Resonance of Fate
Tres h¨¦roes y un destino
Sega y tri-Ace unen sus fuerzas para ofrecernos un JRPG ¨²nico, con una personalidad propia y un estilo particulares. Una divertida propuesta, cargada de cosas por hacer y con un sistema de juego complejo pero muy original, que lo convierten en una de las incursiones m¨¢s satisfactorias del g¨¦nero en lo que va de generaci¨®n.
La desarrolladora japonesa tri-Ace se est¨¢ convirtiendo en una de la que m¨¢s est¨¢ apostando por el g¨¦nero del rol en la actual generaci¨®n de consolas de alta definici¨®n. Cierto es que el rol nip¨®n es su principal (y ¨²nico) campo de trabajo desde que se fund¨® el estudio, ya en el a?o 1995; pero a¨²n as¨ª, es digno de menci¨®n que sean capaces de mantener un buen nivel de calidad en sus producciones, a¨²n cuando el g¨¦nero no demuestra ser capaz de despegar en los ¨²ltimos a?os. Primero colaboraron con Microsoft en Infinite Undiscovery (que finalmente lo recoger¨ªa y lanzar¨ªa Square Enix); un t¨ªtulo interesante que, a todas luces, se trataba de un campo de pruebas de lo que podr¨ªan hacer con las herramientas a su disposici¨®n.
Posteriormente llegar¨ªa Star Ocean: The Last Hope, un juego mucho m¨¢s completo e interesante que en el anterior, que dej¨® muy buen sabor de boca. Su tercera propuesta en el ¨²ltimo lustro es Resonance of Fate, en colaboraci¨®n con Sega, y se destapa como un muy cuidado y original juego de rol, que f¨¢cilmente se sit¨²a entre los mejores del g¨¦nero en los ¨²ltimos a?os. Su buen planteamiento, su original puesta en escena, los combates tan particulares, el sistema de personalizaci¨®n de armas? todo est¨¢ muy bien pensado y tratado, lastrado tan solo por su excesiva dificultad y lo complejo de algunas din¨¢micas de juego. Un t¨ªtulo con encanto pero no apto para todos los p¨²blicos, sino m¨¢s bien enfocado a los grandes amantes del g¨¦nero, que no se sentir¨¢n defraudados.
El argumento nos sit¨²a en un futuro distante, en la propia Tierra. Debido a circunstancias desconocidas, la atm¨®sfera se ve invadida por una ingente cantidad de gases venenosos, por lo que la humanidad, en busca de su supervivencia, se ve obligada a crear una gigantesca torre para purificar el aire. El nombre de dicha construcci¨®n es Basel, y a su alrededor se va creando toda una gigantesca ciudad, en la que se observa una especie de retroceso a las clases jer¨¢rquicas del Medievo: en las zonas m¨¢s altas viven los m¨¢s ricos, rodeados de lujo; en las m¨¢s bajas, se encuentran los parias de la sociedad, amontonados en distritos en los que reina el caos; en los niveles intermedios, distintos rangos sociales en orden marcadamente decreciente.
La secuencia inicial nos muestra c¨®mo una chica, la conocida como sujeto 20, salta al vac¨ªo desde lo alto de la Torre; un joven salta para evitar su ca¨ªda, y ambos mantienen una curiosa conversaci¨®n durante la ca¨ªda. El juego salta a varios a?os despu¨¦s, y nos presenta a los tres protagonistas de la aventura: Zephyr, Reanbell, y Vashyron. Son miembros de la clase media que se ganan la vida como mercenarios, cumpliendo misiones de todo tipo, fundamentalmente para la clase alta. A lo largo de los 15 cap¨ªtulos del juego, el avance argumental vendr¨¢ determinado por otras tantas misiones, aunque hasta la mitad del juego parecer¨¢n ser cosas inconexas, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Cada secuencia, cada escena, cada misi¨®n, cada peque?o matiz ir¨¢n componiendo un cuadro cuyo acabado final resulta muy interesante y consigue dejar un poso de satisfacci¨®n en el jugador.
