Sandboxes interminables

Os presentamos una selecta recopilaci¨®n de algunos de los mejores mundos abiertos que podemos encontrar. Prepara unas buenas botas para caminar, porque este viaje por los 'sandbox' m¨¢s espectaculares puede dejarte los pies doloridos.

Aunque el ocio audiovisual, en todas sus versiones, es capaz de ofrecernos una inmensa variedad de ofertas y contenidos, a d¨ªa de hoy no se puede poner en duda la versatilidad de los videojuegos en este aspecto. Las cifras que se manejan es este mercado ponen de manifiesto una realidad en alza: el dominio del entretenimiento electr¨®nico sobre el resto de posibilidades existentes. Gracias al trabajo de los creativos y dise?adores de las distintas compa?¨ªas y grupos de programaci¨®n, somos capaces de recrearnos con historias que rivalizan en argumento e intensidad con los guiones de las mejores pel¨ªculas, con im¨¢genes que se quedan grabadas en nuestros cerebros como las m¨¢s famosas pinturas y esculturas, con melod¨ªas que bien podr¨ªan convertirse en nuevas sinfon¨ªas dignas de respeto y reconocimiento.

La suma de todos estos factores es el elemento decisivo para equiparar los videojuegos a la altura de estas artes, pero hay un componente ¨²nico y exclusivo que no puede hallarse en el resto de ofertas? o nunca ha podido recrearse con suficiente fluidez: interactividad. Esta caracter¨ªstica, diferenciador por excelencia a la hora de referirnos a los juegos, puede ser hallada de muchas formas distintas, pero su m¨¢ximo exponente se traduce en la libertad de acci¨®n y movimiento que podemos encontrar en muchos de los t¨ªtulos existentes en el mercado. Que nadie entienda estas palabras como un menosprecio a los productos m¨¢s lineales y guiados, nada m¨¢s lejos de nuestra intenci¨®n, pero creemos que es hora de rendir gala a los juegos que han conseguido recrear un mundo sin ataduras para el jugador.

GTA IV

Este atributo puede denominarse de formas muy distintas: juegos no lineales, mundos abiertos, t¨ªtulos con final abierto? o ?sandbox'. Este ¨²ltimo t¨¦rmino proviene de una palabra inglesa que tiene distintos significados, pero que es f¨¢cilmente relacionable con esas cajas de arena t¨ªpicas de los parques y jardines para ni?os, donde los alegres infantes pueden dar rienda suelta a su creatividad y divertirse con sus juguetes con la simple ayuda de su imaginaci¨®n. Y dado que todos hemos sido ni?os? ?no es normal que nos sintamos atra¨ªdos por la aplicaci¨®n de esta idea a los videojuegos? Los t¨ªtulos ?sandbox' pueden poner a nuestra disposici¨®n entornos por los que campar a nuestras anchas o historias que no tienen un ¨²nico final definido de antemano, y gracias a ellos las horas de juego se multiplican en funci¨®n de las posibilidades. Al igual que los cajones de arena, consiguen entretenernos durante horas en un mundo de ficci¨®n.

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Risen

Hoy vamos a repasar algunos de los juegos y series ?sandbox' m¨¢s representativas, comparando las posibilidades que nos ofrecen. Pero, para los que crean que esta vertiente de ocio digital es un acontecimiento m¨¢s o menos reciente, tendremos que hacer una parada obligatoria en los precursores de esta tendencia. Preparad vuestro equipaje y unas buenas botas, porque con tanto terreno es posible que acabemos con los pies un poco cansados. Y como siempre os decimos, dejaros llevar por nuestros gu¨ªas y no dud¨¦is en dar vuestra opini¨®n y recomendaciones en el foro, seguro que vosotros hab¨¦is visto mundos que los dem¨¢s ni siquiera han so?ado. Empezamos?

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Assassin's Creed
Fallout 3


Elite

A?o:
1984
Desarrolladores: Ian Bell y David Braben
Plataformas: Acorn Archimedes, Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, IBM PC, MSX, NES, Tatung Einsteinm ZX Spectrum
G¨¦nero: Simulador espacial

Este t¨ªtulo es considerado el precursor de la idea de mundo abierto, y tiene bastante l¨®gica si tenemos en cuenta la necesidad de representar un entorno tan inmenso con el propio espacio. Sin embargo, debido a las limitaciones existentes en los procesadores de las plataformas de aquellos a?os, no contaba con un universo definido y ten¨ªa que calcularse al inicio de la partida mediante generaci¨®n procedural. Este m¨¦todo consigue que los t¨ªtulos no guarden m¨¢s que una m¨ªnima informaci¨®n sobre los elementos y entornos, as¨ª como las distintas normas para ser generados de forma aleatoria. Gracias a ellos, nuestro protagonista pod¨ªa viajar por m¨¢s de 250 planetas distintos repartidos en 8 galaxias, con el fin de comerciar, asaltar otras naves o realizar trabajos como cazarrecompensas o militar.

Con las distintas recompensas pod¨ªamos ir mejorando nuestro transporte, y as¨ª hacer frente a nuevas amenazas o viajar a galaxias m¨¢s distantes. Elite abri¨® un nuevo camino para los dise?adores de videojuegos, tanto por el uso de la generaci¨®n aleatoria como por la idea de un mundo abierto con multitud de posibilidades y libertad de acci¨®n y movimiento. No solamente lleg¨® a publicarse en varias plataformas, si no que a d¨ªa de hoy existen proyectos que pretenden recuperar este estilo de juego, pero haciendo uso de las nuevas posibilidades que nos ofrecen la tecnolog¨ªa actual.

