Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Una conclusi¨®n descafeinada

La guerra del tiberio parece llegar a su fin. Resurgiendo por en¨¦sima vez de sus cenizas, Kane ha sorprendido a propios y extra?os proponiendo una alianza con sus otrora ac¨¦rrimos enemigos. ?Ha cambiado realmente el l¨ªder de la hermandad Nod o todo es otro de sus trucos?

Muchas veces la diferencia entre un juego instalado en la median¨ªa y una franquicia potente se encuentra en algunos pocos detalles, m¨¢s o menos importantes unos que otros, pero perfectamente identificables. Porque la mec¨¢nica de un FPS, por poner un ejemplo, es siempre la misma en el mejor y en el peor de los t¨ªtulos que hay en el mercado, pero unos toques de inspiraci¨®n por aqu¨ª y unos cambios con buen gusto por all¨¢ lo convierten en algo mucho m¨¢s potente. El problema es que esos pocos detalles, esos toques de inspiraci¨®n y ese buen gusto suelen ser bastante caros.

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Command & Conquer, en su saga original pero tambi¨¦n en sus 'spin-off', se ha caracterizado por mostrar un producto s¨®lido, excelentemente presentado y con gran capacidad de pegada entre el p¨²blico consumidor de juegos de estrategia en tiempo real. Cierto es que para muchos se trata de un superventas de grandes almacenes, pero esa apariencia de superficialidad enmascaraba una jugabilidad muy bien estudiada y, lo m¨¢s importante, una gran cantidad de horas de diversi¨®n escondidas dentro de cada estuche.

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Una de las mejores entregas de la saga es, para muchos, justamente la pasada: Command & Conquer 3. Con el regreso de Kane al panorama planetario, el entra?able personaje interpretado por Joe Kucan, Electronic Arts nos pon¨ªa en las manos un producto redondo en todos los sentidos: una impecable puesta en escena con actores de renombre, un espectacular despliegue gr¨¢fico en mapas y unidades con multitud de efectos en pantalla, una potente narrativa para su campa?a principal, un multijugador m¨¢s que correcto y adem¨¢s una nueva raza, los Scrin, que se un¨ªa a la eterna disputa por el codiciado tiberio.

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Con Command & Conquer 4, sin embargo, da la sensaci¨®n de que no se ha conseguido el RTS definitivo sobre la franquicia sino que ha sucedido justamente lo contrario y se ha dado un paso atr¨¢s en cuanto a la calidad general del producto, cosa bastante triste si hacemos caso a las voces que nos dicen que este Tiberian Twilight ser¨¢ en efecto el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga. Sinceramente y aunque el producto que tenemos entre las manos no es un descalabro propiamente dicho, uno se siente como si hubiera estado disfrutando de una gran pel¨ªcula durante dos horas y que el final sea algo flojo.

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Pero no hace falta avanzar acontecimientos, pues ya habr¨¢ tiempo de pormenorizar los detalles en los p¨¢rrafos que vendr¨¢n a continuaci¨®n. Para empezar diremos que la guerra entre la Iniciativa de Defensa Global (la GDI, por sus siglas en ingl¨¦s) y la hermandad Nod, los fan¨¢ticos religiosos que siguen a Kane, disfruta de una moment¨¢nea tregua. El tiberio, el mineral usado como fuente de energ¨ªa y que origin¨® tanta muerte durante las guerras del siglo XXI, se expande a velocidades incontrolables y todo apunta a que la Tierra desaparecer¨¢ en breve. Pero Kane, resurgiendo otra vez de entre los muertos, ha propuesto un pacto con la GDI y ahora juntos forman la Red de Control del Tiberio (TCN).

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Evidentemente que es cuesti¨®n de tiempo que esta alianza, que dura ya 15 a?os, se vaya a pique. Todo el mundo espera el momento en el que Kane golpee y traicione la TCN, que con tanto esfuerzo a detenido el avance del mineral t¨®xico; la GDI no se f¨ªa del l¨ªder Nod pero incluso en las filas de la propia hermandad han salido insurgentes que no entienden este paso tan aparentemente amigable de su l¨ªder... y est¨¢n dispuestos a boicotear el proyecto como sea. Cuando la humanidad se encuentra a las puertas de una nueva edad de oro, una nueva amenaza - esta vez desde dentro - se cierne sobre ella.


Gr¨¢ficos y sonido
No suele ser habitual pero en este caso nos resulta casi obligatorio empezar hablando de la banda sonora que acompa?a el t¨ªtulo de Electronic Arts. Como nos tiene acostumbrados la productora canadiense, todo lo que rodea la presentaci¨®n de sus productos suele rayar a un gran nivel y en este caso no estamos ante una excepci¨®n. La selecci¨®n de melod¨ªas, su ejecuci¨®n y su puesta en escena es de las mejores que hemos podido escuchar en un juego de estrategia en tiempo real y eso siempre es de agradecer.

