Silent Hill: Shattered Memories
- PlataformaWii8
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorClimax Group
- Lanzamiento26/02/2010
- EditorKonami
El padre del terror psicol車gico
Climax y Konami nos invitan a regresar a Silent Hill en una aventura de gran calidad. Pero lo m芍s destacable es que estamos ante un juego que lee las acciones del usuario y personaliza su aventura, con sutiles cambios que acaban provocando que no haya dos aventuras del todo iguales.
Un par de meses de retraso con respecto a otro mercado no suele ser un lapso temporal lo bastante amplio como para hacerse notar; curiosamente, en el caso de este nuevo Silent Hill, la espera se hizo m芍s larga de lo normal. Desde que tuvimos la oportunidad de disfrutarlo en los estudios de Climax, en Portsmouth, la 迆ltima incursi車n de la franquicia de terror de Konami se asent車 en lo m芍s profundo de nuestras mentes, esperando su oportunidad para salir de su aislamiento y demostrarnos todo su potencial. Las sensaciones que nos dej車 en la primera toma de contacto eran intensas, un juego org芍nico que evolucionaba seg迆n nuestras decisiones y nuestra forma de afrontar el juego, explotando nuestros mayores temores y anhelos. Por muy complejo que parec赤a el planteamiento, Shattered Memories cumple sus promesas y deja un excelente sabor de boca.
Silent Hill hace tiempo que se convirti車 en una leyenda, hasta tal extremo que todas sus entregas general gran expectaci車n y se las mira con lupa. Despu谷s de cuatro cap赤tulos numerados, llegar赤an en los 迆ltimos a?os Origins y Homecoming, adem芍s de otras expansiones del universo como las versiones para m車viles, el arcade, c車mics, la pel赤cula? Demasiada expansi車n como para que la carga argumental no se empiece a convertir en una losa demasiado pesada. Tal vez por eso mismo, en este cap赤tulo se ha optado por una reinvenci車n del primer cap赤tulo de la franquicia. Un regreso a las ra赤ces que, m芍s all芍 de la base argumental, no se limita a repetir acontecimientos y estamos ante un episodio que ofrece sus propias reglas, su entorno particular, y una historia m芍s personal que nunca. El segundo Silent Hill para una consola Nintendo (tras Play Novel para GBA, que s車lo vio la luz en Jap車n), se convierte en un soplo de aire muy fresco para la franquicia.
Dicho armaz車n b芍sico nos narra la historia de Harry Mason, un hombre que viaja en coche, camino a su hogar en Silent Hill, bajo una intensa nevada. Pierde el control del coche y sufre un aparatoso accidente que, pese a no ser muy grave, le deja inconsciente durante un rato. Al despertar, se percata de que su hija Cheryl no est芍 con 谷l, por lo que parte en su busca. La premisa esencial, como se puede ver, no difiere lo m芍s m赤nimo de la del juego original; pero a partir de este punto, la evoluci車n de los acontecimientos es completamente diferente, cargada de sorpresas y que, cuando creemos que ya lo hemos visto todo, consigue volver a asombrarnos con un nuevo giro inesperado. A pesar de que en art赤culos anteriores hemos comentado algunos casos completos de la capacidad de elecci車n, en este an芍lisis vamos a intentar evitar entrar en ellos para no dar a conocer demasiados detalles de lo que se podr芍 encontrar el jugador.
Lo importante, repetimos, es que la forma de jugar de cada usuario ser芍 la que d谷 forma y sentido al propio argumento. Es decir, nos encontraremos distintos personajes, visitaremos localizaciones diferentes en determinados puntos, e incluso los enemigos evolucionar芍n de forma muy concreta. Gran parte de esto proviene de los tests psicol車gicos que el doctor K. nos hace durante algunos intermedios entre distintas fases de la historia, pero tambi谷n influye el ritmo de juego, el modo de afrontar las situaciones, las decisiones tomadas? Decir que hay algunos elementos que dependen de nimiedades tales que hasta pueden no considerarse importantes; de todo esto depender芍n los finales del juego: tres tipos de final principal, cuatro tipos de subfinales, m芍s un final OVNI.
Los tres finales principales no son muy distintos entre s赤, siguiendo directrices bastante similares y manteniendo algunas sorpresas siempre igual. Es una pena que no se hubiese aprovechado para ofrecer una mayor variedad de situaciones finales (en este aspecto, Silent Hill 2 y Homecoming consegu赤an maravillas), pero tampoco es que la propia historia permitiese a?adir diferencias marcadas al final sin alterar la coherencia de todos los sucesos que vivimos durante la aventura. Eso s赤, los finales tienen matices particulares que se complementan entre ellos ofreci谷ndonos un cuadro muy completo de lo que acontece en la historia; menci車n especial al final OVNI, que se convierte en uno de los mejores de la franquicia y est芍 cargado de gui?os a los t赤tulos anteriores.
