miyazaki se ha encargado tambi¨¦n de explicar hasta qu¨¦ punto se ha querido complicar el superar la partida, con todos los impedimentos que el jugador descubre a lo largo de la aventura, estableciendo paralelismos con los t¨ªtulos que se realizaban anta?o. Para ¨¦l, la idea no consiste tanto en elevar hasta el absurdo el nivel de dificultad, sino en ofrecer un reto que 'tras ser superado diese la sensaci¨®n de haber sido sometido a una prueba'. Se conoce que el ser humano experimenta satisfacci¨®n tras ser capaz de superar un obst¨¢culo antes insuperable pero no de qu¨¦ manera puede afectar esta consideraci¨®n al ritmo de partida. Takeshi Kajii, productor de Sony Japan, se limitaba a asegurar que lo realmente interesante de esta propuesta no es sencillamente alcanzar el jefe final de fase (otro de los elementos destacados del t¨ªtulo) para someter al jugador a una tortura imposible de resolver. M¨¢s bien pasa todo lo contrario: primero se ha de superar un camino que va cuesta arriba en el que la cima se representa en el espectacular enfrentamiento final de cada escenario.
La abstracci¨®n que representa hablar sobre el nivel de dificultad de la obra resulta agobiante si no se tiene cuidado en la definici¨®n. Que Demon's Souls sea un t¨ªtulo exigente no quiere decir que no cuente con una curva de aprendizaje medida con lupa o que sea uno de esos ejemplos que s¨®lo un reducido grupo de jugadores est¨¢ dispuesto a afrontar por lo absurdo de su propuesta. Nada m¨¢s lejos de la realidad, From Software obliga a los jugadores a que vuelquen todas sus energ¨ªas en exprimir el t¨ªtulo al 100%, en dominar al dedillo el sistema de combate. Sin este requisito el jugador est¨¢ completamente perdido. Con este planteamiento resulta evidente que evitar el machaqueo de botones es clave para sobrevivir, como tambi¨¦n que aqu¨ª el cl¨¢sico sistema de aumento autom¨¢tico de nivel desaparece junto a todas las facilidades que regalan gran parte de las aventuras que se desarrollan en la actualidad. Precisamente este era uno de los aspectos en los que se incid¨ªa en el an¨¢lisis ofrecido por esta casa: Demon's Souls no debe llevar a enga?os dado que no es un videojuego destinado al gran p¨²blico. Ni lo es ni pretende serlo como tampoco King's Field lo era ni pretend¨ªa serlo, valiendo lo redundante de la expresi¨®n.
Puede que por este motivo muchos jugadores se hayan sentido confusos respecto a qu¨¦ esperar de un t¨ªtulo que premia la evoluci¨®n dentro de la mec¨¢nica, en la que cuenta tanto hacer crecer al h¨¦roe como al que se esconde tras los mandos de la consola. Es un proceso duro, lento, en el que todo depende de lo interesante que sea un sistema de combate tan adictivo como complejo en su concepci¨®n. No obstante, antes de centrar nuestra atenci¨®n en este aspecto, es interesante entender qu¨¦ aspectos de JRPG siguen vigentes en la puesta en escena de Demon's Souls, que no se libra de ciertos clich¨¦s que a buen seguro echar¨¢n (al menos a primera vista) a m¨¢s de un aficionado hacia atr¨¢s a la hora de adquirir el t¨ªtulo cuando haya llegado a las tiendas espa?olas. Aparte de la tendencia jugable que se emplea, la principal referencia jugable respecto al rol japon¨¦s reside precisamente en el argumento, el aspecto en el que menos ha profundizado From Software de todos cuantos encontramos en este t¨ªtulo, aunque no por ello es menos v¨¢lido que el resto del paquete.
Boletaria queda completamente sumergida bajo la influencia de la espesa niebla que termina por inundar todo cuanto rodea el Reino, que finalmente domina The Old One por encima de cualquier otro oponente. Durante d¨¦cadas, varios han sido los reinos que han tratado de asistir a Boletaria mediante el env¨ªo de tropas destinadas a investigar la situaci¨®n. Ninguna regresa con vida, por lo que se pierde toda esperanza de que la situaci¨®n pueda cambiar. Al menos hasta que un nuevo h¨¦roe, encarnado por el jugador en cuesti¨®n que controle la partida, se dispone a cruzar la frontera. Para sorpresa del espectador, el protagonista muere en el primer enfrentamiento demoniaco que encuentra a su paso, pasando a ser un alma en el plano espectral, el Nexus, punto de partida del h¨¦roe sea cual sea el destino al que se dirija. Su papel, tal y como es descrito por el ser que le da la bienvenida en su nueva vida, no es otro que el de devolver a Boletaria es esplendor perdido tiempo atr¨¢s.
