Castlevania: Lords of Shadow, Impresiones

Que Konami no atraviesa por su mejor momento es un hecho irrefutable, como bien hemos podido apreciar en los ¨²ltimos a?os. Que la participaci¨®n de estudios espa?oles en creaciones de alto standing es hoy m¨¢s prol¨ªfera que nunca antes es innegable. ?Qu¨¦ deber¨ªa esperar la comunidad de usuarios considerando que estas dos partes llevan desarrollando el pr¨®ximo Castlevania durante varios a?os? Si se a?ade a Hideo Kojima en la ecuaci¨®n, lo m¨¢s acertado ser¨ªa aguardar una obra con clase, estilo, que no defraude a los seguidores de la franquicia. La compa?¨ªa japonesa muestra nuevo metraje en su evento particular.

No se equivocar¨ªan los aficionados al tener grandes expectativas en el proyecto que Konami se trae entre manos pese a la ausencia de im¨¢genes y metraje con el que realizar una valoraci¨®n ajustada sobre la calidad del t¨ªtulo. Los ac¨¦rrimos han esperado durante a?os el posible salto de la franquicia a la nueva generaci¨®n, con la mirada puesta en el aprovechamiento de los recursos tecnol¨®gicos. Todo intento de llevar la serie hacia las 3D se hab¨ªa encontrado con dos h¨¢ndicaps de peso: la p¨¦rdida del esp¨ªritu tradicional del que ha hecho gala Castlevania y el rechazo -da?o colateral de la primera afirmaci¨®n- de los aficionados hacia cualquier estilo de juego que no sea el tradicional en 2D. Tal vez por este motivo, unido a la dificultad de asociar el complejo entramado de historias que une a la familia Belmont con el inframundo, Konami tomaba la decisi¨®n de realizar un remake del Castlevania original, el primigenio que hace poco tiempo aparec¨ªa en WiiWare bajo el sobrenombre ReBirth (aventura notable, dicho sea de paso).

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A ojos de los productores japoneses, esta v¨ªa era la ¨²nica para probar suerte con un nuevo cap¨ªtulo que asentase la base est¨¦tica y jugable sin mancillar el honor de la franquicia. Mercury Steam fue elegida entre el abanico de estudios que pasaron la preselecci¨®n por contar con un equipo avalado por el esfuerzo que vuelca en todos sus proyectos, garant¨ªa de calidad a nivel t¨¦cnico, otro de los requisitos que necesita cualquier videojuego en la actualidad para no ser defenestrado a las primeras de cambio. Luego llegar¨ªa Hideo Kojima en un tercer plano, que un poco a rega?adientes aceptaba ser el supervisor del que pronto pasar¨ªa a denominarse Lords of Shadow. Dave Cox, productor europeo del t¨ªtulo (recordemos que este Castlevania nace directamente en el viejo continente, desarrollado en Espa?a, producido en Reino Unido?), fue el encargado de desvelar estas y otras cuestiones de inter¨¦s a lo largo y ancho de la veintena de entrevistas a la que se someti¨® en el pasado Konami Gamer's Day. Uno de esos eventos que sirven como antesala a los platos fuertes de la temporada (principalmente el E3), en los que generalmente se suele desvelar nueva informaci¨®n sobre futuros lanzamientos de la compa?¨ªa en cuesti¨®n que lo albergue.

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De ah¨ª aparecen las nuevas im¨¢genes en forma de slideshow, ¨²nica prueba del tr¨¢iler que Mercury Steam presentaba a puerta cerrada con el fin de poner a la prensa especializada en situaci¨®n. Se extraen varias ideas interesantes tanto de la entrevista como del v¨ªdeo de marras, por un lado gracias a la elocuencia de Dave Cox, por el otro al acompa?amiento de las im¨¢genes que se adjuntan en este art¨ªculo. Posiblemente la m¨¢s importante sea la que hace clara referencia al esp¨ªritu renovado de la franquicia, que mantiene la esencia mientras se preocupa por sentar las bases de la mec¨¢nica al estilo hack ?n slash que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado. Por ambientaci¨®n y est¨¦tica -e indudablemente tambi¨¦n por la cercan¨ªa del lanzamiento de la tercera entrega de la serie-, la primera referencia que acude a la mente tras conocer m¨¢s detalles sobre el juego no es otra que la de God of War, que seg¨²n Cox ha servido como inspiraci¨®n para no perder de vista los elementos imprescindibles que deben figurar en el elenco de novedades de Lords of Shadow.

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Del remake a la originalidad
Cox aprovechaba el tiempo de las entrevistas para aclarar aquella frase proveniente de la presentaci¨®n en la que un¨ªa este nuevo Castlevania con el remake de la primera edici¨®n de la franquicia. 'Si bien en un principio decimos hacer de este t¨ªtulo un remake del primer Castlevania, la idea se desvanec¨ªa a medida que nos dimos cuenta de las posibilidades del proyecto, por no hablar de la dificultad de presentar la historia original a?adiendo nuevos elementos a la comunidad de aficionados'. Dicho en otras palabras, a Konami se le antoj¨® un tanto pretencioso recuperar la entrega original amplificando sus prestaciones. Se plante¨® la posibilidad de a?adir un nuevo cap¨ªtulo, nuevos personajes, cualquier elemento con el que captar la atenci¨®n de la comunidad de aficionados. Por suerte para los ac¨¦rrimos, por el camino hubo tiempo de rectificar. Cox advierte de que este cambio vino impuesto no tanto por presiones comerciales como por el aspecto que paulatinamente iba tomando la obra de Mercury Steam.

