Calling
- PlataformaWii5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorHudson Soft
- Lanzamiento18/03/2010
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol, Japon¨¦s
- EditorKonami
Sin cobertura
Suena tu m¨®vil mientras duermes pl¨¢cidamente a altas horas de la madrugada. De mal humor coges el tel¨¦fono para escuchar varios quejidos al otro lado de la l¨ªnea. Aullidos de terror que pronto se manifiestan en forma de fantasmas, terror¨ªficas apariciones de las que ha de escapar el grupo de adolescentes que conforma Calling: t¨² eres uno de los h¨¦roes y s¨®lo te queda luchar por la supervivencia. Hudson ofrece al p¨²blico europeo una aventura con reminiscencias al fallido Ju-On que por desgracia se queda a medio camino a la hora de explotar todo su potencial. Supera en todos los aspectos a su antecesor espiritual, pero falla a la hora de transmitir aquello para lo que fue dise?ado: miedo.
Aparec¨ªa Calling entre los t¨ªtulos m¨¢s destacados de lanzamiento para este a?o en Wii y lo hac¨ªa con una raz¨®n consensuada por los propios aficionados de la consola de Nintendo: se echa en falta m¨¢s propuestas originales que exploten las posibilidades del sistema de control, y que de hacerlo preferiblemente sean capaces de ofrecer un producto que est¨¦ a la altura de los tiempos que corren. Lo ve¨ªamos recientemente con el esperp¨¦ntico Ju-On, la adaptaci¨®n a consola de la tetralog¨ªa de pel¨ªculas basadas en La Maldici¨®n, que a su vez impuso un estilo cinematogr¨¢fico en tierras japonesas que se extender¨ªa, para sorpresa de los m¨¢s esc¨¦pticos, hasta l¨ªmites insospechados. Hoy d¨ªa todo -o casi todo- el mundo sabe de qu¨¦ va esa ni?a velluda, ojerosa, que por motivos desconocidos suele lanzar improperios a todo aquel que se cruza en su camino. Un camino que, por supuesto, est¨¢ rodeado de extra?os complots y de maquiav¨¦licos personajes escondidos tras la sombra del mal.
Puede que la ret¨®rica sea excesiva en este caso, pero qu¨¦ duda cabe de que es tan cierta como desagradable de sufrir. Jap¨®n se sigue portando bien ante adaptaciones de esta ¨ªndole, sea cual sea la calidad que ofrezcan tras tres o cuatro meses en desarrollo (un tiempo insuficiente para garantizar un producto trabajado como se debe hacer en estos casos), pero no Occidente, que ha dado la espalda a todo lo que supura taso japon¨¦s. Las tendencias cambian, la mentalidad de los jugadores tambi¨¦n, no existe otra explicaci¨®n para este fen¨®meno. Tampoco contribuye en demas¨ªa que obras como este mismo Calling prometan el oro para luego ofrecer la mitad de lo que supuestamente iba a estar presente en la t¨ªpica ?obra m¨¢s importante del a?o'. Poco importa que Konami (tambi¨¦n de cada ca¨ªda en la nueva generaci¨®n, sin licencias originales ni productos que la sit¨²en al nivel de anta?o) haya avalado el proyecto o que muchos hayan querido ver en ¨¦l todo aquello que Ju-On debi¨® ofrecer.
No ser¨ªamos justos al decir que es un fracaso en toda regla, pero tampoco que el resultado final que encontramos en Calling sea ni por asomo lo que se esperaba de ¨¦l, incluso despu¨¦s de probar de primera mano la edici¨®n japonesa. Precisamente ah¨ª est¨¢ la trampa: el primer cap¨ªtulo, que hace las veces de pr¨®logo, plantea una tem¨¢tica irresistible: varios adolescentes se adentran en un foro de Internet para averiguar si los rumores acerca de la muerte de tres chicas de un Instituto de la zona son ciertos. Un personaje an¨®nimo se encarga de hacer las preguntas que el jugador se pregunta durante el triste discurso de los j¨®venes. ?De qu¨¦ muertes habl¨¢is? Pregunta uno. El otro le responde: De aquellas tres j¨®venes que supuestamente desaparecieron sin dejar rastro bajo circunstancias sospechosas? En un loable recurso narrativo, el cuarto personaje que discute en la conversaci¨®n hace referencia a otra desaparici¨®n para segundos m¨¢s tarde vernos en situaci¨®n.
