Metal Gear Solid: Peace Walker

Big Boss se enfrenta ante su segunda misi¨®n como protagonista, esta vez en Am¨¦rica del Sur, un marco que insta a los jugadores a conocer m¨¢s sobre el pasado del h¨¦roe, llamado a seguir su peculiar sendero de gloria. Kojima lo defin¨ªa como el 'quinto Metal Gear Solid', los artes conceptuales as¨ª lo confirmaron meses m¨¢s tarde. Pero, ?qu¨¦ esconde realmente Peace Walker en sus adentros? El estudio del japon¨¦s busca mezclar el modo historia con un cooperativo que se espera sea el m¨¢s completo de cuantos hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar en PSP. Reunimos toda la informaci¨®n que se ha desvelado sobre el t¨ªtulo en esta revisi¨®n como antesala del lanzamiento japon¨¦s que tendr¨¢ lugar en aproximadamente un mes.

Puede que Kojima se refiriese a Peace Walker cuando afirmaba que, de fracasar su pr¨®ximo proyecto, se retirar¨ªa de la industria. O puede que no, que las referencias hacia el futuro de la franquicia, de las que seg¨²n el genio japon¨¦s depende ¨ªntegramente esta aventura, no tengan nada que ver con sus preocupaciones actuales, al parecer unidas a su edad y a la cantidad de licencias originales que ha creado hasta la fecha. De lo que no cabe la menor duda es del enorme esfuerzo que ha volcado el estudio que lidera, encargado de presentar las novedades del t¨ªtulo a cuenta gotas, como disfrutando de la cantidad de datos que manejan y que siguen ocultando ante los aficionados. Dec¨ªa el creador de la franquicia que Peace Walker iba destinado a ser el quinto Metal Gear Solid de la lista, el encargado de destripar el pasado, igual de importante que el futuro que te¨®ricamente se cerraba con Guns of the Patriots.

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Sin embargo, en alg¨²n momento del desarrollo, Konami instaba a Kojima Productions a volcar el desarrollo a PSP, que hac¨ªa un tiempo no recib¨ªa un t¨ªtulo inspirado en las aventuras de Snake o de su alter-ego del pasado. Por todos es conocido el amplio ¨¦xito de Special Ops, que con su majestuoso despliegue t¨¦cnico y visual deslumbraba a los usuarios de la port¨¢til de Sony hace ya algunos a?os. Un t¨ªtulo tan elogiado no pod¨ªa quedarse sin su peculiar continuaci¨®n, o cuando menos as¨ª lo aseguraban los ac¨¦rrimos de la franquicia. El anuncio que tuvo lugar durante el E3 de 2009 no sorprendi¨® tanto como se esperaba, en parte por estar acompa?ado de la aventura de sobremesa que protagonizar¨¢ Raiden en alg¨²n momento del futuro. Cuando la niebla desapareci¨®, fue momento de calibrar la importancia que Peace Walker pod¨ªa llegar a tener en el marco de la l¨ªnea temporal de la serie. Luego llegar¨ªa Kojima para confirmar que su originalidad sigue viva por medio de la demostraci¨®n en vivo de las posibilidades cooperativas del sistema de juego.

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Se trata de aprovechar la capacidad de PSP en todos los sentidos, no s¨®lo por medio de un modo historia que promete continuar la historia de la franquicia como se comentaba en el p¨¢rrafo anterior, sino tambi¨¦n incorporando la posibilidad de volver a disfrutar de las misiones originales en forma de multijugador, bien sea batiendo a los jefes finales de turno o buscando nuevas v¨ªas para garantizar el ¨¦xito. Por un lado se consigue garantizar la presencia del clima tradicional del que Metal Gear Solid ha hecho gala desde tiempos inmemoriales, y por el otro ofrecer a los jugadores la posibilidad de colaborar entre s¨ª mientras disfrutan de las bondades que el juego pretende exprimir (tanto a nivel gr¨¢fico como sonoro). La propuesta quedaba clara desde el primer contacto que los usuarios pudieron disfrutar con la demostraci¨®n japonesa del Tokyo Game Show, y posteriormente con la traducci¨®n al ingl¨¦s de la misma.

