BlazBlue: Calamity Trigger
- PlataformaPS39PC93609
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento30/03/2010 (PS3, 360)01/07/2010 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorJoWood Productions
Lucha contra el destino
BlazBlue: Calamity Trigger irrumpe al fin en el mercado europeo para deleite de los aficionados al g¨¦nero de la lucha. La mejor creaci¨®n de Arc System Works conjuga todas las virtudes de los Guilty Gear junto a nuevas caracter¨ªsticas que dan como resultado un juego s¨®lido como una roca. The wheel of fate is turning?
Que los aficionados a los videojuegos emplazados en el viejo continente siempre hemos jugado con desventaja con respecto a los mercados japon¨¦s y estadounidense no es algo ni mucho menos nuevo: precios desorbitados, juegos lanzados con meses e incluso a?os de retraso, conversiones que dejan mucho que desear, localizaciones p¨¦simas? Las razones esgrimidas por las compa?¨ªas para justificar estas injusticias son muchas, siendo la principal de ellas la naturaleza complicada del mercado europeo. En Jap¨®n, tal y como sucede en Estados Unidos, se habla un ¨²nico idioma oficial; en Jap¨®n, tal y como sucede en Estados Unidos, la sociedad tiene sus gustos particulares, aunque a grandes rasgos pueden generalizarse para todo el pa¨ªs dado que los habitantes comparten una misma cultura. Nada de esto ocurre en Europa, continente en el que conviven una gran amalgama de pa¨ªses, culturas, idiomas?
Sea por el anteriormente mencionado motivo o por otros de la m¨¢s diversa ¨ªndole, el caso es que las injusticias son claramente palpables. Los aficionados europeos a los juegos de lucha bien lo sabemos, dado que muchos t¨ªtulos han aparecido con bastante retraso e incluso en no pocos casos ni siquiera han llegado a ver la luz en el viejo continente. Arc System Works, uno de los estudios que mejores juegos de lucha ha creado a lo largo del tiempo, cuenta en su curr¨ªculum europeo con incidencias tanto en uno como en otro sentido: O bien los juegos tardaban m¨¢s de un a?o en llegar (el reciente Guilty Gear 2 de Xbox 360 se retras¨® casi 24 meses) o bien directamente no aparec¨ªan. Por desgracia, BlazBlue Calamity Trigger, t¨ªtulo lanzado en consolas dom¨¦sticas el verano pasado, no fue una excepci¨®n. El juego lleg¨® a Jap¨®n y Estados Unidos con pocos d¨ªas de diferencia entre uno y otro mercado, sin que nada se supiera acerca de un futurible lanzamiento europeo.
505 Games, distribuidora generalmente encargada de traer los juegos de Arc System al viejo continente, no ten¨ªa planes para este t¨ªtulo. Finalmente han tenido que verse implicadas en el proceso hasta cuatro compa?¨ªas (pQube y Zen United como encargadas de exportar el juego a Europa, JoWood y Tradewest Games como responsables de ponerlo a la venta en los diversos pa¨ªses del territorio) para que el lanzamiento de BlazBlue fuera posible. Si el mercado europeo ya es complicado de por s¨ª, el tiempo que requiere que hasta cuatro distribuidoras consigan ponerse de acuerdo no hace sin duda m¨¢s que complicar innecesariamente las cosas.
No se necesitan excusas, sean ¨¦stas m¨¢s o menos v¨¢lidas, para justificar este tipo de retrasos y/o complicaciones. Lo que el mercado europeo necesita son distribuidoras m¨¢s responsables, entregadas y profesionales. Que el mercado europeo es complicado ya lo sabemos todos, lo que hace falta es que las distribuidoras usen este hecho no como una excusa, sino como un incentivo para dar el trato justo que sin duda merecemos. Si una distribuidora europea necesita trabajar el doble o el triple que una norteamericana, preparando con varios meses de antelaci¨®n tanto las negociaciones como las diversas conversiones y localizaciones a diferentes idiomas, es necesario que se ponga manos a la obra en lugar de encogerse de hombros cuando los aficionados del viejo continente nos encontramos con que tal o cual juego llega tarde y mal.
