The Whispered World

The Whispered World

El encanto del dibujo a mano

Despu¨¦s de un exitoso paso en su pa¨ªs natal, Alemania, por fin llega al resto del mundo una de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s bellas e impactantes de los ¨²ltimos a?os, uno de esos trabajos que desde el principio deja claro que se ha creado desde el coraz¨®n y la pasi¨®n de unos enamorados al g¨¦nero, con una visi¨®n muy clara de lo que quer¨ªan lograr tanto en el aspecto narrativo como en el visual.

La aventura gr¨¢fica sigue en un buen momento de forma, lejos del fatalismo de hace unos a?os donde parec¨ªa que se iba a convertir en un eco del pasado o en algo demasiado especializado, enroscada en la peligrosa espiral de retorcer hasta el infinito sus retos l¨®gicos de cara a satisfacer al p¨²blico fiel -que tambi¨¦n suele ser el m¨¢s intransigente-. Telltale se ha hecho due?o del legado de Lucas y sus "temporadas" con series como Sam & Max parecen estar funcionando y encontrando buena aceptaci¨®n, y en Europa se sigue demostrando que hay un gran inter¨¦s en el g¨¦nero por parte de peque?os estudios esparcidos en Espa?a, Francia, Inglaterra y, especialmente, en centroeuropa en general y Alemania en particular, el lugar de donde procede el estudio de The Whispered World, un mercado con una gran aceptaci¨®n para estos juegos, en donde se han producido adem¨¢s algunos de los mejores exponentes del g¨¦nero en los ¨²ltimos a?os -especial menci¨®n para House of Tales y su notable l¨ªnea de t¨ªtulos como The Moment of Silence y Overclocked-. Y eso sin mencionar a Heavy Rain, uno de los intentos m¨¢s osados de llevar el g¨¦nero de la aventura en direcciones divergentes.

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S¨ª, son buenos tiempos para el g¨¦nero, hay variedad de propuestas y un buen abanico de estudios con diferentes puntos de vista que crean un escenario variado en el que muchos tipos de aficionados se pueden sentir bienvenidos. Los puristas de los puzles puros y duros, que basan su disfrute del g¨¦nero en el reto intelectual que le ofrecen, tienen sus diversiones. Aquellos que disfrutan de la aventura por su ritmo pausado y su ¨¦nfasis en la narraci¨®n tambi¨¦n tienen sus t¨ªtulos. E incluso aquellos que lo que m¨¢s valoran del g¨¦nero son sus valores est¨¦ticos -muchas aventuras tienen un estilo visual impactante, fruto de la atenci¨®n a cada una de las pantallas que los componen- tienen t¨ªtulos a los que seguir de cerca. Pero una gran aventura tiene la obligaci¨®n de destacar en todos esos aspectos y eso es lo que ofrece The Whispered World, una aventura en la que se aprecia el dominio del g¨¦nero por parte del peque?o grupo alem¨¢n de Daedalic.

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Si hay algo que resulta evidente desde el principio, es el impresionante aspecto visual del juego. Antes del advenimiento de los pol¨ªgonos como la forma dominante de representaci¨®n visual en un videojuego, los estudios estaban en manos de los artistas gr¨¢ficos y su capacidad para generar dibujos atractivos usando sprites, que luego se animaban de un modo parecido al de la animaci¨®n tradicional, fotograma a fotograma. Mientras que hoy en d¨ªa el aspecto visual de un videojuego depende de un variado conglomerado multidisciplinar de aspectos creativos y tecnolog¨®gicos, hace no tantos a?os todo estaba mano del puro talento de un artista o un grupo de ellos a la hora de dar forma al t¨ªtulo. Aunque es bien cierto que los pol¨ªgonos facilitaron mucho el proceso de creaci¨®n de un videojuego por su flexibilidad -con sprites no se pueden usar "c¨¢maras", ni tampoco se puede manipular la imagen de forma trivial, adem¨¢s de que el proceso de animaci¨®n es m¨¢s laborioso-, muchos siguen echando en falta la individualidad del trabajo con sprites, era m¨¢s f¨¢cil encontrar juegos con unos gr¨¢ficos ¨²nicos, creados en funci¨®n de los diferentes artistas que trabajaban en el medio.

