Los mejores Hack'n Slash
Un h¨¦roe delante de tropas, casi siempre demon¨ªacas, de enemigos. Armas afiladas y preparadas para cortar en rodajas todo ser viviente. Enormes enemigos de tama?os abrumadores. Sangre, mucha sangre. Historias tan ¨¦picas como, en la mayor¨ªa de los casos, totalmente intrascendentes. Repasamos el g¨¦nero del hack and slash y su buen momento en la presente generaci¨®n de consolas.
En pleno apogeo de la actual generaci¨®n, hay un g¨¦nero que est¨¢ brillando con luz propia. Es el de los Hack and Slash. Diversos nombres se hicieron un hueco en la anterior hornada de consolas. En esta ya han aparecido, pero no lo han hecho solos. Cada uno a su manera ha ido tocando un tipo de g¨¦nero que a pesar de poder parecer repetitivo y simple, goza de una salud m¨¢s que buena. Algo que, por ejemplo, no pueden decir otros sectores en auge durante a?os que no pasan por un buen momento hoy en d¨ªa. Echamos una mirada a los reyes de los desmembramientos y las decapitaciones. Aquellos que tan buenas migas hacen con la sangre.
No nos vamos a enga?ar. La primera dificultad a la hora de hablar del Hack and Slash es definirlo y acotar su terreno. Algo dif¨ªcil, matizable hasta el infinito. Tratamos este g¨¦nero como un suced¨¢neo del conocido como Beat'em Up o Brawler. Podemos ubicar a mediados de los ochenta y en pleno auge de los salones Arcade el nacimiento de las peleas callejeras. Final Fight, Guy y Cody por delante, mostraban un tipo de juego directo y sencillo: avance lineal y mamporros por todos lados con nuestros propios pu?os. Se trata de una f¨®rmula que tuvo todo tipo de adaptaciones. Desde personajes de c¨®mic, como The Punisher, a juegos similares del nombre de ¨¦xito de Capcom. Ah¨ª estaba Sega y su Street of Rage a modo de ejemplo.
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Protagonistas de Final Fight |
El combate cuerpo a cuerpo pero con armas blancas (espadas y dem¨¢s), as¨ª como lo que esto conlleva -no es lo mismo abatir a un rival a pu?etazos que cortarlo por la mitad- puede definir como se deriva el Hack and slash de los brawler. Una primera aproximaci¨®n podr¨ªa ser Golden Axe, beat'em up al uso pero que ten¨ªa todo tipo de armas como manera de acabar con los enemigos. Su naturaleza fant¨¢stica tambi¨¦n se podr¨ªa considerar algo que ha sido una constante en el g¨¦nero, que empez¨® su crecimiento dorado en la ¨¦poca de Playstation 2, aunque ya hab¨ªa incursiones de renombre en Playstation como puede ser Dynasty Warrior, que, eso s¨ª, no sali¨® de Jap¨®n. Cosas de la vida, Golden Axe tuvo a finales de 2008 una nueva versi¨®n para las actuales consolas. Fracaso absoluto en este salto a las 3D para uno de los pioneros del g¨¦nero all¨¢ por 1989.
Pero el t¨¦rmino va m¨¢s all¨¢ de lo que hoy conocemos en estas particulares aventuras de acci¨®n. Hack and Slash se us¨® durante muchos a?os para definir, hoy todav¨ªa, a ese tipo de juegos de rol en los que la campa?a y la acci¨®n eran lo m¨¢s importante, m¨¢s all¨¢ de grandes argumentos. Por ejemplo de hack and slash est¨¢n Diablo, Dungeons and Dragons o Baldur's Gate: Dark Alliance. Juegos, en los dos primeros casos, que basan su potencia en el ?click' -del rat¨®n de PC, se entiende- y en el avance acabando con los enemigos. A pesar de todos los elementos RPG que tienen estas obras (cabe mencionar el ¨²ltimo notable proyecto dentro de este tipo de productos: Torchlight), queda claro, viendo sus mec¨¢nicas, que tampoco se encuentran tan lejos de lo que ofrecen, a nivel conceptual, lo que en consolas consideramos Hack and Slash.
