Okamiden, Impresiones

El Captivate de Capcom celebrado en Haw¨¢i no s¨®lo ha querido ofrecer nueva informaci¨®n sobre los t¨ªtulos de sobremesa que se est¨¢n cociendo en los estudios internos de la compa?¨ªa japonesa. Tambi¨¦n ha habido lugar para que Okamiden, la secuela de Okami, haga gala de las virtudes que el p¨²blico americano tendr¨¢ ocasi¨®n de disfrutar a principios de 2011. Se confirma de este modo se aparici¨®n en occidente, una noticia que desde aqu¨ª celebramos, tal es la calidad que atesora la beta que MeriStation ha podido probar en vivo y en directo. A?os despu¨¦s de lo vivido con Amaterasu, es hora de que los j¨®venes recojan el testigo de la lucha contra el mal.

Hace ya tiempo que Okamiden fue anunciado oficialmente. Los meses que han transcurrido tras la buena nueva se han visto sepultados bajo una espesa capa de ausencia informativa sobre el progreso del t¨ªtulo, del que se conoc¨ªan algunos retazos sobre el argumento y el sistema de control. Se conoc¨ªa que era una de las exclusivas m¨¢s sonadas de Nintendo DS (puede que en ventas Okami no haya despuntado, pero sin duda su calidad art¨ªstica le sit¨²a entre los favoritos de los aficionados), pero no cu¨¢ndo ver¨ªa la luz en el mercado japon¨¦s o siquiera si se planteaba un futuro lanzamiento occidental. No se ha contestado la primera cuesti¨®n, pero s¨ª la segunda: mientras que Okamiden sigue sin contar con una fecha aproximada para aparecer en el pa¨ªs del sol naciente, Capcom ha confirmado que llegar¨¢ a Estados Unidos a principios del a?o que viene. Los plazos hacen prever que no habr¨¢ ocasi¨®n de probar la versi¨®n final de juego hasta las navidades de 2010, cuando se prev¨¦ que aparezca en tierras niponas.

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Somos conscientes de lo extra?o que resulta empezar la casa por el tejado, pero es el mismo m¨¦todo que empleaba Capcom como antesala de la demostraci¨®n jugable a la que tuvimos acceso. Primero se anunciaba por todo lo alto la aparici¨®n del t¨ªtulo en Estados Unidos, luego habr¨ªa tiempo para detenerse a entrar en detalles sobre la jugabilidad. La historia, como ya suceder¨ªa con su antecesor, se guarda como oro en pa?o. En esta ocasi¨®n se descubre un poco m¨¢s de informaci¨®n sobre Chibiterasu, la hija de Amaterasu, protagonista de la aventura original. Su acompa?ante, el peque?o Kuni, se convierte ahora en el Susano particular de esta secuela -de hecho, es su hijo- en la que ambos personajes est¨¢n llamados a combatir el mal que renace desde las entra?as del pa¨ªs nip¨®n. Estos dos personajes unen sus fuerzas colaborando en conjunto sin perder la esencia del pincel m¨¢gico con el que se le daba forma al nuevo mundo, dejando atr¨¢s la oscuridad reinante.

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Lo coment¨¢bamos en el avance original con el que present¨¢bamos el cartucho: esta vez Capcom no ha querido relegar el proyecto a una empresa subsidiaria como suced¨ªa en el caso de Okami en Wii, con Ready at Dawn recreando uno de las mejores adaptaciones de PS2 con la que cuenta la sobremesa de Nintendo actualmente. La empresa japonesa ha decidido ceder el testigo de la franquicia a uno de sus grupos de programaci¨®n, el mismo que comenz¨® este proyecto como una meta personal, que originalmente s¨®lo pretend¨ªa poner a prueba la viabilidad de un t¨ªtulo como Okamiden en la pantalla dual de Nintendo DS. El resultado de aquella prueba, muy similar al que se presenta en los tr¨¢ileres oficiales, convencer¨ªa a los m¨¢ximos mandatarios de Capcom de que todav¨ªa existe un p¨²blico que acoger¨ªa el t¨ªtulo con los brazos abiertos. No nos enga?emos: las bajas ventas del t¨ªtulo de PS2 y Wii no permiten que se arriesgue en un superproducci¨®n como fue la original, pero, ?qu¨¦ impedimento puede haber en el caso de una port¨¢til?

