Civilization V, Impresiones

Despu¨¦s de alcanzar las m¨¢s altas cotas de excelencia con Civilization IV y sus expansiones, llega el momento de que la saga se reinvente y abrace nuevos conceptos despu¨¦s de 20 a?os de una l¨ªnea de progresi¨®n clara bajo unos conceptos muy establecidos. Firaxis apuesta por no estancarse y trabaja para que esta quinta entrega sea un punto y aparte dentro de la serie.

 Para muchos, Civilization IV -y expansiones- marcan un punto y aparte en la trayectoria de la saga, la evoluci¨®n final de la f¨®rmula comenzada por la segunda y definitoria parte de la entrega -el primer Civilization es m¨¢s una entidad independiente comparada con el resto de la serie principal. Los fundamentos fueron puestos por Brian Reynolds, el dise?ador de buena parte de Civilization II, antes de que desarrollara su obra maestra: Alpha Cetauri, y Soren Johnson se erigi¨® para recoger el testigo una vez que Firaxis recuper¨® la licencia que le pertenecia por derecho, primero devolviendo Civilization al grado de excelencia m¨ªnimo que se esperaba con la tercera parte y luego llevando la f¨®rmula a su forma m¨¢s depurada, haci¨¦ndola adem¨¢s trabajar razonablemente bien con el multijugador -una de las asignaturas pendientes de la serie-. Con novedades, adiciones y modificaciones, Civilization tiene tres entregas que forman una clara l¨ªnea evolutiva y un progresivo grado de refinamiento; pero hay un l¨ªmite en lo que se puede refinar una f¨®rmula atada  a ciertos conceptos b¨¢sicos inmutables.

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Conocedores de esta situaci¨®n, desde Firaxis la disyuntiva era evidente: una nueva capa de pintura de cara a una quinta entrega, sabiendo que el espacio de mejora era muy limitado dentro de las l¨ªneas de trabajo marcadas, o romper con lo establecido y hacer otra cosa. La decisi¨®n parec¨ªa postergarse con Civilization: Revolution para consolas, pero en el fondo Revolution apuntaba a la decisi¨®n final de Sid Meier: romper y seguir adelante. Revolutions representaba un regreso a los conceptos b¨¢sicos, su parecido a la primera entrega -l¨®gico si se considera que Sid Meier fue el dise?ador principal de ambos t¨ªtulos- y con un gran ¨¦nfasis puesto en el interfaz, en la claridad de los controles y en la presentaci¨®n. En el fondo, muchos juegos son ecos de las figuras principales detr¨¢s de ellos y en el caso de Sid Meier, un apasionado de los juegos de tablero, los t¨ªtulos que dise?a vienen regidos por la elegancia y simplicidad de las mec¨¢nicas de los mismos -algo que se podr¨¢ ver otra vez cuando aparezca el nuevo Civilization para Facebook, en el que el fundador de Sid Meier tambi¨¦n se ha puesto el mono de trabajo-.

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Meier es perfectamente consciente de que los incondicionales de la serie lo crucificar¨ªan si tratara de revertir la serie principal a un estado m¨¢s b¨¢sico, por lo que siempre ha dejado el peso del dise?o de las entregas principales a otros profesionales con gustos por sistemas m¨¢s complejos e interconectados entre s¨ª. Dado que Soren Johnson ya no est¨¢ en la compa?¨ªa -ahora est¨¢ en EA- la decisi¨®n de dar un giro a la saga principal tiene incluso m¨¢s sentido si se hace con un nuevo l¨ªder de dise?o, con nuevas ideas y una perspectiva diferente. Aqu¨ª es donde entra en juego Jon Shafer, el l¨ªder de dise?o de Civilization V y alguien que comparte con Soren algunas cosas adem¨¢s de su amor por la saga. Por ejemplo, Soren es un licenciado en inform¨¢tica con una especialidad -major- en historia, mientras que Shafer es licenciado en historia y una de las figuras hist¨®ricamente m¨¢s activas dentro de la comunidad de modders de Civilization, hasta el punto de que consigui¨® fichar por Firaxis, donde ya tiene experiencia gracias al trabajo realizado en las tres expansiones. Antes ya se ha comentado que la figura principal detr¨¢s del dise?o del juego suele proyectar su personalidad en el mismo, y es por ello que las ideas de Shafer y su visi¨®n de la serie y de la historia tengan un peso muy importante en lo que ser¨¢ el juego final.

