Fable III, Impresiones
En la primera parte comenzaba nuestra primera incursi¨®n en la tierra de Albion. En la segunda parte se profundizaron en los elementos familiares y sentimentales de lo que implica ser un h¨¦roe y el coste de las decisiones. Con la tercera parte, el jugador podr¨¢ convertirse en rey de estas tierras con ello se abre una nueva dimensi¨®n en el que tus acciones tendr¨¢n consecuencias de largo alcance entre los habitantes de tu reino.
En la primera parte comenzaba nuestra primera incursi¨®n en la tierra de Albion. En la segunda parte se profundizaron en los elementos familiares y sentimentales de lo que implica ser un h¨¦roe y el coste de las decisiones. Con la tercera parte, el jugador podr¨¢ convertirse en rey de estas tierras con ello se abre una nueva dimensi¨®n en el que tus acciones tendr¨¢n consecuencias de largo alcance entre los habitantes de tu reino. Peter Molyneux nos recibe en su suite del hotel St Regis de San Francico, para poner sobre la mesa los cambios m¨¢s atrevidos que realizar¨¢ en Fable III.
Peter Molyneux no est¨¢ satisfecho con el crecimiento de la serie m¨¢s conocida de Lionhead, y no es que el juego haya vendido discretamente -tres millones para la primera parte y tres millones y medio para la segunda- pero no son suficientes para el fundador del estudio, que quiere poner la serie al nivel de los grandes, llegar a esos cinco millones que parece haberse convertido en la frontera de cualquier t¨ªtulo que aspira a convertirse en un aut¨¦ntico fen¨®meno. Pero para llegar ah¨ª, tanto el equipo de dise?o no s¨®lo se ha planteado la trayectoria de la serie, sino la propia esencia de lo que es un juego de rol y su impacto entre el p¨²blico. La mayor fuente de frustraci¨®n viene dada por el dato de que pese a la multitud de posibilidaes que los anteriores Fable ofrec¨ªan a los jugadores, muchos de ellos no conoc¨ªan o no usaban m¨¢s del 50% de esos sistemas, lo que no es muy eficiente.
Por eso, uno de los retos para la tercera parte consiste en centrarse en los elementos m¨¢s importantes y resaltarlos, hacerlos m¨¢s tangibles y m¨¢s accesibles. Uno de los ejemplos que el propio Molyneux expone es el nuevo sistema de cambio de vesturario. En Fable II, para cambiar el atuendo del personaje hab¨ªa que acceder a un men¨² 2D y navegar por ¨¦l para elegir piezas sueltas o usar combinaciones predefinidas, algo muy natural para cualquiera que juegue a los videojuegos, pero quiz¨¢s una idea poco atractiva para los usuarios m¨¢s experimentado. Por ello, para hacer la idea m¨¢s tangible, se ha habilitado una c¨¢mara 3D con una serie de conjuntos que se propondr¨¢n al jugador, ayudado por la inestimable ayuda de una especie de "ayundante de c¨¢mara" al que dar¨¢ vida ni m¨¢s ni menos que el genial John Cleese, uno de los integrantes de Monty Python, por lo que se puede esperar que transmita su ingenio y sarcasmo a ese personaje.
Por supuesto, para aquellos que quieran vestir como quieran, la opci¨®n de combinar piezas estar¨¢ siempre disponible, pero con el nuevo sistema se pretende que los jugadores usen y sen interesen por este aspecto del juego. Por ejemplo, si el jugador tiene una cena diplom¨¢tica con una delegaci¨®n extranjera, el ayudante de c¨¢mara le propondr¨¢ diferentes conjuntos de etiqueta, adecuados para la ocasi¨®n -aunque luego el jugador decidir¨¢ qu¨¦ llevar, ya sea apropiado o no-. Para acceder a ¨¦sta o a otras c¨¢maras simplemente hay que pausar el juego, lo que permite un acceso r¨¢pido, pero que por otro lado no rompe el escenario natural del juego -la analog¨ªa que se realiza es con GTA y su sistema de vesturario, aunque con m¨¢s posibilidades-.
De hecho, la personalizaci¨®n es uno de los elementos fundamentales de la serie y algo que se pretende reforzar en diferentes aspectos, pero sobretodo en el aspecto de exponerlo m¨¢s y hacerlo m¨¢s atractivo. La mejor muestra est¨¢ en la personalizaci¨®n de las armas, un nuevo sistema que permitir¨¢ al jugador sentir sus armas como suyas, ya que ¨¦stas "mutar¨¢n" en funci¨®n del uso que se haga de ellas. Una espada que mate inocentes no tendr¨¢ el mismo aspectos que una espada que mate monstruos, y dependiendo de ciertas acciones, las armas cambiar¨¢n en funci¨®n de las mismas. Por ejemplo, un arma que mate inocentes tendr¨¢ un aspecto sucio y ensangrentado, mientras que otra que combata para el bien tendr¨¢ un aspecto brillante y digno. Son s¨®lo ejemplos, pero habr¨¢ muchas variables que pueden incidir en la forma de las armas.
En general, el aspecto de morphing del juego ha sido sometido a una nueva revisi¨®n, en lo que es una m¨¢s dentro de las series. Ver como tu personaje y el entorno en general se transforman siempre ha sido uno de los ragos de personalidad de la serie, pero ahora se pretende conseguir que esas transformaciones sean algo m¨¢s graduales y menos caricaturizadas, buscando algo m¨¢s de naturalidad en los personajes. Bas¨¢ndose en ese principio, cualquier acci¨®n que el jugador haga tendr¨¢ un efecto gradual en el cuerpo del protagonista. Un uso continuado de armas cuerpo a cuerpo har¨¢ que el personaje tenga los brazos m¨¢s desarrollados y musculosos, el uso de armas continuado moldear¨¢ un personaje m¨¢s delgado y alto, mientras que el uso de la magia tiene sus propios efectos; por supuesto, comer y otras acciones fuera de combate tambi¨¦n tendr¨¢ sus efectos, de modo que se mantiene la idea de que las acciones se reflejen en cierta medida en el cuerpo del avatar.