Elite

Metroid

A?o: 1984 - 2010
T¨ªtulos: Metroid (1984), Metroid II: Return of Samus (1991), Super Metroid (1994), Metroid Fusion (2002), Metroid Prime (2002), Metroid Prime 2: Echoes (2004), Metroid Prime Hunters (2006), Metroid Prime 3: Corruption (2007), Metroid: Other M (anunciado para 2010)
Desarrolladora: Nintendo
Plataformas: Game Boy, Game Boy Advance, GameCube, NES, Nintendo DS, Super NES, Wii
G¨¦nero: Acci¨®n y aventura

Abierta la veda era cuesti¨®n de tiempo que los desarrolladores aplicasen la idea a otros tipos de juegos. Metroid destaca por encontrarse entre los primeros juegos con un desarrollo no lineal, y gracias a este hecho se ha convertido en una de las sagas m¨¢s longevas del mundo del videojuego. Samus Aran ha evolucionado junto con la serie, pasando del 2D al 3D gracias a las nuevas posibilidades gr¨¢ficas, pero la esencia de Metroid apenas ha variado. Los t¨ªtulos se basan en la exploraci¨®n de grandes entornos, aunque en esta ocasi¨®n no son aleatorios, sin un hilo argumental que nos gu¨ªe en una direcci¨®n estricta y espec¨ªfica. Aunque sus primeras versiones un¨ªan aspectos de plataformas con momentos de acci¨®n pura, sus ¨²ltimas actualizaciones han ido adapt¨¢ndose al g¨¦nero de la acci¨®n en primera persona.

Es posible que los ?sandbox' no fuesen iguales si Metroid no hubiese cosechado un gran y merecido ¨¦xito, o que hubi¨¦semos tardado un poco m¨¢s en encontrar compa?¨ªas que se arriesgasen a lanzar este tipo de juegos. La saga tiene mucho que agradecer a otros trabajos de Nintendo como Mario Bros y The Legend of Zelda, puesto que parte de la uni¨®n entre la jugabilidad del primero con los momentos de exploraci¨®n del segundo. Lo que s¨ª que es cierto es que pone de manifiesto una idea que m¨¢s tarde se har¨ªa patente en el mundo de los videojuegos: es perfectamente posible mezclar dos g¨¦neros en apariencia distintos y lograr un gran t¨ªtulo.

Metroid Prime

The Great Escape

A?o: 1986
Desarrolladora: Denton Designs
Plataformas: Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum
G¨¦nero: Aventura

Super Metroid

Pero no todos los t¨ªtulos se complacen en presentarnos entornos de gran amplitud, y algunos otros prefieren limitarse a ofrecer espacios m¨¢s reducidos pero con una mayor riqueza en otros aspectos. The Great Escape nos permit¨ªa tomar el rol de un prisionero de guerra capturado por los alemanes, y nuestro objetivo era escaparnos del campo de prisioneros. M¨¢s all¨¢ de la recreaci¨®n de uno de estos recintos, el juego implementaba un ciclo de d¨ªa y noche al que deb¨ªamos acompa?ar siguiendo las rutinas t¨ªpicas de los apresados, siempre con el fin de no levantar sospechas y forjar nuestro plan de huida. Poco a poco ir¨ªamos conociendo el entorno y el comportamiento de los guardias nazis y sus feroces perros, lo que nos permitir¨ªa escapar de una vez por todas de dicha prisi¨®n.


The Legend of Zelda

A?o:
1986 - 2009
T¨ªtulos: The Legend of Zelda (1986), The Adventure of Link (1987), A Link to the Past (1991), Link's Awakening (1993), Ocarina of Time (1998), Majora's Mask (2000), Oracle of Seasons (2001), Oracle of Ages (2006), Four Swords (2002), The Wind Waker (2003), Four Swords Adventures (2004), The Minish Cap (2004), Twilight Princess (2006), Phantom Hourglass (2007), Spirit Tracks (2009)
Desarrolladora: Nintendo
Plataformas: Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, GameCube, NES, Nintendo 64, Nintendo DS, Super NES, Wii
G¨¦nero: Aventura y rol

The Great Escape

Sin dejar de reconocer el m¨¦rito de Metroid, The Legend of Zelda es una de las sagas m¨¢s fruct¨ªferas y longevas en lo que a mundos abiertos se refiere. Concebida desde sus mismos inicios como una innovaci¨®n a la hora de implementar desarrollos con argumento no lineal y largos parajes por los que vagar a nuestras anchas, la afamada serie de fantas¨ªa es considerada una de las mejores de la historia de los videojuegos. No deja de ser un ejemplo m¨¢s de c¨®mo los jugadores tienen a buscar la tan preciada libertad de acci¨®n, marcada diferenciaci¨®n entre este tipo de ocio y el resto de ofertas del mercado. Nuestro h¨¦roe y protagonista, Link, es un joven aguerrido y valiente que se encargar¨¢ de traer la paz y la felicidad a las tierras de Hyrule.

