Zombie Panic in Wonderland
- PlataformaWii8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorAkaoni Studio
- Lanzamiento09/04/2010
- TextoEspa?ol
Bienvenidos a Zombielandia
Despu¨¦s del moderado ¨¦xito de NyxQuest en la Tienda Virtual de Nintendo, es momento de que Akaoni Studios d¨¦ un golpe sobre la mesa con Zombie Panic in Wonderland, que pese a no haber causado el mismo impacto medi¨¢tico, su lanzamiento en Jap¨®n se ha saldado con el primer puesto en las listas de ventas, lo que posteriormente le ha llevado en volandas hasta la esperada aparici¨®n en el WiiWare espa?ol. La originalidad del estudio valenciano se une a las ganas de crear un t¨ªtulo de corte cl¨¢sico, que bebe de la tradici¨®n japonesa para dar paso a un aut¨¦ntico espect¨¢culo de disparos, acci¨®n y un hilarante sentido del humor que por un precio rid¨ªculo se coloca entre los tres mejores t¨ªtulos del servicio hasta la fecha.
La primera vez que esta casa tuvo ocasi¨®n de entrevistar a Jos¨¦ Manuel ??iguez apenas se conoc¨ªa informaci¨®n sobre Zombie Panic in Wonderland. Pocos d¨ªas atr¨¢s se hab¨ªa mostrado en la feria espa?ola celebrada en Madrid, Id¨¦ame, destinada a promulgar la obra de j¨®venes promesas. De all¨ª salieron varios de los productos que los aficionados disfrutan durante estos d¨ªas, entre los que es obligatorio destacar a dos de producci¨®n patria: Chronos Twins DX y el ya mentado que hoy analizamos a trav¨¦s de este art¨ªculo. El primero obtuvo mayor repercusi¨®n en su d¨ªa por ser uno de los primeros proyectos de corte espa?ol que aterrizaba en el cat¨¢logo de Nintendo DS, m¨¢s tarde portado a WiiWare con notable ¨¦xito (aunque sin contar con el protagonismo de su principal novedad); del segundo poco se puede decir que no se haya escrito ya en el pasado. Han corrido r¨ªos de tinta para explicar los motivos que llevan a una modesta compa?¨ªa afincada en valencia a desarrollar un shooter en tercera persona con tintes cl¨¢sicos, retratado como si de una superproducci¨®n japonesa se tratase.
Fue el propio ??iguez el encargado de poner al lector en situaci¨®n, comentando el duro trabajo que ha supuesto terminar el juego en plazo, cumplir las expectativas depositadas en ¨¦l, pero sobre todo convencer a los usuarios de que val¨ªa la pena prestar atenci¨®n al t¨ªtulo por mucho que se ambientaci¨®n le convirtiese en el t¨ªpico objetivo de los amantes de las tendencias que mueven la actualidad japonesa. Por eso insist¨ªa hasta la saciedad en que Zombie Panic es, por encima de cualquier otra cosa, un gui?o al pasado, a la juventud de una generaci¨®n espec¨ªfica de jugadores que han crecido haciendo frente a retos absurdamente complejos, dif¨ªciles hasta decir basta. De los que dan ganas de tirar la consola por la ventana, v¨¦ase el caso de Ninja Gaiden, por citar el primero que acude a la memoria. El fundador de Akaoni tampoco quiso centrar la importancia de este desarrollo en su persona, comentando el tiempo que les hab¨ªa llevado encontrar a un ilustrador que diese vida a las vi?etas que se encargan de narrar el hilarante argumento del que hace gala el t¨ªtulo.
Zombie Panic in Wonderland nace con el firme objetivo de conquistar el canal de WiiWare, ni m¨¢s ni menos. De regalar a los ac¨¦rrimos de la acci¨®n una aventura que combina los toques humor¨ªsticos con la animaci¨®n japonesa, los cuentos tradicionales con el manga ?de toda la vida', aquel que mezcla la fantas¨ªa con el romanticismo, puede que tambi¨¦n con cierto punto er¨®tico si se analiza con detenimiento el dise?o de las hero¨ªnas. A diferencia de lo que sucede con productos japoneses desarrollados para japoneses, Akaoni ha creado un t¨ªtulo que pese a su ambientaci¨®n toma lo mejor del g¨¦nero de la acci¨®n, a?adiendo pinceladas de arcade que le convierten en el candidato ideal para pasar unas horas desgastando el wiimote en solitario o preferiblemente con la compa?¨ªa de un amigo que se sume a la fiesta. Fiesta que comienza en el mundo del Pa¨ªs de las Maravillas, Wonderland, con la llegada de Momotaro y su posterior sorpresa al encontrar su pueblo natal completamente vac¨ªo, carente de vitalidad.
