Supreme Commander 2

Supreme Commander 2

Un campo de batalla diferente

Con Supreme Commander, Gas Powered Games separ¨® a los meros aficionados de los m¨¢s expertos en RTS, creando un juego complejo e inaccesible para aquellos sin una cierta experiencia en el g¨¦nero y una gran capacidad de multitarea. Con la segunda parte, el estudio se muestra menos exigente que los usuarios y abre la puerta a un jugador menos experimentado, aunque intenta por todos los medios seguir ofreciendo la complejidad y la riqueza que los m¨¢s expertos demandan.

Las secuelas siempre se enfrentan a una importante disyuntiva: ?continuidad o cambio? Una segunda parte es siempre una oportunidad para revisar el pasado, pulir los aspectos menos brillantes y realzar los aspectos m¨¢s destacados, pero esa direcci¨®n conlleva el riesgo de caer en la continuidad y que la f¨®rmula resulte gastada; por otra parte, est¨¢ la opci¨®n de crear algoo distinto, alterando notablemente la mec¨¢nica y los elementos del original para lograr un nuevo juego; aunque esa direcci¨®n tambi¨¦n implica la necesidad de aplicar un cierto equilibrio para mantener la esencia del original ?qu¨¦ sentido tiene una segunda parte si es completamente irreconocible con respecto a los elementos sobre los que se sustenta la primera? Gas Powered Games ha optado por la segunda aproximaci¨®n, y aunque las primeras impresiones puedan ser descorazonadoras para los veteranos de Supreme Commander, lo cierto es que el estudio ha creado un juego muy interesante dando la vuelta a algunos de los conceptos de su anterior trabajo.

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Para el veterano de la serie que se aproxima por primera ver al juego, las citadas primeras impresiones pueden resultar alarmantes. La escala del juego se ha reducido -en un juego en el que la escala era uno de sus grandes rasgos propios- las batallas exigen menos n¨²mero de unidades y los campos de batalla se han visto considerablemente reducidos con respecto a los gigantescos mapas de la primera parte. Siguen siendo mapas de gran tama?o y en las batallas pueden participar cientos de unidades, pero es innegable que la escala est¨¢ reducida. Tambi¨¦n ha perdido algo de velocidad, en buena parte por los cambios aplicados a la gesti¨®n de recursos -masa y energ¨ªa- que ahora se gestionan de una manera m¨¢s tradicional -construyes s¨®lo si tienes los recursos necesarios, si no, las cadenas de montaje se paran hasta que los vuelvas a acumular-. Adem¨¢s, se han elminado las clases Tech y las mejoras de las unidades se aplican autom¨¢ticamente una vez que se desarrolla la tecnolog¨ªa adecuada.

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Lo primero que uno piensa cuando se ve expuesto a los cambios es "esto no es Supreme Commander" y a buen seguro que muchos pensar¨¢n as¨ª, pero har¨ªan bien en darle una oportunidad a lo que Gas Powered Games ha logrado. Los cambios realizados no han sido implementados s¨®lo para favorecer la accesibilidad a los jugadores noveles y relajar la curva de dificultad inicial del primer juego, tambi¨¦n obedecen a un nuevo planteamiento de los elementos estrat¨¦gicos y t¨¢cticos del t¨ªtulo, con bandos mucho m¨¢s distintos entre s¨ª y un abanico impresionante de opciones para definir c¨®mo cada uno quiere jugar, gracias a un extenso ¨¢rbol de desarrollo de tecnolog¨ªas, que es uno de los elementos m¨¢s importantes y quiz¨¢s el que mejor define lo que el estudio ha tratado de conseguir en esta entrega.