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Es por eso que Whispered World ya tiene mucho ganado desde el primer momento en el que arranca, para el que est¨¢ acostumbrado a ver muchos videojuegos, encontrarse con los dibujos a mano del t¨ªtulo de Daedalic provoca una fuerte impresi¨®n. Posiblemente es una cuesti¨®n de gustos, pero hay algo en el dibujo a mano que los pol¨ªgonos no consiguen reproducir del todo, incluso con el cel-shaded, hay un componente m¨¢s personal, en el que se aprecia el mayor control de lo que el artista quiere reflejar en pantalla y cuando ese artista o grupo de artistas son particularmente buenos, el resultado es realmente impactante tal y como sucede aqu¨ª. Quiz¨¢s el referente m¨¢s cercano sea Curse of Monkey Island y su cuidado aspecto de dibujo animado, pero en lo que se refiere a dibujo propiamente dicho, el detalle que alcanza cada pantalla de The Whispered World es algo pocas veces visto en un juego creado en mano. Es cierto que esa condici¨®n condiciona que la resoluci¨®n del juego sea ¨²nica (1024x768, 4:3), lo que dejar¨¢ amplios bordes negros a los que cuenten con monitores panor¨¢micos, pero a¨²n as¨ª, el trabajo es fant¨¢stico.

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Es esa atenci¨®n al detalle y la cantidad de ellos es lo que perfecciona las bellas pantallas que ilustran el juego, ya no es s¨®lo que la composici¨®n general consiga adentrar al jugador de lleno en el melanc¨®lico mundo de The Whispered World. Se puede apreciar en detalles como las peque?as animaciones que se han introducido, hojas que caen de los arboles o luces ambientales que se dejan notar en el ambiente -hay que recordar que, al contrario que un juego 3D, a?adir luces en un juego dibujado a mano no es tan simple como fijar una fuente de luz y modularla, hay que recrear a mano el efecto ambiental y la animaci¨®n correspondiente-. Los exteriores son siempre bellos e impresionantes, aunque hay cierta tristeza en el ambiente -lo que encaja bien con el argumento principal del juego- mientras que los interiores son extremadamente detallados, mostrando todo tipo de elementos in¨²tiles para el desarrollo del juego pero que proporcionan un necesario realismo. Valga como ejemplo la primera escena del juego, el interior del carromato de Sadwick, que est¨¢ repleto de libros, notas y otros detalles que si bien no pueden ser usados, s¨ª aportan un interesante contexto sobre la personalidad del protagonista.

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Por otro lado, las animaciones en general ponen los claros l¨ªmites a los recursos de Daedalic, que no tiene equipo para animar un juego hecho a mano como si se tratara de una obra cl¨¢sica de Disney. La animaci¨®n es bastante r¨²stica y b¨¢sica, con los frames justos para cumplir, pero sin grandes alardes; curiosamente, lejos de afear el resultado en general, le da un toque nost¨¢lgico que  casa bien con el tono general del juego, ya que en muchos sentidos recuerda a trabajos de animaci¨®n de otras ¨¦pocas -aunque ¨¦ste es un pensamiento especialmente subjetivo, habr¨¢ a quien le gustar¨ªa m¨¢s frames de animaci¨®n, especialmente en los movimientos de Sadwick-. Aunque el movimiento sea algo tosco, el estudio s¨ª ha puesto especial cuidado en humanizar al protagonista, d¨¢ndole un amplio abanico de gestos que hacen bastante por reflejar su estado de ¨¢nimo y su actitud frente a los retos que tiene por delante.

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Hablando del protagonista y su viaje, Sadwick es ciertamente un personaje peculiar y puede que de dif¨ªcil digesti¨®n para algunos, aunque eso mismo tambi¨¦n lo hace ¨²nico. Es un personaje extremadamente descontento con el mundo, con su situaci¨®n y sobretodo, con ¨¦l mismo. Su vida en el circo ambulante de su familia ha sido para ¨¦l una permanente desdicha en el que una y otra vez ha visto como era incapaz de realizar cualquier acto importante, tanto por incapacidad como por su nulo inter¨¦s en el acto en s¨ª, lo que s¨®lo le ha dejado la posibilidad de interpretar al payaso triste al que tiran tartas o lanzan desde un ca?¨®n. Detesta todo y, especialmente al principio, muestra una exasperante resistencia a realizar cualquier tipo de cosa, siempre con un comentario negativo en la boca y siempre acabando sus constantes consideraciones en voz alta con alg¨²n tipo de suspiro. Pero adem¨¢s de esa personalidad tan poco agradable, la voz de Sadwick puede resultar un tanto desesperante por su tono lastimero, algo que comparten la voz original en alem¨¢n y la localizaci¨®n al ingl¨¦s, hasta el punto de que puede resultar tentador quitarla simplemente y usar s¨®lo los textos. No hay duda de que la voz cumple el trabajo de forjar la personalidad del protagonista para el jugador, pero eso no quita para que no resulte un tanto irritante en ocasiones. La traducci¨®n de los textos al castellano es impecable y un trabajo de calidad, aunque se han detectado en la versi¨®n de prueba algunas incongruencias entre lo que dicen los personajes en ingl¨¦s y los textos en castellano -cruces incorrectos en las conversaciones- algo que por otro lado no afecta al desarrollo del juego y es posible que pueda ser corregido con un parche.