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Avanzando en el tiempo
Por suerte, con el paso de los meses Konami ha tenido ocasi¨®n de ofrecer nuevos datos sobre el desarrollo del juego, as¨ª como de la mec¨¢nica real a la que el jugador se va a enfrentar cuando vea la luz a principios de verano, un poco antes en tierras niponas. Es menester centrar la atenci¨®n en la historia de la que har¨¢ gala el t¨ªtulo, centr¨¢ndose en las vivencias de Bis Boss una vez terminada su misi¨®n m¨¢s intensa hasta la fecha. Varios a?os m¨¢s tarde se encuentra en una carretera cualquiera de los campos de Colombia, ba?ado por el intenso Sol ligero de ropa, como aprovechando la ocasi¨®n (aqu¨ª hace gala el sentido del humor de Kojima, que como promet¨ªa en la presentaci¨®n sigue teniendo su peque?a aparici¨®n en el argumento), escenario que sirve de tutorial a la par que como introducci¨®n para entender la motivaci¨®n del h¨¦roe y del resto de protagonistas. Big Boss apenas cambia de f¨ªsico o personalidad, ahora tal vez m¨¢s apagada por la extra?a situaci¨®n en la que se encuentra.

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Ha sido llamado por la formaci¨®n de Militaires sans Frontieres, que al parecer lucha por la paz a nivel mundial. Pronto reconoce a la mayor¨ªa de miembros que combaten en el escuadr¨®n, aunque su atenci¨®n se centra en la de un personaje clave para el devenir de la historia, a la par que viejo conocido para los aficionados de la serie: Master Miller. Esta vez ser¨¢ el original y no la imitaci¨®n de la que pudo presumir en su d¨ªa Liquid Snake, que pronto aparecer¨¢ en la memoria de los jugadores por los paralelismos entre su nacimiento y la fecha de la que data esta situaci¨®n que describimos. En los a?os 70, inmersos en la Guerra Fr¨ªa, la guerra comienza a cambiar (lo que sirve como antesala para los sucesos desarrollados en Guns of the Patriots), las motivaciones de los soldados, tambi¨¦n. En esta playa de reclutamiento es donde tiene ocasi¨®n de encontrar, adem¨¢s de a Miller, Ramon Galvez y Paz Ortega Andrade, el primero un reputado militar de la zona, la segunda una atractiva joven de pelo rubio a la que pone voz la cantante japonesa Nana Mizuki.

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Precisamente sobre ella versaba uno de los ¨²ltimos tr¨¢ilers en ver la luz, demostrando as¨ª el potencial gr¨¢fico del que har¨¢ gala el t¨ªtulo, a medio camino entre lo visto entre Sons of Liberty y Snake Eater, con lo que Kojima Productions se marca un tanto a nivel visual. La presentaci¨®n de la trama, tal y como aseguraba Hideo, se mantiene fiel a los estandartes que hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar en el pasado. El desarrollo de los mismos, que aboga por el uso de un marcado estilo cinematogr¨¢fico (haciendo eco de las pel¨ªculas b¨¦licas de la ¨¦poca) que pone de relieve el car¨¢cter de cada personaje, su forma de ser y de actuar ante la c¨¢mara. Nada de animaciones rob¨®ticas o de una puesta en escena tomada a la ligera; es una l¨¢stima que por el momento s¨®lo se hayan ofrecido algunos retazos de lo que ser¨¢ la l¨ªnea argumental.

