Rune Factory Frontier
- PlataformaWii8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorNeverland
- Lanzamiento10/04/2010
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorRising Star Games
de Sol a Sol
Raguna pierde la memoria, resultando en una amnesia que le hace olvidar todo su pasado. Mist, tan misteriosa como la procedencia de su nombre, cautiva la mirada del joven h¨¦roe, que decide mudarse y vivir a su vera para conocer m¨¢s sobre su persona. Para acometer su objetivo ha de adecentar la casa en la que habitar¨¢ durante los pr¨®ximos a?os, cuidar la granja que ha quedado a su servicio, la ¨²nica forma de tener algo que llevarse a la boca al finalizar la jornada. Rune Factory Frontier es una de las sorpresas de la temporada, una combinaci¨®n id¨®nea entre el JRPG y el Simulador rupestre que ha defendido Harvest Moon durante a?os, cuyos valores de producci¨®n est¨¢n muy por encima de la media a la que nos acostumbra Wii.
Que Rune Factory haya abandonado temporalmente la aserci¨®n Harvest Moon es mucho m¨¢s significativo de lo que parece. No es un hecho vago, carente de sentido. Marvelous sab¨ªa que el nuevo spin-off de la serie iba por derroteros muy diferentes a los que el p¨²blico estaba acostumbrado a ver, primero en la ¨¦poca de las 16Bits con resultados aceptables, luego en la era de los 32Bits sin hacer demasiado ruino. Siempre ha estado ah¨ª, con cap¨ªtulos espor¨¢dicos en los que se ha mantenido el triunfal sistema jugable que en Jap¨®n viene siendo casi una tradici¨®n recibir a cada nuevo a?o que pasa. En esta industria cambiar de nombre implica perder una buena parte de las ventas que se producen por escaso conocimiento en la materia, ignorancia o como cada lector prefiera denominarlo. Puede que sea un dato insignificante para la mayor¨ªa, pero desde luego no para las distribuidoras, conscientes de que determinados productos (ah¨ª est¨¢ el caso de Madworld para corroborar la afirmaci¨®n) no logran imponer su tem¨¢tica por mucho que alberguen en sus entra?as un videojuego excepcional.
Se considera que Rune Factory es la evoluci¨®n natural de Harvest Moon, no un simple spin-off. Los dos utilizan la misma mec¨¢nica jugable, un sistema de juego similar, conceptos ambos que normalmente suelen definir el t¨ªtulo en cuesti¨®n que se analiza en estas l¨ªneas. No por omisi¨®n de contenidos sino todo lo contrario: Frontier es una obra m¨¢s compleja, completa, repleta de contenido, vistosa y amable que cualquiera de sus hermanos mayores. Se podr¨ªa decir sin miedo a caer en equ¨ªvocos que supone a d¨ªa de hoy el mejor representante de los simuladores campestres que tan de moda puso en su d¨ªa Animal Crossing, fen¨®meno de masas que, muy al contrario del producto creado por Natsume, s¨ª supo venderse ante el gran p¨²blico sin miedo a quedarse anclado en las t¨ªpicas habladur¨ªas baratas. La matraca constante que asegura que todo Harvest Moon que se precie (por concepto hist¨®rico) est¨¢ destinado al p¨²blico infantil.
Al jugar a Rune Factory es imposible olvidar estas palabras, lo que inevitablemente lleva a la siguiente pregunta: ?Ser¨ªa capaz un cr¨ªo de diez a?os de comprender el ca¨®tico sistema de juego de este t¨ªtulo? No. Sin duda apreciar¨ªa el apartado gr¨¢fico, tan colorido como preciosista, las melod¨ªas que le acompa?an, ya que todas ellas invitan a la relajaci¨®n, etc¨¦tera. De igual manera que resulta dif¨ªcil imaginar a un ni?o tomando las riendas de esta aventura, es complicado convencer al p¨²blico habitual de que esta obra no se mueve por los derroteros a los que Harvest Moon tiene acostumbrado a los jugadores. De ah¨ª que el nombre no aparezca por ninguna parte, herencia de las primeras aventuras que aparec¨ªan en Nintendo DS hace ya unos a?os, con la misma repercusi¨®n medi¨¢tica que este Frontier. Es decir, ninguna. La premisa jugable a la que atienden ambos t¨ªtulos es pr¨¢cticamente id¨¦ntica. Tanto, que por momentos tenemos la sensaci¨®n de estar presenciando un momento especial para el g¨¦nero, que quiz¨¢s se traduzca en la madurez que ha ansiado desde hace ya demasiado tiempo.
