Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution III

Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution III

  • PlataformaWii7.5
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento09/04/2010
  • EditorTomy

De vuelta al pueblo

La franquicia de moda en el campo de la animaci車n japonesa pierde fuelle entre los aficionados, pero no deja de probar suerte en el mundo de los videojuegos, esta vez por medio de la tercera entrega de la licencia que se encarga de satisfacer al p迆blico de Wii. Esta vez por medio de la historia Shippuden, los creadores de Tatsunoko vs Capcom centran su atenci車n en mejorar los elementos que no convencieron del anterior, a?adiendo para ello un defectuoso modo online que por suerte no ensombrece la asombrosa labor que se ha realizado de cara a optimizar el sistema de combates. Lo mismo de siempre, pero nuevo.

No se caracteriza Naruto por ser uno de los personajes que mejor suerte han tenido en la actual generaci車n de consolas. La serie animada comienza, despu谷s de varios a?os en la cresta de la ola, a dar se?as de cansancio entre el p迆blico ac谷rrimo. Nada que deba extra?ar si se analiza meticulosamente la ingente cantidad de episodios, temporadas, videojuegos, pel赤culas, merchandising, cameos y dem芍s apariciones del ninja vestido de naranja en los 迆ltimos a?os de su existencia. Se le ha denominado el nuevo Son Goku, el sucesor espiritual de Dragon Ball (de hecho, sus creadores han tratado de emular la inexplicable longevidad del anime creado por Toriyama, lo que en 迆ltima instancia ha llevado a muchos seguidores a abandonar la serie por aburrimiento), incluso hijo pr車digo de las tierras japonesas que tanta adoraci車n han volcado sobre su figura. Ahora que la cultura japonesa parece estar de capa ca赤da en occidente, el peso de Naruto en la plana de la actualidad ha descendido.

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Ya no es noticia, por decirlo de alguna manera. No lo es que 8ing, el estudio que ha llevado el desarrollo de Tatsunoko vs Capcom, sea el mismo que se encarga de Clash of Ninja Revolution, ni tampoco que 谷ste sea a su vez el que mejor ha sabido captar el esp赤ritu luchador del anime, muy a pesar de la calidad que ha mostrado tener la licencia en sus apariciones anteriores. Por motivos comerciales, todas han aparecido con un retraso considerable respecto a la fecha de lanzamiento original en Jap車n (especialmente en el caso de CONR2, que se tomaba m芍s de un a?o y medio entre las versiones japonesa/norteamericana/europea). Para recompensar a los jugadores se ha puesto en pr芍ctica una filosof赤a que encandila a los ac谷rrimos que esperan con los brazos abiertos novedades espec赤ficas para su territorio. En el caso de Europa, los cap赤tulos anteriores se hab赤an limitado a seguir la historia desde el punto en el que se encontraba la serie doblada al castellano en ese momento.

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Una buena estrategia para aquellos que vean la serie sentados en su televisor, desde el canal de pago de marras, pero no para el grueso de seguidores que optan por la red como principal medio de distribuci車n. Hay quien critica esta filosof赤a, hay quien la aplaude: el caso es que en esta ocasi車n favorece al p迆blico del viejo continente gracias a la inclusi車n de las voces originales en japon谷s (al contrario de lo que suced赤a en la edici車n americana). La 迆nica intenci車n de Nintendo, que esta vez se encarga de distribuir el t赤tulo por tierras espa?olas, es la de ofrecer el juego tal cual aparec赤a en su d赤a en Estados Unidos. Mero mediador entre el p迆blico y Tommy, a quien corresponden los derechos de explotaci車n de los recursos del manga/anime original, la gran n ha apostado por el t赤tulo principalmente por ser el primero que hace uso de una infraestructura Wi-Fi que permite que dos jugadores de cualquier parte del mundo se reten en un duelo a muerte por ser el mejor luchador de Naruto que jam芍s ha existido en Wii. Con esta premisa, insuperable a primera vista, Clash of Ninja Revolution 3 comienza con buen pie? aunque como veremos a continuaci車n, no es oro todo lo que reluce.

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Pack completo
Naruto vuelve a su pueblo natal despu谷s de un a?o y medio de aventuras y desventuras de la mano de su maestro, el carism芍tico Jiraiya. Los primeros pasos que le acercan a su hogar aproximan al jugador a la introducci車n de la subsaga Shippuden, segunda en la l赤nea temporal del anime. En ella se explica el proceso de madurez que sufren los personajes principales de la serie mientras se enfrentan a nuevos problemas, ahora con la edad suficiente para pensar por su propia cuenta, para desarrollarse como luchadores. Esta vez, adem芍s de la presentaci車n de siempre (con la llegada del h谷roe a la villa y el posterior reencuentro entre amigos, no sin antes medir sus fuerzas en diversos combates) tendremos oportunidad de presenciar los primeros compases de Shippuden hasta el rescata de Gaara (que a su vez sirve como punto de partida para la pr車xima entrega de la serie).