El problema con BlazBlue: Calamity Trigger no es solo que haya llegado con nueve meses de retraso a Europa (y que la caja que alberga al juego cuente con una ilustraci¨®n de portada muy inferior a la original, aunque esto es ya m¨¢s una valoraci¨®n personal), sino que adem¨¢s lo hace cuando BlazBlue: Continuum Shift, secuela del t¨ªtulo que nos ocupa que incluye tres nuevos luchadores entre muchas otras novedades, se encuentra a tres meses vista de ser lanzado en Jap¨®n y Estados Unidos. Son situaciones como ¨¦sta las que hay que evitar por el bien de todos, tanto aficionados (recibir¨¢n un trato equitativo respecto a otros mercados) como distribuidoras (registrar¨¢n un mayor n¨²mero de las ventas que con este Calamity Trigger sin duda perder¨¢n tanto por los que ya lo hayan importado de otras regiones como por los que decidan esperar a Continuum Shift). Dicho esto, centr¨¦monos en lo que es menester. BlazBlue: Calamity Trigger es un sobresaliente juego de lucha que no tiene culpa de los tratamientos recibidos en uno u otro mercado, as¨ª que centr¨¦monos en analizarlo.
Guilty Gear Evolution
Para aquellos que no hayan seguido la trayectoria de Arc System Works, estudio nip¨®n desarrollador del juego que nos ocupa, decir que nos encontramos ante una de las tres mejores compa?¨ªas del mundo en lo que a la programaci¨®n de juegos de lucha uno contra uno se refiere. El curr¨ªculum de Arc System incluye juegazos de la talla de la franquicia Guilty Gear, los dos Dragon Ball Supersonic Warriors lanzados en port¨¢tiles de Nintendo, el notable BattleFantasia o los in¨¦ditos fuera de Jap¨®n Hokuto no Ken (conocido por estos lares como El Pu?o de la Estrella del Norte) y Sengoku Basara X. Aproximadamente un par de a?os atr¨¢s, Arc System decidi¨® independizarse de Sega Sammy, perdiendo en el proceso la licencia de su serie m¨¢s renombrada, la anteriormente mentada Guilty Gear.
Sin poder disponer del que fuera su buque insignia, la laureada desarrolladora no tuvo m¨¢s remedio que hacer borr¨®n y cuenta nueva a la hora de programar un nuevo t¨ªtulo que supusiera su definitivo salto de los 128 bits a la generaci¨®n actual. El resultado es BlazBlue: Calamity Trigger, juego inicialmente lanzado en salones recreativos a finales de 2008 y que ha contado con conversiones destinadas a PSP (a¨²n in¨¦dita en Europa), Xbox 360, PlayStation 3 y PC. BlazBlue comparte no pocos puntos en com¨²n con Guilty Gear: mec¨¢nica, sistema de juego, dise?o de personajes y escenarios, m¨²sica? Todos los aspectos del t¨ªtulo que nos ocupa nos recordar¨¢n inevitablemente a GG de una u otra forma. Y no es para menos dado que nos encontramos ante una evoluci¨®n en toda regla de dicha franquicia.
De entrada contamos con 12 luchadores seleccionables, cada uno de los cuales posee su correspondiente versi¨®n EX (en esencia, el mismo personaje al que se han a?adido diversos cambios que lo convierten en un luchador mucho m¨¢s poderoso). Tal y como ya nos encargamos de dejar claro en los diversos avances publicados anteriormente, aunque la plantilla puede parecer corta al compararla con las de algunos de sus rivales (Street Fighter IV cuenta con 25 personajes y Tatsunoko Vs. Capcom con 26, por poner un par de ejemplos), en la pr¨¢ctica esto no es ni mucho menos as¨ª. Cada luchador de BlazBlue: Calamity Trigger es radicalmente distinto a cualquiera de los 11 personajes restantes a todos los niveles; no solo en cuanto a estilo de lucha, golpes o movimientos especiales, sino tambi¨¦n en todo lo referente a su sistema de control o la estructura y funcionamiento de las barras de energ¨ªa destinadas a ejecutar las t¨¦cnicas m¨¢s poderosas.
As¨ª, en el juego se dan cita personajes tan diferentes entre ellos como para que acabe d¨¢ndonos la sensaci¨®n de que en BlazBlue: Calamity Trigger convergen luchadores provenientes de otros juegos de lucha de la m¨¢s diversa ¨ªndole. Gracias a esto cada personaje de BlazBlue rinde a todos los niveles tanto como pueden hacerlo dos o tres luchadores de cualquier juego de la competencia. El sistema de control tiene buena culpa de ello ya que, adem¨¢s de los tres botones de ataque divididos en diferentes grados de da?o y rapidez (los cl¨¢sicos d¨¦bil, mediano y fuerte), contamos con un cuarto bot¨®n de acci¨®n denominado Drive, el cual nos permite acceder a una gama de movimientos tanto ofensivos como defensivos que difiere completamente entre un personaje y otro.
