Blur, Impresiones
Liverpool, la ciudad de los Beatles, es tambi¨¦n el hogar de Bizarre Creations, estudio conocido sobre todo por la franquicia Project Gotham Racing. Blur, su primer juego de coches tras su adquisici¨®n por Activision, est¨¢ a punto de llegar a las tiendas y no dudamos en visitarlos para echarnos unas intensas partidas multijugador masivas.
Liverpool, la ciudad de los Beatles, es tambi¨¦n el hogar de Bizarre Creations, estudio conocido sobre todo por la franquicia Project Gotham Racing. Blur, su primer juego de coches tras su adquisici¨®n por Activision, est¨¢ a punto de llegar a las tiendas y no dudamos en visitarlos para echarnos unas intensas partidas multijugador masivas.
Hace unos d¨ªas nos desplazamos hasta Liverpool invitados por Activision para una actividad doblemente interesante, jugar a Blur con periodistas de media Europa y visitar el edificio de Bizarre para conocer algunos detalles del desarrollo del juego. Pod¨¦is imaginar lo divertido que puede ser un t¨ªtulo al estilo Mario Kart con hasta 20 jugadores por partida, si encima colocamos a esas dos decenas de personas dentro de la misma sala. De paso, tuvimos contacto directo con algunos desarrolladores y de hecho entrevistamos ampliamente a uno de ellos, Ben Ward, cuyos comentarios iremos intercalando a lo largo de este avance.
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Quiz¨¢ algunos de vosotros a¨²n no est¨¢is familiarizados con la historia de Bizarre Creations. Este estudio ingl¨¦s es bien conocido por Project Gotham Racing, t¨ªtulo de carreras exclusivo de Xbox con cuatro entregas hasta la fecha (y suponemos que ninguna m¨¢s, al menos de sus creadores originales). Su historia en t¨ªtulos de conducci¨®n se remonta incluso a la primera PlayStation, con un par de prototipo de simuladores dada la ¨¦poca, basados en la Formula 1, tambi¨¦n lanzados en PC. Metropolis Street Racing es otro de los destacados en su curr¨ªculum, para la pronta y tristemente difunta Dreamcast.
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Cambiando de tercio totalmente, seguro que muchos tambi¨¦n hab¨¦is jugado a los adictivos Geometry Wars y a algunos probablemente os suene Fur Fighters. Pero si nos vamos a tiempos m¨¢s recientes su affair con los juegos de acci¨®n est¨¢ protagonizado por The Club, junto a SEGA. Hay que tener en cuenta que, hasta que Activision compr¨® el estudio justo por la fecha en que sal¨ªa a la venta The Club, sol¨ªan trabajar por encargo de otras grandes distribuidoras, como Sony o Microsoft. Esta ¨²ltima , por cierto, mantiene los derechos absolutos de Project Gotham Racing, no s¨®lo en cuanto a la licencia, as¨ª que para Blur tuvieron que empezar casi desde cero. Lo cual, al parecer, no fue realmente tan malo.
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"Era algo que quer¨ªamos hacer. No me entend¨¢is mal, no fue f¨¢cil tomar la decisi¨®n dejar de hacer Project Gotham Racing y ponernos con Blur. Tuvimos la opci¨®n de emprender un nuevo camino y decidimos seguirlo con Activision. Perder ciertos recursos del juego no fue un gran problema ya que realmente los est¨¢bamos creando de nuevo con cada entrega. Por citar algo, todas las pistas de PGR 4 eran distintas de las de PGR 3. Lo importante era una manera de hacer las cosas, las personas y su forma de trabajar, no tanto el haber perdido el c¨®digo, porque siempre puedes volver a escribirlo incluso mejor. Realmente pienso que fue beneficioso".
