Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
- PlataformaPC7
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorElectronic Arts
- Lanzamiento26/03/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorElectronic Arts
Una conclusi車n descafeinada
La guerra del tiberio parece llegar a su fin. Resurgiendo por en谷sima vez de sus cenizas, Kane ha sorprendido a propios y extra?os proponiendo una alianza con sus otrora ac谷rrimos enemigos. ?Ha cambiado realmente el l赤der de la hermandad Nod o todo es otro de sus trucos?
Muchas veces la diferencia entre un juego instalado en la median赤a y una franquicia potente se encuentra en algunos pocos detalles, m芍s o menos importantes unos que otros, pero perfectamente identificables. Porque la mec芍nica de un FPS, por poner un ejemplo, es siempre la misma en el mejor y en el peor de los t赤tulos que hay en el mercado, pero unos toques de inspiraci車n por aqu赤 y unos cambios con buen gusto por all芍 lo convierten en algo mucho m芍s potente. El problema es que esos pocos detalles, esos toques de inspiraci車n y ese buen gusto suelen ser bastante caros.
Command & Conquer, en su saga original pero tambi谷n en sus 'spin-off', se ha caracterizado por mostrar un producto s車lido, excelentemente presentado y con gran capacidad de pegada entre el p迆blico consumidor de juegos de estrategia en tiempo real. Cierto es que para muchos se trata de un superventas de grandes almacenes, pero esa apariencia de superficialidad enmascaraba una jugabilidad muy bien estudiada y, lo m芍s importante, una gran cantidad de horas de diversi車n escondidas dentro de cada estuche.
Una de las mejores entregas de la saga es, para muchos, justamente la pasada: Command & Conquer 3. Con el regreso de Kane al panorama planetario, el entra?able personaje interpretado por Joe Kucan, Electronic Arts nos pon赤a en las manos un producto redondo en todos los sentidos: una impecable puesta en escena con actores de renombre, un espectacular despliegue gr芍fico en mapas y unidades con multitud de efectos en pantalla, una potente narrativa para su campa?a principal, un multijugador m芍s que correcto y adem芍s una nueva raza, los Scrin, que se un赤a a la eterna disputa por el codiciado tiberio.
Con Command & Conquer 4, sin embargo, da la sensaci車n de que no se ha conseguido el RTS definitivo sobre la franquicia sino que ha sucedido justamente lo contrario y se ha dado un paso atr芍s en cuanto a la calidad general del producto, cosa bastante triste si hacemos caso a las voces que nos dicen que este Tiberian Twilight ser芍 en efecto el 迆ltimo cap赤tulo de la saga. Sinceramente y aunque el producto que tenemos entre las manos no es un descalabro propiamente dicho, uno se siente como si hubiera estado disfrutando de una gran pel赤cula durante dos horas y que el final sea algo flojo.
Pero no hace falta avanzar acontecimientos, pues ya habr芍 tiempo de pormenorizar los detalles en los p芍rrafos que vendr芍n a continuaci車n. Para empezar diremos que la guerra entre la Iniciativa de Defensa Global (la GDI, por sus siglas en ingl谷s) y la hermandad Nod, los fan芍ticos religiosos que siguen a Kane, disfruta de una moment芍nea tregua. El tiberio, el mineral usado como fuente de energ赤a y que origin車 tanta muerte durante las guerras del siglo XXI, se expande a velocidades incontrolables y todo apunta a que la Tierra desaparecer芍 en breve. Pero Kane, resurgiendo otra vez de entre los muertos, ha propuesto un pacto con la GDI y ahora juntos forman la Red de Control del Tiberio (TCN).
Y es que crear una buena atm車sfera es fundamental cuando se nos trata de contar una historia y aunque para muchos la campa?a principal de un juego de estas caracter赤sticas es poco m芍s que un tutorial para lanzarse de cabeza al multijugador, cada vez son m芍s los usuarios que agradecen la m芍xima atenci車n por parte de los desarrolladores tambi谷n en este punto. Y en este caso, la integraci車n de lo visual con lo auditivo roza el mejor de los est芍ndares, que no es poco decir.
Hay bastante que decir con lo que respecta al aspecto visual del juego y en primer lugar vale la pena empezar por lo obvio: Command & Conquer 4 luce relativamente bien, por encima de la media, y en algunos casos - y si disponemos del equipo adecuado - es bastante espectacular. Hay montones de rayos impactando sobre las unidades, explosiones por doquier, part赤culas volando a diestro y siniestro, tanques y naves movi谷ndose de un lado a otro y soldados atrincherados en edificios que compiten en potencia de fuego con algunas torretas de m芍s all芍.
