Split / Second: Velocity, Impresiones

La velocidad m¨¢s endiablada se da de la mano del mundo de la televisi¨®n e incluso del cine gracias a Split/Second: Velocity, un t¨ªtulo de Black Rock Studios que promete convertir nuestras horas de juego en un show digno de un espect¨¢culo pirot¨¦cnico. Carreras con el escenario como mayor peligro.

 Hay estudios que nacen con estrella, otros nacen estrellados. El caso de Black Rock Studios, afortunadamente es de los primeros. Su historia se remonta al a?o 1996, cuando Tony Beckwith fund¨® Pixel Planet. S¨®lo tres a?os despu¨¦s este estudio fue absorbido por el Climax Group, donde se ocup¨® de desarrollar varios juegos de la saga MotoGP. En 2006 fue adquirido por Buena Vista Games, para ser renombrado en 2007 como Black Rock Studios (en honor a un barrio de Brighton, la ciudad en que tienen su sede).

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Desde este ¨²ltimo movimiento del mercado estos brit¨¢nicos han tenido la suficiente tranquilidad como para desarrollar los juegos que m¨¢s les gustan, basados en la velocidad. Hace tan s¨®lo un par de a?os lanzaron Pure, un arcade de quads que sorprendi¨® a propios y extra?os por los altos valores de producci¨®n que presentaba. A su vez, mientras el grueso del estudio desarrollaba este juego, una peque?a parte de miembros del equipo empezaba a madurar la idea que ha dado fruto a Split/Second.

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El concepto original era '?Y si el escenario fuera tu arma para acabar con los enemigos?'. De este modo crearon un prototipo de juego para probar la viabilidad de la idea. La cosa funcion¨® tan bien que desde el lanzamiento de Pure el equipo de Black Rock ha estado completamente enfrascado en esta aventura. El objetivo, seg¨²n palabras de Jay Green, miembro del estudio, es 'crear el juego de carreras m¨¢s explosivo de la historia'. Teniendo una meta como esta no podemos m¨¢s que esperar algo sorprendente, r¨¢pido y, sobre todo, divertido.

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Lo cierto es que desde que aparece en la pantalla el logo del juego se nota que hay algo que distingue a esta producci¨®n de Black Rock Studio. Sin ir m¨¢s lejos se ambienta como si fuera un programa televisivo, siendo cada evento parte de alguno de los programas de la primera temporada. En total son 12 emisiones con distinto n¨²mero de eventos cada una, durante las que tendremos que conseguir evitar la eliminaci¨®n de la parrilla de conductores protagonistas. La manera de aprovechar este marco incomparable una vez en la pista se plasma de una manera directa y sencilla, haciendo de Split/Second una verdadera maravilla dentro del apartado de arcades de conducci¨®n.  Tanto es as¨ª que para el control de los veh¨ªculos se usan ¨²nicamente cinco botones. Los cl¨¢sicos para acelerar y frenar, el freno y mano y los botones para usar el medidor de Powerplay, que es la clave sobre la que gira la ?gracia' de este t¨ªtulo.

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Y es que durante cada carrera nuestras acciones extremas sobre el asfalto (ir a rebufo, derrapes, saltos, adelantamientos peligrosos?) ir¨¢n rellenando un medidor especial, dividido en tres espacios que podremos ver bajo nuestro parachoques. Los dos primeros niveles se muestran con un color azulado y nos permitir¨¢ activar distintos eventos de potencia media en determinados puntos en el escenario que perjudicar¨¢n a nuestros rivales. Ser¨¢n explosiones, lanzamientos de escombros sobre la pista, objetos que entran en movimiento, etc?

Sin embargo, si somos capaces de evitar la tentaci¨®n de pulsar el bot¨®n a las primeras de cambio, conseguiremos rellenar completamente el medidor hasta llegar a una zona roja, preparada para cuando una zona del escenario se ti?a de rojo. En esos momentos la explosi¨®n o evento que se desate tendr¨¢ una potencia mucho m¨¢s elevada, llegando al extremo de incluso modificar las rutas de la carrera. Por ejemplo en un circuito basado en el aeropuerto podremos hacer que el asfalto se derrumbe a nuestro paso, permitiendo el acceso a un nivel inferior cuyo trazado es m¨¢s r¨¢pido que el normal. Incluso en algunos circuitos ser¨¢ posible activar de nuevo este powerplay rojo en esta misma zona para modificar el trazado una vez m¨¢s. En el caso de este circuito y en este punto concreto, el derrumbe de un edificio cercano cambiar¨¢ el recorrido de nuevo.

Ser¨¢ en estos momentos cuando el espect¨¢culo gr¨¢fico alcance su m¨¢xima expresi¨®n, aunque hay que destacar el nivel de detalle conseguido por los chicos de Black Rock. A pesar de funcionar ¨²nicamente a 30 FPS (pero siempre constantes), la velocidad de los coches y el movimiento de pantalla es simplemente impecable, a¨²n a pesar de no estar ante una versi¨®n final. En todo momento estar¨¢n pasando cosas en pantalla, con chispazos, objetos en el fondo del trazado, explosiones provocadas por nuestros competidores, efectos de luces y sombras din¨¢micos? Aquellos que lo han podido probar afirman tajantemente que est¨¢ como m¨ªnimo al nivel del ¨²ltimo Burnout en cuanto a los momentos de carrera normal, incluso super¨¢ndolo cuando activamos cualquiera de las powerplay.