De forma similar a algunos de los t¨ªtulos de los que hablaremos m¨¢s adelante, Zelda se afana en mostrarnos y mundo de fantas¨ªa de ensue?o formado por extensas praderas y bosques o por oscuras y rocosas cavernas. Nos encontramos en este territorio con una simple noci¨®n de nuestro objetivo pero con muy pocas restricciones a la hora de viajar por el mismo, lo que nos obliga a prestar atenci¨®n a todo lo que sucede en busca de nuevas pistas para continuar nuestra misi¨®n. Un trabajo digno de menci¨®n y que ya se encuentra en los registros de la historia de los videojuegos, al que muchos colocan a la altura de algunas de las grandes obras de la fantas¨ªa literaria.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Turbo Esprit

A?o:
1986
Desarrollador: Mike Richardson
Plataformas: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
G¨¦nero: Conducci¨®n

Muchos a?os antes de la llegada de Grand Theft Auto ya dispon¨ªamos de un juego que nos permit¨ªa conducir por una recreaci¨®n fiel de una ciudad: Turbo Esprit. Nuestra misi¨®n como agentes especiales es la de encontrar a distintos criminales que se esconden en cuatro localizaciones distintas, para lo cual tendremos que viajar con nuestro Lotus Esprit en su busca. Diversos avisos de la central de inteligencia nos dar¨¢n pistas de la ubicaci¨®n de los enemigos, y tendremos que perseguirlos mientras esquivamos el tr¨¢fico en la ciudad. Los coches manejados por la IA se comportan de manera m¨¢s o menos realista, siguiendo las normas de tr¨¢fico y la velocidad permitida. Adem¨¢s, si cometemos infracciones seremos penalizados por nuestros superiores.

La Abad¨ªa del Crimen

A?o:
1987
Desarrolladores: Paco Men¨¦ndez y Juan Delc¨¢n
Plataformas: Amstrad CPC, DOS, MSX, ZX Spectrum
G¨¦nero: Aventura

Turbo Esprit

Tampoco es necesario mirar muy lejos para encontrarnos con algunos representantes de este tipo de juegos. Basado en la novela de Umberto Eco, este juego sigue siendo uno de los mayores logros del software nacional, y su estilo de juego es magistral. A diferencia de otros t¨ªtulos que veremos en este art¨ªculo, La Abad¨ªa del Crimen nos impone un l¨ªmite de tiempo (7 d¨ªas) para resolver los asesinatos en el monasterio, y ser¨¢ necesario alternar nuestras investigaciones con las obligaciones de la vida mon¨¢stica. Todas las infracciones que cometamos (faltar a los oficios, al comedor o que nos encuentren rondando lugares indebidos) contribuir¨¢n que el Abad encuentre razones para expulsarnos del lugar. Un producto patrio que a d¨ªa de hoy sigue siendo disfrutado por muchos y adaptado a los nuevos tiempos.

Hunter

A?o:
1991
Desarrollador: Paul Holmes
Plataformas: Amiga, Atari ST
G¨¦nero: Acci¨®n

La Abad¨ªa del Crimen

Un t¨ªtulo donde no todo reside en la acci¨®n y habilidad del jugador, si no que nuestra astucia y capacidad de comunicaci¨®n siempre ten¨ªa algo que decir. Ayudado por diversos integrantes de nuestra misma organizaci¨®n, nuestro objetivo era asesinar a un alto cargo del ej¨¦rcito enemigo y regresar con vida a nuestro cuartel. Para ello tendr¨ªamos que tomar prestados todo tipo de veh¨ªculos, y viajar por tierra, mar y aire. Nuestro enemigo se encontraba en una de las islas que formaban el escenario de la partida, pero llegar a ¨¦l no ser¨ªa tarea f¨¢cil. Nos encontramos ante uno de los precursores de los ?sandbox' modernos, puesto que fue uno de los primeros en hacer uso de esta din¨¢mica junto con gr¨¢ficos en 3 dimensiones, e incluso Rockstar ha reconocido su influencia en la saga GTA.

No pens¨¦is que esta muestra selecta es el total del conjunto, y durante los primeros a?os encontramos muchos m¨¢s t¨ªtulos que dejaron entrever lo que ser¨ªa el futuro de los juegos ?sandbox'. T¨ªtulos como Ultima o Dragon Quest aportar¨ªan gran parte de las ideas que hoy son consideradas de obligado cumplimiento, y otros tantos que nos dejamos en el tintero por falta de espacio.

Mientras tanto, seguiremos con t¨ªtulos un poco m¨¢s modernos, aunque en ellos sigue resistiendo la esencia de los que acabamos de repasar.

Hunter

Fallout

A?o:
1997?- 2010
T¨ªtulos: Fallout (1997), Fallout 2 (1999), Fallout 3 (2008), Fallout New Vegas (anunciado para 2010)
Desarrolladoras: Black Isle Studios, Bethesda Softworks, Obsidian Entertainment
Plataformas: PC, PlayStation 3, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n y rol

Es justo decir que, aunque Bethesda no hubiese recuperado esta saga, todav¨ªa encontrar¨ªamos suficientes motivos para incluirla en alguna parte de este art¨ªculo. Fallout es uno de los ejemplos m¨¢s claros de libertad de acci¨®n, y con sus ¨²ltimas entregas hace gala de las nuevas tecnolog¨ªas para recrear fielmente un mundo devastado por las armas nucleares. Gracias a la experiencia adquirida en otros t¨ªtulos de estilo similar, la compa?¨ªa supo trasladar toda la esencia de las dos primeras entregas a un entorno completamente tridimensional. La extensi¨®n aproximada ronda los 20 kil¨®metros cuadrados, y gran parte del viaje debe cubrirse andando, por lo que los entornos se han implementado de forma rica y variada, haciendo de nuestras andanzas un verdadero paseo por el yermo.