Otro aspecto en el que Molyneux est¨¢ poniendo bastante ¨¦nfasis es en lo que llama "tocar" al personaje. Preguntado por la falta de personalidad de los NPCs en Fable II, el autor sac¨® a relucir el principio que imperar¨¢ en la tercera parte: los NPCs ser¨¢n m¨¢s interesantes si nos relacionamos m¨¢s con ellos. As¨ª que en vez de que todos compartan m¨¢s o menos la misma IA y tengan comportamientos parecidos, lo que pasar¨¢ en Fable III es que seg¨²n interactuemos con un personaje en concreto, este mostrar¨¢ un comportamiento m¨¢s elaborado. Para eso es crucial el concepto de "tocar" un t¨¦rmino que tiene como inspiraci¨®n ICO y ese detalle de coger de la mano a Yorda para guiarla, un toque absolutamente brillante desde el punto de vista emocional y mec¨¢nico que se pretende captura y elaborar en este proyecto. El ejemplo m¨¢s claro ser¨ªa coger de la mano a un NPC y llevarlo a un sitio desagradable, como a f¨¢brica de esclavos, a medida que el personaje se da cuenta de donde lo llevamos, intentar¨¢ mostrar resistencia y zafarse mientras lo llevamos arrastrando. Con eso se pretende que ese tipo de interacciones resulten interesantes y tengan una resonancia moral m¨¢s poderosa que la de decidir hacer el bien o el mal con la pulsaci¨®n de un bot¨®n.
En nuestra charla con el fundador de Lionhead, no nos resistimos a preguntarle sobre lo que se puede esperar del sistema de combate para esta entrega y en qu¨¦ sentido podemos esperar mejoras sobre el sistema de un solo bot¨®n de la segunda parte. Para ello, Josh Atkins, el principal responsable de los sistemas de combate del juego,nos traz¨® las l¨ªneas generales de lo que se puede esperar y de las mejoras sobre el sistema, destinadas a mejorar las sensaciones del anterior juego, pero d¨¢ndoles un toque extra para tratar de contentar a los dos extremos: los que quieren espect¨¢culo y saben como conseguirlo, y aquellos que simplemente quieren soltar espadazos y no quieren o no saben complicarse la vida con combos y otros tecnicismos. Regresa el sistema de un solo bot¨®n para cada tipo de acci¨®n, pero la diferencia es que ahora habr¨¢ mucha m¨¢s transiciones, de modo que habr¨¢ diferencias m¨¢s marcadas entre usar diferents ritmos de pulsaciones, pulsar a lo loco o mantener presionado el bot¨®n, as¨ª habr¨¢ m¨¢s combinaciones, que tambi¨¦n se podr¨¢n mezclar con armas a distancia y la magia, creando un sistema m¨¢s elaborado para aquellos que quieran usarlo. Lo que s¨ª se transformar¨¢ m¨¢s es el sistema de magias, para adecuarlo mejor al sistema de un solo bot¨®n y hacer que combine mejor con el resto de los sistemas, pero los detalles tendr¨¢n que esperar.
Uno de los aspectos que era de obligada pregunta era el de los sistemas referentes al sistema de monarqu¨ªa y c¨®mo se permitir¨¢ al jugador regir Albi¨®n una vez que sea coronado. Desgraciadamente, esa es una carta que Molyneux todav¨ªa no quiere desvelar y nos emplaz¨® al futuro E3 para hablar m¨¢s en profundidad de ese sistema y el sistema de toma de decisiones para todo un pa¨ªs. Lo que s¨ª que se pudo ver es un mapa de muy bella factura en el que se pod¨ªan apreciar las fronteras de Albi¨®n y los diferentes territorios, pero poco m¨¢s. Fable III contar¨¢ con algunos sistemas bastante elaborados para realzar al jugador que consiga poder a trav¨¦s de sus s¨²bditos, como un sistema de seguidores basado en aquellas personas que est¨¦n en el c¨ªrculo de confianza del protagonista -no es lo mismo estar en buenos t¨¦rminos con peones que con la nobleza, cada uno tiene sus propias ventajas e inconvenientes y muchas veces resultan incompatibles-, por lo que el equilibrio de poder siempre estar¨¢ presente.
Ese equilibrio de poder tambi¨¦n sirve para reflejar el propio Fable III, en el que Molyneux trata de conseguir un equilibrio perfecto entre la accesibilidad y la complejidad de un juego lleno de posibilidades. La idea es encontrar los elementos que hagan posible un juego rico y complejo, lleno de personalizaci¨®n y decisiones importantes, pero que a la misma vez resulte sencillo y natural para cualquier jugador, independientemente de su grado de experiencia. Es un reto complicado y ya se pudo ver en Fable II que a veces ambas ambiciones chocan entre s¨ª y dificultan sus respectivas metas. Pero Lionhead sigue iterando sobre una f¨®rmula que es a todas luces ¨²nicas y que sigue evolucionando en cada entrega, por lo que lo mejor es esperar y ver si en la tercera parte, las diferentes piezas del rompecabezas van encajando de forma m¨¢s natural y se consigue mejorar el ya m¨¢s que notable trabajo realizado en la serie hasta ahora.
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