Bodycount
El sucesor espiritual de Black empieza a dar se?ales de vida. Con una destrucci車n tal que ni los interiores nos van a servir de refugio, 'Bodycount' nos muestra su cara. Y es dura, muy dura.
El sucesor espiritual de Black empieza a dar se?ales de vida. Con una destrucci車n tal que ni los interiores nos van a servir de refugio, 'Bodycount' nos muestra su cara. Y es dura, muy dura.
Para la gran mayor赤a de usuarios, el nombre de Stuart Black no nos dice gran cosa. Pero si nos ponemos a seguir un poco su trayectoria veremos que tras ese nombre tan escoc谷s se encuentra el escritor, dise?ador y co-creador de uno de los FPS m芍s sorprendentes de la pasada generaci車n. Hablamos de 'Black' (una total coincidencia que se llamara igual que el apellido de Stuart), un shooter que por aquel entonces fue toda una sorpresa cosechando excelentes cr赤ticas por todo el mundo. Desarrollado por Criterion Games 'Black' trataba de conseguir en los FPS lo que ya hab赤an conseguido con la saga Burnout en los juegos de carreras, poner cabeza abajo todos los t車picos preestablecidos en el mundillo. Y para muchos, lo consiguieron.
Al finalizar 'Black', Stuart y su equipo se pusieron a dise?ar una secuela para tan grandioso t赤tulo, pero las cosas no fueron como se esperaban. Empezaron a haber ciertas discrepancias con Electronic Arts (due?a de Criterion) respecto a la direcci車n que deber赤a seguir el nuevo t赤tulo. El resultado fue que Stuart Black y Adrian Bolton ambos de Criterion decidieron irse un par de calles m芍s abajo, literalmente, en Guildford,Surrey y crear un nuevo estudio junto a Codemasters llamado Guildford Studio. Codemasters no repar車 en gastos para que su Guildford Studio pudiera trabajar en busca de un juego de primera fila, expansion車 dicho estudio de 80 personas a m芍s de 400 en la actualidad.
El resultado lo pudimos comprobar hace pocos d赤as cuando Codemasters levant車 la cortina que cubr赤a su 迆ltima gran obra y la informaci車n empez車 a llegar a todos los medios especializados. 'Bodycount' parece que va a ser un digno sucesor de 'Black'. El juego est芍 desarrollado con el EGO Game Technology Engine de Codemasters, motor utilizado en la saga 'Dirt', en el 迆ltimo 'Operation Flashpoint' y sobre todo, en el esperad赤simo F1 2010 de pr車xima aparici車n. El EGO permite centrarse en lo que para Stuart es el protagonista del juego: las balas. 'Nadie se sentir芍 seguro tras una columna' deber赤a ser el nuevo lema del juego, porque el escenario va a recibir por todos lados.
El efecto EGO es demoledor en el escenario. Trozos de pared se resquebrajan envueltos en una nube de polvo, los balcones de madera se deshacen de un modo tremendamente realista bajo el efecto de las balas y sus astillas se reparten por todo el entorno. Los metales se retuercen bajo el efecto de una explosi車n y hasta el objeto m芍s peque?o que podamos encontrar en el escenarios ser芍 susceptible de verse afectado por nuestro af芍n de destrucci車n. Para Stuart este nivel de destrucci車n afectar芍 considerablemente al estilo de juego y marcar芍 cierta distancia con los FPS que est芍bamos acostumbrados, al ser pr芍cticamente imposible ni para los jugadores ni la IA esconderse tras un muro indestructible para siempre.
'Bodycount' nos pone en la piel de un h谷roe hecho a semejanza de los 'duros' del cine de Hollywood de los 70. Aquellos h谷roes tan llenos de adrenalina que ellos solos llenaban la pantalla con su carisma y los lugares por donde pasaban de balas. El tipo de h谷roe que no se extra?ar赤a en exceso si una organizaci車n secreta llamada 'La Red' lo drogase hasta las cejas y lo dejara caer en lo m芍s profundo de ?frica, dispuesto a dar a dicha sociedad la ventaja en una lucha a muerte entre organizaciones para conseguir un dominio total del globo.
Estructurados en m芍s de una decena de cap赤tulos de una hora de duraci車n aproximadamente, 'Bodycount' no s車lo contar芍 con un modo campa?a de un jugador, si no que al fin podr芍 contar como desea Stuart Black, con un atrayente multijugador. Decimos por fin porque pese a buscarlo con ah赤nco Stuart no pudo incluirlo en 'Black' por razones t谷cnicas. Pero ahora ya no hay excusa y nos esperan Deathmatchs de 12 jugadores y la joya de la corona, un modo cooperativo del que aun no se sabe mucho, pero del cual Stuart espera que sea para hasta cuatro jugadores. El juego se suma tambi谷n a la moda (bienvenida por otro lado) de darnos la posibilidad de escoger de qu谷 lado queremos alinearnos durante el juego, buscando as赤 una rejugabilidad asegurada. Ah decisiones?decisiones?
La cobertura tambi谷n es digna de menci車n en este juego, pese a que es una formula ya usada anteriormente con un a?adido. Una vez pegados a por poner ejemplo una pared, podremos tener absoluto control con el stick izquierdo para movernos sin despegarnos de nuestra cobertura. Es decir, libertad total para levantarnos sin perder cobertura, disparar por debajo de alg迆n veh赤culo, asomarnos por una ventana o simplemente despacio y en silencio mirar por el rabillo del ojo en una esquina. ?Para cuando un Track-IR en consola? Quiz芍s tengamos suerte con los nuevos Natal y Move que se est芍n preparando.
Que pr芍cticamente todo nuestro entorno sea destructible tiene un precio. No es que Guilford Studio sean los primeros en prometerlo, pero s赤 nos parece que est芍n muy cerca de conseguirlo. El precio a pagar es que no vamos a encontrarnos con escenarios enormes. Stuart compara continuamente su juego con Bad Company 2 diciendo que sobrepasa con creces el nivel de destrucci車n, pero tambi谷n reconoce que los escenarios son bastante m芍s peque?os. Esperamos con ansias un juego de este tipo, que no estemos seguros de entrar en una casa porque ni los interiores van a salvarte. Pese a que los rumores tambi谷n hablaban de una versi車n para PC, ha sido desmentido y 'Bodycount' ver芍 la luz en el primer cuarto del 2011 en Xbox360 y PS3.
- Acci車n