Se ha confirmado no obstante que el motivo de la implicaci¨®n de Big Boss en esta aventura tiene mucho que ver con las secuelas que marcan a Paz despu¨¦s de haber sido sometida por un grupo militar de origen desconocido que opera en las profundidades de Costa Rica. El asunto no parece interesar lo m¨¢s m¨ªnimo a un Bis Boss que, pese a oponerse en un principio, tiene ocasi¨®n a palpar de primera mano las cicatrices de la joven muchacha que aparece casi de la mano con el general Galvez. ?l se encarga a grandes rasgos, junto a la inestimable colaboraci¨®n de Miller, de convencer al h¨¦roe de que se haga cargo de la situaci¨®n ante la extra?a situaci¨®n que atraviesa el pa¨ªs, despojado de fuerzas militares al uso. Esto pone comienzo a la introducci¨®n de Big Boss en el posterior proyecto de Les Enfants Terribles, de los que supuestamente nacer¨ªan Solid y Liquid Snake. Habr¨¢ que ver de qu¨¦ manera se hilan estos dos conductos argumentales, aunque todo apunta a que ser¨¢n los personajes secundarios por desvelar los que se permitan el lujo de introducir m¨¢s detalles a este respecto.

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El v¨ªdeo de la introducci¨®n del t¨ªtulo puede servir de ayuda para los aficionados m¨¢s curiosos que no han tardado en comenzar a hacer sus propias elucubraciones, aunque como decimos todo est¨¢ sujeto a la interpretaci¨®n personal de cada usuario. Lo que s¨ª ha quedado patente es que el modo historia, pese a las posibilidades que se abren en el plano multijugador, cuenta con la profundidad que se debe exigir a un t¨ªtulo central de la franquicia, apoyado adem¨¢s por las espectaculares vi?etas de Ashley Wood, encargadas de narrar el argumento. La mezcla entre los elementos tradiciones de los cap¨ªtulos de sobremesa y de los de port¨¢tiles resulta cuando menos curiosa a primera vista, aunque a juzgar por las primeras impresiones que ha proporcionado la demostraci¨®n el resultado roza la producci¨®n de cine. Kojima ha insistido mucho en este aspecto, en demostrar que Peace Walker es realmente el quinto cap¨ªtulo oficial de la franquicia, por lo que s¨®lo cabe dar fe a las palabras del genio.

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Cuantos m¨¢s, mejor
M¨¢s all¨¢ de la historia, que como hemos visto se encarga de navegar por las aguas m¨¢s turbias del pasado de la franquicia, el otro aspecto que se debe destacar de esta producci¨®n pasa casi de forma inevitable por la jugabilidad, o m¨¢s concretamente por las opciones cooperativas que ofrece en el modo misiones. Por un lado, como se ha podido ver en las demostraciones, se ofrece al jugador la posibilidad de elegir entre varias configuraciones para el control, una destinada a los jugadores m¨¢s experimentados y la otra al resto de los mortales. A la hora de controlar a Big Boss por los escenarios de los que har¨¢ uso el modo historia poco se puede a?adir que no se haya visto antes, con el uso de los botones como c¨¢mara improvisada y las cl¨¢sicas opciones de combate para el h¨¦roe. El CQC se pone en pr¨¢ctica cuando Big Boss se acerca a un enemigo, y presionando un bot¨®n le agarra sigilosamente con opci¨®n a poner en uso distintas acciones: tirarle al suelo para registrarle y obtener un objeto, dejarle sin conocimiento para pasar inadvertidos, etc¨¦tera.

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Luego est¨¢n los movimientos que var¨ªan ligeramente su concepci¨®n, como en el caso de arrastrarse por el suelo, donde ahora no es posible empu?ar un arma o tomar la vista en primera persona. S¨ª es posible en el resto de posiciones (de cuclillas y de pie), al igual que la ristra habitual de golpes del protagonista. Patada, pu?etazo, salto? Es posible realizar la combinaci¨®n habitual que permite dejar inconsciente a  un enemigo durante varios segundos, o bien lanzarle un dardo tranquilizador con la pistola que se otorga en la primera misi¨®n cooperativa desde la primera persona, que activamos mediante uno de los botones superiores. La mec¨¢nica es tan intuitiva como recurrente, ya que a grandes rasgos es exactamente la misma que la que se ha establecido como base en la franquicia. Las novedades a las que hac¨ªa referencia Kojima en el plano jugable se encuentran en las posibilidades del multijugador, que dependiendo del tipo de misi¨®n permite colaborar a dos o cuatro jugadores (el primero en el caso de verse obligado a utilizar el sigilo, el segundo cuando toca pasar a la acci¨®n).

