Metroid: Other M, Impresiones
El p¨²blico quer¨ªa descubrir m¨¢s sobre esta obra y Nintendo no ha hecho o¨ªdos sordos a las s¨²plicas de los aficionados. Despu¨¦s de ser mostrado ante la prensa especializada, toca el turno de que el gran p¨²blico pueda echar un vistazo a lo que ofrece el juego con nuevas im¨¢genes, m¨¢s informaci¨®n y, lo que es m¨¢s importante, una interesante cantidad de material sobre la historia que esta vez llevar¨¢ a Samus a recorrer senderos que pocas veces hab¨ªa recorrido antes a lo largo de su dilatada carrera. Cada vez falta menos para que la hero¨ªna por excelencia de la gran N vuelva al plano de la actualidad con ganas de impactar a la comunidad de aficionados.
El p¨²blico quer¨ªa descubrir m¨¢s sobre esta obra y Nintendo no ha hecho o¨ªdos sordos a las s¨²plicas de los aficionados. Despu¨¦s de ser mostrado ante la prensa especializada, toca el turno de que el gran p¨²blico pueda echar un vistazo a lo que ofrece el juego con nuevas im¨¢genes, m¨¢s informaci¨®n y, lo que es m¨¢s importante, una interesante cantidad de material sobre la historia que esta vez llevar¨¢ a Samus a recorrer senderos que pocas veces hab¨ªa recorrido antes a lo largo de su dilatada carrera. Comentamos las novedades que incluir¨¢ esta nueva entrega de la mano de su creador, Yoshio Sakamoto, que trata de arrojar luz al desarrollo para regocijo de los ac¨¦rrimos.
Es curioso ver c¨®mo evolucionan las cosas a lo largo del tiempo. Metroid es una de las pocas licencias que no s¨®lo ha sabido adaptarse con galones a la nueva generaci¨®n (entiendo como tal GameCube y Wii), sino que lo ha hecho conservando las caracter¨ªsticas que desde la comunidad de aficionados se consideran intocables, propios de un universo que dejar¨ªa de ser lo que sin esos puntos que convierten la franquicia en algo especial. Las dudas comenzaron con el primer cambio de desarrolladores, que por primera vez pasar¨ªa a Retro Studios, un estudio norteamericano que fue elegido precisamente por ser representativo de una cultura que, a diferencia de la japonesa, se ha volcado con las producciones protagonizadas por Samus desde tiempos de NES. Es innegable que Metroid es una de las banderas de Nintendo, como Mario, Link o Donkey Kong. Todos aportaron su granito de arena a la evoluci¨®n t¨¦cnica/jugable de un estilo de entretenimiento que pocos han sabido imitar.
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Tal vez por la buena mano de Retro Studios a la hora de llevar Metroid a la primera persona (encadenando tres t¨ªtulos sobresalientes que hoy se encuadran en Metroid Prime: Trilogy), la sombra de la duda se cern¨ªa sobre la franquicia una vez terminada la trilog¨ªa del grupo que hab¨ªa trabajado con ella desde hac¨ªa varios a?os. Cu¨¢l ser¨ªa la sorpresa cuando, en el pasado E3, un v¨ªdeo que comenzaba con las siglas del Team Ninja se convertir¨ªa en el tr¨¢iler de presentaci¨®n de la ¨²ltima aventura de la cazarrecompensas espacial m¨¢s conocida de todos los tiempos. Nac¨ªa Metroid: Other M bajo un prisma muy distinto al que nos ten¨ªa acostumbrados Nintendo hasta este momento, que pese a ceder el testigo del protagonismo a la compa?¨ªa japonesa, pronto anunciaba que este t¨ªtulo exclusivo de Wii se trabaja en colaboraci¨®n entre las dos empresas. El capit¨¢n al mando no pod¨ªa ser otro que el co-creador de la franquicia, un Yoshio Sakamoto que llevaba un tiempo sin dar se?ales de vida.
