F1 2010, Impresiones
Despu¨¦s de varios a?os de oscuridad para los aficionados a la Formula 1, parece que por fin se atisba una luz clara y brillante al final del t¨²nel. Codemasters ha recogido el testigo de Sony con la licencia del campeonato del mundo de monoplazas para conseguir ofrecernos la mejor experiencia automovil¨ªstica posible. Volamos en exclusiva hasta Birmingham para probarlo, y cont¨¢roslo.
Despu¨¦s de varios a?os de oscuridad para los aficionados a la Formula 1, parece que por fin se atisba una luz clara y brillante al final del t¨²nel. Codemasters ha recogido el testigo de Sony con la licencia del campeonato del mundo de monoplazas para conseguir ofrecernos la mejor experiencia automovil¨ªstica posible. Volamos en exclusiva hasta Birmingham para probarlo, y cont¨¢roslo.
Larga ha sido la espera de muchos aficionados a la Formula 1 en nuestro pa¨ªs. Desde finales de 2006 ha durado la sequ¨ªa para todos aquellos que tuvieron la suerte de poseer alguna m¨¢quina de Sony. Para estos la cat¨¢strofe fue menor, puesto que existe una legi¨®n de usuarios que llevan con sed de gasolina desde que Sony consiguiera la exclusividad de la licencia del campeonato en 2003. En total siete a?os de espera que parece que por fin tocar¨¢n a su fin para los jugadores de los sistemas de videojuegos m¨¢s potentes del mercado. Podemos dar las gracias a los brit¨¢nicos de Codemasters, responsables de t¨ªtulos basados en el deporte de las cuatro ruedas de la calidad de GRID o la saga Colin McRae. Se trata adem¨¢s del proyecto de mayor envergadura de esta compa?¨ªa, requiriendo que sean varios los estudios internos que se han visto obligados a colaborar para completar la aventura, aunque el situado en Birmingham haya sido el que lleve la voz cantante.
El objetivo estaba claro, conseguir representar el mundial con la m¨¢xima fidelidad posible, recogiendo todos los datos y movimientos de esta temporada en el mundo de la Formula 1 y, a la vez, desarrollar un t¨ªtulo con la calidad que caracteriza a los lanzamientos automovil¨ªsticos de la compa?¨ªa. El mantra que se ha repetido hasta la saciedad durante el largo proceso de creaci¨®n de F1 2010 ha sido 'S¨¦ el conductor, vive su vida'. Esta frase es toda una declaraci¨®n de intenciones de lo que pretenden conseguir. Por un lado tendremos la representaci¨®n m¨¢s realista jam¨¢s vista de este gran circo de la Formula 1, tanto en lo que se refiere a la conducci¨®n como a la reproducci¨®n de cada elemento de la ecuaci¨®n. Seg¨²n Steve Hood dise?ador jefe de F1 2010, 'Estamos tratando de ser tan detallistas c¨®mo es posible. Hay algunas cosas que hemos hecho que no son inmediatamente obvias para el jugador. Por ejemplo el sistema de informaci¨®n del trazado, la representaci¨®n exacta de cada circuito, el modelado de los veh¨ªculos, el blistering de los neum¨¢ticos, el trabajo de los boxes? Ese nivel de detalle es dif¨ªcil de conseguir, pero merece la pena. La sensaci¨®n la primera vez que se observa es de realismo absoluto, no recurrimos a videos o introducciones.'
Este esfuerzo por llegar un paso m¨¢s all¨¢ satisfar¨¢ a todos aquellos que llevan esperando el t¨ªtulo de tal manera que 'queremos sobrepasar las expectativas de los aficionados m¨¢s exigentes respecto a un juego de F1'. Una vez claro esto, tratan adem¨¢s de aumentar el p¨²blico base de este tipo de lanzamientos, mejorando la experiencia y dando opciones que nunca hab¨ªamos visto hasta hoy. De ah¨ª el 'Vive su vida'. Un buen ejemplo de esto lo vemos en el pitlane de cada circuito, ahora m¨¢s vivo que nunca. Los chicos de Codemasters est¨¢n trabajando arduamente para representar incluso las paradas en boxes con todo lujo de detalles. S¨®lo hay que imaginar a 24 coches entrando y saliendo de la zona, con IA din¨¢mica para cada equipo y cada conductor, con decenas de mec¨¢nicos movi¨¦ndose en cada box (y animaciones personalizadas para cada uno de ellos? Y es que el juego tiene m¨¢s animaciones que su anterior juego, 50Cent: Blood on the Sand). Un verdadero baile que de verdad merece la pena vivir desde dentro de la cabina de uno de estos b¨®lidos. Parece que el motor gr¨¢fico EGO hubiera sido creado para la ocasi¨®n, mostrando en todo momento una soltura inusitada dado lo prematuro del desarrollo.
Por supuesto, podremos configurar las ayudas a la conducci¨®n con un gran n¨²mero de variables, aunque seg¨²n nos confiesan 'no damos en ning¨²n momento a elegir entre arcade o simulaci¨®n. Hay un motor muy trabajado de f¨ªsicas y podemos encender y apagar opciones hasta dar con la manera en que queremos jugar. La l¨ªnea de conducci¨®n, el punto de frenado, los distintos niveles del control de tracci¨®n, caja de cambios manual, frenado autom¨¢tico, Da?os a los veh¨ªculos, boxes autom¨¢ticos o con riesgos (pasarnos de frenada dentro del pitlane, torcer en un momento incorrecto, acelerar de manera inapropiada y llevarnos una bandera?"