Comienza con fuerza la puesta en escena. Momotaro (en versi¨®n femenina o masculina con id¨¦ntico nombre, dado que a ¨¦l se debe la melod¨ªa principal del juego compuesta por Miki Mori) llega a su pueblo para encontrar un paraje desolador. Nadie responde a su llamada, al menos hasta que entra en una droguer¨ªa donde descubre los primeros indicios de que hay algo que no funciona como deber¨ªa. La mano de un muerto viviente atraviesa el suelo buscando un trozo de carne fresca, acci¨®n ante la que Momotaro responde con una r¨¢pida balacera firmada por la ametralladora que nunca la abandona. Cuando la vi?eta que se encarga de narrar la trama desaparece de escena dejando paso al motor gr¨¢fico ingame, es momento de tomar con fuerza el wiimote y el nunchuk, ¨²nica v¨ªa de controlar la acci¨®n, para devolver a los monstruos al lugar que nunca deber¨ªan haber abandonado.
Cada bot¨®n del mando cuenta con una funci¨®n espec¨ªfica, dejando al margen los inferiores del wiimote. Disparamos con el mando principal, esquivamos los ataques enemigos con el nunchuk, mientras que el cambio de arma (entre tres disponibles) se realiza en cuesti¨®n de mil¨¦simas, sin necesidad de esperar entre transiciones. Momotaro se ve en la obligaci¨®n de exterminar a todos los enemigos que se abren a su paso, disparando preferiblemente a la cabeza (cada monstruo cuenta con varios puntos d¨¦biles que hay que descubrir para aumentar de forma considerable el multiplicador de puntos), a medida que combina los disparos con la potencia de las granadas y de sus propios saltos. Sin ellos es pr¨¢cticamente imposible salir ilesos del constante martirio al que nos somete el grupo de enemigos, que ataca sin cesar arrojando tartas, dagas, cajas, granadas y toda clase de artilugios a cada cual m¨¢s rid¨ªculo y absurdo. Su potencia de ataque es, no obstante, temible.
El objetivo del jugador reside en limpiar la zona de enemigos lo antes posible, con un ojo puesto en la acci¨®n y otro en el cron¨®metro que generalmente no ofrece m¨¢s de cinco minutos para salir del paso. Cada nivel est¨¢ compuesto por dos escenarios en los que debemos alcanzar el 100% en limpieza y por un ¨²ltimo en el que es menester hacer frente a un jefe final que supone un reto mucho m¨¢s complejo de superar que cualquier pantalla anterior en la que hayamos participado. Para vencer a estos mastodontes (basados en el cuento de Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas, pasados por el t¨²rmix del humor negro) no basta con mantener pulsado el bot¨®n de disparo, especialmente si buscamos superar el modo Dif¨ªcil. Es imprescindible poner en marcha estrategias que nos permitan sobrevivir, m¨¢s a¨²n cuando comprobamos que en estos escenarios no existe tal cosa como un reloj que marque cuenta atr¨¢s alguna.
Este aspecto se extiende en todo el abarque de la mec¨¢nica. Pese a la aparente simpleza que supone ?limpiar' un escenario de enemigos, escenarios y cualquier decorado que aparezca en pantalla, sobrevivir no es ni mucho menos un juego de ni?os. Momotaro cuenta con tres armas que ha de utilizar empleando un juicio bastante sencillo. El lanzallamas es ideal para derribar a los enemigos de peque?a estatura, los que m¨¢s agilidad presentan a la hora de esquivar los ataques que lanzamos contra ellos. Es interesante prestar atenci¨®n al efecto gr¨¢fico que causa quemar los decorados y con ellos tambi¨¦n a los enemigos; el motor gr¨¢fico es capaz, sin una sola ralentizaci¨®n, de mantener la tasa de frames por segundos mientras muestra ¨¢rboles, casas y otros atrezos que se reducen a cenizas en cuesti¨®n de segundos.