Aunque en al principio los viajes se realizaban de forma abreviada gracias a un mapa, se mantiene la libertad de acci¨®n, herencia clara de los primeros representantes de la saga. Nada nos impide realizar actos realmente deplorables o dar nuestra vida por el resto de habitantes de estas tierras. La saga Fallout ha pasado por California, Oregon y Washington DC, y este mismo a?o se dejar¨¢ caer por Las Vegas. La cantidad de oponentes o personajes no jugadores es digna de un reparto de pel¨ªcula, y entre ellos nos encontramos con compa?eros tan entra?ables como ?Dogmeat' o enemigos tan caracter¨ªsticos como las ratas-topo. Todo lo que se pueda decir es poco, porque no en vano nos encontramos ante una de las sagas que se encuentra entre los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Fallout

S.T.A.L.K.E.R.

A?o:
2007?- 2010
T¨ªtulos: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (2007), S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (2009), S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (2010)
Desarrolladora: GSC Game World
Plataformas: PC
G¨¦nero: Acci¨®n en primera persona, rol y supervivencia

Fallout 3

No son menos los que defienden a capa y espada la alternativa post-apocal¨ªptica propuesta por S.T.A.L.K.E.R., y es que el t¨ªtulo ha sabido atraer a una gran legi¨®n de seguidores con su buen hacer. Este t¨ªtulo basa su argumento en una versi¨®n mucho m¨¢s cruda de la cat¨¢strofe de Chernobyl, en la que muchas personas terminan por mutar en horribles criaturas, mientras que algunos intentan adentrarse en la Zona con el fin de recuperar los oscuros secretos que se esconden all¨ª. Algunos usuarios comparan el funcionamiento de los dos t¨ªtulos (Fallout y S.T.A.L.K.E.R.) para decantarse por este segundo a la hora de alabar la libertad de acci¨®n y la sensaci¨®n de encontrarse en un mundo vivo y en evoluci¨®n? pero nos encontramos ante dos juegos con diferencias significativas.

Con sus m¨¢s de 30 kil¨®metros cuadrados de extensi¨®n, S.T.A.L.K.E.R. pone un mayor ¨¦nfasis en la acci¨®n en primera persona aunque a?ade unos necesarios toques de rol para mejorar la experiencia jugable, sin llegar al nivel de complejidad de Fallout 3 en este aspecto. Por otro lado, es cierto que el comportamiento de los PNJs es bastante m¨¢s fluido y variado, lo que da la impresi¨®n de encontrarse en un juego que bien podr¨ªa seguir funcionando aunque no estuvi¨¦semos delante de la pantalla. Estas caracter¨ªsticas se han mantenido en todas sus entregas, y gracias a ello GSC Games ha conseguido abrirse un hueco entre los grandes en muy poco tiempo. Para gustos se hicieron los colores, y solamente vosotros pod¨¦is decidir que ?sandbox' apocal¨ªptico os gusta m¨¢s.

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat


Infamous

A?o:
2009
Desarrolladora: Sucker Punch Productions
Plataformas: PlayStation 3
G¨¦nero: Acci¨®n en tercera persona

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

Infamous es uno de los mejores ejemplos para explicar a cualquier persona lo que es un juego ?sandbox', y es que nos encontramos ante un t¨ªtulo que nos otorga una libertad de movimiento y acci¨®n dignos de menci¨®n. Debido a un accidente de extra?o origen, nuestro protagonista se ver¨¢ poseedor de ciertos poderes que lo elevar¨¢n a la categor¨ªa de superh¨¦roe? o supervillano. Todo depender¨¢ de nuestros actos, puesto que contaremos con una medida de lo aceptables o reprochables que son nuestras acciones. Todo ello mientras nos movemos a nuestras anchas por la ciudad de Empire City, dividida en tres islas que contienen los distintos distritos de la urbe y que ser¨¢n a su vez el escenario de nuestras aventuras y enfrentamientos con los distintos enemigos del juego.

Aunque el juego no cuenta con una gran cantidad de finales alternativos, y la l¨ªnea argumental no sufre cambios significativos en funci¨®n de la legalidad de nuestras acciones, Infamous es un ejemplo de c¨®mo dotar a los usuarios de un entorno libre de ataduras en los que dar rienda suelta a sus intenciones. La cantidad de horas de juego rivaliza con algunos de los t¨ªtulos de esta lista, as¨ª como la intensidad de su desarrollo. A pesar de todo, tuvo la mala suerte de coincidir en tiempo y lugar con el siguiente t¨ªtulo de esta lista, de caracter¨ªsticas bastante similares, pero con una historia y argumentos de menor calidad. Al final, al igual que en los dos ejemplos anteriores, cada usuario ser¨¢ el que elija cu¨¢l se adapta mejor a sus gustos y necesidades.

Infamous

Prototype

A?o:
2009
Desarrolladores: Radical Entertainment
Plataformas: PC, PlayStation 3, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n en tercera persona

Infamous

Ya os avis¨¢bamos que el contenido de estos dos t¨ªtulos es bastante similar, aunque Prototype nos introduce en un escenario un poco m¨¢s desolador. Un extra?o virus est¨¢ infectando Manhattan, causando que sus habitantes se comporten como entres descerebrados y se dediquen a atacar a sus paisanos. Nuestro protagonista se ver¨¢ afectado de forma muy distinta por este organismo, desarrollando una serie de poderes que le permitir¨¢n realizar proezas por encima de los l¨ªmites del cuerpo humano. A pesar de ello, es incapaz de recordar los sucesos anteriores a la infecci¨®n, y su objetivo ser¨¢ encontrar toda la informaci¨®n disponible sobre su pasado y los acontecimientos que han llevado a la ciudad a este estado de caos y destrucci¨®n desenfrenada.