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El arbol de desarrollo tecnolog¨ªa tiene cinco ramas principales: a¨¦reas, terrestes, mar¨ªtimas, estructura y base -excepto para los Illuminate, que no tienen unidades mar¨ªtimas y sus unidades terrestres son anfibias- Se van obteniendo puntos de desarrollo autom¨¢ticamente, aunque construir estaciones de desarrollo aumenta el ritmo. Cada una de las ramas principales tienen varias ramas, con tecnolog¨ªas dependientes entre s¨ª, de modo que para lograr los desarrollos m¨¢s avanzados es necesario desarrollar una serie de tecnolog¨ªas previas. Algunas de estas tecnolg¨ªas permiten ahorrar costes en la construcci¨®n de cierto tipo de unidades, otras aumentan la velocidad con la que se puede producir unidades, mientras que otras permiten acceder a nuevas unidades, pasando por interesantes semi-experimentales que son propios de cada facci¨®n.

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Por supuesto, los experimentales est¨¢n en lo m¨¢s alto de la monta?a tecnol¨®gica, junto con algunas tecnolog¨ªas capaces de dar la victoria al jugador que sepa como usarlas. Por ejemplo, en lo m¨¢s alto de la rama de estructuras, est¨¢ la plataforma de mis¨ªles nucleares, una de las armas m¨¢s potentes del juego -aunque in¨²til si el rival tiene una plataforma de defensa antinuclear en funcionamiento- pero tambi¨¦n hay cosas como la Pistola de Lealtad, un edificio exclusivo de los Illuminate que puede convertir r¨¢pidamente a cualquier unidad a nuestro bando -con hilarantes resultados en el modo multijugado-, mientras que la UEF tiene un edificio capaz de bombardear al enemigo con unidades propias, permitiendo desplegar grandes cantidades de tropas en un amplio radio de margen alrededor del mapa. Sin embargo, las unidades m¨¢s impresionantes son los experimentales m¨®viles, grandes fortalezas m¨®viles en forma de dinosaurios, gigantes y pulpos mec¨¢nicos que tienen capacidades variadas -unas basan su fuerza en su resistencia y capacidad de producir unidades propias, despleg¨¢ndolas sobre suelo enemigo, otras simplemente poseen enormes capacidades ofensivas y se desplazan por el campo de batalla como colosos en medios de nubes de insectos.

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El ¨¢rbol de tecnolog¨ªas consigue dos objetivos claros: por un lado ayuda al jugador a desplegar el estilo de juego que m¨¢s le convenza, dando mucha flexibilidad al planteamiento estrat¨¦gico. Profundizar en una rama espec¨ªfica es progresivamente cara, por lo que para acceder a las unidades m¨¢s avanzadas en una categor¨ªa, hay que sacrificar muchos puntos que no pueden invertirse en otras mejoras. Eso a?ade un elemento de incertidumbre al multijugador, ya que una facci¨®n puede ser llevada de formas completamente distintas dependiendo de su desarrollo tecnol¨®gico; investigar, probar y crear nuevas configuraciones forma parte de una diversi¨®n que requiere de una cierta inversi¨®n de tiempo en el juego, ya sea saltando directamente al modo multijugador o a trav¨¦s del completo modo de escaramuza. Otro aspecto positivo es que la planificaci¨®n tecnol¨®gica no requiere de inversiones de masa y energ¨ªa -m¨¢s all¨¢ de la construcci¨®n de estaciones de desarrollo para aumentar la obtenci¨®n de puntos, lo que es un dise?o inteligente y no obliga a un jugador a elegir entre si quiere construir unidades o quiere realizar desarrollo, ambos procesos van de la mano.