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Unidos por el destino
Todo estaba a favor de Capcom para que seguir adelante con el proyecto y as¨ª se hizo. Despu¨¦s de ser presentado y del posterior lapso sin apenas conocer datos de inter¨¦s, el Captivate ha servido como pre¨¢mbulo para conocer m¨¢s sobre la mec¨¢nica de juego, que a grandes rasgos seguir¨¢ la l¨ªnea impuesta por el original. En el evento se ha presentado el tr¨¢iler oficial, en el que se describe la introducci¨®n al argumento, adem¨¢s de una demostraci¨®n jugable que contaba de dos partes. La primera, una breve introducci¨®n sobre el sistema de control para orientar al jugador en sus primeros pasos. El sistema sigue las pautas tradicionales del g¨¦nero, a medio camino entre la acci¨®n y la aventura. La cruceta direccional mueve a Kuni, que anda siempre a los lomos de Chibiterasu. El lobo puede saltar, embestir u observar el mundo que le rodea, as¨ª como poner en pr¨¢cticas estrategias cooperativas en conjunto con el peque?o Kuni, quien por cierto carga con la designaci¨®n de poner el pincel cuando es necesario enmendar alg¨²n aspecto del mapeado.

La segunda se hace eco de la parte jugable, que no cambia gran cosa con respecto a Okami. El mundo se sumerge en tinieblas una vez m¨¢s y s¨®lo estos dos h¨¦roes ser¨¢n capaces de salvarlo de la perdici¨®n. Para ello cuentan con un pincel m¨¢gico que les otorga la capacidad de dar color a las ¨¢reas que han perdido todo signo de vida por la influencia del maligno. Cualquiera que eche un vistazo al tr¨¢iler podr¨¢ hacerse una idea sobre el mecanismo que seguimos a lo largo y ancho de la demo: cuando aparece en pantalla un ¨¢rbol marchito, centramos la c¨¢mara en su entorno para sacar r¨¢pidamente el pincel y dibujar cualquier figura geom¨¦trica a su alrededor. Un c¨ªrculo, una l¨ªnea recta, un tri¨¢ngulo? Dependiendo de cu¨¢l sea el trazado que hayamos marcado el ¨¢rbol recobrar¨¢ o no la vida mediante una animaci¨®n de bastante calidad con la que se pasa del blanco y negro al alegre colorido que provoca el estilo cell shaded empleado para la ocasi¨®n.

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Arreglar un puente, restablecer la vida de elementos naturales o conversar con los personajes secundarios que pululan el mundo que recorremos son s¨®lo algunos ejemplos de la variedad de acciones con la que cuenta el jugador una vez comienza la partida. La c¨¢mara enfoca la exploraci¨®n en tercera persona, desde un plano cercano a los protagonistas que por momentos juega alguna que otra mala pasada, dej¨¢ndonos vendidos ante la presencia de enemigos, que por supuesto tambi¨¦n tendr¨¢n su minuto de gloria en pantalla. En las batallas vale tanto el ataque cuerpo a cuerpo como el uso del pincel, que empleamos para finiquitar al enemigo una vez ha quedado inconsciente o cuando su barra de energ¨ªa est¨¢ cerca de vaciarse por completo. Cuando hemos eliminado todo lo que se mueve en pantalla, un submen¨² aparece mostrando el resultado del combate, qu¨¦ cantidad de yenes hemos obtenido en funci¨®n de la velocidad y la pericia con la que hayamos ganado la batalla.

Todo se mueve siguiendo el estilo habitual de juego de Nintendo DS, siguiendo la acci¨®n desde la pantalla superior con un mapa que ofrece informaci¨®n secundaria sobre la localizaci¨®n exacta de los personajes, los objetos secundarios que portan en ese momento, etc¨¦tera. En el momento de tomar el pincel, aparece un peque?o bote de tinta en la pantalla superior dejando v¨ªa libre para que el jugador dibuje lo que le venga en gana en la t¨¢ctil, una operaci¨®n que pese a su aparente simplicidad requiere varios intentos por nuestra parte hasta que finalmente se ajusta a la medida que exige el juego. Sobra decir que Capcom no se cansaba de explicar incesantemente que tanto la demostraci¨®n como la calidad gr¨¢fica de los tr¨¢ileres que se han dejado ver forman parte de una versi¨®n inacabada cuya revisi¨®n no llegar¨¢ hasta dentro de unos meses. Por lo tanto es de prever que el aspecto que lucir¨¢ el juego a su lanzamiento norteamericano ser¨¢ como m¨ªnimo superior al de la edici¨®n que hemos tenido el placer de probar.

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Sobre este respecto, es interesante comprobar c¨®mo se ha utilizado un estilo art¨ªstico que recuerda por momentos a de los dos exitosos cap¨ªtulos de Link en Nintendo DS. Miyamoto aclar¨® una vez p¨²blicamente que el mayor logro de las dos aventuras de la franquicia Zelda que se han dejado ver por la port¨¢til de Nintendo ha sido crear un motor gr¨¢fico que se ajuste a la medida necesaria para el perfecto funcionamiento del plano jugable. Dicho en otras palabras: no hubiese sido posible crear una aventura con una jugabilidad de ensue?o sin la presencia de un motor gr¨¢fico que pusiese de relieve las capacidades t¨¦cnicas de la consola, un hecho que posteriormente ser¨ªa reconocido por m¨¢s de medio mundo. En Capcom, conscientes de que las palabras del genio japon¨¦s albergan mucho de verdad y poco de mentira, han tomado nota para aplic¨¢rselo a su ¨²ltima producci¨®n, una de las que mejores visuales hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar en Nintendo DS hasta la fecha.