Golden Axe (Mega Drive) |
Devil May Cry, Ninja Gaiden y God of War. Son los tres referents del g¨¦nero. El primero abri¨® la veda moderna con un personaje irreverente, mundos fant¨¢sticos, desotrozos y combos infinitos. El segundo demostr¨® lo que era explotar la jugabilidad del g¨¦nero hasta las cotas m¨¢s elevadas. El tercero lleg¨® sin ruido, m¨¢s accesible pero tambi¨¦n completo: cruzando elementos de otros g¨¦neros como los puzzles o las plataformas. Tres maneras distintas de ver el g¨¦nero que lo han hecho crecer hasta l¨ªmites insospechados. Nadie pudo toser su hegemon¨ªa durante la ¨¦poca de Playstation 2, Gamecube y Xbox. Algo que no puede decirse igual en la presente generaci¨®n, en el que el Hack and Slash ha tenido, tiene y tendr¨¢, una presencia notoria en las tres actuales consolas de sobremesa. Echamos un ojo a la buena salud del g¨¦nero.
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Diablo III (PC) |
Devil May Cry 4 (Xbox 360) |
Sigma era el segundo Remake que recib¨ªa Ninja Gaiden, juego que marcaba el camino a seguir dentro del g¨¦nero. T¨¦cnicamente impecable y demostrando el potencial de Xbox, la obra de Itagaki ten¨ªa una dificultad desafiante y un dise?o de enemigos impecable. No era un juego para todo el mundo, pero consigui¨® la excelencia bas¨¢ndose, sobre todo, en una propuesta jugable profunda como pocas. La versi¨®n para Playstation 3 llegaba tres a?os despu¨¦s con un lavado de cara a 1080p y 60 frames por segundo, todos los extras de la revisi¨®n Black y la posibilidad de controlar a un nuevo personaje. Un imprescindible para los que no jugaron a la versi¨®n de la consola de Microsoft a pesar de no estar tan bien valorada como la versi¨®n original. Pero no es el ¨²nico paso de la saga en la actual generaci¨®n. Ninja Gaiden Black demostraba todo su poder¨ªo pudi¨¦ndose jugar a unos m¨¢s que aceptables 720p en Xbox 360. Cuando eso de la retrocompatibilidad interesaba algo al gigante norteamericano. El resultado: tanto usuarios de Playstation 3 como Microsoft pueden disfrutar hoy en d¨ªa de uno de los Hack and slash m¨¢s importantes que hay en el mercado.
Ninja Gaiden Sigma (PlayStation 3) |
No ha sido el ¨²nico que ha vuelto de la pasada generaci¨®n. Los meses previos a la salida de God of War III se anunciaba que Sony ten¨ªa pensado lanzar una edici¨®n Collection que contar¨ªa con los dos primeros juegos de la trilog¨ªa protagonizada por Kratos. Se vender¨ªan por separado pero tambi¨¦n en una gran versi¨®n coleccionista en la que estaban los tres juegos. El movimiento fue un ¨¦xito en Estados Unidos. God of War I y II llegaban con un remasterizado a nivel t¨¦cnico que hac¨ªan lucir como nunca esas dos primeras aventuras. Una remodelaci¨®n a 720p que va m¨¢s all¨¢ de eso. Aquellos tramos en los que Playstation 2 sufr¨ªa para mantener el framerate estable, en la tercera consola de sobremesa de Sony no son problema. De momento, quienes quieran conseguirlo por separado deber¨¢n esperar en Espa?a -si no se usa la importaci¨®n- hasta el 21 de abril, d¨ªa en el que est¨¢ previsto salir a un precio reducido.
God of War Collection (PlayStation 3) |
Ninja Gaiden Black (Xbox) |
C¨®mo si de su N¨¦mesis se tratara, en la otra acera est¨¢ Kratos y su God of War: Chains of Olympus. Fue una parada inesperada mientras se llegaba al cierre de trilog¨ªa de la saga en sobremesa. A principios de 2008 PSP recib¨ªa, de la mano de Ready at Down, el tramo de historia en el que Kratos pasa diez a?os sirviendo a los dioses del Olimpo. Una precuela que consegu¨ªa mantener intacta la ambientaci¨®n y el desarrollo de juego que tan buenos resultados dio en Playstation 2 y que est¨¢ demostrando en Playstation 3. De nuevo, su escasa duraci¨®n -como en el caso de Dragon Sword en DS- era uno de sus principales contratiempos. Algo l¨®gico teniendo en cuenta las limitaciones de las port¨¢tiles pero que no les impide, a fin de cuentas, sacar juegos de calidad.