Conseguirlas es tan sencillo como combatir contra diferentes enemigos, ya que son un premio habitual de batalla. Eso s¨ª, de esta forma recibiremos las c¨¦lulas b¨¢sicas de color blanco, ya que hay algunas de colores (rojo, verde, etc¨¦tera) que las recibiremos argumentalmente. Es decir, aunque a grandes rasgos est¨¦ en nuestras manos el decidir por d¨®nde abrirnos camino, existir¨¢n zonas a las que no tendremos acceso hasta que sea el momento apropiado para ello. Bajo los hex¨¢gonos, que presentan un panorama plano, se ocultan mazmorras, ciudades de paso, o centrales energ¨¦ticas que podremos sacar de su bloqueo y acceder a ellas (en el caso de las centrales, benefici¨¢ndonos de sus ventajas si les llega la energ¨ªa que precisan para funcionar).
En el mapa del mundo, mientras avanzamos por los hex¨¢gonos, podremos ser v¨ªctimas de ataques aleatorios. En ocasiones, habr¨¢ bloqueos de caminos que nos obligar¨¢n a superar el enfrentamiento de rigor para poder seguir nuestro avance, y nada m¨¢s peligroso que los callejones para ser v¨ªctimas de un ataque. Aunque es posible llegar al final del juego visitando s¨®lo un peque?o porcentaje del mapa, se nos premiar¨¢ por investigar y explorar con diversos cofres ocultos, acceso a nuevas ¨¢reas, etc¨¦tera. En todo momento, el juego nos indicar¨¢ cu¨¢l es nuestro siguiente objetivo (si tenemos duda, podremos verlo en el men¨² de misi¨®n), por lo que si as¨ª lo deseamos el avance puede ser completamente directo; pero la gracia de Resonance of Fate est¨¢ en explorar las distintas zonas de la torre y conocer todos los entresijos.
Las ciudades no son especialmente importantes desde un punto de vista argumental, y principalmente sirven para alguna de estas tres cosas: guardar partida, comprar y vender objetos, o buscar y aceptar misiones secundarias. Habr¨¢ gremios donde podremos aceptar diferentes misiones, desde llevar un objeto a un personaje en determinado punto, hasta acabar con criaturas que amenazan la seguridad de la poblaci¨®n. Las ciudades est¨¢n repletas de vida, y la hora del d¨ªa (el tiempo avanza cuando estamos en el mapa) ser¨¢ determinante en el entorno, por ejemplo para los torneos del coliseo. Como es l¨®gico, tambi¨¦n podremos hablar con los habitantes que pueblan las diversas ciudades, quienes nos contar¨¢n sus historias, nos ofrecer¨¢n algunas pistas o detalles del trasfondo del mundo, o, si lo necesitan, nos pedir¨¢n nuestra ayuda.
Sobre las misiones secundarias hay que destacar que son exclusivas de cada cap¨ªtulo. Es decir, una vez cumplida la misi¨®n principal podremos pasar al siguiente cap¨ªtulo cuando queramos, pero las misiones secundarias que no hayamos realizado las perderemos. Destacar tambi¨¦n que, en una din¨¢mica muy habitual de tri-Ace, los puntos de guardado son demasiado escasos, siendo el m¨¢s c¨®modo el que se encuentra en nuestra guarida. Las misiones principales de historia se expanden durante un lapso de tiempo importante (entre una y dos horas, aunque la cifra var¨ªa bastante seg¨²n los problemas que tengamos para superar las mazmorras), por lo que se echan mucho en falta m¨¢s puntos de guardado, sobre todo por lo complicado del acceso a la guarida seg¨²n la zona del mundo en la que nos encontremos.