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Los puntos en com¨²n con la citada saga de EA son muchos, ya que los coches tambi¨¦n sufrir¨¢n da?os din¨¢micos conforme avance la partida y los choques destruir¨¢n nuestro coche con todo lujo de detalles y mucho escombro de por medio. S¨ª que es cierto que el acento en este caso est¨¢ en la interacci¨®n con los escenarios, por lo que los golpes con otros veh¨ªculos tienen una importancia mucho menor (a la vez que su implementaci¨®n no es, ni de lejos, perfecta).

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Otra l¨ªnea com¨²n con Burnout son los veh¨ªculos incluidos, imaginarios todos ellos aunque muchos tengan ciertas reminiscencias a coches reales. Por ejemplo hay un modelo que es extremadamente similar al reciente Audi R8. Por otra parte, las m¨¢quinas disponibles (todas de cuatro ruedas) est¨¢n divididas en tres categor¨ªas distintas: muscle cars, deportivos y de potencia. Los primeros ser¨¢n el punto intermedio entre dureza y velocidad, mientras que los deportivos ser¨¢n los m¨¢s r¨¢pidos y los de potencia verdaderos tanques capaces de aguantar golpes que el resto de veh¨ªculos no podr¨ªan.

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Se permitir¨¢ adem¨¢s la personalizaci¨®n de estos con distintos colores y sets de pegatinas sobre la carrocer¨ªa. Un detalle que nos ha sorprendido es que los logros y trofeos que vayamos consiguiendo se ir¨¢n reflejando sobre nuestro coche con la disponibilidad de distintas pegatinas  para usar en las carreras. En esta ocasi¨®n, por el tono arcade de la producci¨®n, no se ha incluido ning¨²n tipo de mejora o retoque en la parte mec¨¢nica, con lo que s¨®lo podremos dar nuestro toque a cada coche de una manera meramente cosm¨¦tica.

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Y es que, como ya hemos dicho, el acento est¨¢ en crear una experiencia intensa. Incluso el apartado sonoro pretende seguir esta misma estela, con una banda sonora completamente original y din¨¢mica. Se han dejado de lado los temas licenciados, seg¨²n  Jay Green, por una raz¨®n muy simple, 'las influencias cinematogr¨¢ficas nos hacen incluir una banda sonora que se modifica con nuestra acciones. As¨ª, al hacer explotar la torre de control de un aeropuerto, la m¨²sica se modificar¨¢ para remarcar ese momento de tensi¨®n. De igual modo, cuando lleguen las ¨²ltimas curvas, la melod¨ªa se acelerar¨¢ para que el jugador note que ese es el momento de dar el ¨²ltimo empuj¨®n.'

Pero, ?qu¨¦ ser¨ªa de este prometedor juego sin una pl¨¦yade de modos en los que malgastar nuestras horas de asueto? Por eso Split/Second va a ser mucho m¨¢s que correr por la victoria. En la beta a la que hemos tenido acceso pod¨ªamos distinguir hasta cinco tipos de eventos diferentes, teniendo la temporada unas 12 pruebas para cada modalidad (haciendo un total circuitos superior a los 50, muy probablemente). A las carreras normales se une el modo supervivencia, que nos pondr¨¢ en una carrera contra el tiempo, con el objetivo de esquivar los barriles que lanzan los camiones delante nuestro mientras adelantamos a estos para aumentar el horizonte temporal. Al llegar el contador a cero se activar¨ªa una muerte s¨²bita, tras la cual si explotamos por culpa de un choque o un barril, perderemos.

No se han revelado el resto de posibilidades, aunque en las pr¨®ximas semanas se desvelar¨¢n paulatinamente. Lo que s¨ª hemos podido saber son las opciones multijugador que incluir¨¢ a grandes rasgos. Por una parte se permitir¨¢ el uso de pantalla partida (en horizontal o vertical) para dos jugadores. Por otro, todos los modos de la temporada de un jugador se podr¨¢n usar para competir contra usuarios a trav¨¦s de internet, con un m¨¢ximo de 8 jugadores (el mismo n¨²mero de coches que participa en cada carrera).

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El detalle final a destacar de esta producci¨®n es el elevado nivel de inteligencia artificial que han conseguido implementar. Cada coche tendr¨¢ su propia personalidad, comport¨¢ndose distinto sobre la pista e incluso reaccionando a nuestras acciones durante la carrera. De esta manera no ser¨¢ raro ver como un coche concreto nos ataca hasta conseguir llevarnos al desguace por el simple placer de la venganza. Pero esto no supone una verdadera novedad. Lo que si es de agradecer es que los jugadores controlados por la IA se picar¨¢n tambi¨¦n entre ellos, activar¨¢n sus propios medidores de powerplay como si de un jugador vivo se tratara (para atacar a otros o a nosotros mismos), etc..

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En resumidas cuentas una experiencia intensa que ser¨¢ capaz de ofrecernos mil y una carreras distintas en funci¨®n de las decisiones que tomemos sobre el asfalto. Un prometedor juego que tanto en su apartado t¨¦cnico, como en el jugable consigue rallar a un gran nivel. Lo mejor es que todos aquellos que tengan dudas sobre Split/Second, podr¨¢n resolverlas a finales de abril con la demostraci¨®n que la gente de Black Rock Studios est¨¢ preparando.

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Split / Second: Velocity

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Conducci¨®n
Los creadores de Pure agarran con fuerza de nuevo el volante con Split / Second, un nuevo simulador de conducci¨®n en desarrollo para PS3, Xbox 360 y PC, y que llegar¨¢ en 2010.
Car¨¢tula de Split / Second: Velocity
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