Ninja Gaiden Dragon Sword (Nintendo DS) |
God of War: Chains of Olympus (Sony PSP) |
La obra de TopWare Interactive cuenta con los elementos mencionados anteriormente. Lleno de t¨®picos dentro del g¨¦nero y una ?inspiraci¨®n', por decirlo de alguna manera, de los grandes nombres actuales. No falla ning¨²n clich¨¦ en este juego. Entonces, ?Por qu¨¦ se menciona en la otra cara? F¨¢cil. La protagonista y el estilo. Se usa un trazado anime que no es el cl¨¢sico para este tipo de juegos. Y la protagonista Ayumi lleva al extremo lo que el mundo femenino aporta a los Hack and slash. Dos grandes razones, adem¨¢s de las espadas, van por delante en esta aventurera, que no tiene ning¨²n reparo en luchar contra sus enemigos en ropa interior, una cazatesoros que para llamar la atenci¨®n entre tanto topicazo, no pasa ni por los sugerentes trajes de cuero (de Bayonetta o de HAyabusa, da igual) para mostrar lo que en otros casos simplemente se deja a la imaginaci¨®n de los dem¨¢s. Carnaza para suplir carencias jugables.
X-Blades (PC) |
Una protagonista en bikini, zombies por todos lados y sangre a borbotones. Directo desde la tierra de los experimentos, Jap¨®n, llega esta obra de Tamsoft Corporation. Con la coletilla de Bikini Samurai Squad, un repertorio generoso de j¨®venes chicas con poca ropa y acci¨®n sin parar. El argumento es la mayor excusa encontrada entre el g¨¦nero actual. El inicio es toda una declaraci¨®n de intenciones: Tokio recibe una invasi¨®n de cientos de no muertos. Reci¨¦n salida de la ducha, Aya cree que con un sombrero de cowboy, una bufanda y unas botas altas -bikini para tapar las verg¨¹enzas- tiene suficiente para acabar con los enemigos en esta sangrienta batalla. Despu¨¦s no hay m¨¢s que secuencias intermedias hilarantes, por lo absurdo de la puesta en escena, que esconden detr¨¢s de s¨ª dos cosas: el reclamo de pol¨ªgonos voluminosos y un juego carente de inter¨¦s.
Onechanbara: Bikini Samuai Squad (Xbox 360) |
Blancanieves, Caperucita roja, Jack -el de la habichuela- y el Emperador Desnudo. Cuatro personajes de cuentos infantiles y populares que, ya creciditos, deciden armarse hasta los dientes para acabar con sus problemas. Con esta m¨¢s que divertida puesta en escena, Playlogic muestra su particular visi¨®n de los Hack and slash. Enemigos coloridos que van desde castores a lobos o caballeros nobles que se ven totalmente abatidos por el poder de los cuatro personajes de f¨¢bula. Decapitaciones, sangre por doquier y muertes de lo m¨¢s macabras. Sin duda, el contraste que supone el humor y la violencia tanto en el argumento como en el dise?o, son sus grandes bazas. Eso junto a la posibilidad de poder jugar a cuatro mandos. Otra visi¨®n, bastante m¨¢s machaca botones, de c¨®mo echar el ojo de manera diferente al g¨¦nero de la brutalidad por excelencia.
Fairytale Fights (PlayStation 3) |
Fairytale Fights (PlayStation 3) |
La sexta entrega de la saga, y con veinte t¨ªtulos a sus espaldas, est¨¢ claro que es el momento de cambiar. O al menos intentarlo. Pero eso no pas¨® con el juego aparecido en Xbox 360. La enorme cantidad de juegos basados en la literatura China y esta franquicia obstaculiza las ideas de sus dise?adores, que en el salto a las nuevas m¨¢quinas no fueron capaces de de extraer su potencial. Pocas o ninguna novedad de peso m¨¢s all¨¢ de retocar algunos elementos de gesti¨®n de los personajes. Ni aprovechamiento del apartado visual posible ni nada destacado en un t¨ªtulo muy conservador. Se repiti¨® la historia con la expansi¨®n Empires, lejos del nivel de la saga en Playstation 2. El replanteamiento para la saga lleg¨® con Strikeforce (2009 y 2010), primero en PSP y luego en las grandes de sobremesa. Un juego que beb¨ªa directamente de la mec¨¢nica Monster Hunter, con niveles cerrados y menos enemigos con los que acabar. El sistema de combate, poco profundo y con errores a la hora de ejecutarlos, hacen mella en un nuevo enfoque que introduce el cooperativo on-line. Depur¨¢ndose, tal vez Dynasty Warriors tenga alguna oportunidad de levantar el vuelo m¨¢s all¨¢ de sus fieles seguidores con este nuevo enfoque.
