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Sakura Wars: So Long My Love
- PlataformaWii8
- G¨¦neroEstrategia, RPG
- DesarrolladorRed Entertainment
- Lanzamiento09/04/2010
- EditorSEGA
Espera satisfactoria
La franquicia Sakura Wars se estrena por fin en occidente con su quinta entrega. Una original mezcla de novela visual y RPG t¨¢ctico que ofrece personajes carism¨¢ticos y una aventura inolvidable. Le pesan los cinco a?os transcurridos desde su estreno nip¨®n, pero sigue mereciendo la pena tanto como entonces.
Los aficionados al g¨¦nero de rol japon¨¦s est¨¢n de enhorabuena, dado que por fin, tras m¨¢s de una d¨¦cada, una de las franquicias m¨¢s laureadas y alabadas de Jap¨®n llega a occidente. La colaboraci¨®n de Sega y Red Entertainment fue un ¨¦xito desde la primera entrega, y ha sido NIS la que ha decidido traer la obra a occidente, tanto Estados Unidos como Europa. Resulta curioso que, pese a no haber salido nunca ninguna entrega de Sakura Wars, la serie es bastante conocida en estos territorios, gracias a que s¨ª llegaron las series de animaci¨®n, la pel¨ªcula (que hasta se estren¨® en cines en nuestro pa¨ªs), e incluso el manga (publicado por la editorial Gl¨¦nat en Espa?a). Pero aunque no lo parezca, no debemos olvidar que la entrega que nos llega es el quinto cap¨ªtulo.
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Sakura Wars (Sakura Taisen en el original japon¨¦s) nacer¨ªa en 1996 como juego de Saturn. Su innovaci¨®n ser¨ªa tal que asentar¨ªa unas bases imitadas por varios t¨ªtulos posteriores: en su coraz¨®n era un juego de rol t¨¢ctico, pero en el que era muy importante la interacci¨®n y los di¨¢logos con los personajes protagonistas. El jugador se pon¨ªa en la piel de Ichiro Ohgami, l¨ªder de la divisi¨®n de combate floral de la ciudad de Tokio en el a?o 1923, en un universo steampunk alternativo. Un grupo de actrices de teatro que, gracias a sus grandes habilidades para el combate (de diversa ¨ªndole seg¨²n el personaje), combaten una amenaza demon¨ªaca montadas en mechs movidos por vapor. Mitad juego de rol t¨¢ctico, mitad simulador de citas, Sakura Wars consegu¨ªa sumergir a los jugadores en su mundo con mucha soltura. En 2000 saldr¨ªa tambi¨¦n para Dreamcast y PC, contar¨ªa con un remake para PlayStation 2 en 2003, y en 2006 se adaptar¨ªa a PSP.
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No se har¨ªa de rogar una segunda entrega, ya que s¨®lo dos a?os despu¨¦s llegar¨ªa a Saturn Sakura Taisen 2. Ambientado en 1925, la historia contin¨²a donde lo dej¨® la anterior entrega, y se aprovecha para introducir mejoras de combate, del sistema de juego, y dos personajes nuevos. Al igual que la primera entrega, posteriormente llegar¨ªa tambi¨¦n a Dreamcast, PC y PSP. El cambio m¨¢s dr¨¢stico se pudo apreciar en Sakura Taisen 3 (2001), que romp¨ªa con las bases establecidas hasta el momento: un nuevo sistema de combate en tiempo real, un nuevo apartado t¨¦cnico tridimensional, y lo m¨¢s importante, el cambio de ambientaci¨®n, que dejaba atr¨¢s la ciudad de Tokio para trasladarnos a un nuevo equipo de chicas en la ciudad de Par¨ªs.
