Vanquish, Impresiones

Desde Tokio, Jap¨®n, SEGA y Platinum Games muestran su ¨²ltimo proyecto juntos, Vanquish, un shooter vertiginoso y acrob¨¢tico que recae en la direcci¨®n del respetado Shinji Mikami. Te contamos en exclusiva porqu¨¦ este protagonista revestido de una blanca armadura de combate y rifle de asalto, no tiene nada que ver con Halo...

Desde Tokio, Jap¨®n, SEGA y Platinum Games muestran su ¨²ltimo proyecto juntos, Vanquish, un shooter vertiginoso y acrob¨¢tico que recae en la direcci¨®n del respetado Shinji Mikami. Te contamos en exclusiva porqu¨¦ este protagonista revestido de una blanca armadura de combate y rifle de asalto, no tiene nada que ver con Halo... El ¨²ltimo proyecto de Platinum Games, lo nuevo de Shinji Mikami. Vanquish es un t¨ªtulo cuya existencia permanec¨ªa en secreto hasta principios de este a?o, cuando un video teaser mostraba las primeras im¨¢genes de este juego protagonizado por un enigm¨¢tico soldado enfundado en una armadura blanca futurista, en lo que apuntaba a un shooter en primera persona, algo at¨ªpico para un estudio japon¨¦s. Como buen teaser, el v¨ªdeo nos dejo con ganas de ver m¨¢s. Sobre todo viniendo ni m¨¢s ni menos que de Shinji Mikami, uno de los grandes directores de videojuegos japoneses, responsable, entro otros, de la saga Resident Evil durante muchos a?os. Su salida de Capcom nos dejo una larga temporada sin poder apreciar su talento. Vanquish se va a convertir en su primer juego fuera de la compa?¨ªa que le vio nacer como creador de videojuegos.   Platinum Games, formada principalmente por ex empleados de Capcom, como su socio y buen amigo Hideki Kamiya, creador de Okami, Viewtiful Joe y detr¨¢s junto a Mikami de Devil May Cry, adem¨¢s del m¨¢s reciente Bayonetta, ha mostrado tener calidad suficiente para hacerse cargo de producciones de gran envergadura, capaces de legitimar el talento japon¨¦s, en horas bajas. Platinum est¨¢ produciendo Vanquish para SEGA, como parte del acuerdo que mantienen con la compa?¨ªa del erizo, que inicialmente contemplaba Madworld, Infinite Space y Bayonetta. Con la ocasi¨®n de presentarnos en profundidad lo que Vanquish supondr¨¢, Sega organiz¨® un evento internacional para medios aqu¨ª en Tokio, como debut del juego, donde probarlo por primera vez, y tambi¨¦n para charlar con Shinji Mikami, tras a?os de letargo medi¨¢tico. El lugar escogido para el evento fue la torre Mori, uno de los m¨¢s recientes y flamantes rascacielos de Tokio, dentro del complejo conocido como Roppongi Hills, donde Hideo Kojima tiene su despacho. El local para la presentaci¨®n est¨¢ situado en la planta 52, con unos grandes ventanales desde los que es posible observar toda la capital japonesa. A pesar de estar nublado a lo lejos, las vistas del atardecer tokiota fueron impresionantes. El escenario estaba decorado para la ocasi¨®n con un estilo que representaba un callej¨®n en ruinas con su t¨ªpico cubo de basura met¨¢lico abollado y su pared casi derruida. Adem¨¢s, plantado all¨ª, ten¨ªamos una reproducci¨®n del protagonista (dentro de poco sabr¨ªamos que se llama Sam) en su armadura a escala real y listo para usar su rifle de asalto. Despu¨¦s del atardecer, por fin, las luces se apagaron: el show iba a comenzar. Por desgracia este comienzo tambi¨¦n significaba que no podr¨ªamos ya ni grabar video ni tomar fotograf¨ªas, as¨ª que ¨²nicamente podemos relatar lo que presenciamos: el invitado estrella del d¨ªa, Shinji Mikami subi¨® al escenario entre aplausos de los asistentes. Tras saludar, lo primero que pronunci¨® Mikami fue: 'Este juego no es PN 03'. Marcando as¨ª las distancias con aquel shooter que tambi¨¦n dirigi¨® para Game Cube desde Capcom, y que paso con bastante m¨¢s pena que gloria, pese a su formidable direcci¨®n art¨ªstica. No, en esta ocasi¨®n Vanquish va a ser diferente no tan shooter y m¨¢s basado en la acci¨®n, velocidad y en las acrobacias, apuntaba el director japon¨¦s. Y dicho esto, pudimos ver nuevamente el teaser que nos