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Respecto al juego en s¨ª, parece que a la segunda va la vencida, por lo que igual toca cambiar el dicho. Esta vez s¨ª, Blur va camino de las tiendas sin freno alguno y el lanzamiento se producir¨¢ en apenas un par de meses. Para poneros en situaci¨®n, el a?o pasado ya se hizo presentaci¨®n por todo lo alto pero nos quedamos con la miel en los labios al enterarnos de que finalmente se retrasaba. Seg¨²n Ward, se trat¨® de una decisi¨®n sorprendente a la par que positiva directamente desde Activision, que quiso que el producto llegase al m¨¢ximo nivel de calidad posible incluso si eso supon¨ªa sacrificar la fecha de lanzamiento planeada.
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"Literalmente acabamos el juego. Llegamos a un punto en el que el juego estaba terminado y est¨¢bamos preparados para lanzarlo. Pero est¨¢bamos un poco en plan... aqu¨ª ten¨¦is chicos, no es lo mejor que podemos hacer pero... y Activision vio que no est¨¢bamos contentos con el resultado final. Por ello dijo: os damos seis meses m¨¢s y dejadlo lo mejor que pod¨¢is. Es un movimiento verdaderamente inusual desde una distribuidora, porque realmente cuesta mucho dinero mantener seis meses m¨¢s de desarrollo".
Meti¨¦ndonos en materia, como ya hemos dicho al principio, Blur bebe directamente de Mario Kart y los desarrolladores no niegan las grandes y obvias similitudes. El esquema b¨¢sico es el mismo: coches compitiendo en carreras de lo m¨¢s arcade, que recogen objetos de cajas en ciertos puntos del trazado y los usan para defenderse o atacar a sus rivales. Donde Bizarre Creations marca la diferencia es en el estilo que ha aplicado, con coches reales en entornos realistas, ambientes nocturnos y quiz¨¢ un toque m¨¢s sobrio y elegante, menos alegre que el colorista impuesto por Nintendo y sus personajes.
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"La raz¨®n por la que optamos por un ambiente nocturnos es porque desde el principio quer¨ªamos usar potenciadores, ?y c¨®mo podr¨ªamos hacer que destaquen si no vamos a emplear setas o pl¨¢tanos? As¨ª que nos decidimos por la electricidad y la fuerza f¨ªsica de la electricidad, y la mejor forza de mostrarla era en lugares oscuros. Nos gustaba c¨®mo quedaba el brillo de la luz y dijimos es fant¨¢stico, queremos esto".
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L¨®gicamente, no todo se queda en una cuesti¨®n de apariencia, ya que si no estar¨ªamos ante un mero clon al que le han cambiado los veh¨ªculos, los circuitos y poco m¨¢s. Blur aporta otros valores que no encontramos en el juego de Nintendo, como puede ser una f¨ªsica m¨¢s realista, aunque sin llegar a lo conseguido con Project Gotham Racing (y eso que ¨¦ste tampoco era precisamente un simulador puro). De hecho, no s¨®lo en t¨¦rminos de conducci¨®n se acerca m¨¢s a la realidad, sino tambi¨¦n en el sistema de juego, que invita m¨¢s a la estrategia y premia verdaderamente a los mejores como veremos m¨¢s adelante, en lugar de buscar un equilibrio continuo de las partidas.
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Una de las principales diferencias entre Blur y Mario Kart est¨¢ en la disposici¨®n de cajas en el escenario. Mientras que en el segundo es semi-aleatoria (los objetos que se pueden coger dependen de la posici¨®n que se lleve en ese momento), en el primero es fija y, sobre todo, se puede ver el contenido antes de cogerlas. De esta forma tenemos oportunidad de elegir lo que m¨¢s nos conviene en cada momento, lo mismo que nuestros rivales, y da un enfoque diferente a las carreras. Se busca m¨¢s el componente t¨¢ctico en el que cada uno juega sus bazas, eso s¨ª, sin dejar de ir a velocidades de v¨¦rtigo.