Shin se encuentra en una casa que desconoce. Curiosamente est¨¢ plagada de mu?ecas de trapo que, para m¨¢s inri, llevan la inscripci¨®n de su creador en la placa. No hace falta darle muchas vueltas para entender que, por motivos que desconocidos, el protagonista de turno ha ca¨ªdo en las redes de la oscuridad. Se echaba a dormir una siesta en su casa y se despertaba en una casa abandonada en la que se escuchan ruidos raros. Despierta por el sonido de un tel¨¦fono m¨®vil que, como era de esperar, no es el suyo. Por el salvapantallas -una mu?eca-, pronto deducimos de qui¨¦n se trata. El h¨¦roe es el que debe atar los cabos para entender qu¨¦ hace en ese lugar y por qu¨¦ ¨¦l, aunque antes de darse cuenta y despu¨¦s de corretear de ac¨¢ para all¨¢ en los pasillos de la peque?a casa su suerte toma un rumbo inesperado, vi¨¦ndose atrapado por las garras de una ni?a p¨¢lida, moribunda, que parad¨®jicamente r¨ªe a carcajadas.
El primer cap¨ªtulo sirve como introducci¨®n para que el jugador se haga con las riendas del sistema de control, por lo que en esta misi¨®n gastamos los primeros minutos de juego. Todo el control tiene lugar a trav¨¦s del binomio wiimote/nunchuk. Mientras que uno se encarga de dirigir la mirada del protagonista, el otro mueve sus piernas y nos permite correr, agacharnos y dem¨¢s movimientos semejantes. Con el wiimote adem¨¢s tenemos opci¨®n de agarrar determinados objetos (puertas, gavetas) para abrirlas y observar el contenido de las mismas, a medida que avanzamos buscando alg¨²n sitio al que acceder para salir del atolladero en el que se ha metido el h¨¦roe de turno sin quererlo. Si el primero de ellos es un muchacho joven y asustadizo, la segunda poco o nada tiene que envidiar a su compa?ero de armas, lo mismo que sucede con el resto de personajes que aparecen en escena cap¨ªtulo tras cap¨ªtulo.
Todos utilizan la misma personalidad fr¨¢gil, poco coherente con la situaci¨®n que se est¨¢ viviendo, sin profundizar en su mentalidad ni en el porqu¨¦ de sus acciones. Este hecho se traduce en un argumento plano, sin ninguna clase de atractivo m¨¢s all¨¢ de comprobar qu¨¦ destino le aguarda al pobre adolescente que ha ca¨ªdo en el mundo que se esconde entre la realidad y el plano espiritual. En ¨¦l los fantasmas campan a sus anchas, convirti¨¦ndose por este motivo en el principal objetivo de los personajes de carne y hueso que misteriosamente han atravesado las puertas de otra dimensi¨®n. Descubrir los motivos por los que se ha dado esta situaci¨®n conlleva una gran exploraci¨®n basada en abrir y cerrar cajones, rebuscando entre objetos inservibles hasta que aparece en escena la herramienta que da sentido a la mec¨¢nica de juego: el tel¨¦fono m¨®vil.
En torno a ¨¦l se desarrolla absolutamente todo el sentido del juego. En tanto que nuestro ¨²nico cometido se basa en averiguar qu¨¦ diablos estamos haciendo en nuestro abismo memorial, el principal motor del engranaje reside en el m¨®vil que encontramos siempre a principio de cada escenario, perteneciente a otro personaje que a su vez ha sido introducido en la conversaci¨®n de chat previa (que sirve como interludio entre actos). Tenemos varias opciones a nuestro alcance: sacar una foto (que podemos subir a los tablones p¨²blicos del bazar online de la consola, sin m¨¢s utilidad que esta), recibir/enviar llamadas, recibir mensajes, grabar conversaciones? Pocas veces tiene alguna utilidad que vaya m¨¢s all¨¢ de poner el wiimote en la oreja para escuchar los gru?idos casi inaudibles del fantasma que est¨¢ atrapado en esta dimensi¨®n. Cada personaje es uno de los visitantes de la P¨¢gina Negra, la p¨¢gina web de acceso desde la que se otorga el trasfondo de la trama.