Y aunque nuestros poderes nos permitir¨¢n saltar grandes distancias o desarrollar armas incre¨ªblemente destructivas, no estaremos libres de peligro. Tanto los organismos infectados como el propio ej¨¦rcito de la naci¨®n se ver¨¢n en la obligaci¨®n de darnos caza, para lo que tendremos que aprender a tomar la forma de cualquier otra criatura a la que absorbamos. De nuevo un escenario por el que campar con libertad, aumentando las capacidades de nuestro alter ego. Sin embargo, a pesar de ser considerado como un t¨ªtulo de jugabilidad m¨¢s alta y desarrollo m¨¢s fluido que el anterior, el hilo argumental se antojaba un poco pobre en comparaci¨®n. A¨²n as¨ª, otro ejemplo perfecto de mundo abierto, y que no pod¨ªa faltar en nuestra lista de t¨ªtulos.

Prototype


Grand Theft Auto

A?o:
1997?- 2009
T¨ªtulos: Grand Theft Auto (1997), Grand Theft Auto II (1999), Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005), Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006), Grand Theft Auto IV (2008), Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009)
Desarrolladora: Rockstar Games
Plataformas: Game Boy Color, Nintendo DS, PC, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Xbox, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n y conducci¨®n

Prototype

Heredando directamente de t¨ªtulos como Turbo Esprit y Hunter, Rockstar ha sabido crear una saga cuyo nombre se ha convertido en sin¨®nimo de ?sandbox' para las ¨²ltimas generaciones de jugadores. Las dimensiones representadas en estos t¨ªtulos han ido acrecent¨¢ndose con el paso de los a?os, y en sus dos ¨²ltimas entregas para plataformas de alto rendimiento obtenemos mapas de 36 kil¨®metros cuadrados de GTA: San Andreas o los 15 de GTA IV, carentes de instancias salvo en los accesos a edificios. Todo ello adornado por la vida en una gran ciudad, donde los peatones pasean por las aceras y los ciudadanos viajan en sus veh¨ªculos ajenos a nuestras misiones o fechor¨ªas. A pesar de contar con un hilo argumental bien definido y en esencia lineal, el orden de resoluci¨®n de las misiones no es siempre fijo y podremos campar a nuestras anchas por doquier.

Uno de los ¨¦xitos de GTA es haber creado escenarios que se asemejan a algunas de las grandes urbes de nuestros d¨ªas, otorgando al usuario una sensaci¨®n de familiaridad a pesar del completo desconocimiento de la ubicaci¨®n concreta. La cantidad de veh¨ªculos disponibles, de misiones secundarias y de entretenimientos existentes (como los saltos de longitud, acrobacias o persecuciones policiales) hacen que Vice City, Liberty City o San Andreas se hayan convertido en ubicaciones de referencia para todos los t¨ªtulos que han seguido la estela de Rockstar en este sentido. Incluso sus primeras versiones en 2D hac¨ªan gala de una jugabilidad poco com¨²n hasta la fecha, que supo trasladarse magistralmente a un entorno tridimensional rico en detalles. Por ello nos encontramos ante una de las sagas con mayor reconocimiento de los ¨²ltimos a?os.

GTA IV

El Padrino

A?o:
2006 - 2009
T¨ªtulos: El Padrino (2006), El Padrino II (2009)
Desarrolladora: Electronic Arts
Plataformas: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Xbox, Xbox 360, Wii
G¨¦nero: Acci¨®n y conducci¨®n

GTA: Vice City Stories

Era cuesti¨®n de tiempo que una de las obras m¨¢s famosas de Mario Puzo se viese adaptada al mundo del videojuego, y sobre todo si tenemos en cuenta el auge de los t¨ªtulos ?sandbox' durante los ¨²ltimos a?os. Con un argumento avalado en el ocio eletr¨®nico gracias a Mafia, El Padrino se presentaba como una experiencia definitiva en lo que al mundo del crimen organizado se refiere. Ambientado en la ¨¦poca de mayor poder de los Corleone, tomamos el papel de un joven y emprendedor italo-americano que tendr¨¢ que comenzar a trabajar para el l¨ªder de la Familia y as¨ª ganarse el pan. Si conseguimos avanzar lo suficiente seremos recompensados con encargos de mayor responsabilidad, as¨ª como con m¨¢s control sobre nuestros dominios.

Comparar este juego con la saga de Rockstar es casi inevitable, y solamente podemos esgrimir el argumento de El Padrino como arma para aumentar en varios enteros la puntuaci¨®n de este juego. Los desarrollos son bastante similares, pero es muy dif¨ªcil alcanzar la maestr¨ªa de la que GTA hace gala con cada nueva entrega, a pesar de la gran libertad de acci¨®n y movimiento implantada en el juego de EA. Ambientado en la ciudad de Nueva York, los entornos se recrearon con bastante fidelidad, si bien la extensi¨®n no es mayor que en GTA: San Andreas. A pesar de ello, nos encontramos ante un t¨ªtulo muy recomendable para los que buscan esa forma de crimen organizado m¨¢s cl¨¢sica y t¨ªpica de las pel¨ªculas antiguas, en lugar de la acci¨®n desenfrenada de las nuevas creaciones.