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Parad¨®jicamente, de esta forma se confirmaban los rumores que aparec¨ªan en revistas especializas meses atr¨¢s (l¨¦ase el caso de Game Informers, que hizo una parodia con el hecho de que los creadores de Dead or Alive se encargasen de la ¨²ltima obra de Samus), con el consiguiente impacto que esto causaba entre los aficionados. La pregunta m¨¢s obvia en este caso pasaba por cuestionarse de qu¨¦ manera se lograr¨ªa compaginar el entorno bidimensional que se planeaba utilizar con la primera persona, cuya aparici¨®n en el sistema de juego se confirmaba a pocas horas de su presentaci¨®n oficial por medio de una entrevista. Para poder comprobar el resultado de primera mano hubo que esperar algunos meses, menos de lo que habitualmente estamos acostumbrados en estos casos. El Media Summit de Nintendo se convert¨ªa por lo tanto en una declaraci¨®n de buenas intenciones, con demostraci¨®n jugable de por medio.
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El renacer de una hero¨ªna
?Qu¨¦ ha cambiado desde ese momento hasta hoy? Es la pregunta que se deber¨ªa formular todo aquel que haya seguido la evoluci¨®n de este t¨ªtulo en los ¨²ltimos meses. Lo cierto es que a nivel de desarrollo poco o nada se ha explicado despu¨¦s del Media Summit (algo bastante normal si se tiene en cuenta la cercan¨ªa del evento), pero entre tanto es Sakamoto el que se ha visto obligado, por motivos promocionales, a responder a varias encuestas que se le han realizado sobre el juego, el argumento y su dedicaci¨®n personal en el mismo. En una de ellas, una entrevista de v¨ªdeo realizada desde la prensa espa?ola, respond¨ªa a varias preguntas sobre el papel que juega Team Ninja en el desarrollo, as¨ª como los entresijos de un argumento del que hasta el momento poco o nada se conoce. Curiosamente fue la propia Nintendo la encargada de arrojar algo de luz en este sentido, causando cierta confusi¨®n entre los seguidores de este producto.
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Es por ello interesante comentar lo que se conoce en este sentido apoy¨¢ndonos en las declaraciones de Sakamoto. Hay varios aspectos que cambian en este Metroid, empezando por la ?nueva' perspectiva que se utiliza, a caballo entre el 2D y el 3D. Nada tiene que ver con el denominado 2.5D (el que apreciamos en obras del corte de Odin Sphere o Muramasa: The Demon Blade) en el que se consiguen efectos de profundidad mediante extra?as disfunciones gr¨¢ficas en escenarios est¨¢ticos en el fondo. La idea es otorgar al jugador la sensaci¨®n de estar recorriendo un escenario tridimensional que el jugador observa desde un punto de vista espec¨ªfico, una caracter¨ªstica que se ha incluido tanto por las querencias de la compa?¨ªa (Nintendo exig¨ªa que Samus volviese al estilo 2D despu¨¦s de los buenos resultados obtenidos en la actualidad por diversas propuestas, tal y como ve¨ªamos en los ejemplos anteriores) como para cambiar el estilo de juego que se aplica durante la partida.
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Sakamoto es uno de los pocos dise?adores que piensa antes de contestar a las preguntas que se le formulan. Es decir; no se limita a responder un discurso remozado que satisfaga a los aficionados. Esto queda patente al comenzar a describir el clima que se respira entre Team Ninja y Nintendo, dejando bien claro que los dos grupos colaboran entre s¨ª y que ninguno de los dos lleva la batuta en esta producci¨®n: 'Los dos equipos trabajamos en conjunto, estamos frecuentemente en contacto y obviamente hemos realizado numerosas sesiones en las que se ha explorado la mejor manera de devolver la saga a sus or¨ªgenes'. El productor ha dejado patente en varias ocasiones su gusto por lo retro y especialmente por los productos que se saben superar a s¨ª mismos entrega tras entrega. Para ¨¦l, y seg¨²n declaraciones realizadas a la prensa norteamericana, Other M contaba con un claro objetivo: desarrollar la historia m¨¢s all¨¢ de lo que lo hubiese hecho ning¨²n otro cap¨ªtulo de la saga.