anunci¨® el juego a principios de a?o. En el vemos primero un personaje con armadura blanca, luego una serie de videos con actores reales nos anuncia un ataque a estados unidos y luego nuevamente a la personaje en armadura luchando contra enemigos. Hasta aqu¨ª llegaba la informaci¨®n que ten¨ªamos hasta antes de este evento. Cuando ya est¨¢bamos introducidos en materia con el video, el mismo Mikami, con un mando de PS3 en las manos, inicia la demo. La escena empieza en una colonia espacial, una de esas colonias con forma cil¨ªndrica en las que se vive en la parte interior, por lo que el cielo es la parte contrar¨ªa del cilindro. El director aprovecha estas visitas para comentar el juego cuenta con escenarios bastante amplios. Llegados a este punto ya sabemos que Vanquish es, en palabras del propio Mikami un shooter en tercera persona pero que tiene su punto fuerte en la acci¨®n y la velocidad.   Controlamos a nuestro protagonista humano embutido en su armadura blanca (aunque en el juego parece mas bien algo verdosa) acompa?ado por un pelot¨®n de soldados. El primer escenario es una especie de carretera con barricadas y otros elementos que nos permiten parapetarnos en ellos. El protagonista aprovecha este uno de estos momentos cubierto detr¨¢s de una barrera para quitarse el casco y fumarse un cigarrillo. Tenemos disponibles varias armas, que se 'materializan' con una animaci¨®n al seleccionarlas. Podemos ver, como primera impresi¨®n, que los gr¨¢ficos son correctos, sin llegar a impresionar por ning¨²n detalle concreto, pero la velocidad es vertiginosa. Una de las cosas en las que se refleja la velocidad del juego es la posibilidad de acelerar r¨¢pidamente usando el 'boost mode' con unos propulsores, para llegar a una zona segura o esquivar ataques. Cuando Mikami nos esta hablando de estos detalles, enseguida llega el primer enfrentamiento con nuestros enemigos. Parece que se han curado en salud para evitar pol¨¦micas, y no tenemos ni enemigos humanos ni siquiera alien¨ªgenas, sino solo robots, para que podamos eliminarlos sin resentimientos. Adem¨¢s, durante los ataques, parece que cuando uno de nuestros compa?eros resulta herido podemos acercarnos a ¨¦l para curarle. Mikami nos sigue explicando los pormenores del juego mientras avanza en el combate contra innumerables robots, incluyendo una escena en que una gigantesca nave pasa volando cerca del protagonista, hasta que completa esta parte de la demo. La siguiente parte, un nivel m¨¢s avanzado, es demasiado complicada para el, y para completarla llama al escenario a un empleado de la casa, que parece ser el crack de Platinum, para que nos deleite con combos y acrobacias a¨¦reas. En esta segunda parte el protagonista y sus acompa?antes se enfrentan a hordas de robots en una especie de plaza, tambi¨¦n llena de lugares para cubrirse del fuego enemigo y contraatacar. Al cabo de un tiempo el jefe final, un robot gigante surge del suelo y el empleado de Platinum se sumerge en una larga lucha atacando sus puntos d¨¦biles y movi¨¦ndose continuamente de un lado para otro. Por supuesto, esta encarnizada lucha acaba con el robot enemigo descompuesto y el protagonista victorioso. Y hasta aqu¨ª lo que pudimos ver del juego. Eso s¨ª, Mikami nos recuerda que para conocer realmente el potencial de Vanquish es necesario ponerse con el mando jugarlo, cosa que aun no podemos hacer. Habr¨¢ que esperar al E3 o Tokyo Game Show. El sistema de juego parece una mezcla de un shooter en tercera persona tradicional (tenemos armas para elegir, un pelot¨®n que nos acompa?a y podemos parapetarnos con el escenario) unido con una jugabilidad mas arcade, como si de un Devil May Cray o Bayonetta se tratase. El gui¨®n a¨²n sigue siendo bastante misterioso. Sabemos que el protagonista, Sam, es uno de los cient¨ªficos que cre¨® la armadura que porta. Tambi¨¦n sabemos que los enemigos ser¨¢n los robots, y que Estados Unidos y Rusia participan el desarrollo de la historia. Durante la demo pudimos ver unas cut-scenes en las que aparece una operadora con la que se comunica el protagonista, llamada Ivanova y como le da informaci¨®n sobre su misi¨®n.   