Super Street Fighter IV, Impresiones

Cada vez queda menos para que el rey de la lucha vuelva con la que pretende ser la versi車n definitiva de su cuarta entrega. Super Street Fighter IV se ha dejado ver en eventos, en entrevistas y en v赤deos facilitados por Capcom. Pero desde hace algunas semanas en Meristation contamos con la versi車n preview del juego. Se ha acabado el hablar sobre la informaci車n que ha ido saliendo en cuenta gotas y que se pod赤a desprender de la jugabilidad que se mostraba en la red. Es el momento de explicar, de primera mano, todas las bondades de la versi車n Super del retorno del rey.

Cada vez queda menos para que el rey de la lucha vuelva con la que pretende ser la versi車n definitiva de su cuarta entrega. Super Street Fighter IV se ha dejado ver en eventos, en entrevistas y en v赤deos facilitados por Capcom. Pero desde hace algunas semanas en Meristation contamos con la versi車n preview del juego. Se ha acabado el hablar sobre la informaci車n que ha ido saliendo en cuenta gotas y que se pod赤a desprender de la jugabilidad que se mostraba en la red. Es el momento de explicar, de primera mano, todas las bondades de la versi車n Super del retorno del rey.

El juego previsto para el pr車ximo mes de abril ha ido mostrando sus cartas poco a poco desde que en el 迆ltimo trimestre del a?o pasado se anunciara su producci車n. Antes de ponernos a desgranar cada uno de los nuevos personajes y las modificaciones del resto de plantilla de Street Fighter IV, toca repasar primero todos los entresijos de esta revisi車n, que se muestra en un momento casi definitivo en la versi車n preview facilitada por Capcom. Despu谷s de encender el juego, las mejoras empiezan desde el m芍s temprano de los inicios. Ya no est芍, por ejemplo, la canci車n que daba sonido a la intro de Street Fighter IV y que recordaba a unos pseudo Back Street Boys. A eso se le dice levantarse con el pie derecho.

Los n迆meros no enga?an. Hay diez nuevos personajes, un ultra nuevo para todo el plantel e incluso para algunos hay nuevos ataques especiales o nuevos Super -como es el caso, por ejemplo, de Sakura. Revisi車n de da?o, prioridades y otros par芍metros. Pero la oferta jugable tambi谷n ha cambiado m芍s all芍 de lo que ocurre estrictamente encima del ring. Cada personaje tiene nuevas secuencias de v赤deo para su modo arcade, as赤 como entradas personalizadas cuando se trata de rivales concretos (Ken y Ryu tienen un saludo distinto cuando se enfrentan). Adem芍s, se han a?adido las fases de bonus de romper barriles y romper un coche como anta?o. Disponibles, tambi谷n, en el modo desaf赤o sin tener que pasar por el Arcade.

Capcom ha decidido eliminar los desaf赤os de contrarreloj y resistencia, dejando s車lo las pruebas de habilidad para practicar con nuestros personajes. En total, 24 desaf赤os nuevos que van desde hacer un hadoken a realizar combos demoledores. Los personajes antiguos han a?adido a su repertorio nuevas combinaciones, por lo que no se trata de hacer las mismas que en Street Fighter IV. Y que nadie sufra. Si alguien ten赤a como luchador un personaje bloqueado, en esta revisi車n todos est芍n elegibles de inicio, lo que supone evitar un agravio comparativo para aquellos que pensaran que deber赤an volver a desbloquear al Gouken o Akuma de turno.

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La imagen de los men迆s ha cambiado, con distintos personajes apareciendo seg迆n los apartados que visitemos. Tambi谷n lo han hecho los t赤tulos e iconos que nos permit赤an personalizar nuestro avatar. Ahora hay m芍s (uno azul y uno rojo por encima de los plateados y dorados) y se consiguen de todas las maneras posibles -Arcade, pruebas, on-line- y no s車lo con los desaf赤os de marras. Vistas estas caracter赤sticas del esqueleto de Super Street Fighter IV, queda claro que se ha enfocado el juego en el multijugador, desechando opciones para el single y off-line. Y es que la grandeza de Super Street Fighter IV se encontrar芍 en las posibilidades en l赤nea. Los nuevos modos de juego lavan completamente la cara a los anteriores.

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Se mantiene el sistema de partida igualada, en el que iremos sumando puntos de batalla. La diferencia, esta vez, es que los BP se ganan para cada personaje de manera individual, por lo que se pueden tener cero puntos controlando a Rufus y 2000 usando a Bison, por ejemplo. De esta manera, se puede ver tambi谷n el crecimiento personal con cada luchador en el circuito igualado del on-line de Capcom. Lo m芍s interesante es, seguramente, ver que la fiabilidad de la estructura en l赤nea del juego mantiene el nivel mostrado en Street Fighter IV. Partidas con conexi車n Barcelona hasta Nueva York se pueden disputar de manera eficiente, microlag a parte, eso s赤. Un sistema de rey de la pista con hasta ocho luchadores que permite poder ver los otros combates, chatear y dem芍s, la posibilidad de luchar por equipos con el Team Battle o la grabaci車n sin l赤mites de partidas son las otras bondades del modo on-line, del se puede echar un ojo en este primerizo avance. Dicho esto, es el momento de adentrarse, ahora s赤, en los nuevos personajes y los cambios jugables.