Parte de este comentario viene a ra¨ªz del papel que Samus juega en esta ocasi¨®n. Lo ve¨ªamos en el primer avance y en el posterior primer contacto: la hero¨ªna no s¨®lo aparece en su forma humana durante los v¨ªdeos de presentaci¨®n (plenamente desarrollados por Team Ninja en forma de CGI), sin el peculiar traje espacial concedido por los piratas tiempo atr¨¢s. Por primera vez, habla. La actriz que se encuentra tras el doblaje ha comentado abiertamente el enorme nivel de exigencia que se impuso durante el periodo de selecci¨®n, en tanto era primordial dotar a este personaje de una tonalidad que se correspondiese con los atributos que se han otorgado a la personalidad de Samus (introvertida, inteligente, valerosa?). Sobra decir que este elemento se ha convertido en uno de los puntos que m¨¢s ha llamado la atenci¨®n del aficionado, que por primera vez pone vez a este personaje de ficci¨®n.
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Sakamoto subraya la importancia de este hecho durante nuestra entrevista: 'Siempre he querido dotar a Samus de una voz con la que el p¨²blico pudiese reconocerla, ha sido desde hace mucho tiempo uno de los principales deseos que albergaba para con esta franquicia, y finalmente lo hemos conseguido'. Reconoce la trascendencia que tendr¨¢ no s¨®lo por el mero hecho de vocalizar palabras (algo que de por s¨ª, obviamente, no resulta nada del otro mundo a estas alturas del partido), sino tambi¨¦n en la relaci¨®n que mantendr¨¢ con los personajes que ya figuran en el casting de Other M. S¨®lo en las p¨¢ginas especializadas que se dedican a recopilar informaci¨®n sobre el t¨ªtulo podemos hallar un glosario de personajes en el que, entre otros, aparece el Comandante Adam Malkovich (uno de los v¨ªnculos m¨¢s importantes del pasado Federal de Samus), as¨ª como Anthony Higgs, otro viejo conocido de la hero¨ªna que se ha dejado ver por los v¨ªdeos de introducci¨®n (con el peculiar 'Remember me?' que lanza tras levantar su escafandra).
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Young and Naive
La evoluci¨®n del personaje principal parece ser, como apuntan todas las fuentes de informaci¨®n, uno de los puntos en los que Nintendo (encargados de la trama) ha centrado la mayor parte de su atenci¨®n. La aventura se sit¨²a en un punto intermedio entre Super Metroid y Metroid Fusion, probablemente los dos cap¨ªtulos en 2D m¨¢s alabados de la franquicia (seg¨²n fuentes oficiales) al margen de los creados por Retro Studios. Hay mucho que explicar sobre el pasado de Samus y con ese objetivo comienza a rodar la historia, que a trav¨¦s de los ¨²ltimos tr¨¢ileres muestra a una hero¨ªna que por motivos desconocidos maldice su pasado por ser 'joven e ignorante', aunque en ning¨²n momento explica a qu¨¦ se refiere exactamente con estas declaraciones que han dado t¨ªtulo a uno de los v¨ªdeos de presentaci¨®n del juego (al m¨¢s reciente, para ser m¨¢s espec¨ªficos).