El grueso de la aventura se centra en las acciones de Raguna. El jugador toma contacto con ¨¦l tras acabar en la iglesia de un pueblo desconocido, Trampoli, de cuya existencia asegura no tener ni idea hasta ese mismo d¨ªa. Los acontecimientos toman entonces un giro inesperado. La puerta de la iglesia que preside Stella, una humilde pastora del Se?or que sirve como gu¨ªa espiritual a los aldeanos de la zona, se abre dando paso a una joven de pelo rubio que aparece por la zona con una hermosa sonrisa de oreja a oreja. Parad¨®jicamente resulta tratarse de la joven que Raguna buscaba como loco. En este momento tiene lugar una de las situaciones m¨¢s surrealistas de cuantas hemos tenido el placer de disfrutar en un JRPG de nueva generaci¨®n, con una Mist que con todo el desparpajo del mundo asegura a Raguna tener un amigo exactamente igual a ¨¦l, que viste igual, tiene sus mismos ojos, misma voz e incluso un acento bastante similar. La primera conversaci¨®n que el jugador tiene ocasi¨®n de presenciar es un buen indicativo de lo que les espera de ese momento en adelante.
Stella tarda unos pocos minutos en dar cobijo a Raguna. Mist se ha trasladado por motivos m¨ªsticos: asegura escuchar una voz durante los sue?os que le rogaba tomar rumbo hacia el pueblo de Trampoli en se?al de socorro. La muchacha, que parece tener serios problemas mentales, resulta tener un don que el propio h¨¦roe reconocer¨¢ unas horas m¨¢s tarde, cuando ve por primera vez la esplendorosa Isla Ballena (Whale Island en el original, el juego no llega traducido) que flota sobre sus cabezas. El protagonista tiene demasiadas preguntas por resolver y decide quedarse en la isla, justo en la casa contigua a la de Mist, para protegerla y ayudarla en todo lo que se presente. Antes tendr¨¢ que acicalarla, prepararla para el verano (la historia toma punto de partida en primavera) y, desde que tenga un momento, salir al campo para comprobar el estado de su huerta. La vestimenta de Raguna le describe como un muchacho de ciudad, aunque para sorpresa de los aldeanos, resulta ser perfectamente capaz de buscarse la vida por su propia cuenta.
La misi¨®n de Raguna es, por lo tanto, cuidar de Mist al tiempo que pone un ojo en las labores dom¨¦sticas del d¨ªa a d¨ªa, necesarias para garantizar el bienestar de la familia que alg¨²n d¨ªa tendr¨¢ en el futuro. Si para lo segundo el lector puede hacerse una idea de los requisitos que se deben cumplir (que ser¨¢n analizados a continuaci¨®n), en lo que respecta al primero de sus objetivos tendr¨¢ que realizar un esfuerzo bastante m¨¢s considerable si quiere garantizar la felicidad de su enamorada. Raguna debe averiguar qu¨¦ secreto esconde la Isla Ballena, adonde consigue acceder tras descubrir una jud¨ªa secreta que al ser regada se extiende hasta el infinito, exactamente igual que en la f¨¢bula que anta?o se contaba a los peque?os de la casa para conciliar el sue?o. El motor del esp¨ªritu de la Ballena que anida en su interior se encuentra debilitado por la p¨¦rdida de energ¨ªa de la Runa que le concede la vida; Raguna acepta adentrarse en sus cuevas, corredores y pasadizos para solucionar el problema.
Por el camino tendr¨¢ que aprender a relacionarse con el resto de aldeanos de Trampoli, que juntos otorgan al pueblo una sensaci¨®n ¨²nica de vitalidad, de flujo vital que nunca se detiene (aunque s¨ª lo haga despu¨¦s de apagar la consola). El mundo de Rune Factory transcurre en ciclos de 24 horas que minuto a minuto ofrece distintas condiciones clim¨¢ticas, dependiendo de la estaci¨®n del a?o en la que se encuentre el protagonista. Por este motivo es posible que, a la hora de acudir a visitar a Erik, un suministrador de semillas un tanto narcisista, el jugador se encuentre con un palmo de narices al ver la tienda cerrada por no llegar en el horario de atenci¨®n al p¨²blico. O que Stella, que siempre hace gala de su peculiar sentido del humor, env¨ªe una carta en la que indica entre risas que cuando Raguna no la encuentre en la iglesia probablemente estar¨¢ en el pub del pueblo, convenciendo a los feligreses de que vayan a rendir cuentas al Dios omnipotente. El buen sentido del humor es una constante en esta historia que sin suponer un logro a nivel narrativo logra servir como nexo entre la exploraci¨®n y el argumento que se pone en escena.