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El jamaicano Deejay llega directo de Super Street Fighter II. ?l, junto a T.Hawk, eran los dos damnificados en el plantel inicial de Street Fighter IV, que recuperaba a viejas glorias pero se olvidaba de estos dos. Especialmente duro fue para el personaje que nos ocupa, ya que la comunidad siempre lo ha mirado con cari?o. Su estilo de juego como personaje de carga lo asemeja y mucho a Guile, aunque a primera vista parece ser m芍s completo que el marine americano -no muy complicado por otra parte. Y es que sus t谷cnicas se conocen por todos. El proyectil Air Slasher, que puede entrar en combo despu谷s de varios jabs, el double Sobat, patadas a distancia con buen rango de alcance o el Jacknife, que sirve de anti a谷reo con su juego de golpes en diagonal hacia arriba.

Pero el mejor movimiento de Deejay es Machine Upper. Se trata de un juego de pu?etazos que acaba provocando juggle al rival. Y desde aqu赤, el luchador puede introducir todo tipo de combinaciones: la versi車n EX permite combinar con Jacknife y con Double Sobat. De los dos ultras, Sobat Festival y Cl赤max Beat, el segundo entra completo en una esquina despu谷s de Machine Upper, mientra que el primero, que tiene mucho rango a diferencia de Cl赤max Beat, es de esos que puede no entrar la animaci車n completa. Sus armas lo convierten en un personaje interesante y con algunos combos interesantes, ya que tiene tambi谷n golpes normales que rompen focus (patada media da dos hits) y un barrido al m芍s puro estilo Rose.

T.Hawk
Vida: 1150; Stun: 1100; Fuerza bruta

Otro de los que vuelve directamente de Super Street Fighter II. Este indio de dimensiones b赤blicas, es el personaje con un hit box m芍s alto de todos los que hay en la plantilla, basa su fuerza en el poder de sus golpes. Y a pesar de no tener un amplio abanico de movimientos especiales, cuatro, son suficientes para darle m芍s variedad que otro personaje que podr赤a entenderse como similar as赤 a primera vista: Zangief. Hawk tiene en su Mexican Thypoon el ataque m芍s poderoso por el da?o que inflinge. Pero las posibilidades son diversas, ya que sus otros especiales le permiten moverse con bastante m芍s soltura por el escenario de lo que uno podr赤a imaginarse viendo su envergadura. Sin ir m芍s lejos, cuenta con tomahawk buster, un golpe de abajo hacia arriba al m芍s puro estilo Shoryuken: antia谷reo y combeable.

Sin ir m芍s lejos, su Condor Dive, que sirve para atacar desde el aire hacia el suelo, puede entrar en combo despu谷s de Tomahawk. El abanico de posibilidades se cierra con Condor Spire, una envestida horizontal que alcanza toda la distancia de la pantalla. El mejor combo es el que permite golpear con Spire, luego levantar con tomahawk y remachar con el Dive de Hawk. De entre sus ultras, Ragin Typhoon es un comand grab que quita m芍s de media barra de vida, mientras que Ragin Slash sirve de anti a谷reo. Ninguno de los dos parece entrar en combo, y aunque tiene cosas interesantes, cierto es que tampoco ha despertado el inter谷s de la comunidad. Algo que ya pas車 con su presencia en Super Street Fighter II.

Juri
Vida: 950; Stun: 950; Asesina

La presentaci車n de Juri serv赤a para romper un poco con la noticia de los dos personajes que volv赤an de la revisi車n de Street Fighter II. Contraste. Pero Capcom la ha dotado de historia propia. Se trata de una asesina a sueldo que trabaja para la compa?赤a de Seth y que tiene, alg迆n que otro poder oscuro. No es de extra?ar que se le haya dado transfondo a esta luchadora, ya que sus habilidades parece ser que le permitir芍n estar entre los mejores personajes de esta revisi車n. Variedad de golpes, velocidad y un custom combo de Ultra son, a grandes rasgos, las virtudes de Juri. Uno de sus especiales que m芍s comentarios ha suscitado es el Senpusha, que permite a la asesina golpear como si de una rueda se tratara con sus patadas. Este ataque tiene algo de rango, sirve de antia谷reo y entra en combinaci車n con golpes anteriores. Aun as赤, no es safe on block (se puede castigar posteriormente si se bloquea). Para compensar, su versi車n EX es invencible en wake up (al levantarse), similar al Messiah Kick EX de Rufus.