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Lo ¨²ltimo mencionado es tambi¨¦n importante porque parece pensado para replantear uno de los aspectos m¨¢s conflictivos del anterior juego: lo asaltos masivos r¨¢pidos. Una estrategia que usada y abusada en el primer juego consist¨ªa en construir lo m¨¢s r¨¢pidamente posibles hordas de tanques Tech 1 con los que arrasar al enemigo, cuyas defensas pod¨ªan hacer poco en ese momento de juego frente a una aut¨¦ntica marabunta de unidades mecanizadas. Aunque hay m¨¦todos para dar un poco de respiro a los jugadores -un temporizador de tiempo que da unos minutos de tregua para desarrollo de bases antes de poder atacar- son m¨¦todos muy forzados, siendo mucho mejor la alternativa de crear dise?os que permitan desarrollar respuestas a todo tipo de t¨¢ctica. En Supreme Commander 2, aquellos que deseen construir fortalezas y desarrollar t¨¢cticas "tortuga" pueden hacerlo, ya que cuentan adem¨¢s con factores como el que se puede recolectar los restos de unidades enemigas para conseguir m¨¢s masa, de modo que estrategias defensivas exitosas tambi¨¦n permiten un extra de recursos a costa del contrario, lo que incide en una mayor capacidad para construir. Con decisiones como esa, se trata de equilibrar un poco el factor riesgo/recompensa y equilibar las diferentes t¨¢cticas m¨¢s populares, invitando a los jugadores a que experimenten un poco m¨¢s y hagan un uso m¨¢s rico  de los recursos que el juego pone en sus manos.

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Gas Powered Games se hab¨ªa propuesto algunos objetivos concretos con esta segunda parte. Uno era el de reducir la complejidad sin sacrificar excesiva profundidad, algo que se ha logrado, otro era el de incorporar una campa?a m¨¢s elaborada que la del anterior, con personajes m¨¢s humanos y reconocibles, que dieran forma a una historia que pudiera captar el inter¨¦s del juegador. En ese segundo punto, el estudio ha fracasado estrepitosamente una vez m¨¢s, demostrando una vez m¨¢s que no es un equipo que lleve bien eso de crear historias. Los personaje son planos y poco interesantes, las misiones no cuentan con ning¨²n elemento que las haga m¨¢s atractivas que una escaramuza -m¨¢s bien lo contrario- y ciertas limitaciones forzadas impiden en algunos casos desarrollar el grueso del arbol de desarrollo, amputando al juego de uno de sus elementos m¨¢s importantes -el abanico de opciones de desarrollo y la profundidad que le otorga-. Incluso cuando la historia trata de revestirse de cierta fuerza emocional el resultado es una completa indiferencia por los personajes y la trama, lo que hace que la campa?a sea poco recomendable frente a la riqueza del modo multijugador.

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T¨¦cnicamente, la secuela se pone claramente por encima de su antecesor en todos los aspectos. Los requisitos son razonables y el rendimiento es muy bueno, incluso cuando hay mucha unidades en el campo de batalla -aunque se puede argumentar que la escala reducida con respecto al original contribuye a este apartado-. La IA es competente, a veces incluso brillante, aunque tiene sus problemas, como cuando no calibra bien el n¨²mero de veh¨ªculos de transporte que necesita y acaba gastando toneladas de recursos en una flota de transportes mucho m¨¢s grande de lo que le hace falta -un problema reconocido por los propios responsables del juego, de modo que siempre hay posibilidad de que sea corregido en posteriores parches.

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Visualmente, es un t¨ªtulo atractivo, pero sin grandes alardes. Los mapas son m¨¢s peque?os pero tambi¨¦n m¨¢s detallados, con edificios, estructuras como puentes y grandes plataformas suspendidas en el aire. Las unidades tambi¨¦n tienen una personalidad m¨¢s definida que en el juego original, con dise?os muy marcados en el particular estilo de cada facci¨®n. Como era de esperar, el juego alcanza su m¨¢xima expresi¨®n en los momentos m¨¢s intensos de la batalla, especialmente cuando hay experimentales de por medio, rodeados de cientos de enemigos por tierra, mar y aire y en medio de grandes explosiones o el fuego de los ca?ones t¨¢cticos. La escala ha disminuido y las batallas son algo menos ¨¦picas, pero la satisfacci¨®n de ver a un robot gigante destrozando con grandes ca?ones laser a grandes grupos de enemigos sigue siendo una de las grandes se?as de identidad gr¨¢ficas de Supreme Commander.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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