Regreso al Pasado: Sonic the Hedgehog
El rayo azul, el jinete del viento, la velocidad hecha mascota, el ¨²nico ser capaz de dejar a Carl Lewis en el m¨¢s absoluto de los rid¨ªculos? Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un completo art¨ªculo a Sonic, buque insignia de Sega y abanderado de toda una ¨¦poca.
?Estamos de cumplea?os! Querido lector constante, Regreso al Pasado, la secci¨®n de MeriStation destinada a rememorar y homenajear a los grandes cl¨¢sicos del pasado, cumple dos a?os de existencia, as¨ª que antes de entrar en materia me gustar¨ªa echar la vista atr¨¢s (algo que por otra parte es el santo y se?a de los RaP) para celebrar contigo esta onom¨¢stica. El primer Regreso al Pasado vio la luz un 29 de enero de 2008 (El segundo aniversario de la secci¨®n se celebra, por lo tanto, con unas tres semanas de retraso por causas de fuerza mayor, entre ellas la reciente celebraci¨®n del evento X10 de Microsoft); por entonces la secci¨®n ten¨ªa la intenci¨®n de repasar la historia de todas las consolas surgidas desde la g¨¦nesis de la industria, las cuales estar¨ªan acompa?adas de rese?as dedicadas a sus mejores juegos. Dicho repaso se producir¨ªa en orden cronol¨®gico inverso, es decir, no comenzar¨ªamos con la Magnavox Odyssey, sino con los sistemas de la por entonces ya finiquitada generaci¨®n de los 128 bits. La encargada de dar el pistoletazo de salida fue PlayStation 2, plataforma que comenzaba a dar sus ¨²ltimos coletazos (de hecho a d¨ªa de hoy a¨²n da algo de guerra, con futuribles lanzamientos tan destacados como Silent Hill: Shattered Memories), por medio de un art¨ªculo en el que repas¨¢bamos su historia, sus caracter¨ªsticas t¨¦cnicas y algunos de sus juegos m¨¢s recordados, aunque no pertenecientes a franquicias famosas dado que sobre ellos ya se hab¨ªa hablado largo y tendido no mucho tiempo atr¨¢s.
/es/node/Array |
Nuestro viejo y fiel De Lorean lleva ya dos a?os haci¨¦ndonos regresar al pasado |
Sin embargo, la secci¨®n ya dej¨® claro desde su origen que nadie pod¨ªa estar seguro de qu¨¦ es lo que deparar¨ªa la pr¨®xima entrega por muy planificado que estuviera de antemano. Gracias a los comentarios y sugerencias dejados por los lectores, el segundo RaP no se dedic¨® a la primera Xbox o a GameCube, si no a la legendaria e inolvidable Super Nintendo, la consola de 16 bits creada por la gran N unos veinte a?os atr¨¢s que dej¨® una huella imborrable en la memoria de todos los que tuvieron la suerte de disfrutarla. Para los siguientes Regreso al Pasado estaba previsto repasar los mejores t¨ªtulos de dicha plataforma, aunque de nuevo los tiros acabaron dando en una diana muy diferente con un primer art¨ªculo dedicado a Street Fighter, la saga de juegos de lucha m¨¢s renombrada de nuestro querido mundillo. Tras las vacaciones estivales de 2008, las altas esferas de la revista decidieron apostar a¨²n m¨¢s fuerte por la secci¨®n gracias a la notable acogida que ten¨ªa entre los lectores. As¨ª, Final Fight inaugur¨® una nueva era para Regreso al Pasado, en un formato semanal en el que cada s¨¢bado por la ma?ana existir¨ªa un nuevo art¨ªculo a disposici¨®n de los amantes a los juegos retro.