El Padrino 2


Two Worlds

A?o:
2007
T¨ªtulos: Two Worlds (2007), Two Worlds II (anunciado para 2010)
Desarrolladora: Reality Pump
Plataformas: PC, Xbox 360
G¨¦nero: Rol

El Padrino 2 (PlayStation 3)

Los juegos de rol son muy susceptibles de acabar convirti¨¦ndose en un juego ?sandbox', y es que la propia esencia detr¨¢s de los juegos de rol tradicionales es la libertad de acci¨®n y decisi¨®n. Como g¨¦nero, ha podido recibir la mayor cantidad de representantes en mundos abiertos, y desde los tiempos de los primeros ?rogue-like' hasta nuestros d¨ªas se alternan las posibilidades. Two Worlds vio la luz a la vez que otros t¨ªtulos de esta lista, como The Elder Scrolls: Oblivion, pero no fue la dura competencia la que lo releg¨® a un segundo plano, si no una mala optimizaci¨®n. A¨²n as¨ª, m¨¢s de 30 kil¨®metros cuadrados de hermosos parajes de muy diversa factura, lo que nos permit¨ªa pasar gran cantidad de tiempo explorando, sin necesidad de seguir la l¨ªnea argumental.

Las esperanzas de muchos jugadores est¨¢n puestas en la segunda entrega, que llegar¨¢ este mismo a?o a nuestros mercados. Bajo el anuncio de m¨¢s de 60 kil¨®metros cuadrados de extensi¨®n, Two Worlds II se colocar¨ªa entre los juegos con entorno de mayores dimensiones, superando incluso a Far Cry II. Por lo dem¨¢s, un juego de rol al uso, ambientado en un mundo creado expresamente para este t¨ªtulo, con la posibilidad de viajar a caballo para hacer m¨¢s amenos los desplazamientos, gran diversidad de enemigos y objetos, junto con la capacidad de recolectar hierbas para realizar nuestras propias mezclas. A¨²n as¨ª, una opci¨®n perfecta para los que desean catapultarse a lejanos parajes, y a los que adquirieron el gusto por la exploraci¨®n desde el primer Legend of Zelda.

Two Worlds II

Mount & Blade

A?o:
2008 - 2010
T¨ªtulos: Mount & Blade (2008), Mount & Blade: Warband (2010)
Desarrolladora: TaleWorlds
Plataformas: PC
G¨¦nero: Acci¨®n y rol

Two Worlds

Bajo la idea de un simulador de combate medieval que enfatizase el combate a caballo, Mount & Blade ha ido evolucionando hasta convertirse en un juego de rol y acci¨®n bajo las premisas de los t¨ªtulos ?sandbox'. Es imposible determinar la extensi¨®n de su territorio, puesto que la mayor parte de los trayectos se realizan sobre el mapa de Calradia y solamente se accede a entornos tridimensionales para combatir o participar en asedios. A¨²n as¨ª, el t¨ªtulo posee una libertad de acci¨®n extremadamente amplia, hasta el punto de que la l¨ªnea argumental es inexistente y es el jugador el que tiene que decidir el rumbo de sus acciones. Gracias a su capacidad para ser modificado, el t¨ªtulo se ha convertido en un ¨¦xito rotundo dentro de los desarrollos independientes.

Su segunda entrega incluye nuevas opciones para el modo de un solo jugador, como la posibilidad de convertirnos en reyes de Calradia gracias a la influencia de nuestro renombre sobre los ciudadanos de estas tierras. Para ello tendremos que acumular m¨¦ritos y haza?as, as¨ª como vernos inmersos en las intrigas de las distintas cortes de los reinos e imperios existentes en el juego. Tambi¨¦n podremos contraer matrimonio con el fin de avanzar nuestra posici¨®n social, o simplemente convertirnos en forajidos y saquear a campesinos y comerciantes. Sin ninguna directriz que seguir, el t¨ªtulo ofrece una jugabilidad muy alta y consigue que el usuario se sienta atra¨ªdo por el desarrollo del mismo. Por cierto, su parte multijugador no es ?sandbox', as¨ª que no fabriqu¨¦is falsas esperanzas.

Mount & Blade


Risen

A?o:
2009
Desarrolladora: Piranha Bytes
Plataformas: PC, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n y rol

Mount & Blade

Tras desarrollar Gothic, Piranha Bytes decidi¨® cambiar completamente de tercio. Para ello se dispuso a fabricar un nuevo mundo de fantas¨ªa, representado por la isla de Faranga. Nuestro personaje naufragar¨¢ cerca de sus costas, y tendr¨¢ que abrirse paso por los distintos territorios y conocer a sus peculiares habitantes, hasta el punto de que podremos tomar parte en un conflicto entre distintas facciones existentes en el juego. Risen debe mucho a Gothic, hasta tal punto de que los juegos coinciden en una gran cantidad de aspectos jugables y de estilo. Por otro lado, pone a nuestra disposici¨®n una gran cantidad de entornos que explorar y PNJs con los que tratar, con un hilo argumental claro pero con suficientes variaciones como para llamar la atenci¨®n de los m¨¢s jugones del reino.

