God of War III
God of War 3, gu¨ªa completa - Reino de Hades
Ayuda a Kratos a llevar a cabo su venganza contra los dioses del Olimpo.
Salta hacia la izquierda y ag¨¢rrate a los ganchos para acceder a la siguiente plataforma, y abrir cuatro cofres que contienen orbes rojos. Retrocede y sigue avanzando saltando de plataforma en plataforma. No cojas el cofre de orbes de energ¨ªa que encontrar¨¢s si no lo necesitas, ya que cuando saltes a la ¨²ltima plataforma, tendr¨¢ lugar un enfrentamiento. Ante los enemigos que aparecen, utiliza constantemente la t¨¦cnica ej¨¦rcito de esparta cuando est¨¦s completamente rodeado, y terminar¨¢s con ellos en un santiam¨¦n. C¨®gete a la cadena que atraviesa la estancia y sigue avanzando, matando a quien se cruce en tu camino. Al otro lado encontrar¨¢s un cofre donde tienes la posibilidad de elegir entre salud y magia, y otro segundo cofre con orbes rojos y magia. Sigue avanzando y d¨¦jate caer por el hueco que encontrar¨¢s. Antes de cruzar la puerta, abre los dos cofres con orbes rojos que encontrar¨¢s.
En la siguiente estancia te espera la medusa acompa?ado de unos cuantos enemigos comunes, ella te recibir¨¢ con un abrazo del que te deber¨¢s librar pulsando alternativamente los botones L1 y R1. Una vez te hayas liberado, evita a toda costa que te petrifique con su rayo, ya que si esto ocurre podr¨¢ matarte con facilidad. Cuando le hayas da?ado lo suficiente podr¨¢s iniciar una secuencia QTE. Cuando la medusa muera, petrificar¨¢ a todos los enemigos que est¨¦n a su alrededor, cosa muy ¨²til que te permitir¨¢ terminar con todos en menos que canta un gallo. Aparecer¨¢ una segunda tanda id¨¦ntica de enemigos, donde deber¨¢s repetir exactamente el mismo procedimiento.
D¨¦jate caer por el hueco en el suelo, y abre los dos cofres con orbes rojos. Sigue avanzando y abre los dos cofres de salud y magia respectivamente, si lo necesitas. Encontrar¨¢s unas zarzas que no puedes romper. Ve hacia la izquierda, y acceder¨¢s a la sala donde se encuentra retenido P¨ªritoo tras unas zarzas que no se pueden romper. Te pedir¨¢ que lo liberes a cambio de su arco, pero le aguarda otro destino. Hay una plataforma colgando del techo, con una olla encendida debajo de ella. Sube por la izquierda y salta a la plataforma colgante. A trav¨¦s de una peque?a secuencia, ver¨¢s que al fondo de la estancia se abren unas rejas. Sal de la plataforma para que recupere su posici¨®n inicial, r¨¢pidamente vuelve a saltar encima de ella, y llega mediante el planeo de ?caro al siguiente balc¨®n. En el se encuentra una olla con zarzas. Emp¨²jala para que caiga en la sala.
Coge la olla y ll¨¦vala hasta el fondo de la estancia. En la jaula se encuentra retenido un Cerbero. Cuando te acerques a el, te atacar¨¢ con fuego, que prender¨¢ la olla. Vuelve atr¨¢s y col¨®cate otra vez sobre la plataforma colgante. Una vez se hayan abierto todos los barrotes, salta de la plataforma y corre hasta el fondo de la sala. Utiliza el planeo de ?caro sobre la olla que hemos prendido, que elevar¨¢ a Kratos y te permitir¨¢ acceder a la palanca. Esta habilidad es conocida como el Viento de ?caro. Libera a la bestia accionando la palanca.
Es hora de terminar con esto, deber¨¢s entrar en acci¨®n. Cerbero realiza unos ataques muy r¨¢pidos, deber¨¢s esquivar frecuentemente, si no quieres que te atrape con sus garras. Tambi¨¦n te lanzar¨¢ bolas de fuego. Cuando le hayas da?ado lo suficiente, inicia la secuencia QTE. En esta ocasi¨®n, pasar¨¢s a controlar a ¨¦sta criatura, pudiendo aprovechar sus habilidades con el fuego. Elimina a los enemigos y seguidamente quema las zarzas, y de rebote a P¨ªritoo. Cuando haya terminado todo, puedes recuperar salud o magia en el cofre que hay en el centro de la estancia.
Coge prestado el arco de Apolo de los restos de P¨ªritoo. Cuando lo hagas, la estancia se llenar¨¢ de enemigos, algunos situados en niveles superiores. Utiliza el arco recientemente adquirido con ellos pulsando L2 y cuadrado. Cuando hayas terminado, una cinem¨¢tica te sugerir¨¢ volver sobre tus pasos. Antes de hacerlo dispara a las zarzas que hay en la parte superior de la sala, carga el disparo manteniendo el bot¨®n cuadrado pulsado. As¨ª, una flecha de fuego las prender¨¢ y desaparecer¨¢n.