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Este fue uno de los juegos de m¨¢s ¨¦xito de Dreamcast en Jap¨®n, que unos a?os despu¨¦s llegar¨ªa tambi¨¦n a PC y en 2005 ver¨ªa la luz en PlayStation 2, y dejaba el list¨®n muy alto para las futuras entregas. Pese a todo, en 2002 Sega y Red sorprendieron a todos los aficionados japoneses con Sakura Taisen 4 para Dreamcast, que llegar¨ªa a PC en 2005. Este cap¨ªtulo transcurre en 1927, y se trata de un gran crossover que re¨²ne a todas las protagonistas de las tres entregas anteriores. Es el cap¨ªtulo m¨¢s largo, muy completo en cuanto a opciones de juego, pero que se perd¨ªa un poco en su excesiva amplitud y por tanto, pese a ofrecer un gran nivel, se quedaba un paso por detr¨¢s de sus predecesores. Como es bien sabido, Sega dejar¨ªa el mundo del hardware y, a ra¨ªz de eso, Sakura Taisen llegar¨ªa a otras plataformas, como ya comentamos anteriormente.
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Con su nuevo hogar asentado en PlayStation 2, la nueva entrega no se har¨ªa esperar. Sakura Taisen V ver¨ªa la luz en 2005, aunque contar¨ªa con una precuela en 2004 titulada Episode 0. Precisamente esta entrega es la que nos llega ahora a nosotros, y los motivos parecen evidentes. Para el estreno de la franquicia en occidente hab¨ªa que empezar de cero, y para eso era necesario o emplear el remake, sobre el que pesan bastante los a?os al ser bastante fiel al original de Saturn, o bien la ¨²ltima entrega que supone de por s¨ª un nuevo inicio de la historia en un nuevo territorio, con nuevos personajes. Descartada tambi¨¦n la entrega de Nintendo DS por reunir a las tres formaciones (Tokio, Par¨ªs y Nueva York), se utiliz¨® la quinta entrega de PlayStation 2, se prepar¨® un port para Wii, y se lanza con el nuevo nombre de Sakura Wars: So long, My love, eliminando el cinco del t¨ªtulo que podr¨ªa confundir a los usuarios.
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Un nuevo mundo, una nueva historia
El protagonista principal del juego no es Ichiro Ohgami, como en las entregas anteriores, sino que se trata de su sobrino,?un novato de nombre Shinjiro Taiga, que sale de Tokio rumbo a Nueva York, en 1928. Su labor ser¨¢ convertirse en el l¨ªder de la Star Division, que al igual que sus equivalentes nip¨®n y franc¨¦s, se dedican al teatro a la par que a defender la ciudad de las huestes demon¨ªacas. La divisi¨®n tiene su sede, por tanto, en el teatro Little Lip, donde Shinjiro deber¨¢ llevar una vida tranquila mientras erradica con el equipo que dirige la amenaza del malvado Nobunaga, que pretende destruir Nueva York con ataques de demonios a diferentes partes de la ciudad. Este es, como es l¨®gico, el planteamiento b¨¢sico, pero es que m¨¢s all¨¢ de esto poco se puede decir sin entrar en el destripe del argumento.
La interacci¨®n entre personajes es un elemento crucial del juego, ya que el desarrollo de la historia principal no es lineal y seg¨²n las elecciones en las conversaciones y la relaci¨®n que tengamos con las chicas, el devenir de la historia puede ser muy diferente. Uno de esos juegos pensados para disfrutar varias veces, para ver las distintas alternativas y descubrir todas las sorpresas que oculta en su interior. Y en ese aspecto, Sakura Wars hace maravillas, ya que consigue tenernos enganchados de principio a fin, intentando entablar una amistad con nuestros personajes preferidos, y tomando decisiones que sabemos en todo momento que pueden condicionar nuestro futuro.
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Muy posiblemente, cualquiera que est¨¦ pensando en Sakura Wars evocar¨¢ las im¨¢genes de la formaci¨®n m¨¢s conocida, la de Tokio: Sakura Shinguji, Sumire Kanzaki, Iris Chateaubriand, Kanna Kirishima, Orihime Soletta, Remi Milchstrasse? Aunque habr¨¢ alg¨²n que otro cameo en Nueva York, ninguna de ellas llevar¨¢ la voz cantante, en esta nueva obra, en la que las protagonistas son Gemini Sunrise (una samur¨¢i de Texas), Cheiron Archer (una abogada que perteneci¨® a la mafia), Diana Caprice (enfermera con una enfermedad que le impide caminar), Rosarita Aries (una cazarecompensas mexicana) y Subaru Kujo (m¨²sica de jazz que perteneci¨® a la Star Division de Par¨ªs). Conocerlas e interactuar con ellas ser¨¢ fundamental de cara a que su confianza en nosotros mejore y que desarrollen nuevas habilidades de combate.
