Castlevania: Lords of Shadow, Impresiones

Que Konami no atraviesa por su mejor momento es un hecho irrefutable, como bien hemos podido apreciar en los 迆ltimos a?os. Que la participaci車n de estudios espa?oles en creaciones de alto standing es hoy m芍s prol赤fera que nunca antes es innegable. ?Qu谷 deber赤a esperar la comunidad de usuarios considerando que estas dos partes llevan desarrollando el pr車ximo Castlevania durante varios a?os? Si se a?ade a Hideo Kojima en la ecuaci車n, lo m芍s acertado ser赤a aguardar una obra con clase, estilo, que no defraude a los seguidores de la franquicia. La compa?赤a japonesa muestra nuevo metraje en su evento particular.

No se equivocar赤an los aficionados al tener grandes expectativas en el proyecto que Konami se trae entre manos pese a la ausencia de im芍genes y metraje con el que realizar una valoraci車n ajustada sobre la calidad del t赤tulo. Los ac谷rrimos han esperado durante a?os el posible salto de la franquicia a la nueva generaci車n, con la mirada puesta en el aprovechamiento de los recursos tecnol車gicos. Todo intento de llevar la serie hacia las 3D se hab赤a encontrado con dos h芍ndicaps de peso: la p谷rdida del esp赤ritu tradicional del que ha hecho gala Castlevania y el rechazo -da?o colateral de la primera afirmaci車n- de los aficionados hacia cualquier estilo de juego que no sea el tradicional en 2D. Tal vez por este motivo, unido a la dificultad de asociar el complejo entramado de historias que une a la familia Belmont con el inframundo, Konami tomaba la decisi車n de realizar un remake del Castlevania original, el primigenio que hace poco tiempo aparec赤a en WiiWare bajo el sobrenombre ReBirth (aventura notable, dicho sea de paso).

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A ojos de los productores japoneses, esta v赤a era la 迆nica para probar suerte con un nuevo cap赤tulo que asentase la base est谷tica y jugable sin mancillar el honor de la franquicia. Mercury Steam fue elegida entre el abanico de estudios que pasaron la preselecci車n por contar con un equipo avalado por el esfuerzo que vuelca en todos sus proyectos, garant赤a de calidad a nivel t谷cnico, otro de los requisitos que necesita cualquier videojuego en la actualidad para no ser defenestrado a las primeras de cambio. Luego llegar赤a Hideo Kojima en un tercer plano, que un poco a rega?adientes aceptaba ser el supervisor del que pronto pasar赤a a denominarse Lords of Shadow. Dave Cox, productor europeo del t赤tulo (recordemos que este Castlevania nace directamente en el viejo continente, desarrollado en Espa?a, producido en Reino Unido?), fue el encargado de desvelar estas y otras cuestiones de inter谷s a lo largo y ancho de la veintena de entrevistas a la que se someti車 en el pasado Konami Gamer's Day. Uno de esos eventos que sirven como antesala a los platos fuertes de la temporada (principalmente el E3), en los que generalmente se suele desvelar nueva informaci車n sobre futuros lanzamientos de la compa?赤a en cuesti車n que lo albergue.

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De ah赤 aparecen las nuevas im芍genes en forma de slideshow, 迆nica prueba del tr芍iler que Mercury Steam presentaba a puerta cerrada con el fin de poner a la prensa especializada en situaci車n. Se extraen varias ideas interesantes tanto de la entrevista como del v赤deo de marras, por un lado gracias a la elocuencia de Dave Cox, por el otro al acompa?amiento de las im芍genes que se adjuntan en este art赤culo. Posiblemente la m芍s importante sea la que hace clara referencia al esp赤ritu renovado de la franquicia, que mantiene la esencia mientras se preocupa por sentar las bases de la mec芍nica al estilo hack ?n slash que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado. Por ambientaci車n y est谷tica -e indudablemente tambi谷n por la cercan赤a del lanzamiento de la tercera entrega de la serie-, la primera referencia que acude a la mente tras conocer m芍s detalles sobre el juego no es otra que la de God of War, que seg迆n Cox ha servido como inspiraci車n para no perder de vista los elementos imprescindibles que deben figurar en el elenco de novedades de Lords of Shadow.

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Del remake a la originalidad
Cox aprovechaba el tiempo de las entrevistas para aclarar aquella frase proveniente de la presentaci車n en la que un赤a este nuevo Castlevania con el remake de la primera edici車n de la franquicia. 'Si bien en un principio decimos hacer de este t赤tulo un remake del primer Castlevania, la idea se desvanec赤a a medida que nos dimos cuenta de las posibilidades del proyecto, por no hablar de la dificultad de presentar la historia original a?adiendo nuevos elementos a la comunidad de aficionados'. Dicho en otras palabras, a Konami se le antoj車 un tanto pretencioso recuperar la entrega original amplificando sus prestaciones. Se plante車 la posibilidad de a?adir un nuevo cap赤tulo, nuevos personajes, cualquier elemento con el que captar la atenci車n de la comunidad de aficionados. Por suerte para los ac谷rrimos, por el camino hubo tiempo de rectificar. Cox advierte de que este cambio vino impuesto no tanto por presiones comerciales como por el aspecto que paulatinamente iba tomando la obra de Mercury Steam.