Lo cierto es que la evoluci車n es un tanto lineal, y el juego est芍 dividido en subcap赤tulos en los que nos sit迆an en un escenario bastante amplio por explorar. Pero dentro de esa linealidad, las alternativas son abundantes. Generalmente, tendremos varias ocasiones en las que habr芍 diferentes caminos por tomar, y dicha elecci車n ir芍 determinando el avance de los acontecimientos. Mientras buscamos un camino que nos permita seguir adelante, nos iremos topando con varios puzles que deberemos resolver; la mayor赤a son cosas sencillas, como superar peque?as pruebas con el mando de Wii: descorrer cadenas, abrir cosas, recoger objetos, encontrar contrase?as e introducirlas en los paneles de rigor, etc谷tera. Nada especialmente complejo, aunque alg迆n puzle puede obligarnos a estrujarnos las neuronas; en cualquier caso, basta con una profunda observaci車n del entorno para resolver todos los acertijos que se nos presentan.
Un compa?ero ideal para estudiar el entorno es el m車vil, un a?adido a la franquicia que da mucho juego y se antoja excelente. Con 谷l podremos comunicarnos con los personajes secundarios que vayamos conociendo, pudiendo marcar sus n迆meros; tambi谷n ellos nos llamar芍n y nos mandar芍n mensajes, por lo que la comunicaci車n ser芍 casi constante. Tambi谷n nos servir芍 para ver el mapa de Silent Hill, salvar partida, o hacer fotograf赤as. Esta 迆ltima opci車n es muy interesante, ya que habr芍 figuras espectrales que podremos fotografiar con nuestro m車vil y que nos dar芍n sus propios mensajes del pasado; ser芍n comunicaciones de ultratumba (mensajes de eco) que nos permitir芍n conocer qu谷 pas車 en aquel lugar, o bien nos propondr芍n puzles con los que resolver sus pesares.
Algunos de estos fantasmas ser芍n vitales para el avance, ya que si no llegamos al final de las pruebas propuestas no se nos abrir芍 el camino para seguir adelante; otros, tan s車lo son a?adidos al argumento. Pero todos ellos a?aden un pasado, un sentido y una profundidad a todo cuanto hagamos. Adem芍s, sus apariciones en ocasiones espont芍neas pueden provocar m芍s de un sobresalto, al estar perfectamente introducidos en el entorno y con scripts de aparici車n bien medidos y calculados. Los escenarios tambi谷n ocultar芍n recuerdos, objetos que se podr芍n recoger y coleccionar, que contar芍n con su peque?o momento de gloria al final del juego. Ser芍 durante este avance por los escenarios cuando nos encontremos con los personajes secundarios, cuya importancia ser芍 vital para el argumento; pero cuando menos nos lo esperemos, llegar芍 la oscuridad, de formas cada vez m芍s espectaculares.
El hielo cerrar芍 algunos caminos y nos abrir芍 otros, conformando lo que, en general, no se puede denominar con otro t谷rmino que no sea el de laberinto ca車tico, que nos tendr芍 dando vueltas en busca de un camino a seguir, que no siempre ser芍 el a priori m芍s l車gico. Esto nos obligar芍 a dar muchas vueltas, algo que no agradeceremos porque estaremos constantemente bajo la amenaza de esas criaturas. Podremos ir silenciosamente, escondi谷ndonos en los armarios o debajo de las camas, y buscando el camino sin que nos vean; o, cuando nos localicen, tal vez sea mejor comenzar a correr por nuestra vida. Aunque ellos ser芍n realmente r芍pidos y nos cerrar芍n el paso, saliendo incluso de las puertas que queremos atravesar.
Importante destacar que esta parte del juego es radicalmente distinta a la de otros Silent Hill; anta?o, los personajes aprend赤an a utilizar las armas a su disposici車n, desde tuber赤as o trozos de madera hasta pistolas y peque?as armas de mayor potencia de fuego. Incluso, en Homecoming, ten赤amos a un veterano de guerra que luchaba con mayor habilidad y, para compensar su ventaja, los enemigos eran todav赤a m芍s duros que en entregas anteriores. Pero en Shattered Memories volvemos al estado de miedo primigenio, y Harry no podr芍 utilizar ning迆n tipo de arma. Indefenso ante las criaturas que le acechan, la tensi車n se apodera f芍cilmente del jugador, acostumbrado a tener medios para contraatacar ante las amenazas que surgen a su paso; nuestra 迆nica baza ser芍 encontrar las muy escasas bengalas que hay en el escenario, ya que el fuego los mantiene alejados.
