Se est¨¢ convirtiendo en algo habitual el mencionar el notable estado de forma de los sistemas descargables. Presupuestos ajustados, grandes ideas, estudios que intentan salir a flote con producciones cuyos puntos de partida serpentean entre lo convencional y lo rompedor. No hace falta irse muy lejos para obtener una buena premisa, sirve con coger una base de deformarla para crear algo radicalmente diferente o, al menos, con un rostro nuevo. Castle Crashers era (y sigue siendo) un beat'em up tradicional, pero que gracias a un dise?o art¨ªstico fresco y rompedor (obra de Dan Paladin) y una mezcla perfecta entre lo cl¨¢sico (avanzar-aniquilar) y lo nuevo (uso de habilidades m¨¢gicas, obtenci¨®n de armas, uso de 'animales' a modo de power up por tiempo indefinido) consegu¨ªa destacar. Toy Soldiers juega en la misma liga: no deja de ser un tower defense, es decir, un t¨ªtulo de estrategia en tiempo real en el que nuestro objetivo es defender una base propia usando diferentes unidades, de las oleadas que van llegando de enemigos.
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La cuesti¨®n no es tanto c¨®mo hacerlo sino c¨®mo presentarlo. Si echamos un vistazo a los juegos del Xbox Live Arcade, veremos que no es ¨¦ste el primero que se acoge al g¨¦nero: el ¨²ltimo en aparecer, de hecho, fue South Park Goes Tower Defense, un t¨ªtulo que cog¨ªa la premisa cl¨¢sica y lo transportaba al universo de la serie de animaci¨®n para adultos. Meses antes, Final Fantasy Crystal Defenders hizo lo mismo: se reemplazaban las unidades por magos, guerreros, arqueros... y los enemigos eran los tradicionales de la franquicia de Square Enix. Fuera del Xbox Live Arcade, otros que han conseguido lo mismo -aunque con mejores resultados- son Locke's Quest y Ninja Town, ambos para Nintendo DS. Y ahora llega Toy Soldiers, un t¨ªtulo desarrollado por Signal Studios, un equipo cuyos cr¨¦ditos completan un total de ocho personas. El resultado es m¨¢s que sorprendente, no s¨®lo por la solidez del aspecto general del t¨ªtulo sino, m¨¢s a¨²n, por haber sido capaces de emular a los mejores sin dejarse po r el camino la identidad propia. Habl¨¢bamos de puntos de partida y aqu¨ª tenemos uno notable: guerreras entre soldados de juguete, con la habitaci¨®n de un ni?o como escenario. Super Smash Bros. part¨ªa de un concepto similar -Master Hand no dejaba de ser un gui?o al infante- y, si miramos un poco m¨¢s atr¨¢s, encontraremos en la sobresaliente pel¨ªcula Toy Story a unos personajes, los soldados de pl¨¢stico verdes, como los h¨¦roes que bien podr¨ªan ser los de Toy Soldiers. Dicho esto, la premisa queda aclarada: no hay monstruos, tampoco zombies, criaturas de ultratumba, dinosaurios. No hay nada fuera de lo corriente: por primera vez, un Tower Defense se atreve a representar, en tono c¨®mico, algunos de los enfrentamientos m¨¢s importantes de la Primera Guerra Mundial sin descuidar ni el aspecto visual ni la profundidad de juego. O al menos, no del todo. Aclarado este punto, habr¨ªa que a?adir un dato m¨¢s: el modo principal, la campa?a, no cuenta una historia de un modo tradicional, sino que a trav¨¦s de algunos intert¨ªtulos explicativos se nos dan detalles de la contienda. No esper¨¦is un juego de estrategia tradicional cargado de texto informativo: aqu¨ª la pr¨¢ctica es m¨¢s importante que la teor¨ªa.