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Se conoce a ciencia cierta, no obstante, que el Cerebro Madre (o Mother Brain en el original) cumple un papel especialmente relevante en esta aventura, que est¨¢ llamada a explicar la relaci¨®n que Samus mantiene con este ente de ese momento en adelante. Para los ac¨¦rrimos de la saga puede resultar extra?o el hecho de que se le otorgue una importancia tan exacerbada a la trama, que si bien siempre ha sido un punto clave, nunca hab¨ªa sido tan significante para los desarrolladores como en este caso. Sakamoto lo ha dejado claro en alguna que otra ocasi¨®n; 'La evoluci¨®n de una franquicia no ha de ser s¨®lo t¨¦cnica, sino tambi¨¦n argumental. Se deben fortalecer todos los aspectos de la misma para lograr que el usuario nunca muestre se?as de cansancio y se siga sintiendo atra¨ªdo hacia el siguiente cap¨ªtulo como lo hizo en su d¨ªa con los anteriores'. Quiz¨¢s por este motivo se ha fortalecido este aspecto, siempre con la mirada puesta en mejorar la experiencia jugable.
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Precisamente el tono cinematogr¨¢fico que adopta la serie es otro de los aspectos que ha centrado la atenci¨®n de las entrevistas que protagonizaba Sakamoto recientemente. Basta con echar un vistazo a los v¨ªdeos que han ido apareciendo en la red para hacerse eco de este hecho, que el productor pone de relieve tras ser cuestionado sobre este respecto: 'Para introducir a los jugadores en la historia es necesario combinar una buena estructura narrativa con un planteamiento efectivo sobre la pantalla'. Los tiempos que corren han hecho de esta f¨®rmula su santo y se?a, una caracter¨ªstica en la que Prime no se quedaba atr¨¢s, aunque no profundizaba excesivamente en ella hasta el tercer cap¨ªtulo de esta subsaga. Los que esperen ver horas y horas de metraje en v¨ªdeo deben mirar hacia otro lado: la base del juego sigue estando en la jugabilidad, en la acci¨®n, por lo que en este sentido se mantiene la esencia original.
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Tanto aqu¨ª como en la ambientaci¨®n, que de nuevo volver¨¢ a poner a los jugadores bajo la presi¨®n de estar en una zona completamente desolada y en la que ¨²nicamente se encuentran seres alien¨ªgenas que o bien nos atacan o unen sus fuerzas para otorgar un valioso apoyo estrat¨¦gico como ha sucedido en cap¨ªtulos anteriores. La demostraci¨®n expuesta en el Media Summit que Nintendo celebraba durante los primeros d¨ªas del mes de marzo de 2010 fue suficiente para comprobar que Metroid sigue haciendo gala de un fuerte componente reflexivo que no s¨®lo invita al jugador a disparar a mansalva, sino tambi¨¦n a entender la situaci¨®n en la que se encuentra y el papel que juegan en ¨¦l los seres y personajes secundarios (pocos, pero los hay) que se encontramos a lo largo y ancho de los planetas que hemos recorrido en anteriores entregas.
La opini¨®n general que se ha llevado la prensa especializada tras poner las manos sobre la misma (que despu¨¦s de estar presente en el Media Summit ha recorrido el mundo en forma de demostraci¨®n jugable para que los medios locales puedan probar lo que ofrece) es favorable, aunque muchos son los jugadores que han mostrado cierta contrariedad por el uso de una doble c¨¢mara. La primera es la que muestra a la Samus desde un v¨¦rtice, con posibilidad de saltar y efectuar sus cl¨¢sicos ataques especiales mientras se suceden espectaculares escenas de acci¨®n. La segunda es la que muchos jugadores reconocer¨¢n al instante por ser la que han visto durante los ¨²ltimos a?os. La primera persona vuelve a hacer acto de aparici¨®n con el fin de facilitar la exploraci¨®n de los entornos, un punto que Prime acertaba de lleno al incluir y del que las aventuras originales en 2D carec¨ªan. Por desgracia, para muchos no ha ofrecido las sensaciones de Prime por culpa de la escasa movilidad que se otorga al jugador en este plano.