Por ejemplo, Litchi Faye Ling podr¨¢ golpear con su bast¨®n Bo de forma independiente a la ejecuci¨®n de sus propios movimientos y ataques, Arakune 'maldecir¨¢' a sus oponentes para as¨ª poder lanzar un enjambre de insectos y peque?as criaturas sobre ellos, Carl Clover tendr¨¢ la posibilidad de activar su marioneta Nirvana para que le ayude en la refriega, Hakumen activar¨¢ un corto counter con el que adquirir¨¢ una posici¨®n defensiva y contraatacar¨¢ inmediatamente al recibir un ataque, V-13 invocar¨¢ espadas energ¨¦ticas que podr¨¢n atacar desde cualquier ¨¢ngulo? En definitiva, el bot¨®n Drive es un aut¨¦ntico 'caj¨®n de sastre' cuyas acciones son radicalmente distintas para cada uno de los 12 personajes del juego.
Si a esto a?adimos que muchos luchadores cuentan con sus propias barras de energ¨ªa personalizadas para ejecutar algunas de sus t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas (Rachel puede controlar el viento para zarandear a los rivales a placer, por lo que posee un contador situado bajo su barra de salud que le informa de las veces que puede usar dicho poder; Iron Tager cuenta con una barra extra, tambi¨¦n situada bajo el medidor de vida, que le permite lanzar un inmenso proyectil energ¨¦tico cada vez que se rellena?), ya se puede comprobar sin ninguna sombra de duda que el elogio lanzado acerca de la tremenda diferencia existente entre el plantel de personajes de BlazBlue no es ni mucho menos gratuito. Por supuesto, las caracter¨ªsticas de las que hace gala la mec¨¢nica de combate y el sistema de juego de BlazBlue no acaban ni mucho menos aqu¨ª.
A la galer¨ªa de posibilidades que permiten los choques (producidos cuando un golpe se lanza al mismo tiempo que el rival ejecuta otro de la misma intensidad), counters (golpear al rival cuando ¨¦ste se encuentra realizando un movimiento de ataque, con lo que tardar¨¢ m¨¢s en recuperarse de dicho impacto), agarres y presas (botones de golpe medio y fuerte al mismo tiempo, los mismos que pueden usarse para zafarnos del agarre del rival si somos lo suficientemente r¨¢pidos) o movimientos especiales (los ataques m¨¢s poderosos del luchador, aqu¨ª denominados Distortion Drives) ya vistos en otros t¨ªtulos se unen t¨¦cnicas m¨¢s profesionales como el Rapid Cancel (ya aparecido en la saga Guilty Gear con el nombre de Roman Cancel, y consistente en pulsar simult¨¢neamente los tres botones de ataque para que nuestro personaje cancele cualquier movimiento ofensivo que se encontrara ejecutando para inmediatamente despu¨¦s usar otro, pudiendo as¨ª pillar al rival por sorpresa), el Barrier Burst (pulsar los botones de ataque m¨¢s el bot¨®n Drive para que nuestro personaje emita una fuerte onda de choque que nos permitir¨¢ librarnos al instante del ataque o combo que el rival estuviera ejecutando sobre nosotros) o el Astral Heat (una suerte de Fatality que acabar¨¢ con nuestro rival al instante, aunque para usarlo hay que cumplir unos determinados requisitos).
Como pod¨¦is ver, el sistema de combate de BlazBlue es deliciosamente profundo adem¨¢s de enormemente variado. Las posibilidades que ofrece nos dar¨¢n juego para much¨ªsimo tiempo, a la vez que exigir¨¢n de nosotros lo mejor para poder controlar a nuestro personaje elegido con solvencia. El juego que nos ocupa presta especial atenci¨®n al combate a¨¦reo tal y como sucede en la franquicia Guilty Gear o en la saga Marvel/Tatsunoko Vs. Capcom. As¨ª, la zona de juego posee una altura bastante significativa, ya que cada personaje es capaz de ejecutar saltos cortos, normales, dobles (incluso triples en el caso de algunos luchadores), largos y proyecciones horizontales en pleno aire. Por supuesto, todo esto propicia que los juggles (denominaci¨®n anglosajona dada a los combos a¨¦reos) est¨¦n a la orden del d¨ªa. Algunos personajes como Arakune son incluso much¨ªsimo m¨¢s efectivos en el aire que en tierra, por lo que controlar el combate a¨¦reo se convierte en una parte esencial del sistema de BlazBlue, generando claras opciones de victoria en el caso de que nos manejemos con solvencia en las alturas.