El abanico de posibilidades de Juri se completa con otros ataques. Uno es Shikusen, una Dive Kick que permite golpear m芍s veces si entra el primer hit y seguimos pulsando la patada. Ataque 迆til para presionar al rival que adem芍s rompe armadura, como por ejemplo un focus attack o un movimiento de contraataque como el que tiene Gouken. Su versi車n EX puede combinar con Senpusha EX, ya que el impacto contra la pared eleva al enemigo bastantes metros. Fuhajin es la habilidad de Juri de lanzar un proyectil, en diagonal, horizontal o a ras de suelo dependiendo de la patada con la que ejecutemos el especial. Juri da una patada, mientras dispara el ataque, que tambi谷n impacta en el enemigo si est芍 cerca. A pesar de esta variedad, la recuperaci車n de este especial no le permite mantener una lucha de proyectiles con personajes como Sagat y Ryu. Por 迆ltimo, cuenta con un movimiento evasivo que le permite esquivar ataques como si de una contra se tratara.

Dos ultras totalmente distintos para este nuevo personaje. Uno es el Feng Shui Engine. Custom Combo en el que la luchadora gana m芍s poder, m芍s defensa y la habilidad de linkear golpes imposibles. Por ejemplo, se puede enlazar -agachada- pu?o medio, patada media, pu?o fuerte y patada fuerte con una sencillez y un timming para ni?os. La presi車n que provoca este ultra y las posibilidades que se pueden ir descubriendo lo pueden convertir en un arma peligrosa. Su otro ataque ultra, Kaisen Dankairaku, es m芍s normal, Poco rango pero con la posibilidad de entrar en combo despu谷s de Shikusen y sirve de antia谷reo. En definitiva, Uno de los personajes m芍s interesantes del nuevo plantel.

Cody
Vida: 1000; Stun: 1050; brawler

Cody es el primero de la hornada de personajes que llega directamente de la saga Alpha que vamos a comentar. Procedente del universo Final Fight, sus esposas y ese traje de presidiario siguen presente en Super Street Fighter IV. Dise?o a parte, lo cierto es que Cody es uno de los luchadores a tener en cuenta y, seguramente, el mejor del trio que forman 谷l mismo, Guy y Adon. Antes de entrar en el detalle de sus golpes, algunos m芍s 迆tiles que otros, destaca por la fuerza con la que golpean sus ataques normales y su potente overhead, algo que unido a su resistencia lo convierten en un personaje rocoso. Bad Stone es su manera de lanzar un proyectil. Puede cargarse, aunque tiene una recuperaci車n lenta y tampoco sirve para una guerra de proyectiles, ya que no tiene la velocidad suficiente. Puede usar, eso s赤, el cuchillo que est芍 en el suelo y que quita bastante m芍s da?o con 谷l equipado.

Criminal upper, ese tornado que realiza con un movimiento de gancho, es una buena opci車n para entrar en combo despu谷s de diversos hits, aunque no es del todo 迆til como reversal debida a su poca prioridad y tampoco se puede cancelar en juggle del enemigo. Para eso est芍 la Ruffian Kick: tres niveles, patada alta, horizontal o barrido, que tienen mucho rango de acci車n. La fuerte sirve para elevar el enemigo, algo que si se cancela permite combear con el primer ultra -timming bastante exigente- o con Criminal Upper EX. El juego de estas Ruffian Kick y el Zonk Knucke, golpe que se carga con los tres botones y que supera proyectiles (como el reverso de Balrog), lo convierten en un personaje peligroso a la contra a pesar de tener mec芍nicas bastante sencillas.

Guy
Vida:950; Stun: 1000; Ninja

Otro luchador que llega de Final Fight y de la saga Alpha. El Ninja protagonista del beat'em up referencia de Capcom en los a?os noventa basa sus posibilidades de 谷xito en la variedad de golpes cuerpo a cuerpo de las que goza. Todo tipo de target combos, algunos de cuatro golpes con distintos finales, y la sorpresa de sus movimientos: correr hacia el enemigo como El Fuerte para atacar de maneras distintas, saltos m芍s elevados, etc. Su presencia no parece ser decisiva en campeonatos o en el modo on-line, y es que a primera vista parece tener algunas limitaciones que lo hacen poco atractivo, entre ellas un salto excesivamente lento. El golpe m芍s interesante es Hozanto, un codazo que abarca buena parte de la pantalla, supera proyectiles y en su versi車n d谷bil se puede usar para terminar un combo.

Guy cuenta con su Bushin Sepukyaku, un derivado de la Tatsu de Ryu y Ken que sirve m芍s como antia谷reo, ya que su movimiento es m芍s vertical que horizontal. Es el ataque combeable despu谷s de algunos target combos, que acaban con el enemigo en juggle. El otro ataque especial es Izuna Otoshi, un agarre a谷reo. De entre sus Ultra, el primero Bushin Goraisenpujin se mueve por la pantalla. Si un golpe entra, entra la animaci車n; mientras que Bushin Muso Renge es un command grab. En este sentido, el Super es la mejor elecci車n, ya que puede entrar en combo.

