Alpha Protocol, Impresiones
Alpha Protocol viene a llenar el vac¨ªo en el mundo del rol de un juego basado en el mundo del espionaje, algo que no se ha explorado en el g¨¦nero desde hace mucho. En un universo que vive de orcos y aliens, resulta refrescante ver a un estudio haci¨¦ndose eco de los ricos mundos creados alrededor de personajes como James Bond, Jack Bauer o Jason Bourne, y eso es justamente lo que Obsidian promete con este Alpha Protocol.
Obsidian es un estudio que pese a su incuestionable talento creativo, todav¨ªa no ha conseguido crear ese juego redondo que les de el reconocimiento que se merecen. Es un estudio que por su poder¨ªo creativo se ven necesitados de crear experiencias que van m¨¢s all¨¢ de las f¨®rmulas establecidas, y eso siempre se traduce en procesos de desarrollo m¨¢s complejos y menos proclives de ser terminados de acuerdo a los plazos establecidos. Sus dos primeros proyectos, Knights of the Old Republic 2 y Neverwinter Nights 2 sufrieron por ello, con varios problemas t¨¦cnicos y severos cortes de contenido que eclipsaron sus triunfos. Mask of the Betrayer, la soberbia expansi¨®n de Neverwinter Nights 2 realizada por el estudio, es el ¨²nico juego que no ha tenido problemas de esa naturaleza, lo que en buena parte se explica porque la base de Neverwinter Nights 2 ya estaba establecida y el estudio se pudo concentrar en lo que mejor sabe hacer: dar forma a una narrativa impactante y a unos personajes memorables.
?Qu¨¦ se puede esperar de un estudio que cuenta en sus filas con gente como Chris Avellone, Feargus Urquhart o J.E. Sawyer? Todos ellos profesionales que tuvieron una participaci¨®n clave en la creaci¨®n de juegos como Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout y Planescape: Torment. De semjante talento s¨®lo se puede esperar lo mejor, incluso aunque no hayan conseguido crear todav¨ªa ese juego redondo que se mencionaba, algo que tienen la oportunidad de lograr con los proyectos que tienen ahora mismo en sus manos, siendo el m¨¢s inmediato este Alpha Protocol, que ser¨¢ el primer juego del estudio pensado para m¨¢quinas de la presente generaci¨®n y que sigue un poco los pasos de Bioware a la hora de tratar de fusionar rol y acci¨®n, tal y como hizo el estudio canadiense con Mass Effect. Lejos de la ciencia ficci¨®n, Alpha Protocol es una historia de esp¨ªas y conspiraciones ambientada en un escenario actual y cre¨ªble, aunque influenciado por las grandes producciones de espionaje del cine, tales como James Bond, Jason Bourne o 24.
Las similitudes con Mass Effect no son gratuitas. Ambos son juegos de acci¨®n en tercera persona con una densa historia y un componente importante de rol, que se manifiesta tanto a la hora de decidir c¨®mo el protagonista reacciona ante la historia como a la hora de decidir sus hab¨ªlidades y c¨®mo se desenvuelve en el campo de combate. Eso se traduce en un sistema de conversaci¨®n muy similar al que se puede esperar de los juegos de Bioware, con varias respuestas posibles y cada una correspondiente a una actitud determinada. Por otro lado, un conjunto de habilidades compone el sistema de desarrollo de personaje, basado en asignar puntos a ¨¢reas concretas para reforzar las cualidades del esp¨ªa en diferentes campos de acci¨®n, lo que llevar¨¢ a poder realizar misiones de diferentes formas, de acuerdo con el gusto del jugador.