Dynasty Warriors 6 (Xbox 360) |
Dynasty Warriors: Strikeforce (Xbox 360) |
Uno de los productos m¨¢s esperados por partida doble es Castlevania Lords of Shadow. El primer motivo es por la franquicia en s¨ª. Desde su paso a las tres dimensiones, se ha perdido uno de los grandes nombres de la ¨¦poca de Super Nintendo. El mejor juego que se recuerda en los ¨²ltimos a?os ha sido Symphony of the Night, obra para Playstation, revisada en el bazar de Xbox 360. Y en 2D. El intento de crear un juego de acci¨®n en 3D todav¨ªa espera un producto a la altura. El segundo motivo es el equipo de desarrollo. Mercury Steam, estudio espa?ol, ha sido el encargado de Konami para intentar levantar Castlevania. Ellos y la supervisi¨®n de Hideo Kojima. Lo visto hasta el momento promete, con un apartado t¨¦cnico destacable y un dise?o art¨ªstico, representando una Europa medieval sumida en el caos de los enemigos infernales, m¨¢s que sugerente. ?pica, sangre y enemigos enormes. Un presupuesto de 20 millones de euros invertidos para un solo objetivo: estar a la altura del nombre. Y del g¨¦nero.
Castlevania: Lords of Shadow (PlayStation 3) |
Otro de los grandes nombres es Ninety Nine Nights 2. Fue uno de los primeros productos del g¨¦nero que vio la luz en las consolas de la presente generaci¨®n. La primera entrega, salida en Xbox 360, presentaba luchas con ej¨¦rcitos enormes de enemigos delante de s¨ª. FeelPlus cog¨ªa la esencia de Dynasty Warriors y lo adaptaba a la presenta generaci¨®n. Su gran atractivo era ver batallas masivas en escenarios abiertos. Todo con un apartado gr¨¢fico notable. La segunda parte, despu¨¦s de la buena aceptaci¨®n por parte del p¨²blico, pretende ofrecer lo mismo. Multitud de personajes en pantalla, sangre y desmembraciones sin descanso y la principal novedad, un cooperativo on-line para dos personas. Algo que se echaba de menos en la primera parte y que parece ser la gran baza de N3 II. Eso y los enormes jefes finales que se han podido ver hasta el momento.
Ninety-Nine Nights 2 (Xbox 360) |
Y tenemos la intenci¨®n de Square Enix de buscar su cuota de protagonismo con Nier. Su llegada est¨¢ m¨¢s que pr¨®xima. Ser¨¢ el 23 de abril, dos d¨ªas despu¨¦s de God of War Collection y despu¨¦s de la vor¨¢gine de la tercera entrega de Kratos. La compa?¨ªa creadora de Final Fantasy dio algunos detalles nuevos hace escasas semanas, en las que hablaba de un mundo postapocal¨ªptico azotado por una pandemia horrible. Nier es un padre atormentado por la enfermedad de su hija, que ha mutado en un virus extra?o que hace aparecer criaturas oscuras. Su aspecto Hack and slash inicial tiene muchas m¨¢s sorpresas. Acci¨®n plataformera en 2D en seg¨²n que tramos y otras situaciones en las que se podr¨¢ hablar con NPC al m¨¢s puro estilo JRPG. A?adidos para un sistema de combate conocido con enemigos, jefes finales enormes, armas de grandes dimensiones y magias. Cerrar¨¢ una mano de juegos destacados para el g¨¦nero en estos cuatro meses de 2010. No en vano se unir¨¢ a Bayonetta, Darksiders, Dante's Inferno y God of War III.