De aqu¨ª en adelante, y una vez el h¨¦roe vuelve al mundo corp¨®reo, el argumento se centra en explicar de qu¨¦ forma se consigue liberar al mundo de la oscuridad que lo consume, lo que en ¨²ltima instancia lleva a enfrentar al jugador contra el antagonista de turno. Este elemento, m¨¢s que una figura palpable, es poco menos que una excusa para empujar al jugador a que no detenga su avance por m¨¢s que la aventura se empe?e en invitarle a dejar la partida por lo exigente de los enfrentamientos ante los que debe responder. El trasfondo argumental se expone durante los primeros compases de la partida sin tener el protagonismo deseado. Lo que se sucede tras la presentaci¨®n (creaci¨®n del personaje principal al margen) es poco menos que desconcertante. From Software deposita al jugador en un ¨¢rea del mapeado sin especificar hacia d¨®nde debe dirigirse o cu¨¢l debe ser su pr¨®ximo objetivo. Lo curioso es que, lejos de convertirse esto en se?a de un producto poco trabajado, la soledad a la que se expone el protagonista es representativo tanto de la situaci¨®n que atraviesa Boletaria como del infierno al que se somete el h¨¦roe y por ende tambi¨¦n al jugador. La historia es otro de los motivos que hacen del t¨ªtulo una obra diferente, con su propia esencia, incluso pese a no ser una constante en el desarrollo del t¨ªtulo.
La parte t¨¦cnica est¨¢ intr¨ªnsecamente relacionada con el sistema de combate, que a grandes rasgos toma la base de un RPG de acci¨®n combinado con las tendencias del rol Occidental, lo que lleva a que cada acci¨®n tenga un peso espec¨ªfico sobre la aventura. El jugador, adem¨¢s de decidirse en un principio por seguir una u otra tendencia general sobre el personaje, ha de decantarse por las ventajas e inconvenientes que ofrece cada arma durante el combate. Una espada ligera permite realizar varios ataques consecutivos que de poco valen si la fuerza del h¨¦roe es menor que la del rival (lo m¨¢s frecuente), mientras que una espada a dos manos es sin¨®nimo de mayor lentitud, de obligatoria estrategia antes de entrar en acci¨®n, por no hablar del riesgo que conlleva entrar en combate sin un escudo protector. Cada ataque se mide por una barra de resistencia que se agota al defender, golpear o al realizar movimientos evasivos, otra de las posibilidades de las que puede hacer uso el jugador para escapar de una muerte anuncia.
Perder la vida es una constante en Demon's Souls y no un simple da?o colateral de no saber manejar los combates. En ocasiones el juego parece dise?ado para que esto suceda, llevando al h¨¦roe hacia el Nexus, punto donde encontrar¨¢ a los personajes secundarios que suministran objetos, armas y otros elementos de menor importancia. Cuando el jugador pierde la vida en el plano corp¨®reo resucita como alma, siendo posible retomar la presencia f¨ªsica cumpliendo determinados requisitos (vencer a uno de los mastod¨®nticos monstruos centrales del reino, ser devueltos a la vida por arte y gracia de un compa?ero en el modo online, del que hablaremos m¨¢s tarde)? La mec¨¢nica de juego forma parte de un todo en el que se debe hacer todo lo posible por no perder las almas acumuladas durante la partida. Si el alma del h¨¦roe fallece se perder¨¢n con ella las almas obtenidas, aunque no los objetos que ha costado sudor y l¨¢grimas obtener en determinados compases de la aventura. N¨®tese que Takeshi Kajii tambi¨¦n hac¨ªa hincapi¨¦ en una de las entrevistas que ha ofrecido a la prensa norteamericana en la presencia de puntos 'negros' destinados a que los jugadores exploten todas sus habilidades poniendo en el asador los conocimientos adquiridos desde el principio de la partida. Dicho en otras palabras: existen ¨¢reas destinadas a la lucha sin cuartel cuya dificultad sacar¨¢ de quicio a los menos pacientes.
