Mafia II, Impresiones
Take 2 y 2K Czech nos vuelven a llevar a las calles de Empire City en una nueva demostraci車n de uno de los t赤tulos m芍s esperados este a?o. Mafia II sigue ofreciendo argumentos que apuntan a su inmenso potencial y a las posibilidades reales que tiene de estar a la altura de su predecesor.
Take 2 y 2K Czech nos vuelven a llevar a las calles de Empire City en una nueva demostraci車n de uno de los t赤tulos m芍s esperados este a?o. Mafia II sigue ofreciendo argumentos que apuntan a su inmenso potencial y a las posibilidades reales que tiene de estar a la altura de su predecesor.
Una nueva conferencia y, por tanto, otra buena oportunidad para ver de cerca Mafia II, un proyecto que Take 2 est芍 procurando mostrar tanto como puede a la prensa, posiblemente a sabiendas de su enorme potencial y a su inter谷s en que se convierta en un fen車meno que rivalice con GTA. Ambos t赤tulos comparten ahora casa, pero siguen siendo tan rivales como lo eran en sus comienzos, no tanto por repercusi車n medi芍tica y ventas -algo en lo que GTA tiene una aplastante ventaja- pero s赤 en lo que se refiere a sus filosof赤as jugables y narrativas; GTA era m芍s desenfadado, festivo y arcade, mientras que Mafia era mucho m芍s serio, exigente y estaba pose赤do por un claro deseo de contar una historia emotiva a la par que realista y cre赤ble.
La Game Developers Conference no es un lugar de anuncios y promociones, o al menos sus organizadores no quieren que lo sea por querer reservarlo como un lugar de encuentro para la industria, sin el ruido medi芍tico de shows como el E3, pero dada la concentraci車n de medios para cubrir las 迆ltimas tendencias en desarrollo y el inter谷s por las charlas de las grandes figuras del sector, es dif赤cil resistirse a deslizar algunas demos y presentaciones m芍s centradas para la prensa y la promoci車n. Algo que por otro lado se agradece cuando lo que se presenta son t赤tulos de la talla de Mafia 2, un proyecto por el que la productora est芍 apostando seriamente, no s車lo en lo que se refiere a inversi車n y exposici車n medi芍tica, tambi谷n en lo que se refiere a dar flexibilidad al equipo checo para asegurarse de que el juego se presenta al p迆blico de la mejor forma posible, aunque eso haya implicado algunos retrasos con respecto a las fechas que se manejaban originalmente.
La nueva demostraci車n de 2K Czech -estudio al que por cierto, le pod赤an haber devuelto su nombre original de Illusion, despu谷s de Take 2 hiciera lo propio con Irrational- bajo el marco del GDC, parte desde los mismos comienzos del protagonista, Vito, y las circunstancias espec赤ficas que lo llevan a la Cossa Nostra. Despu谷s de ser herido en la 2? Guerra Mundial, el protagonista termina el periodo de recuperaci車n en un hospital y se prepara para volver al frente, obligado por las autoridades. Su viejo amigo Joe tiene en cambio otros planes, y tras una charla en un bar, 谷ste hace una llamada para "liberar" a Vito del regreso; un problema menos, en apariencia. Cuando llega a casa con la buena noticia, la madre del protagonista le cuenta que la familia est芍 en un apuro, el padre, ya fallecido, hab赤a contra赤do una deuda importante con gente poco recomendable y cuyos intereses segu赤an creciendo inexorablemente, Vito necesita encontrar trabajo como sea si quiere evitar la ruina a los suyos.
De nuevo Joe demuestra ser providencial y propone un sencillo trabajito bajo cuerda, descargar un cami車n de tabaco -de contrabando por supuesto-. Pero la cosa se pone fea cuando un grupo de matones se encara con la pareja, y tras un forcejeo, lanzan un cocktail molotov al cami車n, destruyendo la mercanc赤a. Al parecer, eran miembros de una banda rival de la que encarg車 el trabajo, y los jefes de Joe no piensan dejar que semejante afrenta quede como est芍. De ese modo, los dos personajes se ven envueltos en algo mucho m芍s serio y peligroso, con pistolas y muertes de por medio, iniciando su camino a trav谷s de los bajos fondos de Empire City. Una vez demostrada su val赤a en las calles, los dos pasar a estar en la 車rbita de la organizaci車n, que empezar芍 a asignarles trabajos m芍s delicados -y a recompensarles por ello, por supuesto, la familia cuida de los suyos-.
En esta fase introductoria se pueden apreciar numerosos detalles interesantes. Por ejemplo, el estudio vuelve a tirar de un recurso que ya us車 en la primera parte, que es el de cubrir al protagonista con un manto de duda moral y no convertirlo de buenas a primeras en un sanguinario mafioso deseoso de acumular cad芍veres. En la primera parte, Tommy Angelo era s車lo un simple taxista tratando de ganarse a la vida, hasta que un d赤a se cruz車 casualmente con quien no deb赤a, y acab車 envuelto en los negocios de la familia Salieri, comenzando su particular viaje por los infiernos. En la segunda parte, Vito parece estar en una situaci車n similar, atado a una vida criminal m芍s por las circunstancias que por un deseo expreso de convertirse en un mafioso de gabardina y Tommy en mano.