NieR (Xbox 360) |
NieR (Xbox 360) |
10. Ninja Blade From Software (Pc, Xbox 360); Nota Meristation: 7'5 |
Empezamos nuestro particular ranking con los mejores hack and slash de la presente generaci¨®n con un juego diferente. Ninja Blade es uno de los nombres de principios de 2009. Rodeado de altas expectativas, From Software estuvo tres a?os desarrollando un producto exclusivo para la consola de sobremesa de Microsoft. La apariencia, con claras referencias al que se hab¨ªa coronado en esa misma compa?¨ªa como rey del g¨¦nero -Ninja Gaiden de Tecmo, y el equipo que estaba detr¨¢s de Ninja Blade hac¨ªan pensar en lo mejor. No obstante, eran los creadores de los m¨¢s que recomendables Otogi. El objetivo, eso s¨ª, era el de crear un juego de acci¨®n cinem¨¢tico. Voluntad de primar el espect¨¢culo. Se consigue su cometido, aunque tambi¨¦n hay otras carencias que le impiden llegar todav¨ªa m¨¢s lejos.
La f¨®rmula no falla. Grandes explosiones, enemigos de dimensiones considerables, magia y un Ninja para arreglar el embolado. 2015 en Tokio, donde un virus infecta a todo tipo de seres vivos, convirti¨¦ndolos en criaturas inhumanas. A partir de aqu¨ª, misiones en las que se van acabando con todo cu¨¢nto se mueve delante de nosotros. Ninja Blade cuenta con distintas armas pensadas para cada clase de enemigo y el uso de Quick Time Events para dar un m¨¢s que satisfactorio paso de cinem¨¢ticas intenso y entretenido. Sus principales contratiempos se encuentran en la repetici¨®n de situaciones (escenarios incluidos), la escasez de variedad de enemigos y algunos problemas t¨¦cnicos -tanto Bugs como gr¨¢ficos- que deslucen el acabado final de Ninja Blade, que muestra una parte m¨¢s cinematogr¨¢fica del g¨¦nero que otros.
Cuando en el primer trimestre de 2009 sali¨® a la venta Madworld, poco se sab¨ªa todav¨ªa de Platinum Games. Nombres importantes como Shinji Mikami o Hideki Kamiya (en su haber tienen juegos de franquicias como Resident Evil o Devil May Cry) pero concreciones, no demasiadas. Ahora mismo son referentes dentro del sector gracias a la ¨²ltima obra que publicaron a principios de a?o, Bayonetta, pero hace doce meses ya demostraron que donde hay calidad se nota. Madworld se presentaba como uno de los productos m¨¢s duros dentro del cat¨¢logo de Nintendo Wii. Cien millones de d¨®lares para el ganador de un reality show macabro como pocos. Una org¨ªa de sangre a manos de un tal Jack, de pasado noble pero presente oscuro. Un Hack and slash con pinta de c¨®mic contempor¨¢neo que no dej¨® indiferente a nadie. El blanco y negro de al que se reduce la paleta de colores del juego se ti?e de rojo a nuestro paso. Art¨ªsticamente, las reminiscencias de quienes trabajaron en Clover Studio son m¨¢s que evidentes a primera vista.
Trama adulta, violencia en medio de un m¨¢s que sorprendente humor negro y pol¨¦mica consecuente. Madworld tiene una puesta en escena diferente a la del g¨¦nero, aunque la mec¨¢nica de acabar con todos y desmembrar enemigos es la cl¨¢sica. Y aunque en lugar de una espada lleve una motosierra. Puntos y m¨¢s puntos por matanzas y mutilaciones. De notable factura, s¨®lo encuentra algunos defectos en su mec¨¢nica jugable, que no es tan din¨¢mica como otros grandes del g¨¦nero, o el abuso de Quick Time Events para solventar estas carencias. La poca profundidad a la hora de acabar con los enemigos y su escasa duraci¨®n -seis horas- tampoco juegan a favor de un juego que a pesar de no ser un reto, tiene los ingredientes para satisfacer al sector con una mirada diferente.
A pesar de los a?os que han pasado desde su salida, lo cierto es que Heavenly Sword sigue siendo una buena opci¨®n gracias a algunas mec¨¢nicas originales. El hecho de poder cambiar la forma de la espada seg¨²n lo que necesitemos (velocidad, fuerza y distancia) abre un abanico de posibilidades enorme a la hora de combinar los tres estilos en medio de los combos. Esto y el hecho de no tener un bot¨®n de guardia -debemos colocar la espada en la posici¨®n que el enemigo no puede superar y Nariko lo detendr¨¢ autom¨¢ticamente. Aunque la mayor aportaci¨®n al g¨¦nero es el nivel de los proyectiles. Mediante el sixaxis, el jugador gu¨ªa la trayectoria de los mismos hasta su destino. Una buena f¨®rmula que debido a su abuso y su larga duraci¨®n acaba por empachar y dejar una sensaci¨®n mon¨®tona en la mec¨¢nica jugable.