B¨¢sicamente est¨¢ todo el material que interesa de la aventura y con ¨¦l es suficiente para hacer un reclamo que invite a los jugadores a verse inmersos en esta historia de miedo. Es curioso porque, justamente el principal h¨¢ndicap de este juego tiene mucho que ver con su total incapacidad para transmitir inquietud, terror, ansiedad o cualquier otro sentimiento que en el d¨ªa a d¨ªa preferimos evitar para vivir con una sonrisa en la boca. Precisamente por este motivo los usuarios se lanzan a jugar a un videojuego de estas caracter¨ªsticas, y tambi¨¦n por esta raz¨®n su cometido no se ha cumplido de ninguna de las maneras. Calling cuenta con una propuesta que ser¨¢ aplaudida por los aficionados del g¨¦nero de terror, pero que no tiene absolutamente nada que contar a los que desean descubrir algo que vaya m¨¢s all¨¢ de la cl¨¢sica f¨®rmula tradicional que deja margen a poca o ninguna libertad de expresi¨®n durante la partida.
No hay mucho m¨¢s donde rascar a nivel jugable. El sistema de control es b¨¢sicamente el mismo que el que sufr¨ªamos en Ju-On, s¨®lo que esta vez se ha retocado para ofrecer la posibilidad de correr, agacharnos, girar r¨¢pidamente hacia nuestra espalda para zafarnos de los fantasmas que nos atacan por doquier, etc¨¦tera. En este sentido basta con explicar el ¨²nico reto al que nos somete el juego para cerrar el apartado de marras. La ¨²nica amenaza a la que se ve sometido el jugador son los seres de ultratumba que te¨®ricamente vagan a sus anchas, en tanto su alma no ha muerto junto a su cuerpo. El tel¨¦fono m¨®vil es la ¨²nica vertiente que pueden emplear para comunicarse con nosotros y con el exterior, y de ah¨ª que este objeto se convierte en la pieza fundamental que siempre debe llevar puesta nuestra atenci¨®n.
Cuando un fantasma nos ataca no queda otro remedio que zafarnos de ¨¦l para que el nivel de susto que aparece en la parte superior izquierda no acabe provoc¨¢ndonos un infarto. Si somos duchos en el manejo del wiimote no tendremos problemas para deshacernos de ¨¦l a la primera de cambio. Bastan con sacudir el mando al tiempo que pulsamos la A con el ¨²nico fin de espantar a la malvada sombra que nos persigue y que siempre nos ataca en el momento m¨¢s inesperado. Con algo de suerte no perderemos ni un ¨¢pice de la tranquilidad que nos mantiene con vida; de hacerlo mal no quedar¨¢ otro remedio que retomar la partida desde el gato negro en el que la hab¨ªamos guardado unos instantes antes. Poco se puede hacer salvo lo anteriormente expuesto: la marcha a trav¨¦s de habitaciones oscuras que debemos iluminar con la linterna terminan de componer el producto que hoy analizamos.
Queda, no obstante, el imprescindible vistazo a las opciones t¨¦cnicas del juego, de las que ya tuvimos ocasi¨®n de hablar largo y tendido en las impresiones con la versi¨®n japonesa que ofrec¨ªamos a poco de ver la luz el t¨ªtulo. Resulta evidente que el trabajo de Hudson en este sentido se ha saldado con un resultado destacable, un poco pobre en cuanto al dise?o de personajes, as¨ª como el de las escenas que se encargan de narrar los puntos claves a los que nos somete el argumento. La interfaz principal, al igual que la del tel¨¦fono m¨®vil, se salda con una imagen bastante positiva que se ve empa?ada por momentos debido a la constante oscuridad que asola pr¨¢cticamente cada rinc¨®n de todos los escenarios por los que discurre la trama. S¨ª, es lo que suele suceder en los survival horror: el problema es que apenas podemos ver a dos cent¨ªmetros de nuestra nariz hasta que encontramos la linterna, y habr¨¢ que sudar a veces para que esto suceda.
Con respecto al resto de sonidos, Calling aprueba sin destacar aunque tampoco sin ofrecer bajones a tener en cuenta en este sentido. La banda sonora encaja perfectamente con la cuidada ambientaci¨®n (las pocas veces que aparece), as¨ª como los sonidos que emiten los fantasmas, transmitidos a trav¨¦s del altavoces del wiimote del que a estas alturas seguramente m¨¢s de uno ya hab¨ªa olvidado. Ya lo dec¨ªamos en el espacio reservado para comentar el plano gr¨¢fico: a nivel t¨¦cnico se ha realizado un trabajo bastante notable que s¨®lo se ve lastrado por los h¨¢ndicaps de la propia jugabilidad.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.