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La parte de Shippuden se comenzaba a emitir en abierto en Espa?a hace poco menos de un mes por medio de la TDT, por lo que el t赤tulo aterriza en nuestro pa赤s en el mejor momento posible: justo cuando los aficionados tienen ocasi車n de compaginar los dos elementos, evitando as赤 inc車modas situaciones como las expuestas al comienzo de este an芍lisis. La Aldea Oculta de la Hoja sirve como punto de partida para que Kakashi se sorprenda ante la evoluci車n que experimentan tanto Naruto como Sasuke, que ahora centran toda su atenci車n en combinar sus golpes para detener a su adversario, lejos de las individualidades que en el pasado les jugaron alguna que otra mala pasada. Al igual que sucede en el anime, desde el control del pad el jugador se ver芍 obligado a tomar el control de varios protagonistas y no de uno solo, siempre con la mirada centrada en explicar correctamente todo lo acontecido durante esta etapa, definitoria en la historia del anime.

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Que la emisi車n en abierto de Shippuden coincida con el lanzamiento del juego en Espa?a no es motivo suficiente como para aplaudir la importancia de los tres cap赤tulos que ofrece el juego en el modo historia, el principal y m芍s importante te車ricamente de esta entrega. Siguiendo los pasos de su antecesor, la presentaci車n del argumento es bastante pobre, basando todo el inter谷s en las conversaciones que mantienen los personajes antes o despu谷s de verse inmersos en una emboscada o inesperado ataque enemigo. No s車lo irrita levemente el hecho de haber visto esta historia antes en un videojuego (concretamente en PSP, donde la presentaci車n es calcada a la que pone en marcha CONR3 pese a las evidentes diferencias t谷cnicas entre ambas consolas), sino tambi谷n la pobre utilizaci車n de los recursos con los que cuenta 8ing. El estudio japon谷s parece querer dar a entender que lo suyo son los combates y no la puesta en escena de una trama que atrape al jugador en sus redes.

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S車lo los ac谷rrimos le prestar芍n toda la atenci車n que se merece o para la que originalmente estaba prevista. El problema, adem芍s de la presentaci車n de la que hace gala, viene impuesto por el terrible balance que se hace de los combates que disputamos en esta modalidad, en los que el jugador siempre se encuentra en inferioridad. Bien sea por la IA de la CPU, que de golpe y porrazo hace pr芍cticamente imposible que encadenemos m芍s de dos o tres golpes sin cortar nuestro combo, o por ciertas injusticias del sistema de juego que eleva el nivel de exigencia hasta las nubes independientemente del nivel de dificultad que hayamos seleccionado desde el men迆 principal (con tres opciones que podemos ampliar en la tienda). Despu谷s de cada combate obtenemos dinero, una nueva cinem芍tica y m芍s misiones a cumplimentar a lo largo y ancho de los tres cap赤tulos que ofrece esta modalidad, la que menos nos ha convencido del pack que ofrece este CONR3.

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Centrados en el combate
En vista del poco rendimiento que se ha extra赤do del modo Historia, navegamos por el men迆 principal (muy austero y carente de cualquier novedad a nivel est谷tico) para encontrar varias opciones de inter谷s. Dejamos de lado temporalmente el modo Versus, desde el cual nos enfrentamos a varios compa?eros (desde uno a tres dependiendo de la modalidad que seleccionemos previamente), para pasar directamente a las posibilidades de la infraestructura online, la segunda novedad de peso en esta entrega. Recordemos que se trata de uno de los aspectos m芍s criticados de los cap赤tulos anteriores, que obviaban esta posibilidad en las tres ediciones lanzadas alrededor del mundo. Su inclusi車n representa una feliz noticia para los aficionados ac谷rrimos que durante a?os han reclamado esta opci車n, que por fin podr芍n disfrutar. Lo har芍n sin tenerlas todas consigo por culpa de los problemas que hemos experimentado en este sentido.

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La conexi車n Wi-Fi de Nintendo ofrece a los jugadores la posibilidad de disputar combates entre varios jugadores, bien sea a nivel local o mundial. Podemos optar por tirar de nuestra lista de amigos para competir o sencillamente hacer uso de la conexi車n r芍pida, con o sin puntos, siguiendo las bases impuestas por los referentes actuales del beat ?em up. El buen trabajo de 8ing en este sentido hac赤a presagiar que el Wi-Fi se convertir赤a finalmente en la soluci車n total para elevar Clash of Ninja Revolution hacia un nuevo escalaf車n en el podio. Nada m芍s lejos de la realidad, la mec芍nica que se ha puesto en pr芍ctica es la adecuada, pero no as赤 los resultados obtenidos en lo que respecta a la velocidad de conexi車n, al lag y a los problemas que sufren los jugadores durante las partidas. Siempre es dif赤cil explicar este punto de forma razonada sin poner ejemplos de por medio, por lo que procedemos a ello.