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Y es que crear una buena atm¨®sfera es fundamental cuando se nos trata de contar una historia y aunque para muchos la campa?a principal de un juego de estas caracter¨ªsticas es poco m¨¢s que un tutorial para lanzarse de cabeza al multijugador, cada vez son m¨¢s los usuarios que agradecen la m¨¢xima atenci¨®n por parte de los desarrolladores tambi¨¦n en este punto. Y en este caso, la integraci¨®n de lo visual con lo auditivo roza el mejor de los est¨¢ndares, que no es poco decir.

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Hay bastante que decir con lo que respecta al aspecto visual del juego y en primer lugar vale la pena empezar por lo obvio: Command & Conquer 4 luce relativamente bien, por encima de la media, y en algunos casos - y si disponemos del equipo adecuado - es bastante espectacular. Hay montones de rayos impactando sobre las unidades, explosiones por doquier, part¨ªculas volando a diestro y siniestro, tanques y naves movi¨¦ndose de un lado a otro y soldados atrincherados en edificios que compiten en potencia de fuego con algunas torretas de m¨¢s all¨¢.

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Lamentablemente no podremos contemplar mucha de esta acci¨®n simult¨¢neamente porque, por una decisi¨®n que ata?e m¨¢s al desarrollo de la jugabilidad pero que afecta al entorno gr¨¢fico, la c¨¢mara no nos permite alejarnos mucho del campo de batalla y los combates, otrora mayores en escala y perspectiva, se realizan ahora en petit comit¨¦. Si, desde luego que resultan atractivos, pero se ha perdido la sensaci¨®n de las enormes batallas que reinaban la 'zona media' de las partidas en Command & Conquer 3, lo que es una l¨¢stima.

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Se han redise?ado la mayor parte de unidades que vimos en Tiberium Wars, algunas con m¨¢s acierto que otras. Eso s¨ª, la mayor¨ªa conserva reconocible el 'esp¨ªritu' que las hizo famosas y se han a?adido otras que siguen la l¨ªnea gr¨¢fica de las dos facciones principales con bastante buen criterio. Adem¨¢s, todas se mueven con buenos patrones de animaci¨®n e incluso las m¨¢s grandes como los mastodontes, los avatares Nod, tanques Mammoth y colosos siguen siendo una delicia ver como se deslizan en pantalla.

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Los efectos de sonido tambi¨¦n se encuentran entre lo mejor de la nueva entrega de Electronic Arts; cada soldado y cada unidad son perfectamente reconocibles solamente por el ruido que acompa?a a sus acciones, ya sean las del cl¨¢sico y temido obelisco de luz Nod como las del nuevo Horno de microondas que acompa?a la facci¨®n de Kane, as¨ª como el reconfortante reconocimiento de un tanque mammoth entrando en servicio o el apoyo de un par de titanes llegando a escena disparando primero y preguntando despu¨¦s.


Jugabilidad
El verdadero problema de Command & Conquer 4 radica precisamente en cuanto llegamos a este apartado. Nuestra teor¨ªa es que la editora canadiense quiso darle un enfoque completamente nuevo al juego y los cambios implementados no han terminado de arraigar en profundidad y, adem¨¢s, les ha costado la p¨¦rdida de la identidad que hab¨ªan cosechado con la anterior entrega. Command & Conque 4, como dec¨ªamos al principio, puede ser un notable juego de estrategia, pero no se antoja como la evoluci¨®n natural de un Command & Conquer.

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Eso es debido a unas decisiones muy puntuales, pero de transcendencia capital, sobre el desarrollo del juego. La primera, el cambio de escala; anteriormente se jugaba en un gran campo de batalla, con muchas unidades y todas jugando a la vez. En este escenario, la obligaci¨®n del jugador consist¨ªa en asegurarse que el trinomio piedra-papel-tijera que rige todos los juegos de estrategia le fuese favorable. Es decir, que utilizase las mejores unidades para contrarrestar aquello que el enemigo le lanzara y atacar en consecuencia. Pero b¨¢sicamente el enfoque estaba en lo que llamar¨ªamos 'macromanejo' del combate.

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Evidentemente que hab¨ªa que aprender los entresijos de todo nuestro arsenal para sacarles el mayor jugo pero en Tiberian Twilight se ha dado claramente un impulso en este sentido: ahora jugamos con menos, muchas menos, unidades y todo consiste en dominar las habilidades de cada una de ellas. Es lo que podr¨ªamos llamar, para diferenciarlo, 'micromanejo'. Pues bien, el equilibrio entre el macromanejo y el micromanjeo no est¨¢ excepcionalmente bien logrado y eso, lamentablemente se nota.