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La lista de cambios es larga pese a que s¨®lo se conocen algunos detalles iniciales que se han facilitado con el anuncio oficial del juego -que lleva m¨¢s de dos a?os de desarrollo en este momento-. El m¨¢s evidente y el que m¨¢s atenci¨®n ha despertado es el cambio de disposici¨®n del "tablero" que ahora ser¨¢ con hex¨¢gonos en vez de cuadrantes como siempre ha sido en la serie. Hay diferentes motivos para este cambio, despu¨¦s de 20 a?os de arraigada tradici¨®n, uno de ellos es simplemente est¨¦tico, ya que los responsables consideran que los hex¨¢gonos dan un aspecto m¨¢s natural al tablero y a sus elementos como monta?as, colinas y dem¨¢s. Pero esa disposici¨®n tambi¨¦n supone cambiar radicalmente ciertos aspectos t¨¢cticos a la hora de entrar en combate. Con el viejo sistema, una unidad pod¨ªa moverse en ocho direcciones distintas, mientras que con el nuevo sistema s¨®lo podr¨¢ moverse en seis,  modificando por completo los movimientos de flanqueo y la disposici¨®n de un frente.

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Por supuesto, solo un cambio de esa naturaleza no implicar¨ªa un cambio muy profundo en el combate, pero no ser¨¢ el ¨²nico elemento novedoso que presente Civilization 5. El equipo de dise?o del juego se ha fijado en todo un cl¨¢sico como Panzer General para plantear nuevas ideas estrat¨¦gicas. Una de las m¨¢s importantes es la de anular la capacidad de juntar unidades militares en una misma casilla -otro elemento que ha sido reproducido en todas las versiones de Civilization hasta la fecha-, as¨ª que no se podr¨¢n formar "super-unidades" con 20 tanques movi¨¦ndose al un¨ªsono y atacando a la vez. Las unidades podr¨¢n "atravesar" casillas ocupadas por soldados amigos, pero no podr¨¢n quedarse en la misma zona ni juntar fuerzas. S¨ª se podr¨¢ situar en una casilla dos unidades de distinto tipo -por ejemplo, una unidad militar con un obrero que est¨¦ trabajando en esa misma zona-, pero eso ser¨¢ todo. La fusi¨®n de unidades era uno de los elementos que hac¨ªa m¨¢s manejable el juego en las eras modernas, donde era f¨¢cil encontrar centenares de unidades movi¨¦ndose a trav¨¦s de las r¨¢pidas v¨ªas de comunicaci¨®n que ya exist¨ªan, por lo que la decisi¨®n podr¨ªa verse como una pesadilla de microgesti¨®n en el que habr¨ªa que manejar cada una de esas unidades de forma individual.