En resumidas cuentas y sin querer entrar en detalles: la trascendencia del plano jugable de Demon's Souls se encuentra oculta tras la selecci¨®n de armas (forma de subir de niveles y de obtener 'dinero' para conseguir nuevo equipamiento) y de la clase en cuesti¨®n que cada jugador quiera encarnar durante la partida. Con respecto a esto ¨²ltimo, encontramos las esenciales junto con alguna que logra llamar la atenci¨®n por su originalidad: Caballero, Sacerdote, Ladr¨®n, Mago, Caballero Templario, Soldado, Vagabundo, B¨¢rbaro, Cazador y Royal. Se entiende que cada vertiente de la principal profundiza en determinados aspectos. Por ejemplo, un Caballero representa el equilibrio entre las caracter¨ªsticas del h¨¦roe, mientras que un Caballero Templario, pese a hacer uso del combate cuerpo a cuerpo, es m¨¢s proclive al uso de Milagros, todo lo contrario de lo que sucede con el Sacerdote, que deja de lado el cuerpo a cuerpo para centrar toda su atenci¨®n en la magia y en la divinidad. As¨ª se desarrolla cada estilo de juego en funci¨®n de las querencias del jugador, que a la postre observar¨¢ c¨®mo su personaje combina distintas habilidades que le permiten acceder a todas las ¨¢reas de la aventura (a diferencia de otros t¨ªtulos en los que un mago no tiene asistencia sin un caballero o viceversa, no se profundiza hasta ese extremo).
No es el ¨²nico aspecto que merece la pena ser destacado, ya que tambi¨¦n encontramos referencias al sistema de equilibrio seg¨²n la personalidad del h¨¦roe. Dependiendo de las acciones que realizamos durante la partida, el protagonista desarrollar¨¢ una 'forma de ser' que tienda bien hacia las acciones positivas (ayudar a NPCs a cumplir misiones) o a las negativas (aniquilar a los NPCs que piden ayuda), aqu¨ª denominadas Tendencia Blanca o Negra, que b¨¢sicamente facilitan o dificultan los enfrentamientos ante enemigos, siempre dentro del elevado nivel de dificultad al que nos hemos referido varias veces a lo largo de este art¨ªculo. Su papel es trascendental a lo largo de la partida aunque quiz¨¢s su explicaci¨®n no resulta tan novedosa como ¨²til mientras se desarrolla la aventura. En base a ella crece el protagonista, que a fin de cuentas es el punto principal en el que el jugador debe poner toda su atenci¨®n.
Visto desde otro ¨¢ngulo, tambi¨¦n es posible que la operaci¨®n se transforme en competencia -o m¨¢s bien en supervivencia-, ya que cumpliendo determinados requisitos (en forma de piedra negra o piedra azul, aunque este aspecto requiere una explicaci¨®n en profundidad) se abre la opci¨®n de que un segundo jugador se incorpore a la partida. Si tiene la habilidad necesaria es posible que nos persiga hasta el punto de 'robar' de una forma u otra las almas que hemos acumulado hasta este punto. Tampoco se debe menospreciar la labor que From Software ha realizado para mejorar los fallos que han aparecido, tanto a nivel gr¨¢fico como jugable, por medio de parches y actualizaciones espor¨¢dicas.
Calibrar la importancia de un online como el que propone Demon's Souls no es f¨¢cil sin haber echado la mano antes sobre esta modalidad, por un lado por su aparente originalidad y por el otro por lo complejo de entender un sistema nuevo, que pocas veces se ha visto antes en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Como anotaci¨®n al margen de lo aqu¨ª comentado, n¨®tese la importancia que From Software le otorga a este aspecto, ya que en palabras del director del t¨ªtulo el online se ha convertido en una caracter¨ªstica propia de la nueva generaci¨®n que abre nuevas ventanas para que los jugadores experimenten y prueban otras formas de juego que no se limiten ¨²nica y exclusivamente a lo que ya conocemos. Es m¨¢s, se puede afirmar sin miedo a equ¨ªvocos que el esp¨ªritu de este apartado es que mejor explica las intenciones del juego en general, ya que siempre busca la originalidad pese a haber sido calificado en Famitsu, la revista especializada japonesa, como un t¨ªtulo 'destinado al p¨²blico que aprecie las obras con sabor a?ejo'.