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Modo aventura
Si hay algo que caracterice a Sakura Wars y que consiga hacerlo destacar por encima de otros t¨ªtulos similares es su excelente mezcla entre combates y novela visual. La mejor comparaci¨®n en este aspecto ser¨ªa lo que aprender¨ªan los Persona 3 y 4 de la franquicia de Sega y Red Entertainment, a la hora de a?adir el simulador de citas y la interacci¨®n con otros personajes para ganar experiencia en combate. Pero en Sakura Wars todo est¨¢ mucho m¨¢s potenciado, convirti¨¦ndose el aspecto de novela visual en el elemento fundamental del resto de caracter¨ªsticas. As¨ª pues, una parte sustancial de la aventura la pasaremos recorriendo Nueva York y gan¨¢ndonos la confianza (o manteniendo un romance, si as¨ª lo queremos) de las chicas de nuestro equipo.
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El avance por las distintas zonas lo podremos realizar con una vista en tercera persona, aunque cuando entablemos un di¨¢logo con otro personaje, la pantalla lucir¨¢ el aspecto tradicional de novela visual; es decir, escenario est¨¢tico, primer plano de nuestro interlocutor, y cuadro de texto inferior (aunque en determinados momentos toda la pantalla puede ser una ilustraci¨®n completa en la que participen varios personajes). Ser¨¢n estas conversaciones donde deberemos pensar con cuidado nuestras decisiones, ya que lo que decidamos determinar¨¢ el desarrollo de la aventura y la evoluci¨®n de las habilidades de los diferentes personajes. Adem¨¢s, el gran carisma de todas las protagonistas har¨¢ que sea muy dif¨ªcil el decantarnos por una sola para tener nuestras citas.
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Habr¨¢ variedad de tipos de di¨¢logo, evitando que el juego caiga en la monoton¨ªa; es decir, adem¨¢s del interesante y muy satisfactorio desarrollo de personajes, deberemos estar atentos a los tipos de conversaci¨®n con las que nos encontraremos, gracias al sistema LIPS (Live & Interactive Picture System) que oferta el juego. Tendremos alternativas sencillas, en las que tan s¨®lo deberemos pensar qu¨¦ alternativa elegir entre las tres ofertadas (con l¨ªmite de tiempo); en otros casos, s¨®lo habr¨¢ una opci¨®n, pero podremos manipular una barra para determinar la intensidad con la que queremos dar nuestra respuesta; y tambi¨¦n minijuegos en los que deberemos realizar los movimientos indicados en pantalla. Obviamente, en este ¨²ltimo caso (al igual que en los dem¨¢s) nuestra actuaci¨®n durante la secuencia en cuesti¨®n afectar¨¢ a la relaci¨®n que tengamos con ese personaje, sea positiva o negativamente
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Ser¨¢ muy importante conocer a las diferentes chicas para contestar acorde a sus gustos e intereses, ya que si intentamos tratar a todas igual, obtendremos el rechazo de la mayor¨ªa. Todos los di¨¢logos destacan por su gran sentido del humor, dotando a Sakura Wars de un estilo desenfadado, ameno y muy divertido, capaz de encandilarnos; el hecho de que el juego se base fundamentalmente en presentarnos un grupo de personajes muy carism¨¢tico, por encima de un gui¨®n que, sin ser malo, no consigue hacer sombra al excelente plantel, propicia que aunque intentemos jugar de una forma concreta, sin darnos cuenta estaremos constantemente identific¨¢ndonos con Shinjiro y actuando como lo har¨ªamos en la vida real.