Donkey Kong, el simio m¨¢s famoso del mundillo; Ghouls 'n Ghosts, con un Sir Arthur que a¨²n a d¨ªa de hoy sigue dando guerra; la m¨ªtica desarrolladora Treasure, creadora de grandes obras maestras como Gunstar Heroes, Radiant Silvergun o Ikaruga; hasta tres entregas dedicadas a Dragon Ball, el manganime m¨¢s famoso de todos los tiempos, en las que repasamos todos los juegos de la franquicia lanzados en las generaciones de los 8, 16 y 32 bits; las legendarias aventuras gr¨¢ficas de Lucasfilm Games, como Maniac Mansion, Indiana Jones o The Secret of Monkey Island; el insigne Mario, con dos reportajes dedicados a ¨¦l hasta la fecha (y los que quedan por llegar); los Pro Evolution Soccer, tomando como punto de partida la g¨¦nesis de esta saga futbol¨ªstica con aquel hist¨®rico Konami Hyper Soccer destinado a NES; PC F¨²tbol, referencia nacional en el terreno del manager deportivo; los dos muy especiales art¨ªculos dedicados a Game Boy con motivo de su 20 aniversario; el RaP en el que se repas¨® el curr¨ªculum de Batman en el mundo de los videojuegos, desde aquella m¨ªtica aventura isom¨¦trica de Spectrum hasta el reciente Arkham Asylum? |
El De Lorean en otro de sus interminables viajes |
En definitiva, por esta secci¨®n ha pasado buena parte de lo m¨¢s granado que ha dado el mundillo en sus aproximadamente 40 a?os de historia. Obviamente son muchos, much¨ªsimos los nombres que a¨²n faltan por emerger. Afortunadamente, nuestro viejo y fiel De Lorean DMC-12 sigue en plena forma, por lo que esperamos, al menos mientras sigamos contado con tu benepl¨¢cito, seguir regresando al pasado durante muchos a?os m¨¢s. Eso s¨ª, hay un nombre en concreto que sin duda era merecedor de aparecer en los primeros art¨ªculos, aunque finalmente se hizo de rogar hasta el d¨ªa de hoy. Dicho nombre no es otro que el de Sonic, la hist¨®rica mascota de Sega surgida en plena ¨¦poca de los 16 bits con un objetivo que al menos a priori parec¨ªa imposible de alcanzar: plantar cara y mirar de t¨² a t¨² nada m¨¢s y nada menos que al mism¨ªsimo Mario, rey indiscutible del g¨¦nero, amo y se?or del salto y las plataformas, protagonista indiscutible de los mejores t¨ªtulos encuadrados en la mencionada disciplina.
Nuestro carism¨¢tico erizo azul es el m¨¢s r¨¢pido en todo lo que hace, aunque en ocasiones ello no supone precisamente una ventaja |
La importancia y relevancia de Sonic en nuestro querido mundillo sigue siendo indiscutible a pesar de que su mejor ¨¦poca queda ya muy lejana. Sin embargo, este humilde servidor de ustedes era reticente a dedicarle su propio RaP. El motivo es precisamente la crisis que el personaje lleva padeciendo desde hace muchos, demasiados a?os. Rememorar las viejas y excelsas glorias del erizo azul cuando en la actualidad Sega nos regala 'joyitas' como Sonic Unleashed o Sonic Riders era, simplemente, demasiado doloroso para quien esto suscribe. Sin embargo, algo est¨¢ cambiando. Ese 'algo' en el que entraremos en detalles nada m¨¢s pasar la p¨¢gina, junto al hecho de que a nivel personal no se me ocurr¨ªa dar protagonismo a un mejor personaje para celebrar el segundo aniversario de la secci¨®n, por no mencionar que mi fiebre 'seguera' se encuentra por las nubes gracias al inminente lanzamiento de ese homenaje en forma de videojuego a la historia de la compa?¨ªa llamado Sonic & Sega All Stars Racing (?Demonios, salen hasta los tipos del Bonanza Bros.!) es lo que me ha llevado a arrancar el De Lorean para dirigirme raudo y veloz a 1991 con la intenci¨®n de revivir la g¨¦nesis y ¨¦poca de mayor gloria del erizo m¨¢s r¨¢pido de todos los tiempos. ?Me acompa?as? Bien, vamos all¨¢.
El autor del art¨ªculo modific¨® el De Lorean en una ocasi¨®n para participar en MotorStorm: Pacific Rift. Nada como saltar unos cuantos minutos en el tiempo para llegar a la meta en primer lugar |
M¨¢s r¨¢pido que su propia sombra
Del g¨¦nesis de Sonic y los mejores videojuegos lanzados en sus cuatro primeros a?os de existencia (que por ende tambi¨¦n son los mejores en toda la historia de la franquicia) ya nos ocuparemos pormenorizadamente tanto en ¨¦ste como en pr¨®ximos RaP, as¨ª que dedicaremos la presente p¨¢gina a resumir su carrera a partir del lanzamiento de Sonic & Knuckles. Curiosamente, los problemas para el erizo azul comienzan al mismo tiempo que Sega inicia la ca¨ªda en picado que la llevar¨ªa a abandonar su posici¨®n como una de las cabezas visibles de la industria para pasar a convertirse en third party, y es que el destino de Sonic siempre ha ido ligado al de la compa?¨ªa que lo cre¨®. As¨ª, tras intentar infructuosamente alargar la vida de MegaDrive, su consola m¨¢s exitosa, con el lanzamiento de un par de perif¨¦ricos externos que expand¨ªan sus posibilidades (Mega CD y Mega 32X), Sega decide dar el definitivo salto a la generaci¨®n de los 32 bits con Saturn.
