God of War III, Impresiones
M芍s cerca que nunca, el episodio final de la trilog赤a God of War muestra todas sus armas en lo que a buen seguro ser芍 uno de los t赤tulos m芍s potentes de este a?o, y posiblemente uno de los mejores juegos de acci車n de la historia. ?Salve a Kratos I del Olimpo!
M芍s cerca que nunca, el episodio final de la trilog赤a God of War muestra todas sus armas en lo que a buen seguro ser芍 uno de los t赤tulos m芍s potentes de este a?o, y posiblemente uno de los mejores juegos de acci車n de la historia. ?Salve a Kratos I del Olimpo!
Cuando en el a?o 2005 el estudio situado en Santa M車nica de Sony lanz車 un ambicioso proyecto ambientado en la antigua Grecia, nadie esperaba que tuviera la repercusi車n e importancia que finalmente ha tenido esta saga. Ahora, cinco a?os despu谷s y con muchos millones de euros de inversi車n, podemos decirlo tranquilamente: lo han vuelto a hacer. Le ha costado a este estudio californiano 4 a?os de desarrollo llevar a cabo un proyecto de tal envergadura, empezando su desarrollo incluso antes de que finalizara el trabajo con la segunda entrega de la saga, lanzada en 2007.
La tercera entrega de la trilog赤a de Kratos llegar芍 por fin en unos d赤as a las tiendas de todo el mundo, preparado para demostrar a propios y extra?os que los juegos first party son los que de verdad marcan la diferencia. La historia que enmarca a esta saga narra la ca赤da en desgracia, la posterior traici車n y la venganza de un guerrero espartano que ha sido utilizado y enga?ado por los dioses del Olimpo.
En God of War 2 dejamos a Kratos escalando el monte Olimpo a lomos de los Titanes, ante la Mirada At車nita de Zeus, Hades, Heli車s, Hermes y Poseid車n. Estos son precisamente los primeros instantes que veremos en la cinem芍tica inicial de God of War 3, con Kratos encaramado sobre la grupa de Gaia en el ascenso hacia la cumbre. A partir de este momento empieza la acci車n tal y como la record芍bamos en anteriores entregas de la saga.
La propuesta jugable ofrece las mismas virtudes que God of War 2, pero refinando los defectos al m芍ximo y a?adiendo un apartado t谷cnico verdaderamente espectacular, capaz de dejar con la boca abierta a cualquier jugador que se acerque a la pantalla de juego. As赤 lo constata Adam Puhl, Desarrollador jefe de combate en este proyecto, 'God of War 3 es realmente una sucesi車n de sorpresas tanto para el jugador como para el espectador, y van a disfrutar much赤simo porque es realmente una experiencia excepcional.'
Entre las novedades que hemos podido ver est芍n las criaturas ?montables', un sistema de combate m芍s variado, con nuevas armas (la primera de ellas una espada de doble cadena), combos y alternativas a la hora de enfrentar al enemigo, un sistema de men迆s m芍s din芍mico? Y es que el objetivo de Sony Santa M車nica siempre ha sido conseguir el mejor juego posible: 'La mejor experiencia de juego era nuestro principal objetivo. Trabajando en este juego nos dimos cuenta de que realmente pod赤amos conseguir algo importante. Siempre en este tipo de desarrollos se intenta 'llegar a la luna' y este no ha sido una excepci車n, siempre intentamos lo mejor. Adem芍s en este caso ten赤amos PS3, lo que nos permit赤a crear algo diferente y 迆nico, mejor de lo que jam芍s hubi谷ramos podido imaginar.'
Todo esto no hace sino contribuir a que la experiencia de juego con God of War 3 sea algo completamente distinto a lo que los jugadores de las consolas de Sony han experimentado con anterioridad. Aunque hay que resaltar que a la hora de la verdad, la 迆nica novedad rese?able es la c芍mara libre, que se activa al pulsar el bot車n R1 del mando. Este a?adido se ha incluido porque la potencia de PS3 ha permitido al estudio desarrollar los escenarios m芍s all芍 de la vista del jugador, lo que da muestras del potencial de esta consola.
A pesar de esto God of War 3 tendr芍 un sabor caracter赤stica y resultar芍 una experiencia 迆nica para los jugadores que se aventuren a sumergirse en esta historia cruel y despiadada. Este hecho se debe en parte al cambio de director en cada uno de los desarrollos de la saga. Seg迆n nos comenta Adam Puhl, 'Hay una visi車n y un objetivo concreto de la saga, pero cada director ha implementado su especial manera de ver los videojuegos. Creo que esto ha ayudado a mejorar el resultado final. Aunque a la hora de la verdad es el equipo el verdadero responsable del 谷xito o fracaso de un proyecto. El director del proyecto es el capit芍n de la nave, pero el equipo es lo que hace que los t赤tulos sean como son. Y en este caso el equipo ha sido pr芍cticamente el mismo.'
- Acci車n