La historia girar¨¢ sobre un esp¨ªa, el protagonista, que por una serie de circunstancia se ha hecho "independiente" o rogue, vendi¨¦ndose al mejor postor como una forma de cumplir sus objetivos a largo plazo. Por un lado, ese papel lo pone en el punto de mira de su vieja agencia, que buscar¨¢ anular a su rebelde por cualquier m¨¦todo; por otro lado, las alianzas y los enemigos que se hagan resultar¨¢n determinantes a la hora de desempe?ar el papel que le corresponde al protagonista en una gran trama internacional en la que ser¨¢ pieza clave. Ese poder de decisi¨®n es una de las claves de Alpha Protocol y uno de sus aspectos m¨¢s promocionados, de modo que una de los mayores puntos de inter¨¦s estar¨¢ en ver hasta qu¨¦ punto esas decisiones pueden afactar a la trama principal y a los personajes que se desarrollan. A medida que los videojuegos se hacen mucho m¨¢s gr¨¢ficos y dependen menos del texto, se hace m¨¢s dif¨ªcil crear historias que presenten ramificaciones notables -es mucho m¨¢s f¨¢cil crear bifurcaciones de historias s¨®lo mediante texto que hacerlo con un motor gr¨¢fico 3D, creando personajes y entornos que quiz¨¢s nunca sean vistos dependiendo de lo que el jugador decida-. Pero Obsidian tiene mucha experiencia en este campo y se espera que este apartado lo resuelvan de un modo sobresaliente.
En una conversaci¨®n, habr¨¢ tres actitudes b¨¢sicas que el jugador podr¨¢ adoptar: Suave -James Bond-, Profesional -Jason Bourne-, o agresiva -Jack Bauer-. El jugador tendr¨¢ un tiempo limitado para decidir qu¨¦ contestar para aumentar la sensaci¨®n de urgencia de los di¨¢logos y, como cabr¨ªa esperar, los NPC no reaccionar¨¢n igual ante diferentes aproximaciones, por lo que decidir entre esas posturas ser¨¢ clave para comprobar el ¨¦xito o el fracaso de las conversaciones. Si quieres ganar el aprecio o la alianza de ciertos personajes, habr¨¢ que pensar r¨¢pidamente cu¨¢l es la m¨¢s adecuada para la ocasi¨®n, o si se quiere obtener informaci¨®n de un prisionero, una aproximaci¨®n agresiva ser¨ªa la opci¨®n m¨¢s obvia, aunque no tiene porqu¨¦ ser la m¨¢s efectiva -quiz¨¢s se derrumbe ante la presi¨®n o se le aprieten demasiado las tuercas hasta el punto de que ya no sea de ayuda-. Adem¨¢s de esas actitudes, tambi¨¦n habr¨¢ una de "acci¨®n" en la que se acabar¨¢ bruscamente una conversaci¨®n para tomar una decisi¨®n m¨¢s determinante: por ejemplo, ?matar o no a cierto personaje? eso tendr¨¢ consecuencias de largo alcance a lo largo de la campa?a, por lo que habr¨¢ que analizar los pros y los contras de cada decisi¨®n.
Las misiones est¨¢n dise?adas para que puedan cumplirse de forma diferente de acuerdo con las especialidades del jugador. Si lo ¨²nico que se quiere es avanzar a base de balas y fuego, la cuesti¨®n ser¨¢ poner puntos en el tipo de arma preferida y en rasgos como Dureza, para aumentar tu capacidad de aguantar impactos y sobrevivir a heridas severas, de modo que puedas hacer frente a oleadas de enemigos alertados por las alarmas y el ruido del caos que se desata al paso del protagonista. Si lo que se quiere es pasar lo m¨¢s desapercibido posible, Infiltraci¨®n y Artes Marciales para despachar a enemigos de forma contundente y silenciosa pueden ser buenos candidatos, sin descartar otros como Sabotaje o Aptitud T¨¦cnica, con los que ser¨¢ m¨¢s sencillo anular sistemas de seguridad o hacer que funcionen de forma ventajosa para los intereses de la misi¨®n. Conseguir este objetivo es algo realmente complejo y muy pocos juegos han conseguido algo similar. Deus Ex siempre es el m¨¢ximo referente en este apartado por el gran trabajo que hizo Ion Storm creando esos enormes mapas que permit¨ªan realmente que brillasen los diferentes estilos de juego que el protagonista pod¨ªa adoptar, y desde entonces muy pocos juegos han conseguido reproducir algo parecido -s¨®lo hay que pensar que en Mass Effect, pese a su brillantez, la decisi¨®n en combate se limita a escoger el modo de liquidar al enemigo, no hay alternativas de infiltraci¨®n ni rutas alternativas que queden liberadas gracias a una serie de habilidades.