Hablar de Devil May Cry es hacerlo de uno de los grandes nombres del g¨¦nero del Hack and slash actual. Su aparici¨®n en Playstation 2 supuso un punto de inflexi¨®n. Capcom creo una obra, un personaje y un universo con un nivel de excelencia digno de menci¨®n. En una ¨¦poca en la que los beat'em up ya no ten¨ªan peso, la compa?¨ªa nipona marcaba un nuevo camino en un derivado de los conocidos juegos de mamporros con la primera aventura de Dante. Lleg¨® el m¨¢s que discutido Devil May Cry 2, una buena tercera parte y ya en la actual generaci¨®n, la cuarta entrega. En esta se recuperaban sensaciones pasadas, aunque sin novedades destacadas, y se presentaba a un nuevo inquilino: Nero. Por primera vez, el chulo y carism¨¢tico Dante pas¨® a ser un personaje secundario en su propia casa. El resultado es el esperado: todos los elementos del g¨¦nero a los que se suman los di¨¢logos irreverentes y personajes ¨²nicos.
Precisamente su mayor virtud, mostrar a un buen nivel lo que ya se conoc¨ªa, es su peor defecto. La falta de novedades es evidente en Devil May Cry 4, que continua el buen camino de la tercera entrega y deja en an¨¦cdota lo que pas¨® con la segunda parte. Eso y la p¨¦rdida de protagonismo de parte de Dante. Nero acapara la mayor parte del juego, y lo hace con nuevas habilidades. Devil Bringer, un brazo de origen demon¨ªaco que le permite otra manera de atacar y afrontar las batallas. Facilita cosas a nivel de plataformas y permite encadenar todav¨ªa m¨¢s golpes. Por su parte, Dante muestra su mejor versi¨®n, muy similar a la tercera parte. Dejando a un lado la trama principal, lo cierto es que es el Devil May Cry m¨¢s completo de los cuatro, aunque es el que menos innova y, por lo tanto, su f¨®rmula no sorprende como anta?o.
Despu¨¦s de este hilarante comienzo, que a pesar de la absurdidad del mismo tampoco difiere mucho de otros vistos en el g¨¦nero y que intentan pasar por m¨¢s serios, el humor negro y una aventura salvaje esperan. Las armas blancas y las desmembraciones son el pan de cada d¨ªa en Brutal Legend, un juego que toca otros g¨¦neros, como por ejemplo la estrategia en tiempo real que hace acto de presencia en casi todas las batallas: cuando liberamos a un ej¨¦rcito de grupies melenudos acatar¨¢n nuestras ¨®rdenes, algo que da otro enfoque al ?yo contra el mundo' que representa ser el Hack and Slash. A eso se le a?aden otros retos como carreras de coches o cacer¨ªa de animales que dotan de una variedad inusitada a Brutal Legend y nos recuerda que si Schafer est¨¢ detr¨¢s, eso acaba not¨¢ndose de alguna manera. Su apartado t¨¦cnico, bastante limitado, y alg¨²n defecto jugable en los saltos -o m¨¢s bien en la ausencia de ellos- son algunos de los defectos de esta mirada curiosa del g¨¦nero. Hacha y guitarra unidas por el Heavy Metal.
Pocos conoc¨ªan de la existencia de Vigil Games, una desarrolladora que tramaba lo que ha acabado siendo una de las sorpresas de principios de 2010. Se trata de Darksiders, obra con la que el equipo de producci¨®n entra por la puerta grande. Por lo que estar¨¢n seguidos de cerca de partir de ahora. Recuperando la ¨¦pica y los mundos apocal¨ªpticos despu¨¦s de la pausa que supone hablar de Brutal Legend, Darksiders nos pone a mandos de uno de los cuatro jinetes del Apocalipsis, que hace acto de presencia al ser el d¨ªa del juicio final. Algo va mal y no era exactamente ese d¨ªa. El pacto sagrado se ha roto y le toca a ¨¦l, a instancias del Consejo, investigar qu¨¦ ha pasado y qui¨¦n es el culpable de la destrucci¨®n del mundo cuando no tocaba. Durante la primera hora de partida veremos un Hack and Slash puro. Enemigos por doquier a los que eliminar, orbes de distintos colores, magias, subjefes, monstruos enormes, ejecuciones finales? algo que acaba cambiando por completo cuando se avanza m¨¢s en Darksiders.