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Con esto se consigue matar a dos p芍jaros de un tiro. La creaci車n de un entorno nuevo ampl赤a las posibilidades de un argumento que ya no se ve sujeto a ninguna atadura con el pasado. De hecho, la idea de unir este cap赤tulo de la franquicia a sus antecesores se desvanece pronto, dando paso a la presentaci車n de Gabriel Belmont como protagonista indiscutible de la aventura. Miembro de la Hermandad de la Luz, es enviado a un inh車spito castillo en el que se ha avistado la presencia de criaturas del inframundo. Almas que vagan en pena dominadas por los Se?ores de la Oscuridad, que en golpe de originalidad narrativa son capaces de impedir que las almas de los fallecidos alcancen el nirvana. Las almas impert谷rritas son vistas como se?al del maligno. Gabriel no acude en forma de superh谷roe, ni tampoco de cazavampiros que busca venganza por los sucesos ocurridos en el pasado. La muerte de Marie, su mujer, y el posterior hallazgo de un instrumento capaz de devolver la vida a los muertos sirven como justificaci車n para que el miembro de la noble familia se lance hacia lo que parece ser una muerte segura.

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El tr芍iler comienza mostrando varios parajes de escenarios en los que tendr芍 lugar la aventura, contin迆a escenificando la acci車n por medio de un breve resumen -explicado en los p芍rrafos que preceden a 谷ste- para m芍s tarde mostrar las primeras pinceladas de la acci車n, por lo visto haciendo uso del estilo que el jugador encontrar芍 cuando el juego est谷 en las estanter赤as de las tiendas especializadas. El objetivo de Belmont pasa por descubrir el origen del mal, haci谷ndole frente en la medida de lo posible. Su principal meta le lleva a hacer todo lo posible por recuperar las piezas desperdigadas del ya mentado artefacto que supuestamente ser芍 capaz de devolver la vida a su amada Marie. Para ello primero ha de hacer frente a un ej谷rcito de monstruos del inframundo cuyo 迆nico punto d谷bil se encuentra en el uso de artefactos de origen divino. Gabriel porta consigo una cruz sagrada que hace las veces de arma cercana y de largo alcance, de forma similar al l芍tigo de anterior entregas.

El uso de cada objeto se determina en funci車n del tama?o de los enemigos -en el tr芍iler figuraban varios monstruos de tama?o est芍ndar, as赤 como otros realmente mastod車nticos a los que se les denomina Titanes-: la cruz es efectiva en el cuerpo a cuerpo, con m芍s de 50 combinaciones posibles que se ir芍n desbloqueando a medida que el jugador progresa en la aventura. Los ataques desde la distancia son 迆tiles para no perder grandes cantidades de energ赤a al batallar frente a un grupo de diez o veinte enemigos, aunque su poder de ataque es limitado en comparaci車n al de la cruz. La combinaci車n entre estos dos artilugios, asegura Cox, es fundamental para comprender la mec芍nica de juego: 'La cruz es en efectos pr芍cticos lo mismo que una espada o que cualquier otro arma de corto alcance. Lo realmente interesante es la evoluci車n que ofrece, su utilidad cambiar芍 radicalmente de los primeros compases de lo que conocemos en los primeros compases de juego a lo que veremos en los 迆ltimos'.

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Al igual que el resto de miembros de la familia Belmont, Gabriel no depende 迆nicamente de las armas principales. Los objetos secundarios forman parte inherente del sistema de combate que fue puesto de relieve durante la d谷cada de los 90, considerada como marco para el mejor momento de la longeva vida de la franquicia. En el tr芍iler hubo ocasi車n de comprobar c車mo el h谷roe hac赤a uso del agua sagrada para mermar la vitalidad de los enemigos, si bien no se ha comentado nada sobre el uso que se le dar芍 a la barra de energ赤a. Se desconoce si esta vez el jugador deber芍 hacer uso de los m赤ticos corazones para reponer su energ赤a o si, por el contrario, se emplear芍 la mec芍nica que prima en la actualidad, donde el personaje principal recupera autom芍ticamente la vitalidad tras unos segundos en reposo. Lo que s赤 se conoce a ciencia cierta es que los combates conforman s車lo una peque?a parte del producto final, en tanto la exploraci車n es otro de los pilares sobre los que se asienta la jugabilidad de Lords of Shadow.