Los ocho potenciadores disponibles en Blur |
Disponemos de tres ranuras para almacenar los items que recojamos. Se puede alternar entre ellos para lanzar el que prefiramos seg¨²n la situaci¨®n, no siguen ning¨²n sistema de encolamiento. Esto se suma a lo que acabamos de decir en cuanto a las argucias que cada uno emplear¨¢ para guardarse ciertos potenciadores y usarlos s¨®lo cuando de verdad interesa. Adem¨¢s, su posici¨®n en la interfaz de usuario es muy acertado. Son claramente visibles en todo momento porque aparecen justo detr¨¢s del coche, sobre el parachoques trasero (salvo que elijamos la vista interior, qued¨¢ndose en ese caso en la parte inferior de la pantalla).
La originalidad, no obstante, no es el punto fuerte de las armas incluidas por Bizarre. B¨¢sicamente tenemos las siguientes: un misil teledirigido, una mina, una onda de impacto que se genera a nuestro alrededor, un paquete de tres disparos simples, un escudo temporal, una llave inglesa que hace las veces de taller mec¨¢nico port¨¢til e inmediato, un turbo y el rayo azul, la ¨²nica enfocada realmente a igualar las carreras. Similar en su bojetivo a la concha azul de Mario Kart, su alcance es muy diferente puesto que consiste en crear circulos el¨¦ctricos a lo largo del camino, delante del que va en el primer puesto (aunque afectando tambi¨¦n a los que le siguen de cerca). Si los cruzamos resultamos da?ados y perdemos velocidad, o lo que viene a ser lo mismo, tiempo, por lo que hay que ir zigzagueando para esquivarlos.
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Una caracter¨ªstica fundamental de la mayor¨ªa de armas es que se pueden tirar en direcci¨®n opuesta a la que tienen asociada por defecto. Esto significa que tanto el misil como los disparos pueden ir hacia atr¨¢s mientras que la mina podemos arrojarla hacia adelante. De esta forma los objetos tambi¨¦n adquieren propiedades contrarias a las originales, tanto defensivas como ofensivas, que claramente se pueden imaginar (puedo parar un misil disparando hacia atr¨¢s, por ejemplo). Pero no s¨®lo eso, ya que el nitro se convierte en un freno ultraeficaz y, lo que es a¨²n m¨¢s divertido, el l¨ªder de la carrera puede hacer uso del rayo azul contra los que le siguen inmediatamente, ayud¨¢ndole a mantener su plaza.
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El juego cuenta con 14 pistas (con hasta 40 variantes) mientras que la cantidad de veh¨ªculos alcanza el medio centenar, cifras a la altura de cualquier juego del ramo. Se ha hecho un gran trabajo en una recreaci¨®n realista de ambos elementos, en todos los sentidos, sobre todo en cuanto a los coches (sonido incluido). Durante la demostraci¨®n tuvimos ocasi¨®n de probar cuatro circuitos, entre los que destacaban Barcelona y Tokio. Tambi¨¦n est¨¢n en la lista Hackney (Londres), Nueva York, los muelles de Los ?ngeles o el pueblo fantasma de Amboy, en California, entre otros. No obstante, a¨²n no han hecho p¨²blicas todas las localizaciones. Pese a que no pudimos correr all¨ª, San Francisco llam¨® especialmente nuestra atenci¨®n por discurrir gran parte entre t¨²neles, algunos inventados y otros retocados levemente, alterando elementos como las luces del techo para romper la monoton¨ªa bajo la roca abovebada. Salir de debajo de la tierra y encontrarte aquel imponente puente rojo en el horizonte igualmente llega a ser impresionante.