El primer miedo que ha de superar Raguna durante su aventura pasa por dominar los elementos que giran en torno a la huerta, cuyo mecanismo es semejante al de anteriores Harvest Moon. Cuando el h¨¦roe echa el primer vistazo a su campo de cultivo (al que tambi¨¦n podemos bautizar como mejor nos venga en gana), el sentimiento es desolador. Las piedras, los matojos y arbustos que han crecido pr¨¢cticamente impiden que se cultive producto alguno, aunque gracias a Mist recibe una azada con la que pronto comienza a trabajar. La huerta, que se expande a medida que avanzamos en la aventura, se divide en peque?os segmentos de tierra que el jugador debe arar para posteriormente plantar semillas que requieren de una atenci¨®n diaria. Junto con la azada, Raguna se hace r¨¢pidamente con una regadera barata que le permite cubrir de agua una parcela del terreno, pese a la necesidad de rellenar de agua la cantimplora a poco de comenzar a trabajar. Todas estas acciones son de cumplimentaci¨®n obligatoria tanto para dominar la huerta como para obtener algo de dinero. Una vez obtenidos los frutos de nuestro trabajo, una muchacha se encarga de pasar por casa para recoger el cultivo y venderlo, no sin antes ofrecer su punto de vista sobre lo que hemos reunido durante ese d¨ªa.
No le queda m¨¢s remedio a Raguna que dedicarse a entrar en todas las tiendas de Trampoli para conocer a los habitantes del pueblo. Adem¨¢s, de paso tiene la posibilidad de comprar nuevas semillas, accesorios y otros objetos en las tiendas habilitadas a tal fin. En la tasca del pueblo se puede pasar un rato divertido de noche, exactamente igual que en el Lago Poli, ideal para ir a pescar suministro para alimentarse durante los pr¨®ximos d¨ªas. Cada aspecto del d¨ªa a d¨ªa de Raguna est¨¢ contemplado en el men¨² principal, desde el que accedemos a la descripci¨®n de habilidades que paulatinamente obtiene el protagonista al trabajar en la huerta o al pasearse por Isla Ballena. Todo est¨¢ registrado; desde la habilidad del martillo (¨²til para romper piedra), la espada de dos manos, el hacha? Cada punto de Habilidad que aumenta Raguna sirve para que el esfuerzo que debe realizar en cada movimiento sea menor, y por ende mayor ser¨¢ su resistencia durante las labores diarias.
La forma que ha idea Natsume para impedir que el jugador aumente m¨¢s de lo indicado de nivel pasa por la utilizaci¨®n de dos barras de energ¨ªa, una encargada de indicar los puntos de vitalidad y otra los de resistencia. Cada vez que aramos la tierra, Raguna pierde resistencia, y lo mismo sucede a la hora de atacar a un enemigo. La cantidad de resistencia que se gasta depende del peso del arma y de las condiciones f¨ªsicas del protagonista. Hay que tener cuidado con este elemento, tan trivial a primera vista, ya que agotar la barra de resistencia durante la exploraci¨®n de mazmorras se suele traducir en la p¨¦rdida de todo el recorrido que hayamos avanzado hasta ese punto. Sin embargo es un buen sistema para controlar la evoluci¨®n del personaje, especialmente si tenemos en cuenta que Rune Factory es una aventura asequible, de una dificultad media, ideal para la mayor parte del p¨²blico, puede que un tanto simple para los expertos en la materia. Lo realmente dif¨ªcil es por momentos orientarse en el mapa, saber qu¨¦ hacer a continuaci¨®n, no perderse por el camino. Es f¨¢cil malgastar las horas yendo de un lado a otro sin tener mucha idea de qu¨¦ debemos hacer para adquirir un objeto determinado (como uno de los utensilios para cuidar el campo, que otorga ni m¨¢s ni menos que Stella en la iglesia). El sinsentido al que nos somete el juego en este aspecto es, sin lugar a dudas, su principal h¨¢ndicap, mucho m¨¢s importante de lo que aparenta ser a juzgar por estas l¨ªneas.
De hecho, el aspecto m¨¢s importante del d¨ªa a d¨ªa de Raguna pasa precisamente por ser capaz de combinar dos aspectos tan dispares como son el trabajo en el campo (recolectar frutos, cocinar, descansar?) y la exploraci¨®n de mazmorras. Por medio de la denominada jud¨ªa m¨¢gica ascendemos hasta la Isla de la Ballena, desde donde el h¨¦roe ha de protagonizar la parte que se hace eco de los aspectos relacionados con el rol japon¨¦s del que habl¨¢bamos unos p¨¢rrafos atr¨¢s. Primero es menester comprar un arma, luego basta son adentrarnos en las cuevas que se abren a nuestro paso. Todas hacen uso de la misma mec¨¢nica, con enemigos que presentan una Inteligencia Artificial tan deficiente como repetitiva. El objetivo del jugador, al margen de eliminar a todo monstruo que aparezca en escena, consiste en destruir las esferas de colores que provocan la aparici¨®n incesante de criaturas en sus alrededores. En las mazmorras no s¨®lo luchamos, tambi¨¦n nos cruzamos con personajes secundarios e incluso con peque?os campos de cultivo desde los cuales podemos procurarnos algo de alimento (y la obtenci¨®n de dinero si queremos pasar d¨ªas enteros inmersos en este modo de juego).