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Daedalic no se ha andado por las ramas a la hora de crear una personalidad notoria para Sadwick, para el que se han escrito una gran cantidad de l¨ªneas de di¨¢logo que no se limitan a las necesarias para el desarrollo del juego, tambi¨¦n hay numerosos comentarios sobre aspectos m¨¢s insustanciales y una buena variedad de frases a la hora de describir los objetos o para comentar por qu¨¦ no puede usar cualquier objeto en el modo en el que el jugador desea. Lejos del "no puedo hacer eso", el estudio ha incorporado bastantes comentarios adaptados al tipo de objetos que se desea usar, algo que no a?ade t¨¦cnicamente nada al contenido del juego pero que es bienvenido y sirve para humanizar m¨¢s al protagonista. Hay bastante di¨¢logo durante todo el juego, adem¨¢s de algunos personajes realmente interesantes y memorables con los que hablar, para lo que se utiliza el m¨¦todo de las diferentes l¨ªneas de di¨¢logo -lo que lleva en algunos casos a la introducci¨®n de puzles de di¨¢logo, en el que hay que responder de una forma determinada para obtener el resultado deseado.

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Eso lleva a otro de los pilares de toda buen aventura gr¨¢fica que se precie: los puzles, que en The Whispered World se presentan en diferentes formatos. Algunos vienen integrados en las conversaciones, tal y como se ha mencionado, otros son los cl¨¢sicos en los que es necesario uno o varios objetos adecuados para poder continuar, y otros son puzles totales con pantallas separadas. El nivel general se podr¨ªa definir como medio -aunque nuevamente eso es algo subjetivo que depende de los gustos y de la experiencia de cada jugador- con algunos puzles m¨¢s asequibles compartiendo espacio con otros m¨¢s complicados y algunas pruebas m¨¢s complejas. Tal y como pasan algunas veces en las aventuras, algunas pruebas exigen aplicar un difuso sentido de la l¨®gica, especialmente cuando se basan en mundos fant¨¢sticos y The Whispered World no es una excepci¨®n. Hay algunas pegas razonables a este apartado, como algunos casos en el que hubo que hacer "caza de pixeles" buscando por las pantallas esa pieza que se ha pasado por alto y que resulta necesaria para seguir adelante, o cuando el juego en un momento determinado propone al jugador que resuelva el problema de las ocho reinas, que es la manera que tiene un dise?ador para reconocer que se ha quedado sin ideas -es un problema demasiado cl¨¢sico que todo el mundo conoce a estas alturas".

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El estudio no se ha complicado nada la vida a la hora de crear el interfaz del juego, que es simple, claro y est¨¢ bien ejecutado. El puntero brillar¨¢ ante objetos con los que se puede interactuar, dejando tres opciones abiertas: mirar -que proporcionar¨¢ el correspondiente comentario de Sadwick-, coger/manipular y hablar. Los objetos pueden combinarse en el inventario para formar otros nuevos y el ¨²nico elemento particular del sistema de The Whispered World es el que proporciona el compa?ero de Sadwick, un gusano muy particular que puede adoptar diferentes formas a lo largo del desarrollo de la partida con un simple men¨² situado en la esquina superior derecha de la pantalla; esas transformaciones se demostrar¨¢n claves para entender varioss puzles y su resoluci¨®n, a?adiendo una nueva capa de posibilidades a la hora de explorar todas las posibilidades a la hora de resolver una situaci¨®n.

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Es un juego bien dise?ado en todos los sentidos y se nota que el grupo de profesionales que lo ha creado entiende bien el g¨¦nero. Se puede apreciar en cosas como la f¨¢cil navegaci¨®n de un punto a otro y un emplazamiento r¨¢pido del personaje por escenarios que no suelen ser grandes, lo que simplifica mucho a la vida a la hora de explorar las posibles soluciones de los puzles. El nivel de dificultad va creciendo progresivamente, pero al margen de algunos puzles un poco m¨¢s obtusos y algunos objetos poco visibles en el escenario, su planteamiento es bueno y podr¨¢ satisfacer a una buena variedad de jugadores de diferentes grados de experiencia. Hay algunos picos de dificultad en momentos puntuales, pero son superables y la l¨®gica que los sustenta es razonable en la mayor¨ªa de los casos, aunque a veces resulte un poco extra?a.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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