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?S¨®lo m¨¢s de lo mismo?
Por lo expuesto, el lector se preguntar¨¢ si Okamiden ser¨¢ b¨¢sicamente un reciclado port¨¢til de Okami, que a grandes rasgos es la impresi¨®n que transmite el t¨ªtulo al comenzar a jugar con ¨¦l, sobre todo despu¨¦s de escuchar las explicaciones que ofrec¨ªan sus productores. No obstante, la respuesta que se debe ofrecer a esa pregunta es un no rotundo: Okamiden tiene bastante m¨¢s material del que se ha dejado ver hasta el momento, o al menos as¨ª lo afirma el equipo que se encarga de su desarrollo. No quitamos raz¨®n a las sugerencias de los japoneses por el sugerente mutismo que mantienen en torno a una posible inclusi¨®n multijugador, todav¨ªa por confirmar, como tambi¨¦n ante las referencias que esta historia pueda tener en relaci¨®n a Okami. Por suerte o por desgracia para los jugadores, s¨ª que parece evidente que el esp¨ªritu del t¨ªtulo no se alejar¨¢ mucho del original.

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Buen ejemplo de ello lo encontramos en la disposici¨®n de las voces, que vuelven a hacer uso de la extra?a jerga indescifrable de anta?o, o en el peculiar sentido del humor del que hace gala el peque?o h¨¦roe Kuni, que por edad y desconocimiento de la vida se enfrenta a situaciones hilarantes en las que Chibi se ver¨¢ obligado a ofrecer lo mejor de s¨ª mismo. Esto va m¨¢s all¨¢ de la simple an¨¦cdota, ya que en determinados momentos de la partida ser¨¢ necesario bajar del lobo para activar un interruptor a dos bandas (m¨¢s referencias a Zelda), ¨²nica forma de abrir la puerta que oculta al jefe final que se encarga de dar por terminada la demostraci¨®n. El espect¨¢culo visual que se abre ante nuestros ojos no tiene precio: se utiliza el estilo de Okami, destacando los trazos de los edificios, personajes y parajes naturales que conforman el mundo de Okamiden.

Se hab¨ªa guardado este as en la manga Capcom para el final de la feria, a sabiendas quiz¨¢s del buen aspecto que luce esta exclusiva de Nintendo DS por la que suspirar¨¢n muchos de los que en su d¨ªa disfrutaron de Amaterasu y de sus aventuras. Lo que ha quedado patente en esta demostraci¨®n es que se seguir¨¢ la misma mec¨¢nica, con un sentido del humor que no desaparece, ni tampoco los momentos dram¨¢ticos. Si de algo ha presumido Capcom en esta ocasi¨®n ha sido del esfuerzo que se ha volcado en la creaci¨®n de un argumento coherente que no defraude a los que esperen grandes cosas en este sentido. Lo que es m¨¢s dif¨ªcil de explicarse es el tiempo que resta hasta que se haga p¨²blico el t¨ªtulo a nivel mundial, que recordamos cuenta con fecha de lanzamiento en Jap¨®n y Estados Unidos pero no con confirmaci¨®n europea. Suponemos que para eso habr¨¢ que esperar hasta el E3.

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All¨ª es donde se espera que Capcom haga por fin una presentaci¨®n a gran escala del producto, donde se comenten los pormenores de la historia, la totalidad de modos de juego, el encargado del sonido (otro aspecto crucial en Okami) o las posibilidades multijugador que al parecer se estaban callando los productores. Insistimos en que son rumores que no cuentan con ninguna clase de respaldo comercial por parte de la compa?¨ªa japonesa, pero que s¨ª est¨¢n de actualidad entre los aficionados, curiosos y ac¨¦rrimos de la franquicia.

Con las nuevas im¨¢genes que se ofrecen del t¨ªtulo, am¨¦n de los dos v¨ªdeos lanzados con motivo del Captivate, al menos es posible garantizar un m¨ªnimo de calidad en una aventura que pese a levantar las suspicacias de los aficionados en un principio, por aquello de ser una aventura te¨®ricamente menor destinada a Nintendo DS, ha resultado ser una digna secuela del esp¨ªritu del que hac¨ªa gala Okami, principal virtud de la obra de los ahora miembros de Platinum Games. Es un buen momento para apuntar el juego en la lista de los m¨¢s esperados a expensas de que se ofrezcan m¨¢s datos sobre el argumento y, lo que es m¨¢s importante, sobre un futurible lanzamiento europeo que esperamos con los brazos abiertos.

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Okamiden

  • DS
  • Aventura
  • Acci¨®n
Capcom prepara la secuela de Okami para la exitosa port¨¢til de doble pantalla de Nintendo.
Car¨¢tula de Okamiden
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