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Cambiando el control
Cualquier adjetivo que se lance al aire sobre el aspecto t¨¦cnico que luce el juego sobra, dado que los v¨ªdeos hablan por s¨ª solos de este aspecto. Sakamoto tampoco ha querido hacer ¨¦nfasis en ¨¦l dado que considera que seguir¨¢ la tendencia general de la franquicia; 'por tradici¨®n, Metroid siempre ha hecho uso de un motor gr¨¢fico vanguardista que ha tratado siempre de exprimir al m¨¢ximo la consola para la cual ha sido desarrollado'. Por lo que se ha podido ver, el directivo japon¨¦s tiene m¨¢s raz¨®n que un santo, como se dir¨ªa popularmente, ya que en cada peque?o segmento que se ha mostrado al p¨²blico el t¨ªtulo hace gala de una incre¨ªble agilidad para mover texturas incre¨ªblemente n¨ªtidas, sin ralentizaciones ni problemas similares pese a ser siempre versiones de prueba que en ninguno de los casos representan la versi¨®n final que llegar¨¢ a las tiendas.
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Como en todo juego que a¨²n est¨¢ en desarrollo, existe margen de mejora para superar el resultado que se ha visto hasta la fecha. Metroid luc¨ªa mejor la ¨²ltima vez que fue expuesto que la anterior, y la anterior luc¨ªa mejor que la primera. La evoluci¨®n ascendente que experimenta el juego cada vez que se muestra ante el gran p¨²blico es tan evidente que el motor gr¨¢fico se ha convertido por m¨¦ritos propios en uno de los grandes reclamos a la hora de publicitar las bondades de Other M. Puede que por este motivo, por la enorme atenci¨®n medi¨¢tica que se ha llevado el juego, Nintendo haya decidido prescindir de cualquier ardid de la tecnolog¨ªa que ellos mismos han puesto en el mercado (Wii MotionPlus, Vitality Sensor, Balance Board). Entre ellos figura el nunchuk, que sorprendentemente desaparece para ceder el protagonismo absoluto al wiimote, que deberemos poner en posici¨®n original como suced¨ªa en New Super Mario Bros., por citar un ejemplo entre tantos.
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Sea como fuere, Sakamoto ha confirmado a lo largo del periodo de desarrollo durante el cual se ha trabajado con el juego que en Other M estar¨¢ presente la mayor parte de los elementos caracter¨ªsticos de la franquicia. Con este aspecto comenz¨¢bamos este texto, precisamente por la importancia que el desarrollador ha volcado en este aspecto: 'Mantener los valores jugables de una franquicia como Metroid es complejo porque los tiempos cambian, las estructuras jugables cambian, pero por suerte [Metroid] ha demostrado que con el paso del tiempo sigue gustando al p¨²blico y lo hace de las dos maneras en las que ha aparecido en el mercado, tanto en 2D como en 3D. De ah¨ª que queramos respetar las dos esencias jugables que ha tenido la serie: la nuestra y la del excelente trabajo realizado por Retro Studios (que ¨¦l mismo supervisar¨ªa)'. Retro Studios que, dicho sea de paso, aseguraba no hace mucho tiempo que volver¨ªan a trabajar en un cap¨ªtulo de la franquicia.
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De esta forma se responde a las cr¨ªticas que inexplicablemente se pueden hallar en la red (no tiene explicaci¨®n por aquello de que el juego ni tan siquiera ha visto la luz a¨²n) sobre la querencia de Nintendo de realizar un t¨ªtulo para todos los p¨²blicos. Sakamoto ha matizado tambi¨¦n este punto en alguna que otra ocasi¨®n: 'Todos los juegos que han llevado el sello de Metroid han sido creados para todos los p¨²blicos. Nunca hemos dejado de crear un t¨ªtulo que pueda ser interesante para tu prima, sobrina o hermano peque?o, si bien es cierto que por su ambientaci¨®n existe un p¨²blico que tiende a sentirse atra¨ªdo hacia su propuesta'. Dicho en otras palabras: que el wiimote sea ahora una herramienta ¨²nica para controlar las acciones de Samus no representa necesariamente un downgrade en la libertad jugable que presentaba Prime. Eso s¨ª, habr¨¢ que ver de qu¨¦ forma se comporta Samus en los momentos de mayor exigencia sin la compa?¨ªa de un nunchuk que nos permita controlar las acciones m¨¢s complejas de realizar.