Puede que a los poco versados en esto de la lucha tanto tecnicismo y posibilidades puedan echarle para atr¨¢s (y creednos cuando os decimos que s¨®lo hemos ara?ado la superficie), por lo que sin duda agradecer¨¢n saber que Arc System tambi¨¦n se ha acordado de ellos. La denominada Easy Special Option permite usar el stick anal¨®gico derecho del pad como atajo para ordenar a nuestro luchador que ejecute una de sus t¨¦cnicas especiales m¨¢s complejas. Para ello s¨®lo hay que empujar dicha palanca hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, sin que sea necesario introducir m¨¢s comandos o pulsar un solo bot¨®n. Es algo completamente opcional, dado que se encuentra perfectamente separado del control tradicional (mediante stick anal¨®gico izquierdo o cruceta, a gusto del consumidor) que BlazBlue usa de serie.
Ya para terminar con la jugabilidad y sistema de control s¨®lo hay que hacer hincapi¨¦ en lo c¨®modo y sencillo que resulta enlazar combos y movimientos especiales. Pulsando los botones de ataque en grado sucesivo y ascendente realizaremos combos est¨¢ndar de varios golpes, algo que podemos enlazar perfectamente con las particularidades de ataque que permite el bot¨®n Drive para desencadenar cadenas de golpes mucho m¨¢s complejas y da?inas. Esto es por supuesto aplicable tanto en tierra como en aire, por lo que BlazBlue consigue no solo situarse a la altura de los mejores juegos de la saga Guilty Gear en cuanto a intensidad, rapidez y fluidez en los combates, sino que incluso llega a superarlos perceptiblemente.
Modos de juego
BlazBlue ofrece una experiencia s¨®lida y sin fisura alguna tanto en monojugador como en multijugador, algo de lo que la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de la competencia no pueden presumir al cojear ya sea en uno u otro apartado. En la parcela monojugador contamos con un completo Modo Historia que nos permitir¨¢ disfrutar al m¨¢ximo del elaborado argumento y la excepcional caracterizaci¨®n de personajes que Arc System Works ha implementado en BlazBlue. Cada luchador cuenta con su hilo narrativo completamente independiente del resto, y adem¨¢s podremos seleccionar entre distintos caminos a seguir, lo que nos llevar¨¢ a varios finales que nos empujar¨¢n a rejugar una y otra vez para as¨ª poder acceder a todos. El Modo Arcade nos ofrece diversi¨®n ininterrumpida a lo largo de diez combates, dejando la narraci¨®n en un segundo plano. Ya por ¨²ltimo el Score Attack Mode nos permitir¨¢ combatir hasta la extenuaci¨®n con el objetivo de alcanzar la mayor puntuaci¨®n posible, un record que podremos subir a un marcador online para poder compararlo en un ranking global y as¨ª comprobar hasta d¨®nde llega nuestra habilidad.
La modalidad multijugador incluye los cl¨¢sicos combates uno contra uno en una misma consola y el obligatorio modo online que nos permitir¨¢ enfrentarnos a rivales ubicados en cualquier parte del globo terr¨¢queo. Aqu¨ª dispondremos de la cl¨¢sica partida r¨¢pida (luchar contra el primer rival que la consola encuentre sin tener en cuenta ning¨²n par¨¢metro), la b¨²squeda de un usuario de nuestro nivel para un enfrentamiento m¨¢s equilibrado, de un nivel superior para un aut¨¦ntico desaf¨ªo, o la posibilidad de crear nuestra propia partida personalizada modificando todo tipo de reglas (duraci¨®n del combate, escenario de la refriega, n¨²mero de asaltos?) para luego invitar a un amigo o a cualquier usuario online que busque un combate en ese mismo momento. Se pueden crear sesiones para hasta seis jugadores, aunque obviamente s¨®lo dos de ellos podr¨¢n combatir a la vez mientras los restantes esperan su turno como espectadores de la refriega que est¨¦ teniendo lugar. En definitiva, con BlazBlue tendr¨¢s juego para meses ya te guste luchar s¨®lo o acompa?ado.