Adon
Vida: 950; Stun: 1000; Muay Thai

Adon es otro de los personajes m芍s que conocidos para los fans de la saga. Su historia, que est芍 relacionada con Sagat, y el hecho que vuelva al ruedo en la entrega en la que el hombre del parche es el rey indiscutible, o era, de la Tier List, le da un morbo interesante. Aun as赤, lo cierto es que el peque?o Adon tiene muchas diferencias respecto a Sagat. El nuevo luchador es todo velocidad y golpes r芍pidos. A pesar de no contar con las herramientas de otros compa?eros nuevos de plantilla, s赤 tiene suficiente variedad de movimientos como para complicar la vida a m芍s de uno. Dos golpes de poco inter谷s son la Jaguar Kick y su derivado a谷reo, que sirve para crear una curva de arriba hacia abajo para golpear con el tal車n pero que no parece tener las virtudes con las que cuentan las Dive Kick de personajes como Juri o Rufus.

Donde realmente da juego Adon es en sus dos mejores especiales. Risin Jaguar es un ataque de rodillazos m芍s similar al uso de un Shoryuken que al de Tiger Knee, para entendernos. Entra en combo y sirve como antia谷reo. El otro es la Jaguar Tooth, que permite saltar a la esquina y lanzarse hacia el enemigo en forma de dive Kick. Algo 迆til para evitar los proyectiles. Estos dos ataques tienen la particularidad que permiten entrar el ultra Jaguar Avalance. Se trata de el segundo y uno de los m芍s 迆tiles. Entra despu谷s de Ex Toth, despu谷s de la normal y tambi谷n si cancelamos Rising Jaguar como si de un shoryuken de Ryu se tratara. Sus bondades respecto al primer ultra, Jaguar Revolver, son evidentes, ya que en el caso del primero, a pesar de tener rango a toda la pantalla, no entra completa la animaci車n si se busca el combo. Menci車n especial al Super, que acaba de diferentes maneras seg迆n los inputs que utilicemos una vez se inicia.

Ibuki
Vida: 900: Stun: 950; Ninja

Con esta simp芍tica Ninja encetamos el tr赤o de personajes que representar芍 al plantel de Street Fighter III. Era uno de los nombres, junto a Makoto, que la comunidad m芍s esperaba. Y su confirmaci車n va m芍s all芍 de tener al personaje fetiche de turno. Ibuki es uno de los personajes m芍s peligrosos de la nueva plantilla, y seguramente el que m芍s sorprender芍 cuando en altos niveles se empieza a profundizar con ella. Eso es lo que se desprende de un personaje que a pesar de no poder introducir sus Ultra de manera m芍s f芍cil como otros personajes (Cody, Adon, etc.) tiene herramientas para ser agresiva y presionar como pocos -luchadora de perfil Rush total. Un abanico de target combos de todo tipo (dos, tres, cuatro golpes) que se pueden combinar con especiales, un super salto y un r芍pido dash son algunos de los detalles de Ibuki m芍s all芍 de sus golpes especiales.

Kazegiri es su antia谷reo y su propio shoryuken. Quita 160 de vida en versi車n fuerte, algo que se asemeja al Uppercut de Sagat en Street Fighter IV a nivel de da?o. Cuenta con neckbreaker, un agarre que coge por debajo y que tiene un alcance decente de media pantalla. Adem芍s, este movimiento puede entrar en combo en su versi車n d谷bil. Las armas de Ibuki se completan con la doble patada Tsumuji, que puede variar atacando tambi谷n por debajo y que permite combinarlo con Raida, un agarre que entra en distintos combos. Los mixups y herramientas de Ibuki junto a su velocidad tienen en los Kunai (proyectiles a谷reos como los hadokens de Akuma) y el Super (tambi谷n a谷reo y que puede entrar despu谷s de un Kazegiri) la guinda del pastel para cubrir todo tipo de contratiempos. A destacar el Ultra I Yoroitoshi, que llega a los 500 puntos de da?o. Las ventajas de Hanshisho, el segundo Ultra, es el rango de actuaci車n, mucho m芍s elevado que el primer movimiento.

Makoto
Vida: 950; Stun: 1050; Karateka

Makoto es otro de los personajes m芍s carism芍ticos de la tercera entrega de la saga. Esta joven karateka mantiene los ataques que la hac赤an interesante en Third Strike, aunque no se puede decir lo mismo de la combinaci車n de 谷stos, que ha sido modificado y que supone tener a un personaje algo por debajo de la incidencia que ten赤a en el pasado. Como caracter赤sticas principales destaca sobre todo la lentitud con la que se mueve. Es con diferencia el personaje m芍s lento, aunque esto lo compensa con un dash veloz y de largo avance. A pesar de ello, el personaje tiene buena resistencia -alto Stun- y un Super que puede traer m芍s de un mal de cabeza a sus enemigos.