Para recrear cada trazado marcharon con una furgoneta a lo Google Maps, tomando fotograf¨ªas de ciertos puntos de los entornos que quer¨ªan incluir. Tuvimos ocasi¨®n de ver comparativas entre las im¨¢genes que capturaron y los resultados finales y el parecido era fascinante, no se perd¨ªa pr¨¢cticamente ning¨²n detalle. No obstante, no optaron por emplear los trazados palmo a palmo seg¨²n se ver¨ªan en un mapa, sino que sobre una determinada base realizaron algunas modificaciones, cogiendo por ejemplo curvas que les resultaban m¨¢s interesantes para un circuito de carreras y coloc¨¢ndolas en una situaci¨®n que no se corresponder¨ªa con la original, pero que aportaba a la jugabilidad. En otras situaciones se trataron m¨¢s bien de ciertas modificaciones est¨¦ticas para hacer m¨¢s atractivos los escenarios. Dicho esto, no dudamos de que cualquier barcelon¨¦s reconocer¨¢ el Passeig de Gr¨¤cia al instante.
Chris Downey, Lead Environment Artist, fue el encargado de mostrarnos el proceso de creaci¨®n de los mapas. Preguntado sobre qu¨¦ les guio a elegir unos lugares u otros, nos coment¨®: "quer¨ªamos diferentes localizaciones alrededor del mundo. Tambi¨¦n tratamos de que las localizaciones fueran muy diferentes entre s¨ª. Una de las razones por la que escogimos Hackney es porque su aspecto m¨¢s bien sucio y a su vez por estar rebosante de tiendas . No es algo que vi¨¦ramos en ninguno de los otros entornos. Cada localizaci¨®n fue elegida porque era ¨²nica de alg¨²n modo. San Franciso, por ejemplo, puede ser claramente identificado por el Golden Gate. All¨ª, en algunos puntos la carretera es realmente r¨¢pida para luego presentar subidas y bajadas. Ten¨ªamos una monta?a enorme de opciones y realmente nos llev¨® mucho mucho tiempo quedarnos con las que definitivamente entraron."
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Chris Downey mostrando el proceso de dise?o de los mapas |
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Se han licenciado veh¨ªculos de marcas como Audi, BMW, Ford, Opel, Renault, Nissan, Volkswagen, Lotus, Corvette, Dodge, Hummer, Toyota y Mitsubishi. ?stos se separan en categor¨ªas seg¨²n sus prestaciones y encontramos tambi¨¦n una divisi¨®n impl¨ªcita dependiendo del tipo de coche: deportivos, cuatro por cuatro, camionetas... lo que les puede dar m¨¢s destreza en una determinada ¨¢rea (velocidad, maniobrabilidad, fortaleza, etc.) en detrimento de las otras. A algunos les gustar¨¢ m¨¢s correr con un coche reforzado que gana en los choques e incluso es capaz de infligir da?o en los encontronazos, mientras que otros optar¨¢n por pisar el acelerador lo m¨¢ximo posible. El dise?o de los coches es muy pr¨®ximo al real pero se han hecho algunos arreglos est¨¦ticos m¨¢s acordes con la ambientaci¨®n.
Como bien nos tienen acostumbrados los chicos de Bizarre, todos los veh¨ªculos cuentan con un sistema de da?os. Alrededor de cada coche hay una malla invisible que detecta las colisiones y var¨ªa la apariencia en consecuencia. Los destrozos ir¨¢n desde meros rasgu?os hasta casi siniestros totales con abolladuras, ventanillas rotas y puertas entre-abiertas. El da?o, no obstante, no ser¨¢ ¨²nicamente superficial sino que afectar¨¢ a una barra de vida cuyo m¨¢ximo depender¨¢ del coche elegido. Como hemos dicho, la llave inglesa sirve para reparar el coche. Si no alcanzamos una a tiempo, al ser destrozados por completo no es que seamos eliminados, pero s¨ª que perdemos un tiempo valioso mientras nos recomponemos y somos situados de nuevo en pista.