Apartado audiovisual
BlazBlue ofrece un nivel gr¨¢fico y sonoro que destaca tanto por su solidez como por el buen hacer y la espectacularidad que exhala en todo momento. Los personajes del juego est¨¢n elaborados mediante sprites bidimensionales en alta resoluci¨®n a 720p, lo que convierte a BB en el ¨²nico de su categor¨ªa capaz de alcanzar semejante nivel tras el lanzamiento del ya cl¨¢sico Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Eso s¨ª, al contrario de lo que ocurr¨ªa en dicho t¨ªtulo, los luchadores de BlazBlue poseen un n¨²mero de frames de animaci¨®n notablemente alto, lo que les permite hacer gala de unos movimientos fluidos y perfectamente enlazados. Si ya entramos en la parcela de los escenarios, el list¨®n sube incluso m¨¢s a¨²n. BlazBlue posee las que sin duda pueden ser consideradas mejores zonas de combate jam¨¢s vistas en juego de lucha alguno.
Para la construcci¨®n de cada decorado se ha llevado a cabo una perfecta mezcla entre elementos tridimensionales y bidimensionales, consiguiendo con ello que las mayores virtudes de uno y otro estilo gr¨¢fico se den la mano en unos escenarios extremadamente coloridos dotados de texturas en alta definici¨®n. El soberbio trabajo art¨ªstico a nivel de dise?o, una inmejorable sensaci¨®n de profundidad y un nivel de detalle para todos y cada uno de los elementos que ralla en lo enfermizo acaba por redondear el conjunto, brind¨¢ndonos finalmente la sensaci¨®n de encontrarnos ante el background de una pel¨ªcula anime de ¨²ltima generaci¨®n elaborada con las t¨¦cnicas gr¨¢ficas m¨¢s vanguardistas (al abajo firmante algunos decorados de BlazBlue le han tra¨ªdo reminiscencias del visualmente espectacular film Ghost in the Shell 2).
La m¨²sica se encuentra a a?os luz en cuanto a nivel de calidad respecto a lo escuchado en la mayor¨ªa de juegos de lucha contempor¨¢neos. Daisuke Ishiwatari, cabeza visible de Arc System Works, vuelve a desencadenar su indiscutible talento para regalarnos una banda sonora que nos retrotrae inevitablemente a los mejores tiempos del g¨¦nero, cuando la divisi¨®n musical de la antigua SNK (la Neo Sound Orchestra) nos brindaba obra maestra tras obra maestra, Capcom todav¨ªa contaba en sus filas con m¨²sicos de talento, y los primeros videojuegos de Arc System Works comenzaban a despuntar gracias a sus desenfrenadas melod¨ªas. Los a?os han pasado y ya poco o nada queda de esa edad de oro mel¨®dica tanto en Capcom como en SNK Playmore, as¨ª que es todo un placer comprobar c¨®mo Ishiwatari mantiene intacto todo su talento y buen hacer.
Quienes hayan escuchado la m¨²sica de alg¨²n Guilty Gear ya pueden imaginarse de antemano qu¨¦ encontrar¨¢n en la BSO de BlazBlue: excelentes composiciones instrumentales con claro predominio de la guitarra el¨¦ctrica; melod¨ªas personalizadas para luchadores en lugar de escenarios (sin duda uno de los secretos que llevaron a la creaci¨®n de aquellas maravillas musicales de los 90 implementadas en sagas como Street Fighter y King of Fighters); espectacularidad y desenfreno grabados a fuego en cada uno de los acordes? En definitiva, una BSO excepcional que sienta como un guante al juego para el que ha sido creada. Daisuke Ishiwatari, el ¨²ltimo gran compositor de bandas sonoras para juegos de lucha, vuelve a regalarnos otra maravilla.
Ya centr¨¢ndonos en el sonido, adem¨¢s de disponer de los t¨ªpicos efectos destinados a dar resonancia a los golpes y t¨¦cnicas de cada luchador, el juego pone sobre la mesa un doblaje excepcional tanto en ingl¨¦s como en japon¨¦s (en el completo men¨² de opciones del juego se puede elegir cu¨¢l de los dos doblajes queremos escuchar). Las frases y l¨ªneas de di¨¢logo con las que cuenta cada personaje est¨¢n muy por encima de la media de lo que suele ser habitual en un juego de lucha, y contribuyen a ensalzar a¨²n m¨¢s la ya de por s¨ª marcada personalidad de cada avatar as¨ª como sus relaciones interpersonales con tal o cual luchador. Incluso existen frases para cada personaje que s¨®lo podremos escuchar cuando se est¨¦ enfrentando a un determinado rival.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.