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Con esto se consigue matar a dos p¨¢jaros de un tiro. La creaci¨®n de un entorno nuevo ampl¨ªa las posibilidades de un argumento que ya no se ve sujeto a ninguna atadura con el pasado. De hecho, la idea de unir este cap¨ªtulo de la franquicia a sus antecesores se desvanece pronto, dando paso a la presentaci¨®n de Gabriel Belmont como protagonista indiscutible de la aventura. Miembro de la Hermandad de la Luz, es enviado a un inh¨®spito castillo en el que se ha avistado la presencia de criaturas del inframundo. Almas que vagan en pena dominadas por los Se?ores de la Oscuridad, que en golpe de originalidad narrativa son capaces de impedir que las almas de los fallecidos alcancen el nirvana. Las almas impert¨¦rritas son vistas como se?al del maligno. Gabriel no acude en forma de superh¨¦roe, ni tampoco de cazavampiros que busca venganza por los sucesos ocurridos en el pasado. La muerte de Marie, su mujer, y el posterior hallazgo de un instrumento capaz de devolver la vida a los muertos sirven como justificaci¨®n para que el miembro de la noble familia se lance hacia lo que parece ser una muerte segura.

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El tr¨¢iler comienza mostrando varios parajes de escenarios en los que tendr¨¢ lugar la aventura, contin¨²a escenificando la acci¨®n por medio de un breve resumen -explicado en los p¨¢rrafos que preceden a ¨¦ste- para m¨¢s tarde mostrar las primeras pinceladas de la acci¨®n, por lo visto haciendo uso del estilo que el jugador encontrar¨¢ cuando el juego est¨¦ en las estanter¨ªas de las tiendas especializadas. El objetivo de Belmont pasa por descubrir el origen del mal, haci¨¦ndole frente en la medida de lo posible. Su principal meta le lleva a hacer todo lo posible por recuperar las piezas desperdigadas del ya mentado artefacto que supuestamente ser¨¢ capaz de devolver la vida a su amada Marie. Para ello primero ha de hacer frente a un ej¨¦rcito de monstruos del inframundo cuyo ¨²nico punto d¨¦bil se encuentra en el uso de artefactos de origen divino. Gabriel porta consigo una cruz sagrada que hace las veces de arma cercana y de largo alcance, de forma similar al l¨¢tigo de anterior entregas.

El uso de cada objeto se determina en funci¨®n del tama?o de los enemigos -en el tr¨¢iler figuraban varios monstruos de tama?o est¨¢ndar, as¨ª como otros realmente mastod¨®nticos a los que se les denomina Titanes-: la cruz es efectiva en el cuerpo a cuerpo, con m¨¢s de 50 combinaciones posibles que se ir¨¢n desbloqueando a medida que el jugador progresa en la aventura. Los ataques desde la distancia son ¨²tiles para no perder grandes cantidades de energ¨ªa al batallar frente a un grupo de diez o veinte enemigos, aunque su poder de ataque es limitado en comparaci¨®n al de la cruz. La combinaci¨®n entre estos dos artilugios, asegura Cox, es fundamental para comprender la mec¨¢nica de juego: 'La cruz es en efectos pr¨¢cticos lo mismo que una espada o que cualquier otro arma de corto alcance. Lo realmente interesante es la evoluci¨®n que ofrece, su utilidad cambiar¨¢ radicalmente de los primeros compases de lo que conocemos en los primeros compases de juego a lo que veremos en los ¨²ltimos'.

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Al igual que el resto de miembros de la familia Belmont, Gabriel no depende ¨²nicamente de las armas principales. Los objetos secundarios forman parte inherente del sistema de combate que fue puesto de relieve durante la d¨¦cada de los 90, considerada como marco para el mejor momento de la longeva vida de la franquicia. En el tr¨¢iler hubo ocasi¨®n de comprobar c¨®mo el h¨¦roe hac¨ªa uso del agua sagrada para mermar la vitalidad de los enemigos, si bien no se ha comentado nada sobre el uso que se le dar¨¢ a la barra de energ¨ªa. Se desconoce si esta vez el jugador deber¨¢ hacer uso de los m¨ªticos corazones para reponer su energ¨ªa o si, por el contrario, se emplear¨¢ la mec¨¢nica que prima en la actualidad, donde el personaje principal recupera autom¨¢ticamente la vitalidad tras unos segundos en reposo. Lo que s¨ª se conoce a ciencia cierta es que los combates conforman s¨®lo una peque?a parte del producto final, en tanto la exploraci¨®n es otro de los pilares sobre los que se asienta la jugabilidad de Lords of Shadow.