Y es que el aspecto de la obra de Vigil Games enga?a. El peso de la acci¨®n, que sigue los c¨¢nones del g¨¦nero, va disminuyendo poco a poco a medida que se va avanzando en la aventura. Puzzles, caminos por los que encontrar la salida, mazmorras o moverse por un mundo enorme que hace de nexo con la zonas que debemos visitar. Todo sirve para hacer de Darksiders un Hack and slash m¨¢s cercano a la aventura que cualquier de sus rivales. Un desarrollo jugable al m¨¢s puro estilo The Legend of Zelda y un sistema de combate que responde al g¨¦nero de este reportaje: combos, juggles, magias, cargas, armas secundarias o ejecuciones finales. Variado pero algo simple en este sentido, sobre todo si se compara con otros grandes nombres. Principal punto en contra, aunque no acaba siendo decisivo, ya que lo m¨¢s importante es combinar estas batallas con los puzzles y las mazmorras de turno. Una brillante mezcla de ideas que convierte este proyecto en uno de los sleepers del a?o que acaba de comenzar.
Si en algo ha destacado la saga de Itagaki en estas dos ¨²ltimas entregas es en su profundidad jugable. Ninja Gaiden II tiene una variedad de combos, movimientos y enemigos que convierte el juego en todo un reto. Cada arma que se elija ser¨¢ como jugar como un protagonista diferente. Cada vez que el jugador caiga muerto, tendr¨¢ la sensaci¨®n que no hay trampa ni cart¨®n. Simplemente, que no ha demostrado suficiente habilidad para superar el reto que los productores hab¨ªan preparado en ese punto concreto. Y es que Ninja Gaiden II es una obra hecha con los par¨¢metros de anta?o. Debemos analizar a cada enemigo, sus movimientos y sus errores. Todo bajo una dificultad que a pesar de ser ligeramente inferior a la primera parte, lo aleja de ser un paseo, algo habitual en la actualidad. Un reto, como los juegos de antes. Y una jugabilidad que lo convierte a nivel de personaje m¨¢s en un juego de lucha que en un avanza y mata sin m¨¢s. S¨®lo algunos peque?os errores, como momentos puntuales con la c¨¢mara o alg¨²n defecto t¨¦cnico, pueden achacarse negativamente a una propuesta desafiante y satisfactoria... si se acaba superando.
Cuando empezaba el ranking ya se mencionaba a Platinum Games. Los creadores de Madworld ten¨ªan tambi¨¦n en desarrollo el proyecto Bayonetta, que ha acabado siendo uno de los mejores juegos de acci¨®n de la presente generaci¨®n por m¨¦ritos propios. Que el creador de Devil May Cry est¨¦ detr¨¢s de este juego siempre es garant¨ªa de ¨¦xito. Aunque seguramente no se esperaba un producto tan redondo como el que ha acabado saliendo de esta relaci¨®n entre Platinum Games y Sega. En el g¨¦nero acostumbra a pasar que la historia forma parte de un envoltorio a veces inc¨®modo para los desarrolladores, que s¨®lo quieren hacer una propuesta jugable adictiva y eficiente. En Bayonetta se lo toman con humor, dando un toque distendido y algo freak a la trama y a sus personajes. Una manera sana de re¨ªrse de muchos t¨®picos que inundan el g¨¦nero y, de paso, hilar los momentos de acci¨®n del juego en cuesti¨®n.