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Explorando el Castillo
Otro de los elementos cl芍sicos de la franquicia es la exploraci車n, la posibilidad de caminar a nuestras anchas por un castillo o mazmorra en la que, adem芍s de las estancias principales, el jugador encontraba cuartos o habitaciones secundarias repletas de tesoros y objetos ocultos, que al parecer ser芍n los encargados de ofrecer motivos para disfrutar de la aventura una vez se termine la primera toma de contacto con la misma. En esta ocasi車n la cruz sirve a Belmont como punto de apoyo para trepar por zonas aparentemente infranqueables, campo en el que Cox asegura que se a?adir芍 m芍s informaci車n con el paso del tiempo. Por el momento Konami ha querido dejar patente que la jugabilidad no se encuadra en un solo registro, que en este caso ser赤a el de la acci車n, sino que recorre tambi谷n otros 芍mbitos asociados con las 3D como puede ser la exploraci車n, los puzles (que invitar芍n a que el jugador piense qu谷 est芍 haciendo durante la aventura, lejos de centrar todo el grueso en el combate) o incluso los tit芍nicos enfrentamiento con los monstruos de armas tomar.

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Los Titanes se encargaban de cerrar la rueda de presentaci車n del Konami Gamer's Day en un claro ejemplo de las similitudes que re迆ne este juego en comparaci車n al ya mentado God of War. Llegados a un momento determinado, Gabriel se ver芍 en la obligaci車n de hacer frente a monstruos de tama?o desmesurado para lo cual no s車lo har芍 falta el uso de sus mejores habilidades, sino tambi谷n un poco de ingenio a la hora de combinar las estocadas mortales con los ataques que el jugador deber芍 concentrar en los puntos d谷biles de estos seres. La prensa internacional los ha comparado est谷ticamente (tanto en el dise?o como en la forma de ser presentados en escena) con lo visto y vivido en Shadow of the Colossus, aunque habr芍 que ver de qu谷 forma de integran en la jugabilidad, qu谷 papel cumplen y si realmente el control es capaz de ofrecer las buenas sensaciones que Dave Cox garantizaba durante las entrevistas.  No es uno de esos vendeh迆mos el productor de Konami, aunque no queda m芍s remedio que esperar a una demostraci車n jugable para poder confirmar la veracidad de sus declaraciones.

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En media hora estaba todo el pescado servido, justo lo necesario para pasar el tr芍iler ante los aplausos de los presentes. Por el camino se ha quedado rezagado un nuevo comentario en profundidad sobre el motor gr芍fico, punto en el que se hab赤a centrado la atenci車n del gran p迆blico (principalmente por la falta de informaci車n sobre el argumento o el sistema de juego, que hasta la fecha se consideraba un hack ?slash puro). Los escenarios que se han presentado por primera vez, un paraje nevado, otro dentro de lo que parece ser un castillo, muestran la calidad de la que ya hizo gala el t赤tulo durante la presentaci車n oficial. Ha quedado margen tambi谷n para que Gabriel Belmont pudiese lucir su dise?o, especialmente en lo que respecta a los gestos faciales, donde Mercury Steam ha centrado gran parte de su atenci車n. A nivel t谷cnico este Castlevania promete estar al nivel de los grandes del g谷nero, aunque como venimos diciendo hay que ser cautos y esperar para ver el resultado final.

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Para ello todav赤a quedan bastantes meses, con un lanzamiento oficial fijado para el 迆ltimo trimestre del a?o, lo que otorga tanto a Mercury Steam como a Konami tiempo suficiente para seguir trabajando en el t赤tulo, tanto a nivel gr芍fico como jugable. Dave Cox, en una de las preguntas a las que fue sometido, dejaba caer que probablemente la prensa pueda probar el t赤tulo por primera vez en el E3 de este a?o, aunque todav赤a es pronto (de la feria al lanzamiento todav赤a transcurrir芍n seis meses) para sacar conclusiones precipitadas sea cual sea el resultado que ofrezca llegado el momento. El propio Cox comentaba que queda un largo camino por recorrer antes de que Lords of Shadow pueda considerarse un proyecto terminado, implorando paciencia a los aficionados que esperan impacientes nuevos datos sobre el t赤tulo.

Como decimos, s車lo queda esperar al E32010 para conocer m芍s informaci車n sobre un Castlevania que por el momento va bien encaminado. Siempre que se tome en cuenta el feedback de los usuarios y se ponga sobre la mesa un buen proyecto (en este caso avalado por un estudio espa?ol), es de esperar que el resultado sea cuando menos digno de llevar por nombre las siglas de esta franquicia.

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Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acci車n
  • Aventura
Proyecto de los espa?oles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursi車n en la acci車n muy en la l赤nea de Devil May Cry.
Car芍tula de Castlevania: Lords of Shadow
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