Blur (Xbox 360) |
El manejo al volante resulta sencillo y directo, no requiere de especial pr¨¢ctica. El ¨²nico tema que se necesitar¨¢ dominar con el tiempo es el de los derrapes. Si bien no son imprescindibles, usados correctamente permiten ir ara?ando d¨¦cimas al reloj en las curvas. Un detalle que nos ha gustado y que permitir¨¢ mantener el vertiginoso ritmo de carrera es la recolocaci¨®n autom¨¢tica. Si tomamos una curva tan mal que nos la comemos de frente o si tras un impacto acabamos dados la vuelta, el juego no tarda pr¨¢cticamente nada en ponernos de nuevo en la direcci¨®n correcta. Es probable que esto no termine de agradar a todo el mundo, pero os aseguramos que aquel que no se vea necesitado de esta ayuda no sentir¨¢ que a los otros se les est¨¢ dando una ventaja.
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Hay tres opciones de modo multijugador: a pantalla partida hasta cuatro personas, en red local o por Internet. Lo cierto es que hoy en d¨ªa no se estila demasiado lo de poder jugar en casa con un amigo a un juego de coches, menos a¨²n con otros tres m¨¢s, ya que las compa?¨ªas est¨¢n potenciando mucho m¨¢s el competir en Xbox Live o PlayStation Network. Por ello es de agradecer que se hayan molestado en incluir esta opci¨®n. Si encima tenemos una tele hermosa de 40" o m¨¢s, en alta definici¨®n se llega a jugar de vicio, sin notar en demas¨ªa el (no tan) peque?o recuadro que nos corresponde. Igualmente, tambi¨¦n es una agradable sorpresa el disponer de modo LAN para las "parties" masivas o para los que pueden juntar m¨¢s de una consola en casa. Lo que a¨²n no sabemos es si se podr¨¢ combinar esto ¨²ltimo con la pantalla partida.
La locura llega, eso s¨ª, cuando nos conectamos en l¨ªnea y nos enfrentamos a otros 19 coches. Imaginaos lo que puede ser una veintena de veh¨ªculos dispar¨¢ndose de todo, agolp¨¢ndose en las curvas, chocando continuamente... escapar vivo hacia las primeras posiciones no es nada f¨¢cil. Hay varios tipos de modo multijugador, aunque se resumen b¨¢sicamente en cuatro: carrera predefinida, carrera personalizada, batalla todos contra todos y conducir por el placer de conducir, a lo BMW, sin potenciadores de por medio. Esta ¨²ltima est¨¢ pr¨¢cticamente dedicada a los seguidores de Project Gotham Racing, aunque no podemos decir que la sensaci¨®n al volante sea equiparable. Tambi¨¦n habr¨¢ un par de variantes por equipos que no nos dejaron ver ni probar.
"Hay un mont¨®n de partidas predefinidas, una consiste en una especie de derby de destrucci¨®n, otros se denomina escaramuza y tambi¨¦n hay partidas por equipos, son distintas maneras de jugar. Hay tambi¨¦n un modo de evento personalizado donde, si no te gusta ninguna de las anteriores opciones, puedes entrar y dise?ar la tuya propia. Puedes desactivar los potenciadores, limitarlo a un solo circuito, o permitir s¨®lo un determinado veh¨ªculo... cosas as¨ª. Una vez has hecho tu carrera perfecta, por ejemplo una que sea de alta velocidad donde el nitro sea el ¨²nico objeto activo, puedes guardarla e invitar a tus amigos a jugar. Puedes jugar tu propia versi¨®n del juego, cambiando un buen pu?ado de caracter¨ªsticas, y crear un evento personalizado de lo m¨¢s detallado. Nosotros estaremos viendo qu¨¦ es lo que la gente suele elegir en sus eventos personalizados, como qu¨¦ trazado o qu¨¦ modo son los m¨¢s populares, y lo promocionaremos entre las partidas predefindas. As¨ª que si creas tu evento y este se hace popular, puede llegar a formar parte del juego en s¨ª. Nos encanta esta funcionalidad".