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Explorando el Castillo
Otro de los elementos cl¨¢sicos de la franquicia es la exploraci¨®n, la posibilidad de caminar a nuestras anchas por un castillo o mazmorra en la que, adem¨¢s de las estancias principales, el jugador encontraba cuartos o habitaciones secundarias repletas de tesoros y objetos ocultos, que al parecer ser¨¢n los encargados de ofrecer motivos para disfrutar de la aventura una vez se termine la primera toma de contacto con la misma. En esta ocasi¨®n la cruz sirve a Belmont como punto de apoyo para trepar por zonas aparentemente infranqueables, campo en el que Cox asegura que se a?adir¨¢ m¨¢s informaci¨®n con el paso del tiempo. Por el momento Konami ha querido dejar patente que la jugabilidad no se encuadra en un solo registro, que en este caso ser¨ªa el de la acci¨®n, sino que recorre tambi¨¦n otros ¨¢mbitos asociados con las 3D como puede ser la exploraci¨®n, los puzles (que invitar¨¢n a que el jugador piense qu¨¦ est¨¢ haciendo durante la aventura, lejos de centrar todo el grueso en el combate) o incluso los tit¨¢nicos enfrentamiento con los monstruos de armas tomar.

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Los Titanes se encargaban de cerrar la rueda de presentaci¨®n del Konami Gamer's Day en un claro ejemplo de las similitudes que re¨²ne este juego en comparaci¨®n al ya mentado God of War. Llegados a un momento determinado, Gabriel se ver¨¢ en la obligaci¨®n de hacer frente a monstruos de tama?o desmesurado para lo cual no s¨®lo har¨¢ falta el uso de sus mejores habilidades, sino tambi¨¦n un poco de ingenio a la hora de combinar las estocadas mortales con los ataques que el jugador deber¨¢ concentrar en los puntos d¨¦biles de estos seres. La prensa internacional los ha comparado est¨¦ticamente (tanto en el dise?o como en la forma de ser presentados en escena) con lo visto y vivido en Shadow of the Colossus, aunque habr¨¢ que ver de qu¨¦ forma de integran en la jugabilidad, qu¨¦ papel cumplen y si realmente el control es capaz de ofrecer las buenas sensaciones que Dave Cox garantizaba durante las entrevistas.  No es uno de esos vendeh¨²mos el productor de Konami, aunque no queda m¨¢s remedio que esperar a una demostraci¨®n jugable para poder confirmar la veracidad de sus declaraciones.

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En media hora estaba todo el pescado servido, justo lo necesario para pasar el tr¨¢iler ante los aplausos de los presentes. Por el camino se ha quedado rezagado un nuevo comentario en profundidad sobre el motor gr¨¢fico, punto en el que se hab¨ªa centrado la atenci¨®n del gran p¨²blico (principalmente por la falta de informaci¨®n sobre el argumento o el sistema de juego, que hasta la fecha se consideraba un hack ?slash puro). Los escenarios que se han presentado por primera vez, un paraje nevado, otro dentro de lo que parece ser un castillo, muestran la calidad de la que ya hizo gala el t¨ªtulo durante la presentaci¨®n oficial. Ha quedado margen tambi¨¦n para que Gabriel Belmont pudiese lucir su dise?o, especialmente en lo que respecta a los gestos faciales, donde Mercury Steam ha centrado gran parte de su atenci¨®n. A nivel t¨¦cnico este Castlevania promete estar al nivel de los grandes del g¨¦nero, aunque como venimos diciendo hay que ser cautos y esperar para ver el resultado final.

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Para ello todav¨ªa quedan bastantes meses, con un lanzamiento oficial fijado para el ¨²ltimo trimestre del a?o, lo que otorga tanto a Mercury Steam como a Konami tiempo suficiente para seguir trabajando en el t¨ªtulo, tanto a nivel gr¨¢fico como jugable. Dave Cox, en una de las preguntas a las que fue sometido, dejaba caer que probablemente la prensa pueda probar el t¨ªtulo por primera vez en el E3 de este a?o, aunque todav¨ªa es pronto (de la feria al lanzamiento todav¨ªa transcurrir¨¢n seis meses) para sacar conclusiones precipitadas sea cual sea el resultado que ofrezca llegado el momento. El propio Cox comentaba que queda un largo camino por recorrer antes de que Lords of Shadow pueda considerarse un proyecto terminado, implorando paciencia a los aficionados que esperan impacientes nuevos datos sobre el t¨ªtulo.

Como decimos, s¨®lo queda esperar al E32010 para conocer m¨¢s informaci¨®n sobre un Castlevania que por el momento va bien encaminado. Siempre que se tome en cuenta el feedback de los usuarios y se ponga sobre la mesa un buen proyecto (en este caso avalado por un estudio espa?ol), es de esperar que el resultado sea cuando menos digno de llevar por nombre las siglas de esta franquicia.

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Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
  • Aventura
Proyecto de los espa?oles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursi¨®n en la acci¨®n muy en la l¨ªnea de Devil May Cry.
Car¨¢tula de Castlevania: Lords of Shadow
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