Saturn, consola que marc¨® el final de la edad dorada de Sega |
Nos encontramos a finales de 1994, y la compa?¨ªa nipona espera gozar al menos de un par de a?os de calma con los que asentar su nueva plataforma en el mercado y prepararse para el futuro, dado que Nintendo, su principal rival, a¨²n tardar¨¢ bastante en dar el salto generacional con su por entonces denominada Ultra 64. Sin embargo en la ecuaci¨®n entra una tercera variable que coge desprevenida a la totalidad de la industria: Sony y su primera PlayStation. Dicha consola acaba arrasando con todo lo que se le pone por delante, Saturn incluida, por lo que el p¨¢nico y el descontrol comienzan a cundir en las filas de Sega. Buena prueba de ello es que la compa?¨ªa nipona no logra lanzar un Sonic en Saturn que se mantenga a la altura de su ilustre legado en 16 bits. Finalmente, el juego de la franquicia m¨¢s destacado durante la era de los 32 bits acaba siendo Sonic Jam (1997), el cual no es m¨¢s que un recopilatorio de los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles aparecidos en Megadrive unos a?os atr¨¢s.
Sonic Jam, primero de los innumerables recopilatorios que demuestran que los mejores Sonic siempre han sido y ser¨¢n los cuatro primeros |
Durante la era de los 128 bits las cosas no van mejor ni para Sega ni para Sonic a pesar de los esfuerzos que la compa?¨ªa nipona pone en marcha para reflotar un barco al que ya todo el mundo daba por hundido. La compa?¨ªa nipona lanza al mercado Dreamcast, consola que al fin cuenta con unos Sonic competentes (Sonic Adventure -1999- y Sonic Adventure 2 -2001-), buenos juegos aunque se encuentran muy alejados de la magia, mec¨¢nica y exquisita jugabilidad de la que hac¨ªan gala los primeros t¨ªtulos de la franquicia. Y es que no fueron pocos los que opinaron que Sonic, en su salto de las dos a las tres dimensiones, se hab¨ªa dejado atr¨¢s buena parte de sus se?as de identidad y un m¨¢s que notable n¨²mero de las virtudes que le hicieron entrar en la leyenda. Poco despu¨¦s del lanzamiento de Sonic Adventure 2, Sega anuncia que deja de apoyar a su Dreamcast, se retira del negocio como fabricante de consolas y pasa a transformarse en una third party m¨¢s para lanzar sus siguientes t¨ªtulos en las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft. Aqu¨ª es ya cuando nuestro pobre Sonic se precipita al abismo, con la llegada de t¨ªtulos tan pasables cuando no directamente olvidables como Sonic Heroes (2003), Shadow the Hedgehog (2005), Sonic Riders (2006), Sonic the Hedgehog (2006, no confundir ni por asomo con el Sonic original de 1991), Sonic Rivals (2006), Sonic Riders: Zero Gravity (2008), Sonic Unleashed (2008)?
Sonic se estren¨® en la presente generaci¨®n con uno de sus peores t¨ªtulos |
La lista es m¨¢s que extensa, y como decimos la inmensa mayor¨ªa de t¨ªtulos poseen una calidad paup¨¦rrima, haci¨¦ndolos a todas luces indignos de pertenecer a una franquicia que tanto supuso para el g¨¦nero de las plataformas y que marc¨® las l¨²dicas existencias de toda una generaci¨®n gracias a unos juegos poseedores de tal calidad que pod¨ªan mirar de t¨² a t¨² a los protagonizados por cierto fontanero italiano. Pero Sega segu¨ªa lanzado al mercado una aberraci¨®n tras otra con el nombre de Sonic en portada a pesar de que los aficionados que hab¨ªamos visto nacer y crecer al erizo azul prefer¨ªamos que lo dejaran descansar en paz en lugar de ser testigos de c¨®mo su leyenda era mancillada una y otra vez. Por desgracia pr¨¢cticamente todos estos juegos acababan siendo un ¨¦xito en ventas, y es que la fuerza, el carisma y la atracci¨®n de Sonic como personaje han continuado intactos contra todo pron¨®stico, a pesar de padecer toda una d¨¦cada de lanzamientos horripilantes con la ¨²nica excepci¨®n de los t¨ªtulos lanzados en las port¨¢tiles de Nintendo (los tres Sonic Advance, los dos Sonic Rush y esa rareza llamada Sonic Chronicles desarrollada por los genios de BioWare).