Tanden Renki es el Super de Makoto, que la enciende hasta ponerla roja como un tomate. Esto le mejora el da?o en ataque y la defensa durante un tiempo limitado, aunque una de las cosas m芍s destacadas ser芍 la posibilidad de cancelar en esa franja temporal todos los ataques que queramos.  El abanico de especiales de la karateka es conocido por todos: Yamase, que es una combinaci車n de pu?etazos; hayate, un golpe veloz y que puede cargarse a larga distancia; otros como el overhead Oroshi o la patada de arriba hacia abajo conocida como Tsurugi, el antia谷reo Fukiage y el Karakusa, un agarre que puede entrar en distintos combos. Sin ir m芍s lejos, un karakusa unido al Super y al Ultra I Seichusen Godanzuki -entran los tres movimientos combinados- deja al rival con 600 puntos de vida menos. Por otra parte, el segundo ultra Abare Tosanami sirve para saltar a la esquina y atacar cual Vega, teniendo todo el rango que no tiene el primero y la capacidad de ser el 迆nico Ultra que permite combear alg迆n golpe despu谷s de ejecutarse la animaci車n.

Dudley
Vida: 1050; Stun: 1050; boxeador

Con el gentleman de la franquicia Street Fighter se cierra la participaci車n de Third Strike en la 迆ltima revisi車n de la cuarta entrega. Dudley era otro de los grandes nombres esperados y tambi谷n previstos para la nueva plantilla. A pesar de no haber coincidido, uno de los enfrentamientos m芍s deseados es el que protagonizar芍 el ingl谷s con Balrog. Ambos luchan con guantes y no usan patadas, aunque las diferencias entre el estilo de combate de los dos boxeadores son enormes. Balrog es uno de los mejores personajes de Street Fighter IV. Dudley apunta a ser, si no hay la explosi車n de otro de los nuevos y si las herramientas del ingl谷s parecen lo que son, seguramente el personaje m芍s peligroso. Armas no le faltan para hacer temblar a todo tipo de luchadores. Se confirma, adem芍s, que el tr赤o de Street Fighter III es el m芍s poderoso de los que han aparecido. Junto a Juri, claro.

Algo que diferencia a Dudley de otros personajes con posibilidades es la accesibilidad de sus devastadores combos. Ataques especiales de todo tipo. Antes de entrar en ellos, recordar por ejemplo el buen juego de Target Combos que tiene, su overhead o la patada fuerte abajo, que es un golpe con el que levanta a los enemigos. Todo esto suma en un personaje con posibilidades para aburrir. Short  Swing Bowl palia su falta de proyectil, ya que esquiva el de los rivales despu谷s de hacer un amago. A esto se le suma un counter como el de Gouken -no cuenta con versi車n para golpes bajos- y thunderbolt, un ataque en el que salta y embiste desde arriba al contrincante. Nada comparado con el poder de los mejores ataques especiales, eso s赤.

Jet Upper. O Shoryuken a la inglesa. Como comentaremos m芍s adelante, el ataque insignia de Ryu, Ken, Sagat y compa?赤a ha sido revisado. Aunque no el de Dudley. El da?o que inflige es de 160, 140 y 120 respectivamente seg迆n la fuerza del pu?o que usemos. Sirve como reversal, el EX es m芍s poderoso y, c車mo no, se puede cancelar para enlazar con otro ataque. Junto a este est芍 Macinegun Blow, un ataque que acosa al rival y deja todo de pu?etazos al aire. Estos dos especiales son la clave de Dudley, que tiene en el Ultra II, Corckscreew Cross, su particular metsu hadoken de Ryu. Se puede combear despu谷s de cancelar un Upper, despu谷s de un upper flojo sin la necesidad de cancelarlo; entra despu谷s de la patada abajo -que hace de juggle c車mo ya hemos dicho- y tambi谷n, claro, despu谷s del Machinegun. Este movimiento, enlazado con golpe debajo de patada y ultra no necesita de gran habilidad hacerlo y el da?o es significativo. Si le sumamos que los combos pueden ser demoledores con un par de target combo, upper, cancelarlo y ultra, el personaje parece un libro abierto desde el primer momento. Su amenaza al trono de Sagat es tal que cuenta tambi谷n con un codazo a谷reo como el luchador del parche.

Hakan
Vida: 1050; Stun: 1100; disciplina aceitosa

Hakan es el otro personaje nuevo de Super Street Fighter IV. Un turco de color rojo que usa el aceite como forma de vida -tiene una empresa de aceites- y tambi谷n para la lucha. Su aparici車n sorprendi車 a propios y extra?os con su curioso dise?o. M芍s all芍 del dise?o de este nuevo Challenger, lo cierto es que Hakan basa sus pocos ataques en los agarres y en una movilidad m芍s din芍mica que la de Zangief, por citar un ejemplo. De hecho, s車lo hemos contado cuatro golpes especiales. Con los que ya podr芍 complicar la vida a m芍s de uno debido al poder y da?o que inflingen sus manos.