Resulta un dato menor que a ojos de los expertos puede ser bastante significativo: que Famitsu haya dado una impresi¨®n como esta de Demon's Souls habla por s¨ª solo de las tendencias que sigue el t¨ªtulo, siempre mirando a Occidente como punto de partida para el desarrollo de un RPG que dif¨ªcilmente se puede enmarcar dentro de una u otra vertiente de las dos que han sido mentadas a lo largo de este texto. La valoraci¨®n obtenida, que en otros casos hemos utilizado como referente para vaticinar la calidad de esta o aquella producci¨®n, s¨®lo es v¨¢lida en este caso para entender que la obra de From Software nace con unas caracter¨ªsticas que poco o nada tienen que ver con lo que la industria ha ofrecido hasta el momento. Coge elementos de aqu¨ª y de all¨¢, no se conforma con una jugabilidad plana, sino todo lo contrario, experimenta con nuevas f¨®rmulas que si en el pasado no hab¨ªan funcionado, aqu¨ª se revisan para encontrar qu¨¦ falla, corrigi¨¦ndolo en suma con el conjunto.
Se preguntar¨¢ el lector, llegados a este punto, si ha valido o no la pena el a?o de espera, de incertidumbre, algo que en cierto modo ya se ha contestado en las l¨ªneas de este art¨ªculo. No obstante vale la pena cuestionarse qu¨¦ ventajas obtendr¨¢ el jugador europeo sobre el americano, que recib¨ªa el t¨ªtulo hace unos cuantos meses, o del japon¨¦s, que lo lleva disfrutando alrededor de trece. Pues bien, la propuesta de Namco Bandai pasa por premiar a los aficionados con un paquete de coleccionistas -el que acompa?a en la imagen- que incluir¨¢ entre sus atractivos un nuevo libro de artes conceptuales, la banda sonora original, todo ello acompa?ado por una peque?a gu¨ªa con los consejos pr¨¢cticos sobre c¨®mo personalizar al personaje en funci¨®n de c¨®mo se haya creado y, en resumidas cuentas, una peque?a ayuda para sobrevivir durante las primeras horas de juego. De momento queda por confirmar si esta ser¨¢ o no la ¨²nica versi¨®n del t¨ªtulo que llegar¨¢ al mercado y a qu¨¦ precio ser¨¢ distribuida (dato este ¨²ltimo de gran relevancia en caso de que s¨®lo se distribuya una edici¨®n como ha entendido parte de la comunidad de aficionados).
Sea cual sea la respuesta a esta inc¨®gnita por resolver (confiamos en que la principal, la que ha motivado este art¨ªculo, haya resuelto las dudas de los lectores), la fecha de lanzamiento ha sido fijada para el 25 de junio de 2010. Ser¨¢ momento entonces de ponderar una vez m¨¢s la calidad -pese a haber quedado m¨¢s que patente en el pasado- que atesora un t¨ªtulo que ha sabido ganarse todos y cada uno de los premios que aparec¨ªan en la nota de prensa oficial con la que se proclamaba el anuncio a los cuatro vientos. Demon's Souls puede presumir de ser una de las aventuras m¨¢s originales, profundas y carism¨¢ticas de cuantas se han dado cita en PS3, una de esas exclusivas que ayudan a convencer a un amigo para que se compre la consola por la cantidad de material que ofrece, entre otras de sus virtudes. Habr¨¢ que ver c¨®mo funciona el Online, qu¨¦ resultado traer¨¢ consigo esta edici¨®n europea que de momento parece ser la mejor de las tres que han aparecido en el mercado (se ha asegurado que el libro de artes conceptuales ser¨¢ completamente nuevo, aunque est¨¢ por ver). Lo m¨¢s importante, lo que m¨¢s debe interesar a los aficionados, es que por fin ha tomado rumbo a Espa?a. En pocas semanas acabar¨¢ el viaje: all¨ª estaremos para darle la bienvenida.
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Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acci¨®n exclusivo de Playstation 3.