Las port¨¢tiles de Nintendo han sido durante a?os un refugio para los sufridos amantes de los Sonic cl¨¢sicos en 2D |
A lo largo de este tiempo Sega no ha dejado de prometernos, en cada nuevo lanzamiento de la franquicia que se acercaba al mercado, que el pr¨®ximo Sonic ser¨ªa el Sonic definitivo, el destinado a recuperar la ¨¦poca dorada del personaje que tuvo lugar durante la generaci¨®n de los 16 bits. Sin embargo, dichas promesas siempre acababan cayendo en saco roto, hasta que la insistente cantinela lanzada machaconamente desde las oficinas de Sega asegurando aquello de que 'el pr¨®ximo Sonic ser¨¢ el definitivo' acab¨® siendo directamente ignorada por los aficionados. Sin embargo, existe algo llamado 'Project Needlemouse' que, qu¨¦ quieren que les diga, a este humilde servidor de ustedes le ha hecho recuperar la esperanza por la franquicia a pesar de lo poco que se sabe del juego hasta la fecha.
?Resucitar¨¢ nuestro querido erizo azul cual L¨¢zaro b¨ªblico gracias a Sonic 4? |
Me encuentro redactando las presentes l¨ªneas un 3 de febrero de 2010, cuando lo ¨²nico conocido acerca de Project Needlemouse (lo de 'Project Needlemouse' es un claro gui?o al primer nombre que se baraj¨® para Sonic durante su creaci¨®n, como veremos m¨¢s adelante) es que ser¨¢ un juego de plataformas bidimensional en alta definici¨®n, formar¨¢ parte de la franquicia Sonic e incluir¨¢ entre sus elementos gr¨¢ficos en lo referente a escenarios y enemigos reminiscencias directas de los primeros t¨ªtulos de la saga. S¨®lo falta un d¨ªa para que Sega d¨¦ a conocer el nombre definitivo del proyecto (se rumorea que dicha nomenclatura ser¨¢ nada m¨¢s y nada menos que Sonic the Hedgehod 4, toda una declaraci¨®n de intenciones), y seguramente en el tiempo que a¨²n falta para que el presente reportaje vea la luz surja nueva informaci¨®n e im¨¢genes acerca de este en¨¦simo (?y definitivo?) relanzamiento de la franquicia. Es por ello que el abajo firmante pensaba redactar el presente p¨¢rrafo cuando el resto del art¨ªculo ya estuviera finiquitado, pero creo que es mejor dejarlo as¨ª, ya que con ello daremos buena fe de las expectativas que est¨¢ generando el proyecto.
?Un Sonic de alta definici¨®n haciendo gala de una mec¨¢nica cl¨¢sica y un apartado gr¨¢fico elaborado en unas completas dos dimensiones? ?Un Sonic que deja a un lado las pretensiones y fuegos de artificio que jam¨¢s han casado ni casar¨¢n con la franquicia para centrarse ¨²nicamente en todo lo que convirti¨® en cl¨¢sicos imperecederos a las primeras entregas de la saga? ?Un Sonic por y para los aficionados, en lugar de un juego insulso e insustancial creado con el ¨²nico objetivo de hacer caja? Si Sega pretende finalmente que Project Needlemouse tome forma como la cuarta entrega numerada de la franquicia, no esperamos menos de este a¨²n enigm¨¢tico juego. Pero el tiempo dir¨¢, despu¨¦s de todo esta secci¨®n no se centra en el futuro sino en el pasado. En las l¨ªneas finales del reportaje (cuando supuestamente ya exista informaci¨®n clara y concisa) dedicaremos algo m¨¢s de tiempo al asunto. Ahora, nuestro viejo y fiel De Lorean acaba de llegar a su destino: abril de 1990, mes en el que comienza a gestarse un proyecto destinado a hacer historia.