El m芍s b芍sico es Oil Slide, un ataque por bajo que hace deslizar al personaje por la pantalla. Adem芍s, si impacta se puede combinar con otro golpe para provocar m芍s dolor. Cerca del contrario, y en forma de command grab, est芍 Oil rocket, un agarre poderoso con prioridad algo inferior a los ataques de Zangief, cabe a?adir. Por 迆ltimo est芍 Oil Dive, ataque en el que Hakan parece que est谷 a punto de resbalar mientras lo cargamos y que al dejar el bot車n de patada asaltar芍 al rival para cogerlo y lanzarlo a lo lejos. Tambi谷n est芍 Oil Shower: se ba?a en aceite, lo que le da m芍s defensa y mejor ataque (Oil slide pasa de 200 puntos de da?o a 220).

De entre los dos Ultra con los que cuenta Hakan, seguramente el m芍s vers芍til es el segundo. El primero, poderoso por ser un command grab (agarre) no puede entrar en combo m芍s all芍 de hacerse despu谷s de un  Focus Attack. Oil Combination Hold tiene m芍s variantes. Despu谷s de un impacto en el aire podremos entrarlo en combo. Adem芍s sirve de antia谷reo, ya que la animaci車n del personaje es tumbarse en el suelo. Cuando el rival cae encima, empieza el festival de golpes. Simple de usar y con armas para hacer frente a todos los enemigos -tiene un amago que, como blanka, esquiva a los proyectiles, aunque su nivel competitivo parece estar por debajo de los grandes de esta nueva hornada: Dudley, Juri, Ibuki y tal vez Makoto.

Rebajas en los Shoryukens
Uno de los movimientos m芍s controvertidos de Street Fighter IV, sobre todo por los jugadores que tienen personajes no shotos, es el Shoryuken. Capcom anunci車 que habr赤a modificaciones en este ataque. Y as赤 ha sido. El personaje insignia de la franquicia, Ryu, ha visto como el da?o de su shoryuken fuerte, medio y flojo ha pasado de 160-140-130 a hacer 150-130-100. La rebaja es sensible si tenemos en cuenta que ahora entra en dos hits tanto el fuerte como el medio, aunque no tan grave como la de Sagat. El rey del Muay Thai deja atr芍s sus 170-150-140 de da?o para infligir, en los tres uppercuts que tiene, 100 puntos de vida. Eso s赤, tiene un nuevo movimiento que gasta una barra EX y hace que el siguiente Uppercut sea devastador: 180 puntos.

Lo mismo pasa con Cammy, que aun no ser un Shoryuken, su Cannon Spike tiene el mismo uso. Rebajado de 150-140-120 a 100 los tres. Ken, en cambio, mantiene el da?o de 140-160 de los dos m芍s fuertes y le sube el flojo hasta 120 puntos. Fei Long mantiene intacto el da?o que inflige con su patada de fuego, cifrados en 160-140-120 y por 迆ltimo est芍 Akuma, que ha pasado de da?ar 190-160-120 a lo que hace en Super Street Fighter IV: 150, 130 y 100. Otra rebaja significativa en uno de los personajes m芍s peligrosos del juego original.

Viejos luchadores; nuevos ataques
Despu谷s de conocer a los nuevos del plantel y echar un ojo al cambio m芍s sustancial en el tema de los shoryukens, pasamos a revisar las modificaciones que han ido sufriendo los que ya estaban en el plantel. Los primeros en repasar son los shotos, que a pesar de ver como su mejor ataque ha sido retocado, siguen teniendo otras novedades interesantes a tener en cuenta de cara a la revisi車n del pr車ximo mes de abril. Ryu, como personaje principal, ha visto a?adido a su repertorio el Metsu Shoryuken, segundo ultra para la ocasi車n. Espectacular de ver y de da?o considerable si entra completo, es menos vers芍til que su Metsu Hadoken. No hay manera de entrarlo en combo. S車lo como antia谷reo o impacto directo. Puede combearse con EX Hadoken, con EX Tatsu en la esquina y despu谷s de cancelar un shoryuken. Pero no entra la animaci車n completa y el da?o que inflige se mueve entre los 200 y 300 puntos.

Tampoco est芍 de enhorabuena Ken, su rival y otro de los luchadores estrella de Capcom. El norteamericano no ha visto rebajado sus Shoryuken, pero el Ultra I sigue us芍ndose de la misma manera -no se ha mejorado para que entre la animaci車n completa en los casos que no lo hac赤a- y el segundo Ultra tiene una utilidad de dif赤cil definici車n. Llega a toda la pantalla y absorbe un hit -por lo que puede superar un proyectil- pero es demasiado lento y nuestro rival, si no est芍 a tocar, podr芍 cubrirse sin problemas. Adem芍s, no entra en combo m芍s all芍 de patada fuerte en salto o despu谷s de cancelar un Hadoken EX, algo que limita y mucho su uso. Sagat tiene en el Cannon Destruction una buena arma que combea como el primer Ultra, aunque no entra entero despu谷s de su famoso combo Uppercut, patada y Ultra. 455 puntos inflige con el primero, unos 366 con el segundo. Ya no puede, como Ryu, colar el Ultra despu谷s de un impacto doble con un contrincante al aire como pasaba hasta ahora.