Las criaturas pueden atraparnos, y su mayor baza es la de amontonarse encima nuestra e impedirnos avanzar. Al agarrarse a nosotros ir芍n caus芍ndonos da?o, y Harry se resentir芍 al ir cojeando en vez de corriendo, por ejemplo. Cuando nos caigan encima, deberemos realizar los movimientos indicados en pantalla para librarnos de su acoso, ya que cuantos m芍s tengamos encima m芍s r芍pidamente acabar芍n con nosotros. Para vigilar a estas criaturas, podremos mirar hacia atr芍s mientras andamos y corremos, y los laberintos estar芍n llenos de caminos diversos, ya sean puertas, vallas para saltar, armarios y objetos que podremos tirar para entorpecer su avance, etc谷tera. Los caminos posibles estar芍n marcados por una franja azul brillante, lo cual facilita relativamente las cosas, pero no por ello dejaremos de estar bajo la presi車n de la situaci車n.
Si ya la tensi車n es bastante elevada por el entorno y la indefensi車n que tenemos, el juego nos presenta enemigos personalizados. Al igual que el argumento y los personajes secundarios, las criaturas ir芍n evolucionando seg迆n las decisiones que tomemos, adquiriendo formas imposibles que reflejan los elementos que nos obsesionan, desconciertan o causan pavor. Desgraciadamente, por restricciones del propio sistema de juego estos cambios son s車lo est谷ticos y visuales, ya que independientemente de c車mo cambien actuar芍n siempre igual. A迆n a pesar de estas limitaciones, el deber enfrentarnos con las manos desnudas a nuestros peores temores no hace sino potenciar la intensidad del juego durante estas secuencias. Un cambio jugable demasiado grande con respecto a los c芍nones instaurados en la franquicia por entregas anteriores, pero que consigue dejarnos un excelente sabor de boca.
Del mismo modo que la ciudad est芍 muy viva, los personajes est芍n perfectamente plasmados en pantalla, con animaciones fluidas y de calidad. Los sutiles cambios de matices seg迆n c車mo juguemos se reflejan con sencillez y maestr赤a en la aventura principal, llegando a hacernos dudar de qu谷 es lo que se est芍 adaptando a nosotros y qu谷 es b芍sico del argumento. Los filtros granulados que se presentan consiguen un acabado perfecto dentro del gran cuadro de Shattered Memories, d芍ndole toques de pel赤cula o, por momentos, de grabaci車n de v赤deo casero. Hecho a la medida de Wii, ni un solo detalle se ha dejado descuidado, teniendo en cuenta hasta las 迆ltimas consecuencias el potencial que la m芍quina de Nintendo es capaz de mostrar en pantalla.
Sobre el apartado sonoro, basta con decir un nombre que resume a la perfecci車n el esp赤ritu de la franquicia: Akira Yamaoka. El compositor, que recientemente se ha desvinculado de Konami (lo cual es una mala noticia para los aficionados a Silent Hill), ha vuelto a dejarnos verdaderas joyas sonoras que agrandan su leyenda y la del pueblo maldito. Sus melod赤as son Silent Hill, desde los intensos cortes que escucharemos durante la aventura hasta los temas vocales que nos encontraremos en los diferentes finales o en momentos puntuales de la historia. 'Always on my Mind', 'When you're Gone', 'Acceptance' y, especialmente, 'Hell Frozen Rain' pasan a engrosar una excelente banda sonora. Los efectos de sonido tambi谷n son de gran calidad, y el altavoz del Wiimando se convierte en un aliado perfecto de los mismos. Tambi谷n el trabajo de doblaje cumple con creces su cometido, transmitiendo y dotando de garra a los personajes en todo momento.
No obstante, no todo es perfecto en Shattered Memories. A nivel jugable, el juego se controla a la perfecci車n: mover la linterna con el mando de Wii, al personaje con el Wiimando, correr, girarse, interactuar con el entorno, entreabrir puertas, tirar objetos para entorpecer a los enemigos? Todo funciona a la perfecci車n, el argumento es soberbio, y las diferentes historias seg迆n la forma de jugar del usuario lo convierten en un t赤tulo muy atractivo. Pero tambi谷n muy, muy sencillo y demasiado corto: en torno a unas cinco o seis horas. Cierto es que mientras duran son inmejorables, una producci車n que cala hondo pero que podr赤a haber dado mucho m芍s de s赤. Ninguna entrega de la franquicia ha destacado por ser especialmente larga, pero el desarrollo no sol赤a ser tan lineal y directo, que es donde deja un cierto sabor agridulce Shattered Memories: una pel赤cula inolvidable y personalizada, pero que no aporta grandes retos y se acaba demasiado pronto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.