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La novedad del plano cooperativo se encuentra precisamente en la necesidad de utilizar al compa?ero seg¨²n sus habilidades, lo que obliga a que cada cual interprete su rol de una forma particular para obtener la mejor puntuaci¨®n al finalizar la misi¨®n de marras que se est¨¦ realizando (con atenci¨®n al tiempo que se ha tardado, n¨²mero de veces que hemos sido detectados?). Cada uno de los cuatro disfraces a los que el jugador podr¨¢ acceder cuenta con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, en el caso de que seamos de la clase de jugadores que prefiere la acci¨®n, la mejor elecci¨®n pasa por un Big Boss combativo, que pese a estar equipado con armadura y cuantioso arsenal es incapaz de ocultarse entre las sombras para pasar desapercibido. Lo contrario sucede con el Big Boss de camuflaje, ¨¦ste preparado para allanar el camino al resto de los compa?eros. La idea es que cada misi¨®n se convierta en un nuevo reto tanto jugable como psicol¨®gico para los jugadores.

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Las opciones reales de cooperaci¨®n van bastante m¨¢s all¨¢ de lo visto en el tr¨¢iler de presentaci¨®n, empezando por el uso de un anillo que indica la cercan¨ªa del compa?ero en todo momento, la presencia de una base central desde la que ser¨¢ posible optimizar las armas, la posibilidad de intercambiar puntos de salud con un compa?ero herido o la manida capacidad de esconderse bajo una caja entre varios miembros (lo que, por cierto, tambi¨¦n requerir¨¢ cierta habilidad a los mandos de la port¨¢til). Es interesante centrar la atenci¨®n en la aparici¨®n de bases centrales como mando de operaci¨®n, lo que unido al Fulton Recovery System hace posible volver al cuartel para recuperar algo de energ¨ªa antes de que el enemigo acabe con la poca salud que nos queda. Que los dos o cuatro personajes operan en conjunto es tan importante como que lo hagan de forma coordinada, preferiblemente siempre sabiendo el punto exacto en el que se encuentra el compa?ero, otro dato cuya presencia se confirmaba recientemente por medio del propio Kojima.

Se ampl¨ªa la informaci¨®n relativa a las misiones, al modo cooperativo, en el que se ha destacado ampliamente el papel de los cuatro jugadores a la hora de afrontar misiones en las que se enfrentan al jefe final de turno, donde realmente la consola pone a prueba sus posibilidades t¨¦cnicas y la maestr¨ªa con la que Konami Production haya sido capaz de programar la Inteligencia Artificial de los enemigos. La presencia de unidades rivales de distinta ¨ªndole (desde aviones a tanques) ser¨¢ otro de los alicientes del multijugador, por lo que no todo se limita al combate cuerpo a cuerpo entre distintos seres humanos. Precisamente de la variedad de mapeados y enemigos que encontrar¨¢ el jugador en este sentido parte la idea de incluir gui?os hacia distintas producciones que reciente aparici¨®n en la industria, l¨¦ase el caso de Assassin's Creed, Monster Hunter, Phantasy Star y alg¨²n que otro referente publicitario como los cl¨¢sicos Doritos.

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List¨®n t¨¦cnico
Si a nivel jugable Peace Walker pretende suponer una revoluci¨®n, sucede exactamente lo mismo con la parte t¨¦cnica, que ha hecho gala de una calidad pocas veces antes vista en el marco de los videojuegos de acci¨®n para la consola de Sony. Esto es as¨ª gracias al uso de un motor gr¨¢fico ampliamente mejorado sobre las ¨²ltimas aventuras de Snake, como dec¨ªamos a medio camino entre las dos entregas que aparecieron en el seno de PlayStation 2 (con todo lo que ello conlleva, Snake Eater es para muchos el techo gr¨¢fico de esta sobremesa). Es crucial que el lector entienda la importancia de este hecho, principalmente por los problemas que podr¨ªa ocasionar la carga excesiva de explosiones, disparos y dem¨¢s texturas que movilizar en la peque?a pantalla de PSP. Curiosamente las primeras cr¨ªticas de las que se ha hecho eco la comunidad de usuarios tienen que ver con el uso de la c¨¢mara, as¨ª como tambi¨¦n del sistema de apuntado, un tanto impreciso.