Akuma ha sufrido otras bajadas. Ya no se puede enlazar la doble patada con el pu?o flojo, por lo que se dice adi車s a su loop. Aun as赤, se sigue pudiendo combear con patada media agachado o pu?o medio agachado, dos de los golpes que m芍s utilidad ten赤an para enlazar la doble patada. El nuevo ultra entra despu谷s de hadokens a谷reos y usando por medio el teleport, aunque no hay otra manera, ni en las esquinas, de introducirlo combinando ataques. Mantiene, eso s赤, la mand赤bula de cristal (850 de vida y de stun). Siguiendo entre la familia shoto est芍 Dan, que a pesar de ser un personaje que est芍 por lo que est芍, ha sufrido una buena mejora. Este pintoresco luchador a?ade un segundo Ultra que tiene muchas m芍s posibilidades que el primero, ya que entra en combo despu谷s de cancelar un shoryuken.


Subida en la parte baja
Distintos personajes de la parte baja de la Tier List, lista que clasifica los luchadores seg迆n sus posibilidades ante sus contrincantes, han mejorado alguna de las lagunas que ten赤an. No se convierten en invencibles ni se ponen un parche en el ojo, pero s赤 pueden ser m芍s competitivos e incluso accesibles. Uno de estos ejemplos es Sakura. La joven fan de Ryu tiene en el nuevo Ultra II, Shinku Hadoken, una peque?a esperanza para sus usuarios. Este ataque puede combinar despu谷s de EX Sunpukyaku sin ning迆n problema de timming como pasaba con el primer Ultra.? Adem芍s tiene una variaci車n, ya que puede hacerse horizontal o disparar el proyectil de manera vertical. Ambos entran en el combo mencionado anteriormente. EX Sunpukyaku, shouoken y ultra II es una combinaci車n f芍cil y m芍s efectiva que en el pasado. Adem芍s, en la esquina shouoken tambi谷n combina con Shinku Hadoken.

Quien ha sumado un Ultra II interesante tambi谷n es Seth con Tandem Typhoon. Lo que puede parecer un antia谷reo al uso (dispara un tornado diagonal hacia arriba) sirve para combinarlo, por ejemplo, con EX Shoryuken o para entrarlo despu谷s de cancelar un Shoryuken. Splendid Claw, de Vega, tambi谷n supone una leve mejor赤a en el luchador espa?ol. Despu谷s de Cosmic Heel, la patada que hace juggle al rival, puede colarse un Ultra II algo m芍s 迆til que el primero y original. Entre los ultras nuevos que m芍s nos han llamado la atenci車n por lo que supone para su personaje est芍 tambi谷n el segundo de Bison. Pshycho Punisher se puede hacer, como el primero, despu谷s del hell attack en el aire (target combo). Su naturaleza, un salto encima de la cabeza rival -similar al de El Fuerte- le permite ser una buena arma ante los proyectiles rivales.

Rufus ha conseguido un Ultra II, Big Bang Typhoon, que tiene distintas combinaciones posibles, aunque no consigue superar el Space Opera Symphony en versatilidad. Despu谷s de Patada fuerte o despu谷s de pu?o fuerte a谷reo se puede colar, pero no entra en ninguna otra de las maneras que s赤 lo hac赤a Ultra I. Una de las buenas noticias para sus usuarios es que mantiene su vida a pesar que otros como Zangief la han visto rebajada. El ruso ha visto como Lariat ya no es tan invencible cuando se salta encima de 谷l, ni tampoco cuando se intenta contrarrestar con alg迆n ataque como pasaba en wake up (al levantarse). Ultra II, Siberian Blizzard, no entra en combo. Por su parte, Abel tiene en Breathless un ataque demoledor, ya que se puede cargar, cancelar si no se ve claro y tiene un alcance de casi toda la pantalla, agarra por debajo pero no parece tener tantas opciones como hay con el Ultra original.

Contrastes
Guile es seguramente el personaje que m芍s lo necesitaba y que menos ha avanzado. Las esperanzas en el Sonic Hurricane se han ido esfumando poco a poco. El proyectil, de grandes dimensiones, no traviesa toda la pantalla, y su utilidad dentro de un combo es poco menos que una quimera. Super y Sonic Hurricane pueden enlazarse, pero el segundo no entra completo y exige un timming muy estricto. Al otro lado tenemos a Chun-Li, con su segundo Ultra como estrella. Entra entero despu谷s de EX Legs, se puede combinar en todos los lugares de la pantalla -sin pensar si estamos o no cerca de la esquina- y aumenta la facilidad del personaje para infligir el terror en sus rivales.

En esta recta final quedan un par de luchadoras con un nuevo ataque 迆til. Es el caso de Rose, que su Soul Satellite sirve de protecci車n pero tambi谷n para combinarlo. Por ejemplo, con un Soul Reflect, impactar con los sat谷lites y acto seguido hacer una cogida de las suyas. El reflejo fuerte mejora el juggle del rival, por lo que se puede hacer Soul Throw acto seguido. La otra es Viper. El segundo ataque, Burning Dance, se hace en el aire y puede combear despu谷s de un se赤smo de los suyos o despu谷s de Thunder Knuckle, dando as赤 opciones similares a las vistas con el Ultra I, aunque algo m芍s complejas de ejecutar.