Una de sus caracter¨ªsticas m¨¢s destacables es la consecuencia de nuestras acciones, que no siempre puede verse a corto plazo y que en ocasiones no tiene un impacto directo en la historia, pero que no nos dejar¨¢ indiferentes. La libertad de acci¨®n es alta, y contamos con distintas posibilidades a la hora de armarnos para combatir, con la opci¨®n de utilizar casi cualquier objeto que podamos recoger. El t¨ªtulo recoge muchos aspectos de los juegos de rol y nos permitir¨¢ desarrollar distintas habilidades que nos har¨¢n capaces de forjar nuevos objetos para nuestro uso y disfrute. A¨²n as¨ª, y como en la gran mayor¨ªa de los mundos abiertos, la exploraci¨®n es una de las posibilidades m¨¢s recurridas? sobre todo cuando tenemos que seguir pensando en c¨®mo avanzar en el hilo argumental.

Risen

The Elder Scrolls

A?o:
1992?- 2006
T¨ªtulos: The Elder Scrolls: Arena (1992), The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), The Elder Scrolls Legend: BattleSpire (1997), The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2004)
Desarrolladora: Bethesda Softworks
Plataformas: PC, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n en primera persona y rol

Risen

Otro de los ejemplos de saga longeva dentro del g¨¦nero de los juegos de rol es a su vez un representante de la tendencia 'sandbox' en el desarrollo de videojuegos. Pero son las dos ¨²ltimas entregas de The Elder Scrolls las que m¨¢s han destacado por su papel en este tipo de t¨ªtulos, siendo un factor decisivo para que Bethesda Softworks se llevase la primicia de desarrollar la tercera entrega de Fallout. Es por ello que las similitudes entre estos t¨ªtulos es amplia, aunque el argumento var¨ªa en la misma proporci¨®n. La acci¨®n se desarrolla en el continente de Tamriel, creado bajo las directrices de la fantas¨ªa m¨¢s cl¨¢sica y tradicional, que se halla bajo el reinado del emperador Uriel Septim. Su versi¨®n m¨¢s extensa es Daggerfall, que cuenta con m¨¢s de 750.000 PNJs repartidos a lo largo de su amplio mundo de juego. Morrowind es otra de las versiones m¨¢s aplaudidas por el p¨²blico general y su ¨²ltima entrega, Oblivion, cuenta con m¨¢s de 40 kil¨®metros cuadrados de extensi¨®n territorial.

El desarrollo de la aventura es bastante t¨ªpico dentro de los t¨¦rminos roleros, con el a?adido de permitirnos explorar libremente todas las extensiones de terreno existentes en los t¨ªtulos. Es por ello que las partidas pueden seguir las l¨ªneas argumentales propuestas por los programadores, o bien convertirse en aventuras de exploraci¨®n para conocer todos los secretos existentes en Tamriel. En algunos de ellos de ellos existen monturas para movernos con mayor rapidez por los distintos territorios disponibles, que var¨ªan entre varios tipos de entornos. Hay que destacar sus grandes posibilidades de modificaci¨®n, que han permitido que muchos usuarios produzcan nuevos contenidos y a?adidos para crear un universo m¨¢s rico o corregir ciertos defectos y producir opciones inexistentes en el juego original.

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Assassin's Creed

A?o:
2007?- 2009
T¨ªtulos: Assassin's Creed (2007), Assassin's Creed: Altair Chronicles (2008), Assassin's Creed: Bloodlines (2009), Assassin's Creed II (2009), Assassin's Creed II:?Discovery (2009)
Desarrolladora: Ubisoft
Plataformas: Nintendo DS, PC, PlayStation 3, PSP, Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mientras que casi todos los t¨ªtulos que hemos ido presentado la acci¨®n se desarrolla de una manera m¨¢s o menos fren¨¦tica, el t¨ªtulo de Ubisoft basa gran parte de su atractivo en la necesidad de pasar desapercibido. Formaremos parte de un gremio de asesinos, y tendremos que dar muerte a ciertos objetivos de suma importancia, a la vez que realizamos distintas misiones de espionaje y combatimos contra los protectores de nuestras v¨ªctimas. Uno de los puntos fuertes de Assassin's Creed es su recreaci¨®n de entornos hist¨®ricos, as¨ª como el comportamiento de los PNJs que realizan su d¨ªa a d¨ªa en estas grandes ciudades de anta?o. Una digna recreaci¨®n de Tierra Santa y de la Italia renacentista, que nos invita a explorar hasta el m¨¢s oscuro de los callejones que se reparten a lo largo y ancho de estas urbes.

Por otro lado, Assassin's Creed es un ejemplo a seguir en lo que a libertad de movimiento se refiere, y es que las posibilidades en este aspecto son mucho m¨¢s extensas de lo habitual. Adem¨¢s de contar con monturas para los trayectos largos, nuestro personaje es capaz de realizar todo tipo de proezas y saltos acrob¨¢ticos con el fin de llegar a lugares de aspecto inalcanzable, muy al estilo de lo que m¨¢s tarde se pudo ver en Infamous o Prototype. El combate es muy cinem¨¢tico, con movimientos impresionantes dignos de los mejores actores de acci¨®n. Cada una de las entregas cuenta con 3 ciudades para ser exploradas pero no se puede acceder a todas sus zonas desde el primer momento, siendo necesario conseguir ciertos objetivos para acceder a dichos territorios.