Pero la estrategia va mucho m¨¢s all¨¢ de la simple elecci¨®n del orden de acci¨®n y de saber estudiar el escenario y a los rivales, sino que todo est¨¢ ba?ado de esa necesidad de pensamiento anal¨ªtico y desarrollo de t¨¢cticas elaboradas. B¨¢sicamente, tendremos control directo sobre nuestro personaje para moverlo y disparar; pero los disparos tendr¨¢n un tiempo de carga y varios niveles. Seg¨²n la distancia a la que estemos del enemigo, la carga ser¨¢ m¨¢s r¨¢pida o m¨¢s lenta, pudiendo perder el turno por intentar atacar desde una posici¨®n demasiado lejana; adem¨¢s, los enemigos pueden dispararnos durante estos momentos, haci¨¦ndonos perder el equilibrio y el tiempo de carga que llev¨¢semos acumulado. As¨ª pues, la colocaci¨®n para el ataque ser¨¢ fundamental.
Luego hay que tener muy en cuenta el tipo de arma que portamos (podremos cambiarle las armas a todos los personajes, as¨ª como tener dos activas en todo momento, pudiendo alternar entre ambas con s¨®lo pulsar un gatillo). Las pistolas causan da?o real, mientras que las metralletas s¨®lo causan da?o superficial, que se va recuperando con el tiempo. Este da?o superficial se convierte en da?o real cuando disparamos con otra arma; es decir, una t¨¢ctica muy habitual podr¨ªa ser disparar con el personaje que porte una metralleta para causar un da?o superior, y luego emplear la pistola para que dicho da?o sea real antes de que la barra se recupere. Esto puede parecer complejo de comprender, pero es muy din¨¢mico y sencillo, aunque har¨¢ falta practicar y acostumbrarse al sistema para poder explotarlo al m¨¢ximo.
Otro tipo de armas son las arrojadizas, como c¨®cteles molotov y granadas; son ¨²tiles, dado que se cargan r¨¢pido incluso desde distancia prudencial, y causan mucho da?o, pero su n¨²mero es escaso salvo que nos dejemos verdaderas fortunas para adquirirlos. Muchos enemigos cuentan con varias partes de cuerpo, con escudos que defienden la zona central. De este modo, ser¨¢ esencial deshacerse de sus defensas antes de poder acabar con ellos, o cuanto menos para poder apuntar a las zonas m¨¢s vulnerables. Todo esto se va combinando y ya ofrece una compleja y elaborada jugabilidad, pero todav¨ªa va un paso m¨¢s all¨¢ Resonance of Fate, al introducir la llamada barra del h¨¦roe. Dicha barra aparece en la parte inferior de la pantalla y son cuadros de color naranja, cuya funci¨®n es doble.
Al igual que los enemigos, los personajes que controlaremos s¨®lo recibir¨¢n da?o superficial. Pero cuando el da?o superficial es tanto que iguala nuestra vida, entonces perderemos un cuadro de la barra de h¨¦roe, recuperando toda la vitalidad. Otro uso de la barra de h¨¦roe son las acciones de h¨¦roe; con ellas, trazaremos una l¨ªnea de movimiento y el personaje comenzar¨¢ a correr por ella (en l¨ªnea recta o en salto, lo cual nos puede permitir atacar a los enemigos directamente en sus puntos d¨¦biles), pudiendo disparar tantas veces como se desee a los rivales antes de llegar a su destino. Cada acci¨®n de h¨¦roe consume un cuadro de la barra inferior, y estos s¨®lo se recuperan matando enemigos o destruyendo escudos o partes de su cuerpo.
Lo peligroso es que, si sufrimos muchos da?os, los cuadros de h¨¦roe se pueden romper y desperdigarse por el escenario, impidiendo su regeneraci¨®n al matar enemigos salvo recogiendo los pedazos de nuevo (lo cual nos deja vulnerables a los ataques de los enemigos y nos har¨¢ perder turnos). Cuando perdemos todos los cuadros de la barra de h¨¦roe, los personajes entran en un estado de p¨¢nico en el que no saben defenderse, pierden parte de sus habilidades, y salvo que matemos a alg¨²n enemigo para recuperar barra de h¨¦roe no ser¨¢ salvo nuestra lenta agon¨ªa hacia la pantalla de Game Over. As¨ª pues, deberemos medir muy bien nuestras acciones, determinar si nos interesa m¨¢s acabar con los enemigos con rapidez y empleando varios disparos o reservar nuestra barra de h¨¦roe para la vida de los personajes.