Si algo nos gustaba del multijugador por Internet de Project Gotham Racing eran los kudos, puntos acumulados seg¨²n compet¨ªamos que nos permit¨ªan ir subiendo de nivel. Algo parecido encontrar¨¦is en Blur, con el nombre cambiado no sea que Microsoft proteste: "fans". Seg¨²n nuestros resultados en carrera, vamos acumulando "fans", o lo que es lo mismo, seguidores, lo que nos permite subir de nivel desbloqueando nuevos veh¨ªculos. Otra forma de conseguir fans es superando determinados desaf¨ªos del tipo acertar a alguien con un arma determinada o defendernos de un misil disparando hacia atr¨¢s. Por otro lado, gracias a que ascendemos de rango, tambi¨¦n incrementamos un abanico de mejoras que podemos equiparnos en hasta tres ranuras, que van desde simplemente aumentar las prestaciones del coche a cosas m¨¢s sofisticadas como convertir ataques absorbidos por el escudo en items autom¨¢ticamente.
"Siempre quisimos incluir un elemento que realmente invite a jugar el modo multijugador durante mucho tiempo. Es diferente de los modos a pantalla partida o en red local, en donde todo est¨¢ ya desbloqueado de inicio, no necesitas avanzar en absoluto a lo largo del juego. En el modo mundial sab¨ªamos que ten¨ªamos que a?adir algo que lograra enganchar. Introducimos un sistema que ha probado funcionar en otro tipo de juegos, como los RPG, en el g¨¦nero de la conducci¨®n, y creo que lo hemos conseguido satisfactoriamente".
No obstante, no s¨®lo la duraci¨®n, sino que la diversi¨®n tambi¨¦n est¨¢ m¨¢s que asegurada. Lo cierto es que s¨®lo hemos encontrado un inconveniente de importancia, debido a lo masivo de las partidas. Las posiciones de salida son aleatorias y es f¨¢cil quedarse retrasado en las primeras curvas si partimos desde atr¨¢s, a causa del gran n¨²mero de coches bien armados que hemos de sortear. La consecuencia es que suele haber tres o cuatro coches que se marchan en cabeza sin muchos impedimentos mientras que el resto se queda guerreando entre s¨ª. No es que todas las partidas que jugamos se desarrollaran de este modo, ni mucho menos. De hecho, las primeras posiciones sol¨ªan estar copadas generalmente por los mismos, demostrando su habilidad. Pero s¨ª que notamos que suced¨ªa con relativa frecuencia, y objetos como el rayo normalmente no son suficientes para detener a veh¨ªculos que tienen pista libre por delante.
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El punto fuerte de Blur es, sin duda alguna, su multijugador, y a ello han dedicado la mayor parte de su esfuerzo. Salta a la vista que los piques y la competici¨®n resultan mucho m¨¢s divertidos contra humanos que contra la IA. Sin embargo, el modo individual no ha sido descuidado, ofreciendo tambi¨¦n un buen pu?ado de horas frente al televisor. Se tratar¨¢ principalmente de una especie de campa?a en la que se ir¨¢n superando diferentes tipos de carreras. Desafortunadamente no tuvimos ocasi¨®n de probar de primera mano las opciones que se han incluido para un jugador, pero s¨ª pudimos preguntarle a Ben Ward sobre esto.
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"El modo individual es m¨¢s un estilo de desaf¨ªos. Encontrar¨¦is varios grupos de carreras y al final de cada uno aparecer¨¢ un jefe final. No obstante, este jefe s¨®lo sale tras haber logrado superar ciertos retos. Estos pueden ser del tipo: alcanza a diez rivales con un misil, gana cinco carreras o, por ejemplo, usa tu escudo en el momento justo. Una vez has conseguido esas tres cosas, el jefe es desbloqueado y puedes disputar una carrera uno contra uno. Si vences a dicho jefe, se libera el siguiente nivel o los dos siguientes y consigues un componente especial para utilizar en tu coche. De este modo, en caso de que ganes a todos los jefes, obtienes m¨¢s material para tu veh¨ªculo que puedes usar tambi¨¦n en mulijugador. Son estilos diferentes de juego pero se complementan muy bien".