A todo esto hay que sumarle la posibilidad de examinar los entornos o partes concretas de los personajes (cuidado con qu¨¦ partes se observan, ya que podemos enfadar a nuestras interlocutoras), o la c¨¢mara de fotos con la que tomar instant¨¢neas. Pero lo m¨¢s importante es que al ganarnos la confianza de las chicas de nuestro equipo, iremos adquiriendo experiencia que permitir¨¢ que estas mejoren sus par¨¢metros y habilidades en el campo de batalla: puntos de vida, fuerza de ataque, puntos espirituales, defensa, agilidad, la posibilidad de realizar ataques en equipo, etc¨¦tera. Todo depender¨¢ del modo aventura, ya que por lo combates en s¨ª mismo no tendremos experiencia propiamente dicha, ofreciendo un enfoque muy interesante y que se desmarca del tradicional sistema de juego.
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En combate
Como decimos, la experiencia no se obtiene a trav¨¦s de los combates, as¨ª que no habr¨¢ mazmorras e infinidad de combates para subir nuestro nivel. El juego est¨¢ dividido en ocho cap¨ªtulos, y cada uno de estos cap¨ªtulos tiene sus propios combates, que llegan de forma meramente argumental. Esto no quiere decir que, precisamente, vaya a haber escasez de combates, ya que son bastante abundantes y consiguen dejar una excelente sensaci¨®n de haber cumplido con nuestro cometido. Tal y como ya hemos comentado, el juego es de por s¨ª un RPG t¨¢ctico, pero no de corte tradicional. Son enfrentamientos principalmente estrat¨¦gicos, en los que la coordinaci¨®n con el equipo ser¨¢ fundamental.
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Saber colocar al equipo, conocer los puntos d¨¦biles del enemigo y las virtudes de nuestro escuadr¨®n, descubrir el momento id¨®neo para atacar? Todo es muy estrat¨¦gico, y el control en tiempo real (del cual es heredero Valkyria Chronicles, por ejemplo) ayuda a ofrecer combates r¨¢pidos y muy visuales, que nos obligar¨¢n a dar lo mejor de nuestra faceta de estratega. De ah¨ª la importancia de las secciones de aventura, para potenciar nuestro equipo y conocer mejor a nuestras chicas, ya que no podremos confiar en las inexistentes estad¨ªsticas de personajes y niveles. Todo radica en la interacci¨®n y el conocimiento de cerca de las posibilidades de nuestro equipo, un original sistema de combate que simplifica las cosas y que funciona a la perfecci¨®n.
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Durante los combates podremos controlar libremente la c¨¢mara por los entornos (en 3D), para as¨ª estudiar mejor la situaci¨®n a la que nos enfrentamos y las posibilidades que tenemos. Deberemos movernos por el escenario libremente gastando el medidor de movilidad. Podremos realizar tantas acciones como nos permita el medidor, teniendo un gasto determinado cada una; lo l¨®gico es consumir lo m¨¢s posible la barra, ya que para el siguiente turno volveremos a tenerla completa. El movimiento no es tan exigente como en otros t¨ªtulos similares, y depende de cu¨¢nto nos alejemos de la zona inicial; si realizamos movimientos cerca de dicho punto en el que nos encontremos, no bajar¨¢ demasiado por mucho que nos movamos, lo cual es de agradecer.
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Otra cosa son los ataques, que ya consumen mucha m¨¢s barra de acci¨®n. Y es muy interesante la amplia variedad de ataques que tendremos a nuestra disposici¨®n: desde los ataques normales b¨¢sicos (con la posibilidad de realizar combos) hasta golpes especiales, pasando por curaci¨®n, ataques en grupo, defensa, proteger a otros, pedir ayuda para que una compa?era venga a ayudar (s¨®lo Shinjiro y un par de veces por combate), etc¨¦tera. Tambi¨¦n tendremos tres formaciones de combate diferentes (flexiva, ofensiva y defensiva), entre las que deberemos ir alternando seg¨²n las necesidades del combate. Por si fuera poco, a los din¨¢micos y ya de por s¨ª variados e intensos combates, se les a?aden los ocasionales combates a¨¦reos, que se deber¨¢n afrontar de forma diferente al deber preocuparnos por la altitud.