Lo que ha hecho dar un golpe encima de la mesa entre los Hack and slash actuales es el sistema de combate de Bayonetta. Muy sencillo y simplificado. Pero profundo como el mejor de los Ninja Gaiden. La exigencia se la pone uno mismo. La lista de combos es enorme, y su ejecuci¨®n, con s¨®lo dos botones, al alcance de todos. Aunque con matices. Encadenarlos, cancelar una secuencia para iniciar otra, acabar con muchos enemigos sin descansar y no recibir ni un rasgu?o requiere de una pr¨¢ctica y habilidad que se consigue s¨®lo a base de horas. F¨¢cil de jugar, dif¨ªcil de dominar. Si a esto se le a?ade un dise?o art¨ªstico discutible pero brillante, un buen acabado t¨¦cnico y algunos extras esparcidos por el escenario, su lugar en el r¨¢nking est¨¢ m¨¢s que merecido. A estos niveles, las diferencias que podr¨ªan colocarlo por debajo de Ninja Gaiden II est¨¢ en los matices. Ambos tienen una profundidad de combos envidiable -m¨¦rito a?adido al juego de Tecmo por el n¨²mero de armas distintas- aunque en este sentido, la obra de Platinum Games se presenta como m¨¢s completa en t¨¦rminos generales.
God of War III ha sido durante meses uno de los juegos m¨¢s deseados. Tambi¨¦n era uno de los proyectos m¨¢s importantes de Sony y, seguramente, el m¨¢s relevante de 2010. En s¨®lo cinco a?os, lo que empez¨® con una grata sorpresa de la desarrolladora de Santa M¨®nica se ha convertido en una franquicia de ¨¦xito. El primer God of War fue el sleeper de Playstation 2. La secuela confirmaba que est¨¢bamos ante uno de los mejores juegos de acci¨®n y que Santa M¨®nica ten¨ªa mano para hacer obras excelentes. El cierre de trilog¨ªa de Kratos ha servido para decir, en voz alta, que lo han conseguido. Las expectativas no fueron en vano. El Dios de la Guerra ha tocado el cielo.
Kratos se encuentra subiendo al Olimpo. Despu¨¦s de convertirse en Dios de la Guerra y lidiar con algunas deidades, pretende continuar su venganza personal ante Zeus y su ej¨¦rcito. A lomos de los titanes, el Fantasma de Esparta intenta acercarse al Dios de dioses. As¨ª empieza la primera incursi¨®n de la saga en la presente generaci¨®n. Un inicio argumental que, adem¨¢s, est¨¢ acompa?ado de una primera hora de juego de las m¨¢s intensas dentro de la industria. En la que se muestra de lo que es capaz Playstation 3, Santa M¨®nica y el mismo Kratos. Y es que God of War III es eso: ritmo trepidante que no decae en ning¨²n momento. Ya sea mediante acci¨®n a raudales, acabando con un gran jefe final o solventando los m¨¢s que ingeniosos puzzles que acompa?an el derroche de sangre.
Cierto es que la tercera aventura en sobremesa de Kratos no presenta grandes pasos adelante en lo que jugabilidad se refiere. Tan verdad como que el hecho de explotar al m¨¢ximo todo lo que ha mostrado en el pasado es m¨¢s que suficiente para tener asegurado el ¨¦xito. Aun as¨ª, hay mejoras en combos y a la hora de combinar armas en medio de los ataques. Quick Time Events dise?ados con maestr¨ªa o la posibilidad de controlar a monstruos de dimensiones considerables. La f¨®rmula se ha exprimido hasta la ¨²ltima gota, manteni¨¦ndose igual de accesible que anta?o pero tambi¨¦n consiguiendo algo m¨¢s de variedad. A pesar de no ser el caballo de batalla de la saga como s¨ª puede pasar en otras franquicias.
Y es que a una jugabilidad sencilla y adictiva, Santa M¨®nica le ha a?adido un apartado t¨¦cnico sublime. Kratos es, posiblemente, el personaje m¨¢s detallado que hay actualmente en ning¨²n juego de consolas. Est¨¢ acompa?ado de escenarios llenos de detalles, texturas perfectas y una tasa de frames estable en todo momento. Si a esto se le a?ade un juego de luces din¨¢micas que seguramente no tiene rival actualmente -s¨®lo hace falta ver como se generan sombras en tiempo real de personajes o como afectan los focos de luz a Kratos para ver que el trabajo en este apartado es espl¨¦ndido, el resultado final es tan abrumador que uno duda sobre qu¨¦ juego puede mostrar mejor apartado t¨¦cnico. God of War III est¨¢ un paso por delante. A su manera, ya que hemos visto a lo largo del reportaje que hay muchos caminos a seguir dentro del Hack and slash. El acabado general de todos sus apartados, la ¨¦pica y la intensidad que supone de principio a fin, hacen que el camino elegido por Santa M¨®nica haya llegado a lo m¨¢s alto.