Assassin's Creed

Far Cry

A?o:
2004?- 2008
T¨ªtulos: Far Cry (2004), Far Cry Instincts?(2005), ?Far Cry Vengeance (2006), Far Cry II (2008)
Desarrolladora: Ubisoft
Plataformas: PC, PlayStation 3, Xbox,?Xbox 360, Wii
G¨¦nero: Acci¨®n en primera persona

Assassin's Creed 2

Finalizamos esta selecta lista de representantes ?sandbox' con Far Cry, otro gran referente para este tipo de producciones. Con cerca de 50 kil¨®metros cuadrados de extensi¨®n, el t¨ªtulo es capaz de sumergirnos en la m¨¢s trepidante acci¨®n b¨¦lica, gracias a lo cuidado de su estilo de juego. Los entornos del t¨ªtulo de Ubisoft se han cuidado con sumo detalle, creando escenarios dotados de un gran realismo y que consiguen impregnar todo el juego de una sensaci¨®n de aventura bastante poco habitual. Gracias al manejo de las instancias mediante tiempos de carga muy reducidos, el t¨ªtulo acepta con gran soltura lo amplio del territorio implementado, con lo que podr¨ªamos considerarlo un ejemplo a seguir a la hora de lograr ?sandbox' de gran extensi¨®n sin perjudicar la experiencia jugable.

Far Cry 2

Este entorno libre es mucho m¨¢s impresionante en su ¨²ltima entrega gracias a la completa creaci¨®n de un mundo abierto sin un final predeterminado. La gran cantidad de elementos y acciones posibles, junto con la conducci¨®n de veh¨ªculos por selvas y junglas, pone al t¨ªtulo en una posici¨®n destacada dentro de este tipo de juegos. A diferencia de otros t¨ªtulos de esta lista, Far Cry es un juego cuyo desarrollo se basa en la acci¨®n en primera persona sin llegar a entrar de lleno en otros aspectos m¨¢s t¨ªpicos de los juegos de rol. Tambi¨¦n destaca por su gran realismo, puesto que implementa varios sistemas de climatolog¨ªa o ciclos d¨ªa / noche, as¨ª como especies animales que servir¨¢n para que los enemigos puedan detectarnos, o nosotros a ellos. El anuncio de una tercera entrega de la serie que podr¨ªa ver la luz en los pr¨®ximos dos a?os solamente nos invita a so?ar con las nuevas posibilidades de este t¨ªtulo.

Far Cry Vengeance


Y aunque no podemos alargarnos mucho m¨¢s por falta de espacio? y por no agotar vuestra paciencia, no queremos que cre¨¢is que cometemos una injusticia contra la gran cantidad de t¨ªtulos que bien podr¨ªan haber pasado a formar parte de esta lista. Hemos intentado recoger unos pocos representantes que sirviesen como una muestra selecta de las posibilidades de los juegos ?sandbox', pero existen muchos m¨¢s t¨ªtulos de obligada menci¨®n, y que pueden hacer las delicias de todos los jugadores que quieran acercarse a los mismos:

Bully / Canis Canem Edit (Acci¨®n, 2006)
C.O.P. The Recruit (Aventura, 2009)
Crackdown (Acci¨®n, 2007)
Driver (Acci¨®n y conducci¨®n, 1999)
Driver?2 (Acci¨®n y conducci¨®n, 2000)
Driv3r (Acci¨®n y conducci¨®n, 2004)
Driver: Parallel Lines (Acci¨®n y conducci¨®n, 2006)
Freelancer (Simulador espacial y aventura, 2003)

Bully: Scholarship Edition

FUEL (Conducci¨®n, 2009)
Gothic (Acci¨®n y rol, 2001)
Gothic II (Acci¨®n y rol, 2002)
Gothic III (Acci¨®n y rol, 2006)
Gun (Acci¨®n, 2005)
Just Cause (Acci¨®n, 2006)
Just Cause II (Acci¨®n, 2010)
Mafia (Acci¨®n y conducci¨®n, 2002)

FUEL

Sacred (Acci¨®n y rol, 2004)
Sacred 2: Fallen Angel (Acci¨®n y rol, 2008)
Saints Row (Acci¨®n, 2006)
Saints Row 2 (Acci¨®n, 2008)
Space Rangers (Simulador espacial y rol, 2002)
Space Rangers 2: Dominators (Simulador espacial y rol, 2004)
Spiderman 2 (Acci¨®n, 2004)
Spiderman 3 (Acci¨®n, 2007)

Sacred 2: Fallen Angel

The Saboteur (Acci¨®n y aventura, 2009)
The Wheelman (Acci¨®n y conducci¨®n, 2009)
True Crime: Streets of L.A. (Acci¨®n y conducci¨®n, 2003)
True Crime II: New York City (Acci¨®n y conducci¨®n, 2005)
Wing Commander (Simulador espacial, 1990)
Wing Commander: Privateer (Simulador espacial, 1993)
Privateer 2: The Darkening (Simulador espacial, 1996)

The Saboteur

? y muchos m¨¢s.

Esperamos que lo que os hemos mostrado haya sido de vuestro gusto y agrado, y tened a bien dejar todas vuestras recomendaciones en el foro. Seguro que muchos usuarios no conocen algunos de los mundos que hab¨¦is tenido la posibilidad de disfrutar, y todos podemos compartir alguna experiencia sobre alguno de los juegos de los que hemos hablado. Y sin m¨¢s, nos despedimos? ?Buen viaje!

Sandboxes interminables

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