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Apartado t¨¦cnico
No se puede negar la evidencia, y es que Sakura Wars: So Long, My Love es un juego que tiene cinco a?os. Su principal problema es que t¨¦cnicamente mucho ha cambiado el mercado de los videojuegos, por lo que no se puede negar que est¨¢ por debajo de los est¨¢ndares actuales, m¨¢s en Wii, dado que en la versi¨®n de PS2 que no ver¨¢ la luz en Europa el juego mantiene mucho mejor el tipo. En general, las texturas y los pol¨ªgonos empleados en las secciones tridimensionales, pese a no alcanzar un gran nivel ni ser lo mejor que se haya visto en ninguna de las dos plataformas, mantienen muy bien el tipo, cumpliendo sin grandes problemas su cometido, y con un acabado muy superior al de otros RPG que hemos visto en los ¨²ltimos a?os en PlayStation 2.
Donde Sakura Wars saca matr¨ªcula es en el excelente dise?o de personajes, a cargo de Kosuke Fujishima, autor de ?Ah, mi Diosa! entre otras obras, y tambi¨¦n habitual dise?ador de personajes de la franquicia Tales of. Las muy elaboradas y bellas secuencias de animaci¨®n que luce el juego a lo largo de la aventura son tambi¨¦n de mucha calidad, logrando transmitir toda la intensidad de las situaciones vividas. En general, un buen acabado visual que, sin ser lo mejor de las m¨¢quinas, logra dejar un buen sabor de boca, gracias al dinamismo visual de las conversaciones (los pesonajes cambian constantemente de gesto y postura, adem¨¢s de mover la boca al hablar) y a los inexistentes tiempos de carga. Lo mismo puede decirse de la banda sonora, animada y din¨¢mica, a cargo de Kohei Tanaka, quien ha realizado un gran trabajo que se apodera de nuestros o¨ªdos. Tambi¨¦n el trabajo de doblaje ingl¨¦s (el japon¨¦s s¨®lo est¨¢ disponible en PlayStation 2) es muy bueno, de lo mejor que se ha o¨ªdo en dicha lengua.
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Pero donde Sakura Wars luce mejor su potencial es en su gran apartado jugable, una excelente combinaci¨®n de g¨¦neros que funciona a la perfecci¨®n y nos deja con ganas de m¨¢s. Los abundantes di¨¢logos est¨¢n bien llevados gracias a sus variadas din¨¢micas, mientras que los combates estrat¨¦gicos son ¨²nicos y muy satisfactorios. La aventura se divide en ocho cap¨ªtulos, de en torno a cuatro horas de duraci¨®n cada una, lo cual supone un t¨ªtulo que, en total, puede durar entre 40 y 50 horas. Pero lejos de limitarse a esto, Sakura Wars ofrece una gran rejugabilidad, ya que habr¨¢ variables que querremos ver con otras chicas, cientos de opciones diferentes por elegir, mucho por explorar, escenas secretas? Seis finales b¨¢sicos diferentes, pero con diferentes ramificaciones para llegar a ellos, que pueden absorber al usuario durante infinidad de horas.
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PlayStation 2 vs Wii
Aunque al mercado europeo s¨®lo nos llega la versi¨®n de Wii, es importante saber que en Estados Unidos est¨¢ disponible tambi¨¦n la versi¨®n para PlayStation 2, ya que a los importadores y aficionados de la franquicia y del g¨¦nero les puede interesar esta versi¨®n. No en vano, es la plataforma base del juego, para la cual se desarroll¨® en su momento, por lo que se siente mucho m¨¢s c¨®modo t¨¦cnicamente. Adem¨¢s, la versi¨®n norteamericana de PS2 viene con dos discos, uno con el audio ingl¨¦s y el otro con el audio original japon¨¦s. Tambi¨¦n hay una edici¨®n coleccionista para PS2 que incluye un p¨®ster y el muy recomendable libro de ilustraciones "Unforgettable Memories". Para quienes puedan elegir, la opci¨®n ideal es la de PS2, aunque para los europeos, la versi¨®n de Wii sigue siendo una muy recomendable alternativa.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.