Tal vez por este motivo las relaciones sociales, que si bien est¨¢n a a?os luz de las vistas en Persona -principal referente en este sentido-, justifican centrar la atenci¨®n del cultivo de una forma concreta. Raguna puede conquistar a una de las chicas que aparecen en la historia (con una personalidad un tanto estereotipada) a base de atender sus demandas o por medio de regalos. Desde zanahorias a colgantes, todo vale para lograr que la chica de turno que ha llamado la atenci¨®n del jugador caiga bajo los brazos del h¨¦roe. La utilidad de esta funci¨®n deja que desear por culpa de lo dif¨ªcil que resulta averiguar qu¨¦ objeto encandila a cada jovencita, ya que la descripci¨®n que se ofrece desde el men¨² principal es como mucho un mero indicativo de hacia d¨®nde van los tiros. Flirtear es poco entretenido, pero ¨²til para mejorar el trato que Raguna mantiene con los habitantes del pueblo. Una buena relaci¨®n es esencial para ganarse el respeto y el cari?o de la gente, pero como decimos, su uso estrictamente jugable es aburrido, carente del inter¨¦s que s¨ª tiene en otros simuladores. El juego tampoco parece querer profundizar mucho en este sentido.
Donde s¨ª se ha profundizado es a nivel est¨¦tico, art¨ªstico, t¨¦cnico en general. Ya se comentaba en el impresiones publicado hace algunos meses: Rune Factory Frontier es uno de los t¨ªtulos m¨¢s cuidados que Wii ha tenido ocasi¨®n de albergar en su seno a nivel gr¨¢fico, s¨®lo afectado por las ralentizaciones de cuando en cuando hacen acto de presencia. El dise?o de los personajes, tan simple como efectivo a ojos de los jugadores, se salda con un nivel de detalle muy limitado que sin embargo logra transmitir la impresi¨®n de unidad, de que todos los elementos que conforman el plano visual se mueven a una. Probablemente esta sensaci¨®n sea infundida por el trabajo conceptual que se ha realizado con el pueblo en general, que hace posible que Trampoli ofrezca la sensaci¨®n de gozar de vida propia, de una estructura cre¨ªble que se aleja de los dise?os poco ortodoxos que ha lucido la franquicia en cap¨ªtulos anteriores.
Las escenas generadas por ordenador al estilo anime que aparecen para decorar la historia son de agradecer, tanto por la variedad de las mismas como por su calidad, superior al de otras obras de similar corte. La banda sonora corre la misma suerte, apoyada con el uso de melod¨ªas variadas, generalmente apaciguadas, que har¨¢n las delicias de los que despu¨¦s de un duro d¨ªa de trabajo tengan apetencia de sentarse en el sill¨®n para relajarse durante unas horas. A nivel t¨¦cnico el ¨²nico ?pero' del juego se encuentra en el dise?o de las mazmorras, por debajo del conjunto debido a la constante repetici¨®n de estancias. Hay que tener en cuenta que los di¨¢logos se presentan por medio de artes conceptuales est¨¢ticos cuya ¨²nica variaci¨®n tiene lugar en el rostro que emplean para expresar sorpresa, verg¨¹enza, amor, ira o rabia. Los dise?os empleados merecen un aplauso y se mantienen al nivel general de la obra en el resto de aspectos.
En el resto de aspectos, cabe hacer una parada en el nulo uso que se le otorga al sensor de movimientos del wiimote, totalmente in¨²til a efectos pr¨¢cticos (es perfectamente posible hacer uso del sistema tradicional de juego). No existen opciones online, el ¨²nico extra (si alguien considera que hac¨ªa falta alguno despu¨¦s de conocer la cantidad tremebunda de opciones con las que el jugador cuenta durante la partida) pasa por una especie de galer¨ªa en la que es posible observar todos los v¨ªdeos o echar un vistazo a las toneladas de material obtenidos a lo largo de la partida. La vida ¨²til del juego, sin pensar por un instante en acceder al 100% del contenido, supera ampliamente las 60/70 horas a las que el g¨¦nero tiene habituados a los ac¨¦rrimos. Teniendo en cuenta su lento arranque, dificultad para orientarse y simplicidad durante la exploraci¨®n de mazmorras, se puede hablar de un t¨ªtulo que compensa el esfuerzo del usuario en cuidar todos los elementos que pone a su disposici¨®n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.