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Al igual que se han asegurado elementos de menor importancia (la presencia de razas amigas de la hero¨ªna, por poner un ejemplo), tambi¨¦n se ha confirmado la presencia de power-ups y una considerable evoluci¨®n t¨¦cnica para el traje de Samus. Cierto sector de aficionados criticaba con la aparici¨®n del ¨²ltimo Prime la tendencia de Nintendo a establecer siempre el mismo trasfondo para la historia: el h¨¦roe pierde su poderos¨ªsimo traje tras una explosi¨®n o por circunstancias desconocidas y se limita a recuperar las habilidades perdidas a medida que avanza la partida. Other M no cuenta con este mismo sistema de juego por la presentaci¨®n que emplea, que pese a no haber sido desvelado a¨²n promete ser 'completamente distinta a lo que ven¨ªamos viendo hasta ahora en la franquicia'. En otro orden de cosas, son muchos los jugadores que han querido ver similitudes entre este t¨ªtulo y Shadow Complex, al que Sakamoto admira y toma como referencia para su obra.
Retomando caracter¨ªsticas
Parece evidente que todos los elementos que el mercado ha ido incluyendo como base en los ¨²ltimos a?os jugar¨¢n un papel muy significativo en Metroid: Other M, que pese a no contar con fecha de lanzamiento confirmada en Jap¨®n ni en Europa (habr¨¢ que esperar? al tercer trimestre de este a?o para verlo por las estanter¨ªas) s¨ª que ha sido oficialmente fijado para el 27 de junio en Norteam¨¦rica, que vuelve a demostrar la profunda vinculaci¨®n que le une a esta franquicia. En los v¨ªdeos mostrados ha hecho acto de aparici¨®n el propio Ridley, antagonista por m¨¦ritos propios de Samus, aunque ni en la demostraci¨®n del Media Summit ni en v¨ªdeos postreros ha vuelto a dar se?ales de vida. Es de esperar que en alg¨²n momento del desarrollo se destape su dise?o, presencia e incluso qu¨¦ motivos le llevar¨¢n a volver a recibir una sonora paliza por parte de Samus -esperamos-. La hero¨ªna es m¨¢s reflexiva que nunca, y parece estar asustada por los nuevos poderes que le han sido concedidos tras superar su ¨²ltimo combate con el Cerebro Madre.
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La llegada de un nuevo Metroid al mercado siempre es noticia, qu¨¦ duda cabe. Esta vez existe un motivo muy llamativo por el que ha captado la atenci¨®n de la industria, que no es otro que la colaci¨®n entre Nintendo y Team Ninja para llevar este proyecto a buen puerto. Las dudas que se planteaban en las fases prontas de desarrollo se van disipando a medida que se muestra nuevo metraje del juego: el problema es que la expectaci¨®n crece al mismo ritmo sin conocer informaci¨®n suficiente sobre la duraci¨®n del t¨ªtulo (que nunca se ha prodigado mucho en este sentido en el plano bidimensional), as¨ª como la forma en la que se desarrollar¨¢ la trama, otro punto en el que se debe trabajar con suma cautela para lograr el sello de calidad que siempre imponen las aventuras de Samus Aran. En tres meses tendremos ocasi¨®n de probar uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del a?o en Wii, tan pronto como vea la luz en suelo estadounidense, avalado por el apoyo de un pa¨ªs que siempre se ha rendido a los pies de esta franquicia. Los m¨¢s esc¨¦pticos deber¨ªan despreocuparse: por lo que hemos visto, Other M va camino de repetir los ¨¦xitos del pasado.
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- Acci¨®n
- Aventura
Siguen las aventuras de Samus con una nueva aventura que mezcla escenarios en dos y tres dimensiones.