Como cab¨ªa esperar, la decisi¨®n de no poder acumular tropas no es gratuita y viene acompa?ada de otros factores muy importantes, incluso definitorios en lo que respecta al potencial de esta quinta entrega. El equipo quiere rebajar sustancialmente la importancia de la guerra en una partida normal de Civilization y la cantidad de esfuerzo y tiempo que el jugador pone en aspectos como la producci¨®n de unidades y su disposici¨®n dentro del mapa. Por ello se va a alargar y encarecer sustancialmente el proceso de crear una unidad, con el objetivo de cada una de ellas sea m¨¢s importante y determinante -y tambi¨¦n para que su p¨¦rdida resulte m¨¢s dram¨¢tica-. Pero no s¨®lo su poder aumentar¨¢, tambi¨¦n las posibilidades t¨¢cticas de las mismas, tal y como se ilustra con la posibilidad de que las unidades con armas a distancia puedan disparar a los enemigos a dos casillas de distancia -siempre y cuando? no est¨¦n en una zona de visibilidad baja, como un bosque-. De ese modo, ser¨ªa perfectamente posible crear una formaci¨®n funcional con unidades de choque al frente, protegiendo a un conjunto de arqueros o catapultas que vayan minando al enemigo desde la distancia. Es un ejemplo, pero ilustra bastante bien lo que se pretende: si se quiere jugar de un modo completamente b¨¦lico, las posibilidades a la hora de hacerlo aumentan, pero la reducci¨®n en el n¨²mero de unidades har¨¢ que este factor no consuma buena parte del juego de aquellos que no quieren ganar mediante la conquista -y que sin embargo deben de prestar una enorme atenci¨®n a ese aspecto por pura necesidad de defensa-.

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El nuevo sistema hexagonal vendr¨¢ acompa?ado por un nuevo motor y una mejora en la presentaci¨®n visual, aunque no sea uno de los aspectos importantes de esta saga. M¨¢s importante ser¨¢ el nuevo interfaz, que recoge algunos de los aspectos que ya se vieron en Civilization Revolution, especialmente en lo que se refiere a la claridad y a la disposici¨®n de las opciones. Los asesores reaparecer¨¢n una vez m¨¢s, listos para dar consejos sobre diferentes ¨¢reas de gobierno, aunque de un modo en el que se asegura que el jugador no se ver¨¢ agobiado por incontables mensajes de avisos y sugerencias. Otro aspecto prestado de Revolution ser¨¢ el aumento de la importancia de construir maravillas, que ser¨¢n m¨¢s costosas y dif¨ªciles de edificar que nunca, pero que en recompensa ofrecer¨¢n mejoras realmente importantes desde el primer momento en que queden finalizadas, dando ventajas importantes en determinadas ¨¢reas a la civilizaci¨®n que las domine. Pero no todo son mejoras y nuevas adiciones, algunos elementos conocidos dejar¨¢n de existir en esta quinta entrega principal, siendo el m¨¢s importante el de las religiones, un elemento que desaparece. El argumento es que su presencia en la cuarta parte no acaba de convencer en el conjunto de las mec¨¢nicas del juego, adem¨¢s de que es un factor que dificulta el aspecto diplom¨¢tico por la gran complejidad que ese factor tiene en la historia de las civilizaciones. Es una pena, pues aunque era un factor pol¨¦mico, tambi¨¦n daba al juego un elemento esencial para un t¨ªtulo tan enraizado en la historia como Civilization, pero el equipo se ha puesto otros objetivos que no son compatibles con el de evolucionar el sistema de religiones.

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La IA es precisamente uno de los aspectos estrella que se quiere revisar y mejorar, no tanto en lo que respecta a su capacidad para "jugar" al juego, sino en aspectos en los que necesita ser "m¨¢s humana" y actuar de forma m¨¢s cre¨ªble e interesante frente a los movimientos del jugador. Por ejemplo, si se empiezan a acumular tropas al borde de otra civilizaci¨®n, ¨¦sta se sentir¨¢ amenazada y lo har¨¢ notar. Tambi¨¦n aumentar¨¢ su grado de interpretaci¨®n sobre las decisiones del jugador, de modo que si se emprende una campa?a de conquista, acabando con ciudades estado y conquistando territorios a la fuerza, las dem¨¢s civilizaciones se crear¨¢n una imagen poco amable del jugador y tambi¨¦n actuar¨¢n en consecuencia para defender su territorio. Se pretende tambi¨¦n que la m¨¢quina pueda "enga?ar" al usuario y tratar de simular una amistad o una alianza para luego dar una pu?alada trapera en el momento de mayor debilidad -est¨¢ claro que los profesionales de Firaxis no han permanecido indiferentes a la magn¨ªfica y divertida IA de Galactic Civilizations 2-. En general, todos los cambios tienen el objetivo ¨²ltimo de realzar de una vez por todas el sistema de diplomacia, un quebradero de cabeza constante en toda la saga y que nunca ha sido resuelto de una manera que se pueda llamar "redonda", los nuevos sistemas y las mayores posibilidades de pacto deber¨ªan ayudar a realzar un elemento tan importante para los jugadores sin aspiraciones b¨¦licas.