La obsesi¨®n del juego por la decisi¨®n tambi¨¦n se extiende a aspectos como el equipamiento, que se puede conseguir en el mercado negro y cuya oferta depender¨¢ en cierta medida de las "amistades" que se hagan como agente libre. Ponerse del lado de ciertos individuos podr¨¢ ser moralmente cuestionable, pero los contactos que proporcionan pueden suponer la diferencia a la hora de acceder al mejor material. Por lo que se ha podido comprobar, habr¨¢ una gran cantidad de armas y "complementos" como varios tipos de granadas y otros juguetes, aunque su acceso no ser¨¢ ilimitado. La equipaci¨®n se extendr¨¢ a diferentes apartados del protagonista, en cosas como su equipaci¨®n, en la que habr¨¢ que decidir en funci¨®n del estilo de juego que se quiera desarrollar: m¨¢s blindaje para los que deseen m¨¢xima protecci¨®n en un tiroteo, m¨¢s camuflaje para aquellos que quieran pasar desapercibidos y m¨¢s maniobralidad para los que quieran ser precisos en sus movimientos dentro del campo de acci¨®n. Son s¨®lo algunos ejemplos de la clase de decisiones que se deber¨¢n tomar constantemente.
El principal peligro que Obsidian deber¨¢ de resolver en la versi¨®n final es el de caer en los mismos errores en los que cay¨® Mass Effect en su primera entrega -y encontrar una soluci¨®n m¨¢s ambiciosa que la que Bioware logr¨® en Mass Effect 2-. El problema de crear un juego que mezcla acci¨®n y rol en tiempo real es el de que ciertas acciones no se desarrollen como se espera debido a la naturaleza de los n¨²meros necesarios en un juego de rol. Para un amante de la acci¨®n, no hay nada m¨¢s frustrante que disparar un arma a bocajarro y ver que no hace nada, por muy poca experiencia que se tenga en el manejo de esa arma -un m¨ªnimo es un m¨ªnimo-., mientras que para el jugador de rol, no hay nada m¨¢s frustrante que ver como las decisiones que toma para la construcci¨®n de un determinado tipo de personaje no sirven para nada -?para qu¨¦ va a poner puntos en pistolas si puede disparar igual de bien sin poner puntos en eso, tan solo apuntando correctamente?-. Ese equilibrio cre¨® numerosos problemas en Mass Effect -tapados gracias a la gran brillantez del conjunto del juego- y en Mass Effect se pudo ver como la soluci¨®n fue simplemente centrarse m¨¢s en la acci¨®n y reducir el n¨²mero de habilidades; pero con Alpha Protocol, el reto es mayor pues las misiones deben poder ser completadas con personajes que no usan ni siquiera armas de fuego ?tiene Obsidian la capacidad de sobrepasar a Bioware en un apartado tan t¨¦cnicamente complejo y fundametal como ese? esa es una de las grandes preguntas que el juego deber¨¢ responder.
Hay dudas entorno a Mass Effect, en parte por sus diferentes retrasos, en parte por la reputaci¨®n de Obsidian de no ser el equipo t¨¦cnicamente m¨¢s capaz de la industria -su enorme ambici¨®n cada vez que afrontan un proyecto tampoco ayuda en este aspecto. Se espera que los m¨²ltiples retrasos hayan tenido un efecto positivo en el desarrollo del juego -al fin de cuentas es un lujo que el estudio no ha tenido en anteriores proyectos- y en dar esa ¨²ltimo acabado que de al proyecto la solidez que necesita, y tambi¨¦n se espera que se hayan arreglado algunos de los problemas que se han visto en las demostraciones jugables realizadas hasta ahora -ciertas animaciones demasiadas rob¨®ticas, y algunos problemas en el sistema de coberturas por ejemplo-. Pero el potencial es tan grande y el equipo creativo detr¨¢s de ¨¦l tan capaz, que las esperanzas de que Alpha Protocol ofrezca una experiencia narrativa sobresaliente sobrepasan las razonables dudas que se puedan tener sobre la ejecuci¨®n del juego, y eso es algo que no se podr¨¢ analizar adecuadamente hasta el momento en el que el t¨ªtulo no est¨¦ funcionando en las m¨¢quinas de los usuarios, algo que suceder¨¢ el pr¨®ximo 28 de Mayo, ya definitivamente seg¨²n parece.
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