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En nuestra experiencia hemos tenido tiempo para sufrir distintos desperfectos. El primero y el m芍s frecuente, la desconexi車n en una partida que acaba de empezar. El segundo, la retirada compulsiva de jugadores en zonas de puntos por las nulas o bajas penalizaciones que se ponen como medida preventiva para evitar comportamientos indeseables. El tercero, el lag producto de la mala conexi車n supuestamente del host o del invitado. Esto tendr赤a sentido de no ser porque la misma partida que en Tatsunoko vs Capcom fluye de forma inmaculada (frente al mismo amigo, obviamente) en Naruto CONR3 es un c迆mulo de desprop車sitos que hacen de la jugabilidad poco menos que un infierno del que conviene mantenerse alejado.  Entre prueba y prueba ha habido lugar para pasar un buen rato frente a rivales de entidad, pero por regla general la experiencia est芍 por debajo de las exigencias previas que los jugadores hab赤an depositado en ella. Suponemos que en futuras entregas (o por medio de parches) se solucionar芍 este problema.

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Entendemos pues que las dos novedades del paquete no son sustancialmente importantes para realizar un juicio v芍lido de las opciones que encontramos a lo largo de la partida. Esto es; no son las 迆nicas que debemos tener en cuenta pese a que son los a?adidos estrella de una edici車n que se caracteriza precisamente por ser la m芍s refinada en todo aquello que la ha hecho brillas con luz propia en el pasado. Esto se traduce en el mejor sistema de combates que ha creado 8ing para la franquicia hasta el momento, el m芍s equilibrado de todos, con la plantilla de personajes m芍s cuantiosa de los 迆ltimos a?os. La mec芍nica que el t赤tulo nos obliga a seguir para acceder a todos sus secretos mueve al jugador a comenzar r芍pidamente a exprimir todo lo que se esconde tras la austera presentaci車n de la que hace gala, que no se ha renovado en varios a?os. Sakura nos da la bienvenida a la vez que aprovecha para realizar una breve descripci車n de los modos de juego a los que el jugador tendr芍 acceso de este momento en adelante.

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Es menester destacar las posibilidades de entrenamiento, as赤 como las distintas configuraciones que encontramos desde el men迆 de opciones. Desde aqu赤 tambi谷n es posible seleccionar la cacareada pista original de voces en japon谷s (no presente en la edici車n americana, como bien se explicaba anteriormente). En cuanto a las posibilidades referentes a los mandos, es posible jugar con el mando cl芍sico de GameCube, con el cl芍sico de Wii e incluso con el binomio wiimote/nunchuk, este 迆ltimo el menos indicado para dominar a la perfecci車n el sistema de combates. La tienda que aparece en la opci車n de extras nos da la posibilidad de comprar a los personajes desbloqueados en un comienzo (apenas 10 son los que est芍n disponibles desde que comenzamos a jugar, los m芍s conocidos), as赤 como de adquirir nuevos mapeados donde luchar, pistas de voces, v赤deos? La cantidad de material secundario es poco menos que ingente, am谷n de motivarnos a seguir combatiendo para obtener todo lo que se oferta.

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Por suerte hay modos de juego de sobra (que tendremos que desbloquear previamente desde el modo historia o en los combates arcade, a base de ganar dinero) para encontrar variedad para todos los gustos. Desde el Survival hasta el Kumite pasando por el Time Attack, todos ellos se hacen eco de las distintas formas que tenemos a nuestra disposici車n para ganar dinero que m芍s tarde debemos invertir en la tienda, tanto para comprar nuevos materiales como para personalizar a los personajes que podemos seleccionar durante los combates. Es muy completo CONR3 en este sentido, ya que a los m芍s de 40 participantes (villanos, protagonistas, h谷roes, secundarios? Naruto, Sharingan, Sakura, Kakashi, Sai, Yakamoto, Rock Lee, Neji, Teten, Might Guy, Choji, Shikamary, Asuma, Kiba, Shino, Hinata, Kurenai, Gaara, Kankuro, Temari, Baki, Orochimaru, Tsunade, Jiraiya?) hay que sumar la veintena de escenarios entre los que encontraremos alguna que otra sorpresa (cada uno con varios planos a los que podemos saltar). Una joya para los que gusten de coleccionar objetos.