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Otro aspecto en el que se va a notar, y mucho, las influencias del nuevo l¨ªder de dise?ado es en todo lo que se refiere a las modificaciones. El nuevo motor que se ha preparado alrededor de Civilization V ha sido dise?ado espec¨ªficamente para facilitar las tareas de creaci¨®n de escenarios, control de scripts y otros elementos necesarios para crear campa?as de aficionados, un aspecto que siempre ha sido bastante farragoso en anteriores juegos -en Civ IV implicaba "ensuciarse las manos" con algo tan intimidante para un principante como Python y s¨®lo reservado a aquellos dispuestos a dedicarle tiempo y esfuerzo al asunto -lo que, todo sea dicho, ha generado maravillosos escenarios y campa?as completas, como la de Fall from Heaven-. Las mejoras estar¨¢n destinadas a aumentar en gran media la accesibilidad a las herramientas de edici¨®n, as¨ª como su versatilidad, por lo que el potencial de que la comunidad florezca en esas condiciones es mayor. Adem¨¢s, desde Firaxis tambi¨¦n se va a mimar ese aspecto y crear¨¢ un sistema de comunidad que permitir¨¢ exponer y acceder r¨¢pidamente a lo que el propio estudio considera que es digno de destacar -aunque eso no quita para que los jugadores puedan bajarse las modificaciones y mapas personalizados que deseen desde sus fuentes habituales en la comunidad, se pretende dar un empuj¨®n a la entusiasta comunidad alrededor del juego, no suplantarla-.

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Todav¨ªa quedan bastantes detalles por conocer de esta quinta entrega, que ya tiene fecha de lanzamiento: 1 de Septiembre del 2010, en principio para PC -aunque no habr¨ªa que descartar una versi¨®n para Mac.-. Pero los detalles proporcionados dejan muy a las claras que va a ser un juego diferente, con multitud de detalles y mec¨¢nicas que descubrir. El aspecto m¨¢s importante ser¨¢ el de equilibrar los diferentes troncos principales sobre las que se levanta una partida t¨ªpica de Civilization. El combate va a ser muy diferente al de anteriores juegos, m¨¢s c¨®modo de controlar y con m¨¢s posibilidades t¨¢cticas -o eso se presume con datos que se tienen en la mano- y a la misma vez se va a reforzar otros aspectos como la diplomacia, la construcci¨®n o el comercio, buscando un juego m¨¢s equilibrado y que deje m¨¢s posibilidades al jugador pacifista. Esto ser¨¢ muy importante de cara al modo multijugador, del que por ahora no se saben demasiados detalles, pero eso y otros detalles se conocer¨¢n en los sucesivos meses, en los que se ver¨¢ un mayor esfuerzo de promoci¨®n en las distintas feria de cara al lanzamiento final.

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Civilization V

  • PC
  • Estrategia

Civilization V lleva esta serie de estrategia a nuevas cotas incluyendo un sistema de hex¨¢gonos, un sistema de juego m¨¢s realista y unos escenarios org¨¢nicos que los jugadores podr¨¢n explorar mientras expanden su imperio. Las guerras entre imperios parecer¨¢n masivas mientras los ej¨¦rcitos tratan de dominar los terrenos y el combate ser¨¢ m¨¢s intenso que nunca.

Car¨¢tula de Civilization V
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