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La pregunta m¨¢s l¨®gica llegados a estas alturas tiene mucho que ver con las supuestas mejoras que se han a?adido al juego despu¨¦s de tomar contacto con ¨¦l en la demostraci¨®n que se ha referenciado en alguna que otra ocasi¨®n a lo largo de este texto. Konami asegura que los problemas vividos en estas ediciones se deben ¨²nica y exclusivamente a que su funci¨®n es esta, la de detectar los inconvenientes que menos gustan a los aficionados para pulir los defectos m¨¢s evidentes del t¨ªtulo. Bien, no cabe duda que entre los artes conceptuales, la puesta en escena, el estilo cinematogr¨¢fico y el nivel de calidad de las texturas Peace Walker se perfila como uno de los candidatos al trono tecnol¨®gico de la consola (por as¨ª decirlo), pero l¨®gicamente se debe cuidar la inmaculada jugabilidad que ha ofrecido la serie hasta la actualidad, versiones port¨¢tiles inclusive.

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Kojima sigue firme en su empe?o de aportar nuevos datos sobre el t¨ªtulo cada semana, como lleva haciendo pr¨¢cticamente desde que fuese anunciado ya hace algunos meses, tanto a nivel argumental como en el plano jugable. Lo interesante en este sentido es que casi est¨¢ todo dicho, con pruebas fehacientes de la calidad que atesora el t¨ªtulo a nivel est¨¦tico. Queda por ver qu¨¦ uso se le dar¨¢ finalmente a las opciones cooperativas, que prometen convertirse en el plato fuerte de una aventura que adem¨¢s se plantea como un digno sucesor del esp¨ªritu de Snake Eater en t¨¦rminos ambientales. Ahondar en el pasado de la franquicia estaba en la liste de deberes de Kojima, aunque suponemos que nadie se espera que esto sucediese en formato port¨¢til y no en sobremesa como nos ten¨ªa acostumbrados el artista.

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Habr¨¢ que esperar todav¨ªa hasta mediados de verano para poder disfrutar del juego (si no sufre alg¨²n retraso de ¨²ltima hora como suced¨ªa a principios de a?o con el lanzamiento japon¨¦s), que adem¨¢s vendr¨¢ acompa?ado de un Bundle muy original con las se?as de identidad del t¨ªtulo, ideal para disfrutar al m¨¢ximo de la experiencia que Peace Walker ha prometido ofrecer desde el d¨ªa que fue presentado como la joya de la corona de PSP de aqu¨ª al los pr¨®ximos meses.

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10 a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Snake Eater, Big Boss se debe enfrentar a un nuevo acontecimiento que le encamina a seguir el destino que todo aficionado ac¨¦rrimos que se precie deber¨ªa conocer desde la ¨¦poca de PSX, incluso de antes en el caso de haber disfrutado de los cap¨ªtulos originales de MSX o en su defecto de los vituperados en NES. Lo que parece evidente es que Peace Walker toma un poco de cada estilo de juego del que ha hecho acopio la serie hasta el momento (tanto en el plano port¨¢til como sobremesa) para ofrecer una experiencia que sepa conquistar a los jugadores que deseen exprimir el modo historia o pasar un buen rato con varios compa?eros en misiones cooperativas que, pese a los datos que todav¨ªa quedan por ofrecer (se ampliar¨¢n cuando vea la luz en el mercado la edici¨®n japonesa del t¨ªtulo), est¨¢n llamadas a convertirse en un modo tan original como adictivo.

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Metal Gear Solid: Peace Walker

  • PSP
  • Aventura
  • Acci¨®n
La historia de Big Boss contin¨²a en esta aventura que se sit¨²a 10 a?os despu¨¦s de Metal Gear Solid 3.
Car¨¢tula de Metal Gear Solid: Peace Walker
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