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Combate a muerte
Por encima de todo lo que se ha comentado a lo largo de este an芍lisis, la principal cualidad de Naruto: Clash of Ninja Revolution 3 reside en el sistema de combate, en su peculiar forma de poner sobre la mesa una mec芍nica aparentemente sencilla (s車lo contamos con dos botones para atacar, uno d谷bil y otro fuerte) que a la hora de la verdad ofrece una profundidad muy a tener en cuenta por parte de los jugadores que no busquen 迆nica y exclusivamente una nueva excusa para disfrutar de Naruto, sino un beat ?em up en condiciones para suplir el lugar ocupado por el ya mentado en varias ocasiones Tatsunoko vs Capcom, la referencia n迆mero 1 en esta ocasi車n. Las batallas son id谷nticas a las de CONR2. Contamos con la posibilidad de disputar combates 1vs1 o 2vs2 (con variantes 1vs2 o viceversa), siendo los multitudinarios los que m芍s opciones ofrecen de cara a los expertos en la materia.

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En cierto modo recuerda a la tem芍tica que pon赤a en pr芍ctica Marvel vs Capcom. El jugador cuenta con una serie de golpes b芍sicos a los que se le suma la posibilidad de agarrar, de lanzar un objeto, de esquivar golpes y de realizar un jutsu o ataque especial que se lleva consigo gran parte de la barra de chakra que aparece junto a la de vitalidad en la parte superior de la pantalla. Realizar el ataque especial es pr芍cticamente garant赤a de obtener la victoria, sobre todo si tenemos en cuenta que es posible realizarlo con un solo bot車n. No obstante, este hecho resulta ser bastante enga?oso a la larga. Si no aprendemos a combinar los golpes, a esquivar las embestidas rivales e incluso a aprovechar el lugar que ocupan las cajas y otros accesorios secundarios en el campo de batalla, estamos condenados al fracaso absoluto.

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Resulta curioso este hecho. Aprender a dominar las posibilidades de los personajes es cuesti車n de minutos, pero lograr sacarles el m芍ximo partido es una tarea laboriosa, muy compleja, para la cual se requiere una total comprensi車n del sistema de batalla. Cualquier jugador que cuente con algo de experiencia en la franquicia destrozar芍 en cuesti車n de segundos a su adversario sin tener el menor problema: aqu赤 no vale para nada machacar los botones por mucho contra la m芍quina d谷 resultado de vez en cuando (de la que una vez m芍s insistimos, tiene alarmantes problemas para repartir la curva de dificultad en momentos dados). Desbloquear a todos los personajes, comprobar c車mo est芍n perfectamente preparados para combatir entre s赤 sin los problemas pasados de evidente superioridad entre determinados luchadores es otro logro que desde aqu赤 aplaudimos, en tanto posibilita que los jugadores puedan exprimir como es debido cada aspecto de la jugabilidad.

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Respecto a las novedades que se han incluido en este sentido, poco m芍s que nuevos ataques por parte de determinados luchadores (precisamente con la mente puesta en mejorar la experiencia jugable y eliminar los problemas m芍s criticados de anteriores versiones). Puede que suene a poco pero es m芍s que suficiente para mantener un rooster de 40 personajes que pese a los distintos estilos de lucha de los que hacen gala son capaces de luchar entre s赤 sin percibir diferenciaciones notables a la hora de la verdad. Todo depende por lo tanto de la sabidur赤a del jugador que se encuentre a los mandos del pad, que deber赤a centrar toda su atenci車n en el plano jugable tras comprobar c車mo gr芍ficamente el t赤tulo es exactamente el mismo que el que en su d赤a hubo ocasi車n de disfrutar con Clash of Ninja Revolution 2.

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As赤 pues, pocos cambios encontramos a nivel t谷cnico en este Naruto. Eighting ha decidido hacer uso del mismo motor gr芍fico (cuya evoluci車n encontramos en ese juego que ya deber赤a conocer el jugador por la cantidad de veces que ha sido referenciado en este texto) que el de su antecesor. Esto garantiza una calidad gr芍fica cuando menos aceptable, un poco por debajo del list車n que se ha puesto la consola a nivel de texturas, aunque en cualquier caso suficiente para pasar la prueba sin dejar atr芍s taras de peso. Puede que los m芍s exigentes en este sentido echen en falta una renovaci車n absoluta en el men迆 principal de navegaci車n, en la selecci車n de personajes, en la tienda? B芍sicamente todos los aspectos podr赤an mejorar (y deben mejorarse de cara a una futura edici車n), aunque una vez repetimos que aqu赤 se parte de una base predeterminada, tanto a nivel jugable como t谷cnico. No se ha compuesto un juego desde cero, sino que se ha mejorado el resultado que ofrec赤a el 迆ltimo en ver el mercado.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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