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Se nota porque se ha eliminado de un plumazo el cl¨¢sico esquema de construcci¨®n de bases y progresi¨®n a trav¨¦s del mapa a favor de la captura de puntos de control, algo que est¨¢ muy en boga en t¨ªtulos recientes y que parece que es la tendencia a seguir. Y se nota porque se empuja, se obliga, al jugador constantemente al movimiento continuado, a deambular por el mapa. Y aunque esto no es necesariamente malo, parece pertenecer a otros juegos, a otros t¨ªtulos, cuando sinceramente uno de los puntos fuertes de la saga era precisamente otra cosa.

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Otro punto flaco del juego es la forma en la que se desarrolla la campa?a principal, excesivamente corta y con un final desafortunadamente muy poco inspirado. En otras palabras, Kane merec¨ªa algo m¨¢s. Podremos ver los acontecimientos narrados desde ambos puntos de vista, que siempre es de agradecer, aunque lo cierto es que se echa de menos un poco de 'punch' a la hora de rematar la serie. Y, adem¨¢s, el hecho de contar solamente con dos facciones con las que interactuar supone claramente un paso atr¨¢s con respecto a Command & Conquer 3.

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Otro paso lateral con respecto a la jugabilidad parte desde el mism¨ªsimo coraz¨®n de las partidas: ahora las iniciamos con una especie de andadores m¨®viles que hacen las funciones de base. De ellas se confeccionan todas las unidades, incluso mientras se encuentran en movimiento, y se desplegar¨¢n cuando las propias Orugas lo hagan. El tipo de unidades que fabricar¨¢n, atenci¨®n a este detalle, depender¨¢ de la clase que hayamos escogido al inicio de la partida. Es decir, si decidimos tomar un enfoque ofensivo, defensivo o de apoyo tendremos acceso a distintas variantes de nuestro arsenal.


Esto significa que nuestros adorados mammoth solamente aparecer¨¢n en la primera de las variantes, mientras que optaremos a veh¨ªculos a¨¦reos si escogemos la ¨²ltima y las torretas aparecer¨¢n en la variante defensiva. Es, cuanto menos, una decisi¨®n extra?a la tomada por la desarrolladora, m¨¢xime cuando la pr¨¢ctica totalidad de misiones pueden terminarse sin importar qu¨¦ rol escojamos para nuestro ej¨¦rcito, con lo que no es imprescindible dominar todas las opciones de juego. Y adem¨¢s, limitamos la capacidad y variedad (y el gozo) de nuestro arsenal en cada partida.

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Donde s¨ª tiene una importancia elevada el rol que escojamos es en el apartado online del juego, porque una mala decisi¨®n acaba con tus aspiraciones en la partida. Al margen del tipo de unidades que podremos construir, existe un n¨²mero m¨¢ximo - relativamente bajo - limitado por los puntos de mando que dispongamos que puede variar de misi¨®n a misi¨®n o dependiendo del enfrentamiento. Este n¨²mero desciende mayormente en funci¨®n del tama?o de los tanques, soldados o naves que queramos que se desplieguen, aunque podemos crear y suprimir unidades a nuestro antojo en cualquier momento.

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Jugar online al modo dominaci¨®n es probablemente el mejor entretenimiento que ofrece el t¨ªtulo. De esta forma uno se ahorra lidiar con la inteligencia artificial, poco lograda, y adem¨¢s el frenetismo es mucho mayor. Porque Command & Conquer 4 a veces da la sensaci¨®n de ser un poco lento, especialmente en la campa?a principal y en comparaci¨®n a la reciente expansi¨®n de Warhammer 40k, que le pasa la mano por la cara en este aspecto. El modo dominaci¨®n sirve bien su prop¨®sito, aunque tambi¨¦n se pueden disputar partidas de uno contra uno.

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Jugando al modo que juguemos, adquirimos experiencia para desbloquear nuevas unidades y mejoras, cosa que te empuja a seguir jugando incluso cuando pierdes. Esa es la excusa que Electronic Arts da para que, independientemente del modo al que estemos jugando, sea necesaria una conexi¨®n permanente a internet. S¨ª, todo el mundo tiene internet en casa, pero choca que uno no pueda llevarse el port¨¢til de viaje y disputar la campa?a principal porque no hay cobertura Wi-Fi. Adem¨¢s, hasta que no se han desbloqueado todas las unidades, en las partidas online uno est¨¢ en clara desventaja frente a los que s¨ª lo han hecho. Son otras de las decisiones chocantes con respecto a Tiberium Twilight.

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Requisitos y manual
El juego se presenta en una caja tipo DVD y con un manual de 54 p¨¢ginas grapado y en blanco y negro, con informaci¨®n completa y suficiente. Jugar con un Dual Core es perfectamente factible, siempre y cuando dispongamos de unos cuantos gigas de RAM, 4 recomendados. 6 gigas de espacio en el disco duro es lo que ocupa la instalaci¨®n y se recomendar¨ªa una tarjeta gr¨¢fica de por lo menos 512 megas de las series 3xxx o 4xxx en adelante.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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