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Sin abandonar la conducci¨®n en solitario, hay un componente social en el que si Blur no es pionero, desde luego est¨¢ entre los primeros en introducirlo. El juego se integra con Twitter y, a¨²n sin confirmaci¨®n definitiva al parecer, Facebook. Lo bueno del asunto es que la cuesti¨®n no se queda en meras actualizaciones de estado con las posiciones en carrera o cuestiones as¨ª, sino tambi¨¦n se ha pensado en invitar a competir a otros usuarios, principalmente amigos. Tras realizar un gran tiempo con un cierto coche y en un determinado circuito, tenemos ocasi¨®n de mandar o bien por el sistema de mensajer¨ªa de la plataforma en la que estemos jugando (Xbox Live, Games for Windows Live o PSN), o bien mediante las redes mecionadas, nuestro resultado. La idea es que quien lo reciba trate de hacerlo mejor que t¨², de forma parecida a lo que ven¨ªan a ser las repeticiones fantasma, pero d¨¢ndoles una peque?a vuelta de tuerca.
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"La forma en la que esto funciona exactamente es que t¨² corres un evento en individual y al terminar te aparece: ?enhorabuena!, lo hiciste en, por ejemplo, tres minutos. En ese momento tienes la oportunidad de presionar el bot¨®n de enviar a un amigo y decirle esto es lo que he hecho, ?puedes superar mi tiempo? Pero usa s¨®lo dos nitros... o algo parecido. Y tu amigo puede jugar y responderte: ?ey!, lo hice. En ese momento te lo manda de vuelta coment¨¢ndote que lo ha conseguido terminar por debajo de tres minutos y s¨®lo con un nitro. Tienes la ocasi¨®n de intentarlo de nuevo y, si no lo logras, de mandarle otro evento. Es parecido a las partidas de ajedrez por correo. Uno dice ¨¦ste es mi movimiento, lo mete en un sobre y se lo manda al contrincante. De todos modos, lo realmente m¨¢s divertido van a ser los desaf¨ªos en Twitter. Imagina que me mandas a m¨ª un reto que aparece en tu cuenta. Todo el mundo en tu lista de amigos podr¨¢n unirse al desaf¨ªo tambi¨¦n".
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Este tema de las redes sociales no pretende quedarse exclusivamente en esto que acabamos de comentar, pues buscan que la gente se relacione a trav¨¦s del juego, que intercambien opiniones, que compartan im¨¢genes y que, en definitiva, est¨¦ al tanto de lo que va sucediendo en el "universo" Blur. Incluso se podr¨¢n mandar los eventos personalizados para el multijugador. Poco a poco empezamos a acariciar lo que sitios como Twitter o Facebook pueden llegar a aportar al mundo de los videojuegos a largo plazo, en un paso m¨¢s hacia el juego en l¨ªnea.
T¨¦cnicamente no hay mucho que decir dado que a¨²n no se trataba de una versi¨®n final y quedaban algunos puntos por pulir. De todos modos, el apartado visual es m¨¢s que digno, incluso sin pretender ser fotorrealista. El buen desempe?o en esta labor nos qued¨® demostrado al menos en la versi¨®n de Xbox 360, que fue la que nos ense?aron. El juego aguantaba sin pesta?ear los cuatro coches a pantalla partida y los hasta veinte participantes del multijugador. El apartado de sonido, por otro lado, destaca por s¨ª solo y en el profundizaremos durante el an¨¢lisis. Si est¨¢is deseosos de probarlo, muchos no tendr¨¦is que esperar m¨¢s de una semana para poneros al volante en la beta multijugador que ser¨¢ lanzada el pr¨®ximo martes, d¨ªa 8. ?A ver si nos encontramos en alguna partida!
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- Conducci¨®n