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Lo primero que debemos hacer al comenzar la partida es seleccionar el nivel de dificultad entre un total de tres (aunque seg¨²n vayamos jugando obtendremos otro m¨¢s, ?lite, perfecto para los que dominen el g¨¦nero). Se nos dar¨¢ opci¨®n de comenzar un tutorial, y he aqu¨ª uno de los problemas del juego: no es suficientemente claro. La escaramuza se desarrolla de forma m¨¢s pausada, explic¨¢ndosenos poco a poco el uso de las unidades b¨¢sicas, pero de tal forma que se da por entendido que el jugador ya conoce el g¨¦nero y que los detalles m¨¢s 'insignificantes' ya se conocen. As¨ª, por ejemplo en esta fase se explica c¨®mo usar la torreta pero, todas las armas que vamos obteniendo a posteriori, no tienen ningun tipo de explicaci¨®n. Esto podr¨ªa agradecerlo un experto en el g¨¦nero (casi tanto como poder saltarse el tutorial e ir directo a la acci¨®n real), pero para un no iniciado lo aleja de ser lo m¨¢s apto para dar los primeros pasos dentro del g¨¦nero. A pesar de todo, tampoco supone una ruptura total: a¨²n que se tarde m¨¢s que de costumbre en aprender a moverse dentro de la mec¨¢nica de juego, se conseguir¨¢ en pocos minutos.Jugabilidad Como se ha explicado, la jugabilidad se mantiene con respecto a la de otros juegos anclados bajo la etiqueta de 'Tower Defense', es decir, que hay dos bandos: el nuestro y el rival. Y nosotros debemos frenar el avance del contrincante hacia nuestra base, una caja de juguetes. Si una de las unidades enemigas entra en nuestra 'caja', perderemos un punto. En cada nivel hay un l¨ªmite de los que pueden entrar antes de que perdamos la partida, situado en la esquina superior izquierda. Por supuesto, para defendernos contamos con varias unidades propias, que poco a poco se van desbloqueando en el juego, aunque huelga decir que quiz¨¢ es un poco m¨¢s tarde de lo esperable. Es en este tipo de 'torres de defensa' (de ah¨ª el t¨ªtulo) en lo que debemos confiar, pues a pesar de que tenemos algunos soldados a nuestra disposici¨®n, ¨¦stos suelen ir a lo loco nada m¨¢s empezar la fase y acaban siendo masacrados a la primera de cambio. Podr¨ªamos considerarlo un problema de IA, pero nada m¨¢s lejos de la realidad: son un simple a?adido que viene a reforzar que lo verdaderamente importante est¨¢ en la defensa de nuestro campo: he ah¨ª la clave del g¨¦nero. En total contaremos con seis unidades a lo largo del juego. Para crearlas, basta con presionar el gatillo RT y situarnos sobre una de la zonas dispuestas para tal fin (generalmente plataformas circulares o cuadradas, de tama?o variable). La m¨¢s b¨¢sica de todas es la llamada 'Cuerda del diablo', que b¨¢sicamente es un alambrada que nos permite frenar el avance de las tropas enemigas. Si la ponemos bloqueando su camino, comenzar¨¢n a arrastrarse por el suelo y sufrir¨¢n un da?o extra. De este modo, vendr¨¢ bien colocarlas por ejemplo para conseguir que la siguiente unidad sea m¨¢s eficiente, la 'Ametralladora Vickers'. En combinaci¨®n con la alambrada, la Vickers dispara una gran cantidad de balas a un punto determinado. As¨ª, si conseguimos que un grupo de enemigos est¨¦ arrastr¨¢ndose y disparamos al grupo, lo m¨¢s probable es que podamos darles con m¨¢s precisi¨®n que yendo de uno en uno. La ametralladora poco a poco ir¨¢ obteniendo mejoras, dos en total, que la convertir¨¢n en un arma de fuego mucho m¨¢s potente en el nivel dos, a¨²n con posibilidad de escupir gran cantidad de balas, y una especie de 'escopeta' de un ¨²nico tiro -y posterior recarga- en nivel tres, que barre a varios enemigos de una vez.
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La siguiente unidad se llama 'Los le?os' y es un mortero de nivel uno, perfecta para lanzar un disparo dentro de un radio de ataque limitado, pero de uso necesario para atacar con objetivos blindados como tanques, pues su potencia de ataque penetra con facilidad en la estructura met¨¢lica de estos enemigos. Como el resto de unidades -a excepci¨®n de la Cuerda del diablo-, este mortero puede aumentar hasta un m¨¢ximo de nivel tres, haci¨¦ndose m¨¢s potente y ¨²til a medida que los enemigos, a su vez, son m¨¢s poderosos y tienen m¨¢s aguante. La cuarta torre de defensa que podremos crear se llama '18 libras' y vendr¨ªa a ser una versi¨®n avanzada de la anterior, con una particularidad: aunque es in¨²til a distancias cortas, es realmente potente y causa mucho da?o en un radio de ataque alejado. Colocarla en una zona estrat¨¦gica del escenario puede darnos un 50% del combate, por raro que parezca. Tremendamente ¨²til especialmente en su ¨²ltimo nivel. Tambi¨¦n escupe un proyectil en lugar de permitir el disparo reiterado de balas. La quinta unidad lleva por nombre Pom-Pom, y es una especie de ametralladora que nos permite disparar a los enemigos a¨¦reos: aviones, avionetas, etc¨¦tera. Tiene gran potencia de fuego pero s¨®lo es ¨²til para este tipo de unidades enemigas. La ¨²ltima torre de defensa que podremos crear es la 'Estrella roja', un arma qu¨ªmica que escupe un humo verde que no s¨®lo ralentiza a los enemigos sino que adem¨¢s les quita vida, probablemente por envenenamiento. Ponerla cerca de una Vickers es realmente ¨²til, especialmente si adem¨¢s se a?aden unas cuantas cuerdas: al movimiento ralentizado de ¨¦stas se le a?ade el veneno del arma qu¨ªmica, causando con la ametralladora una muerte limpia para grandes grupos de enemigos. Evoluciona en dos niveles: en el segundo, el humo desaparece y obtenemos una especie de lanzallamas que quema a los enemigos, en el tercero, obtenemos una mezcla entre los morteros y los explosivos: seleccionando un radio cercano determinado, podemos disparar un proyectil que, adem¨¢s de generar da?o por impacto, crea una onda expansiva de humo venenoso. Es de r¨¢pida recarga, lo que la hace perfecta para poner la balanza a nuestro favor.
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