Por 迆ltimo quedan las mejoras en el grueso de personajes que, las necesitaran o no, no las han recibido. El Fuerte cuenta con la sorpresa de enganchar su segundo Ultra por debajo. Por su parte, tanto Balrog como Honda tienen dos Ultra de agarre, m芍s 迆til seguramente en el juego del japon谷s que en el del boxeador, y Dhalsim puede enganchar desde arriba a un luchador que est谷 en el suelo con su nuevo ataque especial. Gen cuenta con un ataque que entra en forma de Dive Kick y quedan Fei Long y Cammy. Ambos cuentan con un counter como segundo Ultra. Demoledor si se hace justo cuando se cree que se va a recibir un ataque. Pero muy fr芍gil. Una Tatsu o la Dive Kick de Juri rompen el Ultra, ya que tiene las mismas propiedades que el Counter de Gouken. A los dos se les a?ade el problema de seguir sin poder meter el ultra completo, el primero, despu谷s de una patada de fuego cancelada o un Strike. Y precisamente en el maestro de Ryu y Ken se esperaban novedades que pudieran equilibrar sus acusadas carencias, lastres que le impiden tratar de t迆 a t迆 a los grandes Top Tier del juego, pero no ha sido as赤. Gouken apenas ha recibido samples de sonido nuevos para la Tatsumaki Gorasen y el Sengokushoa, mientras que su lento wake up y escasos combos, siguen siendo los mismos. Igualmente el Denjin Hadoken, pese a su stunt, a la opci車n a hacer al rival rebotar en la pared y a las posibilidades que abre tras conectar con Palm Ex sin necesidad de cancel, no se explota lo suficiente debido a lo riguroso de su timing.

Impresiones finales
Super Street Fighter IV est芍 a la vuelta de la esquina. Esta revisi車n, poco m芍s de un a?o despu谷s de la salida del juego original, incide en muchos factores que lo convierten en un juego completamente nuevo. El producto original era redondo en s赤 mismo. No faltaban modos, no hab赤a escasez de personajes -teniendo en cuenta la saga numerada y que no es un King of Fighters- ni nada por el estilo. Era un juego entero. Y, seguramente, el mejor fighting game de esta generaci車n. Las dudas sobre esta versi車n Super se pueden empezar a disipar r芍pidamente. Hay muchos motivos que hacen de esta revisi車n un producto bastante m芍s mejorado que otras sagas y otros g谷neros que van apareciendo de manera anual con apenas novedades.

Los nuevos personajes, diez de momento, significan tener maneras diferentes de afrontar las batallas. Ya sea dominando uno de ellos o estando de rivales. Sus estilos, adem芍s, est芍n totalmente diferenciados respecto al plantel actual, por lo que se crece en n迆mero y en tipolog赤a. Cantidad y calidad. Estos, adem芍s, no llegan solos. Se ha hecho una revisi車n de los movimientos, da?os y dem芍s de los ya existentes. El famoso rebalanceo que todos los juegos de lucha acaban sufriendo. Si alguien esperaba ver a Ryu o Sagat superado por 10 luchadores, andaba equivocado. Pero s赤 se han tocado detalles, matices, que pueden dejar de hacer la vida tan f芍cil a personajes como los mencionados. A esto se le a?ade que entre los nuevos, tres o cuatro tienen pinta de ser de los mejores. ?Significa que estar芍 equilibrado? No. Ning迆n juego de lucha lo est芍. Pero s赤 habr芍 m芍s personajes entre los mejores.

El modo on-line presenta un aspecto impecable. Las distintas modalidades son las que deber赤an haberse usado en un primer momento. Torneos, batallas por equipos, salas para poder ver otros luchadores y la posibilidad de grabar. No se puede pedir m芍s. Tal vez echaremos en falta un derivado del Modo Campeonato que hay actualmente en Street Fighter IV. Y tal vez echaremos en falta modos off-line como la supervivencia o el contrarreloj, que ya no est芍n disponibles. De todas maneras, todav赤a falta ver el acabado final del juego para saber qu谷 tiene y qu谷 no. As赤 como posibles modificaciones que todav赤a se est芍n trabajando a nivel jugable. Super Street Fighter IV no enga?a. Si no gust車 la primera entrega, no gustar芍 este. Por el contrario, el inter谷s que pueda despertar la obra original se multiplica en esta revisi車n. S車lo la sensaci車n que se podr赤an haber implementado mejor algunos Ultra puede abocar alguna duda sobre esta versi車n Super. Aunque en su momento ya daremos el veredicto sobre el juego en su correspondiente an芍lisis, parece que s赤: el rey vuelve para vencer a su mayor enemigo. ?l mismo.

Super Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • Acci車n
Revisi車n del regreso de Street Fighter a la nueva generaci車n. Nuevos personajes, modos, ataques especiales y modos online en esta versi車n Super.
Car芍tula de Super Street Fighter IV
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