Pero Joe no s車lo est芍 ah赤 para apoyar la trama, tambi谷n es tu compa?ero habitual en las misiones -que pueden incluir a todo un grupo de pistoleros, dependiendo de la misi車n- de modo que no estar芍s solo en muchos tiroteos, persecuciones y trabajos sucios. La I.A se encargar芍 de controlar a los dem芍s miembros de tus grupos, cumpliendo cierto papel de apoyo, pero m芍s como soporte que como otra cosa, ya que el protagonismo es para el jugador y es 谷l que lleva el ritmo de juego. El sistema de apunte de disparos sigue demostrando ser s車lido, una asignatura que el estudio se hab赤a tomado muy en serio dada la cierta dificultad que un espacio abierto y de libre recorrido presenta a los sistemas de control de apunte y cobertura, que muy pocos t赤tulos resuelven bien. Sin embargo, en Mafia 2 parece funcionar como se podr赤a esperar en cualquier Uncharted o Gear of War, con un sistema de cobertura que funciona bien y un sistema de apuntado preciso y c車modo de utilizar. Eso s赤, hay que tener mucho ojo puesto que, en un intento de dar algo de realismo a las escenas, la tolerancia de Vito a los disparos es poca, y dos o tres balas que impacten de lleno pueden acabar con su vida en un momento; se pretende as赤 mimetizar la tensi車n de tiroteos reales y cre赤bles, no dejando que los jugadores se expongan como si fueran Rambo en traje de 谷poca.
Adem芍s de la lucha con armas de fuego, Vito tambi谷n puede defenderse cuerpo a cuerpo, con un 芍gil sistema que permite golpear de diferentes maneras, bloquear, esquivar y cosas m芍s complejas como contrataques, algo que habr芍 que dominar pues no ser芍n pocas las ocasiones de que haya que ponerle a alguien las cosas claras con los pu?os. Pero al contrario que en GTA y otros juegos incluso a迆n m芍s exagerados, el portagonista no es una fuerza de destrucci車n todopoderosa que pueda poner en jaque a todo el cuerpo de polic赤a y a las fuerzas especiales a base de lanzamisiles. En Mafia II, la polic赤a puede ser una fuerza temible y eficaz, adem芍s de que reacciona adecuadamente seg迆n la fechor赤a cometida. Por suerte, para un hombre con recursos, es relativamente f芍cil "convencer" a los agentes de que no han visto nada con algunos billetes verdes, especialmente para delitos m芍s "peque?os", como darle una paliza a alguien. En la demostraci車n, la polic赤a urbana estaba desactivada, de modo que no es posible conocer su comportamiento ante inflacciones de tr芍fico y desorden p迆blico al volante -constante motivo de persecuci車n en el primero- aunque es seguro de que no ser芍 un sistema tan exigente como en la anterior ocasi車n -posiblemente se descarten persecuciones por saltarse un sem芍foro en rojo, aunque la polic赤a s赤 intervendr芍 si detecta el veh赤culo a m芍s velocidad de la permitida.
Uno de esos detalles que a uno siempre le dan "buenas vibraciones" cuando asiste a estas clases de demostraciones es el gran cuidado que se est芍 dando al tema de audio, algo que muchos no consideran prioritario a la hora de mostrar un juego ante la prensa, pero que puede causar un gran efecto si se crea algo que impresione en muy poco tiempo. En Mafia 2, es m芍s que notable el hecho de que se est芍 prestando mucha atenci車n al audio, no s車lo como un acompa?amiento musical a la acci車n, sino tambi谷n como algo que refuerza la ambientaci車n. El equipo ha incorporado 120 temas que abarcan diferentes periodos desde los 40 a 50, adem芍s de una composici車n orquestada, pero el elemento m芍s interesante es que la m迆sica suena en funci車n de valores din芍micos, tratando de capturar cada escena con su propia m迆sica. Por ejemplo, al viajar en el coche, si comienza a nevar, es posible que suene el cl芍sico de Dean Martin, "let it snow". Es esa atenci車n al detalle la que dice mucho del juego y de aquellos que est芍n trabajando con 谷l, ya que muestra un grado superior de ambici車n y una voluntad de innovar, incluso en aquellos apartados en donde las innovaciones son menos obvias.
Hay t赤tulos cuyos retrasos levantan las suspicacias, pero en el caso de Mafia II y dadas las m迆ltiples y convincentes demostraciones realizadas, lo cierto es que hay muchos motivos para sentirse optimista ante el proyecto y pensar que los retrasos van a ir en su beneficio. Por ahora, cuenta con todos los elementos necesarios para triunfar, incluyendo una gran tecnolog赤a, un escenario cargado de ambientaci車n, una acci車n muy s車lida y lo que parece una historia apasionante, con personajes con algo que decir. Pero seguramente el mayor cr谷dito para el estudio checo radica en su maestr赤a a la hora de desarrollar el primer Mafia, un juego cargado de elementos t谷cnicos y creativos sobresaliente, con una historia fant芍stica y algunos momentos que pon赤an la carne de gallina -esa apote車sica escena final-. Ahora se pide que la secuela supere ese list車n, y las obras maestras es mejor no apresurarlas, habr芍 que confiar en la capacidad y el talento del equipo para llevar la tarea a buen puerto.
- Acci車n
- Aventura
La segunda parte de Mafia vuelve a sumergir al jugador en el turbio mundo de la mafia estadounidense de finales de los 40.