Se han redise?ado la mayor parte de unidades que vimos en Tiberium Wars, algunas con m芍s acierto que otras. Eso s赤, la mayor赤a conserva reconocible el 'esp赤ritu' que las hizo famosas y se han a?adido otras que siguen la l赤nea gr芍fica de las dos facciones principales con bastante buen criterio. Adem芍s, todas se mueven con buenos patrones de animaci車n e incluso las m芍s grandes como los mastodontes, los avatares Nod, tanques Mammoth y colosos siguen siendo una delicia ver como se deslizan en pantalla.
Eso es debido a unas decisiones muy puntuales, pero de transcendencia capital, sobre el desarrollo del juego. La primera, el cambio de escala; anteriormente se jugaba en un gran campo de batalla, con muchas unidades y todas jugando a la vez. En este escenario, la obligaci車n del jugador consist赤a en asegurarse que el trinomio piedra-papel-tijera que rige todos los juegos de estrategia le fuese favorable. Es decir, que utilizase las mejores unidades para contrarrestar aquello que el enemigo le lanzara y atacar en consecuencia. Pero b芍sicamente el enfoque estaba en lo que llamar赤amos 'macromanejo' del combate.
Evidentemente que hab赤a que aprender los entresijos de todo nuestro arsenal para sacarles el mayor jugo pero en Tiberian Twilight se ha dado claramente un impulso en este sentido: ahora jugamos con menos, muchas menos, unidades y todo consiste en dominar las habilidades de cada una de ellas. Es lo que podr赤amos llamar, para diferenciarlo, 'micromanejo'. Pues bien, el equilibrio entre el macromanejo y el micromanjeo no est芍 excepcionalmente bien logrado y eso, lamentablemente se nota.
Se nota porque se ha eliminado de un plumazo el cl芍sico esquema de construcci車n de bases y progresi車n a trav谷s del mapa a favor de la captura de puntos de control, algo que est芍 muy en boga en t赤tulos recientes y que parece que es la tendencia a seguir. Y se nota porque se empuja, se obliga, al jugador constantemente al movimiento continuado, a deambular por el mapa. Y aunque esto no es necesariamente malo, parece pertenecer a otros juegos, a otros t赤tulos, cuando sinceramente uno de los puntos fuertes de la saga era precisamente otra cosa.
Otro punto flaco del juego es la forma en la que se desarrolla la campa?a principal, excesivamente corta y con un final desafortunadamente muy poco inspirado. En otras palabras, Kane merec赤a algo m芍s. Podremos ver los acontecimientos narrados desde ambos puntos de vista, que siempre es de agradecer, aunque lo cierto es que se echa de menos un poco de 'punch' a la hora de rematar la serie. Y, adem芍s, el hecho de contar solamente con dos facciones con las que interactuar supone claramente un paso atr芍s con respecto a Command & Conquer 3.
Donde s赤 tiene una importancia elevada el rol que escojamos es en el apartado online del juego, porque una mala decisi車n acaba con tus aspiraciones en la partida. Al margen del tipo de unidades que podremos construir, existe un n迆mero m芍ximo - relativamente bajo - limitado por los puntos de mando que dispongamos que puede variar de misi車n a misi車n o dependiendo del enfrentamiento. Este n迆mero desciende mayormente en funci車n del tama?o de los tanques, soldados o naves que queramos que se desplieguen, aunque podemos crear y suprimir unidades a nuestro antojo en cualquier momento.
Jugar online al modo dominaci車n es probablemente el mejor entretenimiento que ofrece el t赤tulo. De esta forma uno se ahorra lidiar con la inteligencia artificial, poco lograda, y adem芍s el frenetismo es mucho mayor. Porque Command & Conquer 4 a veces da la sensaci車n de ser un poco lento, especialmente en la campa?a principal y en comparaci車n a la reciente expansi車n de Warhammer 40k, que le pasa la mano por la cara en este aspecto. El modo dominaci車n sirve bien su prop車sito, aunque tambi谷n se pueden disputar partidas de uno contra uno.
Jugando al modo que juguemos, adquirimos experiencia para desbloquear nuevas unidades y mejoras, cosa que te empuja a seguir jugando incluso cuando pierdes. Esa es la excusa que Electronic Arts da para que, independientemente del modo al que estemos jugando, sea necesaria una conexi車n permanente a internet. S赤, todo el mundo tiene internet en casa, pero choca que uno no pueda llevarse el port芍til de viaje y disputar la campa?a principal porque no hay cobertura Wi-Fi. Adem芍s, hasta que no se han desbloqueado todas las unidades, en las partidas online uno est芍 en clara desventaja frente a los que s赤 lo han hecho. Son otras de las decisiones chocantes con respecto a Tiberium Twilight.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.