Todo lo anteriormente expuesto se condensa en un peque?o ¨¢rea de acci¨®n, la que ofrece cada escenario. Momotaro puede moverse de izquierda a derecha a medida que hace frente a los enemigos tridimensionales que se abren a lo largo hacia nuestra posici¨®n. No existe la exploraci¨®n de escenario ni nada que se le parezca, s¨®lo la acci¨®n a raudales que obliga al jugador a mantener siempre la vista puesta en los enemigos que no paran de salir del suelo, una tras de otro. La variedad de monstruos es uno de los puntos donde destaca Zombie Panic, tanto por la puesta en escena (con toda clase de disfraces y dem¨¢s parafernalia) como por la variedad de ataques que presenta cada uno. Eso s¨ª, se podr¨ªa haber conseguido algo m¨¢s a la hora de derribar a los jefes finales, cuyo comportamiento es excesivamente previsible. Tumbarles es m¨¢s una cuesti¨®n de paciencia y resistencia que de habilidad en los mandos.
Si el modo historia se presenta por medio de vi?etas puramente japonesas (creadas por un artista reputado en el pa¨ªs, conocido popularmente por el apodo de BOMI), el Arcade se centra en permitir al jugador acceder a cualquier escenario (con alguna que otra sorpresa al terminar el t¨ªtulo por primera vez) para obtener la mejor puntuaci¨®n posible. Aqu¨ª no hace falta tener la cabeza puesta en ahorrar munici¨®n para el enfrentamiento de turno contra el jefe final, sino acumular todos los puntos que sean posibles. Aqu¨ª se precisa la compa?¨ªa de un segundo jugador (no por obligaci¨®n, sino por ampliar la diversi¨®n). De hecho, el cooperativo es uno de los elementos para los que ha sido concebido Zombie Panic. No llegamos al extremo de perder parte de la profundidad jugable sin la presencia de un amigo, pero no cabe la menor duda que con un amigo en pantalla la acci¨®n es m¨¢s llevadera, menos tediosa en los ¨²ltimos compases de la partida.
Teniendo en cuenta que el trabajo de Akaoni a nivel t¨¦cnico y art¨ªstico (especialmente en lo referido a la ambientaci¨®n) es simplemente soberbio, con toda clase de decorados, gui?os hacia f¨¢bulas de toda la vida, un firme motor gr¨¢fico que apenas titubea, los problemas que presenta el t¨ªtulo est¨¢n referidos principalmente a problemas relacionados con la jugabilidad, entre los cuales destacaremos dos. El primero y m¨¢s importante, la ausencia del Wi-Fi que s¨ª presentaban otros t¨ªtulos de WiiWare (Swords and Soldiers), sin el cual el juego pierde una parte fundamental de su desarrollo; el segundo, la excesiva brevedad del modo historia, que al margen del nivel de dificultad elegido se termina en apenas 45 minutos con pocos motivos para volver a disfrutar del argumento (m¨¢s all¨¢ de desbloquear a los 7 personajes jugables, que dependiendo del h¨¦roe al que hayamos escogido nos regala a Blancanieves o a Dorothy en versi¨®n adulta, tan atractivas como letales).
Son problemas cuya importancia corresponde a cada jugador valorar. Los amantes de los shooters, los que est¨¦n esperando un t¨ªtulo que ofrezca acci¨®n con toques de humor, no deber¨ªan plantearse dos veces la utilidad del juego. Lo mismo para los que deseen probar suerte con un t¨ªtulo distinto en el que es igual de divertido jugar en solitario que en compa?¨ªa (aunque se note una mejor¨ªa sustancial cuando un amigo nos acompa?a). No obstante no es uno de esos videojuegos que nos invitan a estar pegados a la consola durante meses. De tener que compararlo con alguno de los t¨ªtulos de sobremesa, lo m¨¢s acertado ser¨ªa hablar de Sin & Punishment, aunque como ya se ha explicado anteriormente en este caso no existe avance durante las partidas, son limitamos a destruir escenarios, recoger munici¨®n y a terminar con todo aquel que se plante ante nuestra ametralladora.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.