No s¨®lo eso, sino que si cumplimos una serie de condiciones podremos consumir barra de h¨¦roe para realizar un ataque combinado entre los tres personajes, siempre y cuando consigamos triangularlos y dejar en medio a los enemigos. Complejo de conseguir, pero con resultados devastadores. Todas estas din¨¢micas se nos narrar¨¢n de forma apresurada en el tutorial, pero no ser¨¢ hasta que lleguemos al campo de batalla y vayamos experimentando con lo que tenemos que nos podamos familiarizar con ellas y saber c¨®mo y cu¨¢ndo manejarlas. La experimentaci¨®n ser¨¢ clave durante las primeras horas de juego, pero no tem¨¢is por la pantalla de Game Over: podremos continuar desde el combate en el que perdimos a cambio de un precio econ¨®mico (peque?o si s¨®lo queremos repetir suerte, muy elevado si queremos que se nos rellene la barra de h¨¦roe).
Destacar que las mazmorras tambi¨¦n juegan con la forma de hex¨¢gonos; iremos avanzando de cuadro en cuadro, y en cada uno nos espera un combate que deberemos superar para que se nos abran los caminos hacia el siguiente punto. As¨ª pues, es normal tener que superar entre 5 y 8 combates (generalmente si investigamos toda la zona, ya que hay bifurcaciones) antes de llegar al jefe final de esa mazmorra. Es en estas criaturas donde deberemos desplegar toda nuestra astucia y habilidades, empleando las ayudas del escenario o bien dominando nuestras propias t¨¦cnicas. La amenaza de los jefes es muy elevada, y no nos lo pondr¨¢n nada f¨¢cil (un t¨®pico que adquiere una nueva dimensi¨®n con algunas de las criaturas a las que nos enfrentaremos).
Tambi¨¦n los escenarios, como decimos, nos ofrecer¨¢n bazas estrat¨¦gicas: coberturas y barriles explosivos estar¨¢n a la orden del d¨ªa, adem¨¢s de cofres del tesoro, puntos elevados, etc¨¦tera. Como es l¨®gico, entra aqu¨ª en juego tambi¨¦n la personalizaci¨®n de armas, dado que aparte de subir de nivel (tanto personajes como armas lo hacen, de forma independiente) podremos mejorar nuestro armamento, algo altamente recomendable si queremos estar a la altura de los retos cada vez m¨¢s complejos de los sucesivos cap¨ªtulos: ca?ones, silenciadores, mirillas? las opciones son muchas y podremos montarlas a nuestro gusto dentro de las limitaciones l¨®gicas. Al igual que las armas, tambi¨¦n podremos adquirir un buen n¨²mero de trajes para los personajes, por lo que el grado de personalizaci¨®n es bastante elevado (y se refleja en lo visual), tal y como se espera del g¨¦nero. Decir tambi¨¦n que, a nivel de experiencia, ser¨¢ muy importante no ignorar completamente las misiones secundarias, ya que con ellas conseguiremos mantenernos a un buen ritmo para equilibrar fuerzas.
No son obligatorias, ya que al ser un juego tan estrat¨¦gico es posible desarrollar t¨¢cticas que nos permitan seguir avanzando, pero s¨ª recomendables para no encontrarnos con un muro infranqueable. En definitiva, un sistema de juego original y muy bien llevado, que lejos de parecer un experimento da se?as de robustez en todo momento; pero que espera que el jugador se acomode a ¨¦l desde el principio, lo cual acaba resultando en una cierta frustraci¨®n al llegar a determinados puntos, como jefes finales en donde parece que no podemos perder ninguna de las oportunidades que tenemos si no queremos sufrir para eliminarlo. Divertido e intenso, pero requiere dedicaci¨®n para adaptarse y conocerlo lo suficiente como para saber utilizarlo con soltura.