A parte de presenciar esta demo y a falta de poder jugarla por nosotros mismos, tuvimos la oportunidad de hablar unos minutos con Mikami para que nos comentara detalles sobre este largo periodo en silencio y sobre su nueva creaci¨®n. Esta es su primera entrevista a un medio espa?ol en varios a?os. Por supuesto, lo primero que nos interesa saber es a que se ha dedicado estos mas o menos 4 a?os desde su ¨²ltimo juego con Capcom. "Los dos primeros a?os me los tom¨¦ totalmente como a?os sab¨¢ticos, y a partir de ah¨ª ya me puse a trabajar, dedic¨¢ndolos al desarrollo de Vanquish, en secreto". Mikami esta seguro de esta desarrollando un juego totalmente diferente a los shooters mas populares en occidente, porque no se ha inspirado en ellos para crearlos. Sin embargo, cree que la gente lo puede relacionar equivocadamente con Halo, porque sus personajes protagonistas guardan cierto parecido, aunque su juego tenga una jugabilidad diferente. "Apostar por un shooter desde una compa?¨ªa japoneses tiene mucho riesgos, no s¨®lo por la gran competencia desde occidente, sino tambi¨¦n por que los japoneses no los suelen acoger bien". Mikami nos confiesa que no ha a?adido nada especial para agradar a los jugadores nipones, pero conf¨ªa en el estilo de juego que ha creado y cree que puede atraer tambi¨¦n a los jugadores nacionales. Por otro lado, cuando hablamos de shooter, en la mayor¨ªa de los casos el modo online es un complemento indispensable al modo de un jugador. Parece ser que Vanquish se centrar¨¢ en este modo de un jugador, porque seg¨²n Mikami, el tipo de juego que el quiere realizar no se puede expresar en un modo multijugador y no ser¨ªa tan impactante. Aunque ya ha trabajado en variedad de g¨¦neros, esta es su primera incursi¨®n en un shooter, as¨ª que nos interesamos por saber cuales han sido sus experiencias durante el desarrollo. Mikami nos comenta que en esta ocasi¨®n lo que m¨¢s le ha costado es conseguir un buen control junto con una dificultad nivelada correctamente.  Por ¨²ltimo, en un aspecto m¨¢s general, nos interesamos por la manera en la que crea sus juegos, de donde surgen las idea para un juego. "Prefiero primero pensar en un concepto, comprobar si este es divertido y luego desarrollar un juego completo desde esa idea". Por supuesto ¨¦l no toma todas las decisiones y prefiere trabajar con su equipo. "Mientras sea creando videojuegos no me importa sufrir un poco. Es un trabajo que me gusta". Y hasta aqu¨ª llega nuestra entrevista. Llevamos con la gente de Sega desde el mediod¨ªa y ya son cerca de las 11 de la noche. No nos queda m¨¢s que volver a casa antes de que se escape el ¨²ltimo tren y reflexionar sobre lo que hemos visto hoy. Resulta dif¨ªcil valorar este Vanquish en este punto, tanto por lo poco que sabemos, como por lo que dice el mismo Mikami: hasta que no juguemos nosotros mismos no sabremos apreciar los mejor del juego. Lo cierto es que Vanquish no lo va a tener f¨¢cil, porque el sector de los shooters, esta muy bien cubierto en esta generaci¨®n,  pero dada su fusi¨®n de elementos en su apuesta, los destellos de gran calidad que hemos visto hoy y especialmente, que esta en manos de un genio como es Shinji Mikami, podemos estar pr¨¢cticamente seguro que podr¨¢ hacerse un hueco, tal y como lo hizo Bayonetta.

Vanquish

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n

Vanquish, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Sega para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es un t¨ªtulo de acci¨®n y disparos ambientado en un futuro pr¨®ximo que transcurre en la estaci¨®n especial Providence, donde un aguerrido h¨¦roe se enfrentar¨¢ a numerosas hordas de enemigos con el objetivo de evitar la inminente destrucci¨®n de Nueva York.

Car¨¢tula de Vanquish
8.5
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