Es dif¨ªcil decir si F1 2010 ser¨¢ m¨¢s simulador que otra cosa, aunque seguramente los usuarios tengan la ¨²ltima palabra. Por un lado vemos la clara referencia que han tenido: la serie Grand Prix de Geoff Crammond. 'Es admirable la manera en que se conducen los coches o lo cerca que consigue reproducir la competici¨®n real. No creemos que nadie haya conseguido estar tan cerca de aquello. A¨²n as¨ª la licencia ten¨ªa muchas aristas que pulir, como su control para expertos, el modo carrera?' Por eso 'Los aficionados a este deporte querr¨¢n que sea simulaci¨®n y eso sentir¨¢n cuando se pongan a los mandos y sientan las sutilezas de cada coche y cada trazado. Nos negamos a ce?ir a F1 2010 a una de estas opciones porque es del tipo de juego que uno puede adaptar a su nivel. Puedes probar el m¨¢ximo realismo con neum¨¢ticos, de la climatolog¨ªa, tener que prestar atenci¨®n al estado del motor? Ese tipo de cosas.'
En lo que respecta a modos de juego encontraremos alguna peque?a sorpresa, como es el caso del modo carrera, que nos pondr¨¢ en la piel de un piloto novato en la F¨®rmula 1 y que tiene que firmar su primer contrato con una escuder¨ªa. Dependiendo de los a?os que queramos permanecer en el equipo (3, 5 o 7) el objetivo ser¨¢ distinto, igual que la presi¨®n medi¨¢tica variar¨¢ seg¨²n las expectativas. Porque en esta ocasi¨®n los chicos de Codemasters no se han conformado con el t¨ªpico esquema de juego del modo carrera en los juegos de conducci¨®n. En F1 2010 tendremos una batalla constante por el liderazgo del equipo hasta el punto que en los equipos peque?os el objetivo de la temporada podr¨ªa llegar a ser acabar por delante de nuestro compa?ero. Pero esta no es la ¨²nica novedad. La prensa tambi¨¦n entra en juego, siguiendo nuestra carrera, oblig¨¢ndonos a hacer ruedas de prensa, contribuyendo a nuestro ¨¦xito o fracaso? Tambi¨¦n aflorar¨¢n rivalidades con determinados pilotos seg¨²n nuestro comportamiento en la pista, afectando a las reacciones de los rivales sobre la pista. Estos tienen adem¨¢s IA personalizada para cada piloto y act¨²a de manera din¨¢mica y completamente realista hasta el punto de cerrarnos en las curvas, bloquear nuestro avance a favor del compa?ero de equipo, tratando de evitar que cojamos su aspiraci¨®n?
Y todo esto sin olvidarnos de algunas claves del mundo de la F¨®rmula 1 que hab¨ªamos visto casi de pasada en anteriores t¨ªtulos. Nos referimos a la importancia del clima en cada carrera, por ejemplo con el calor del circuito de Abu Dabhi afectando al rendimiento de los motores, o a la importancia de estar en un equipo grande (o en uno al alza por nuestras victorias) a la hora de recibir las mejoras de motor, aerodin¨¢mica, etc? durante la temporada. Por otro lado tambi¨¦n se est¨¢ intentando mimar la parte multijugador, con un modo online a la altura de las circunstancias, que nos permitir¨¢ participar en carreras r¨¢pidas o crear nuestros propios campeonatos, con las reglas y circuitos que nosotros mismos seleccionemos antes de empezar la sesi¨®n. Y es que puede que eso de tener que correr sesi¨®n de entrenamientos, clasificaci¨®n (con sus tres rondas) y luego la carrera, no sea del agrado de todo el mundo?.
Hay a¨²n muchos m¨¢s detalles que descubrir de este prometedor t¨ªtulo de conducci¨®n, pero huelga decir que se trata de una apuesta segura dadas las expertas manos que lo est¨¢n programando. Los anteriores juegos de la compa?¨ªa son el mejor ejemplo del buen hacer de estos ingleses, y por eso precisamente, han querido aprovechar las mejores cosas de estos 'De DIRT 2 nos gustaba la idea del Paddock, aunque quer¨ªamos llevarlo m¨¢s all¨¢. Hacer a los jugadores m¨¢s part¨ªcipes de ello. En el caso de GRID, tomamos la manera que tiene de hacernos sentir parte de un equipo. Hemos cogido lo mejor de ambos, con los flashbacks (s¨®lo accesibles tras los accidentes) como mejor ejemplo.' Como dice el director del desarrollo, 'Realmente fue muy simple. Fue cuesti¨®n de plantearse las herramientas que ten¨ªamos, las posibilidades y los objetivos a conseguir. Y, bueno? el cielo es el l¨ªmite.' Aunque en este caso, creemos que lo m¨¢s apropiado ser¨ªa decir que lo m¨¢s alto del podio (de la conducci¨®n) es el l¨ªmite.
- Simulaci¨®n
- Conducci¨®n