Grandes mecanismos mec¨¢nicos en el fondo, engranajes en constante funcionamiento, enemigos mec¨¢nicos? Lejos de la espada y la brujer¨ªa habituales, aqu¨ª predomina la maquinaria, y est¨¢ perfectamente representado en todos y cada uno de los dise?os y de los elementos presentes en pantalla. A esto hay que sumarle, claro est¨¢, las buenas animaciones de personajes y enemigos; eso s¨ª, podr¨ªa ped¨ªrsele un poco m¨¢s de realismo, ya que al tratarse de un juego de rol en pseudo-tiempo real, en muchas ocasiones los personajes parecen algo anquilosados o realizan movimientos que parecen imposibles. Eso s¨ª, la espectacularidad de las acciones de h¨¦roes, con sus acrobacias a¨¦reas incluidas, resulta muy satisfactoria y no llegan a cansar f¨¢cilmente.
Otro elemento clave del juego, sobre todo a nivel narrativo, son las abundantes secuencias de v¨ªdeo que nos encontramos durante la partida: al inicio del cap¨ªtulo, al aceptar la misi¨®n principal del mismo, al completarla, y como final del cap¨ªtulo. Con ellas nos iremos sumergiendo m¨¢s y m¨¢s en el universo que nos propone tri-Ace; aunque eso s¨ª, hay que saber aceptar el sentido del humor particular de la compa?¨ªa, que por ocasiones roza lo absurdo, y que est¨¢ presente en pr¨¢cticamente todas las secuencias de v¨ªdeo de la producci¨®n. Son de gran calidad, pero las grandes franjas negras deslucen un poco el acabado final. Tambi¨¦n el apartado sonoro alcanza un gran nivel, con melod¨ªas orquestales realmente bellas; una nueva demostraci¨®n de la habilidad de Motoi Sakuraba, que vuelve a demostrar que comprende a la perfecci¨®n los juegos con los que trabaja para ofrecernos composiciones que hacen justicia al mundo que se nos presenta.
Un gran acierto de Sega ha sido el dar a los usuarios la posibilidad de seleccionar el idioma del doblaje, ingl¨¦s o japon¨¦s. Una din¨¢mica que siempre se pide pero no siempre se oferta en el g¨¦nero; el doblaje japon¨¦s es mucho m¨¢s vivo y atractivo que el ingl¨¦s a grandes rasgos, aunque este ¨²ltimo tambi¨¦n cuenta con actores de renombre, como Nolan North (la voz de Nathan Drake en ingl¨¦s, entre muchas otras). Al buen trabajo en el apartado t¨¦cnico se le suma una gran jugabilidad, que pese a su complejidad para conocer todos los entresijos del sistema de juego, responde muy bien a las indicaciones del mando de control en todo momento, facilitando el dominar los movimientos de los personajes.
Pese a que el juego, con su din¨¢mica de cap¨ªtulos, tiene un esquema de avance muy marcado, no se hace repetitivo gracias, entre otros factores, al divertido sistema de juego, a los retos constantes, y a las novedades que se pueden introducir a las diferentes misiones principales (como, por ejemplo, tener que defender una estatua con su propia barra de vida que, de ser destruida, habremos perdido). Adem¨¢s, es un t¨ªtulo muy largo (puede rondar las 30-40 horas centr¨¢ndonos s¨®lo en la historia principal), con muchas misiones secundarias y exploraci¨®n por realizar, as¨ª como opciones de personalizaci¨®n y din¨¢micas de combate diversas. Un juego profundo que sucumbe bajo esa aura de frustraci¨®n casi constante, pero que har¨¢ las delicias de los aficionados al g¨¦nero y los amantes de los retos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.