Sonic the Hedgehog
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: MegaDrive, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), DreamCast (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), Game Boy Advance, GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Collection), PlayStation 3, Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Ultimate Collection, Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), tel¨¦fonos m¨®viles, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Consola Virtual
El lanzamiento de MegaDrive en 1988 supuso para Sega el pistoletazo de salida de su edad dorada, ya que gracias a la mencionada plataforma de 16 bits logr¨® alcanzar un ¨¦xito sin precedentes en la historia de la compa?¨ªa (MD lleg¨® a vender casi 40 millones de unidades a nivel global, lo que la convierte en la consola de Sega m¨¢s exitosa de todos los tiempos). Si bien jam¨¢s logr¨® hacerse con un hueco relevante en el mercado japon¨¦s (Nintendo era reina indiscutible en el pa¨ªs del sol naciente, con NEC y su PC Engine en segunda posici¨®n), Sega s¨ª tuvo fortuna con el lanzamiento de MegaDrive en el mercado occidental. La consola irrumpi¨® en tierras estadounidenses en 1989 con el nombre de Genesis (un problema de licencias le impidi¨® mantener su nomenclatura original), y logro hacerse con una buena parte del pastel gracias tanto a una agresiva campa?a publicitaria ('Genesis does what Nintendon't' es una de las frases m¨¢s recordadas de la ¨¦poca) como al desarrollo de t¨ªtulos deportivos expresamente ideados para llamar la atenci¨®n del p¨²blico norteamericano (Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey?).
MegaDrive entr¨® en Estados Unidos con intenci¨®n de presentar batalla |
Eso s¨ª, a pesar de este relativo ¨¦xito inicial en Estados Unidos, la compa?¨ªa nipona era consciente de que no llegaba a hacer temblar los cimientos de Nintendo de la forma en que deber¨ªa hacerlo. NES era una consola muy popular en aquellas tierras, quiz¨¢ no tanto como en Jap¨®n, pero a¨²n as¨ª no dejaban de ser legi¨®n los usuarios que a¨²n permanec¨ªan fieles a la gran N y aguardaban pacientemente la futura llegada de la consola de 16 bits de Nintendo en lugar de decidirse a dar el salto generacional con Genesis/MegaDrive. En Europa Sega no ten¨ªa ese problema (de hecho, el viejo continente hab¨ªa sido el ¨²nico mercado donde Master System, la 8 bits de la compa?¨ªa nipona, hab¨ªa acaparado cierto ¨¦xito), por lo que MegaDrive se convirti¨® en un ¨¦xito desde su lanzamiento en 1990 y permaneci¨® as¨ª hasta el final de su vida ¨²til. Pero la creadora de MD era consciente de que no pod¨ªa subsistir ¨²nicamente en un mercado, al igual que tambi¨¦n estaba segura de que su Genesis ser¨ªa borrada del mapa en septiembre de 1991, fecha en la que Super Nintendo irrumpir¨ªa en Estados Unidos para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.
Nintendo, plenamente confiada en barrer a la competencia en cuanto el binomio Super NES + Super Mario World llegara a tierras estadounidenses |
Era necesario un revulsivo, una revoluci¨®n, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de t¨² a t¨² a Nintendo. Finalmente, la compa?¨ªa nipona opt¨® por el m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia, protagonista de dos obras maestras que hab¨ªan encumbrado a NES a los altares: Super Mario Bros. (1985) y Super Mario Bros. 3 (1988). El hecho de que la nueva entrega de la saga, Super Mario World (1990), estuviera destinada a acompa?ar a Super Nintendo desde el mismo d¨ªa de su lanzamiento en tierras estadounidenses no hizo sino refrendar la estrategia de Sega: MegaDrive deb¨ªa contar con un t¨ªtulo poseedor de una calidad tal como para codearse con los mejores juegos protagonizados por el fontanero italiano, la supervivencia de la consola depend¨ªa de ello.
Genesis contaba con poderosas armas, aunque necesitaba algo m¨¢s para poder sobrevivir al envite de la gran N |
El reto era sobrecogedor. Todos los t¨ªtulos de plataformas lanzados por cualquier compa?¨ªa hasta entonces se encontraban a a?os luz de la calidad que atesoraban los juegos de Mario. La informaci¨®n hasta entonces filtrada acerca de Super Mario World hac¨ªa ver que la gran N se superar¨ªa a s¨ª misma con el nuevo t¨ªtulo de la saga, por lo que el list¨®n se situar¨ªa a¨²n m¨¢s alto. ?C¨®mo luchar entonces contra aquel gigantesco Goliat? La por entonces mascota de Sega, Alex Kidd, ya hab¨ªa protagonizado un juego en MegaDrive (Alex Kidd in the Enchanted Castle -1989-), el cual era un competente plataformas, pero resultaba obvio que no le llegaba a Mario ni a la altura de los zapatos. Sega decidi¨® entonces jubilar a Alex Kidd como su mascota, pensando en sustituirla por algo nuevo, fresco y rompedor.
Alex Kidd no era rival para Mario; se necesitaba un cambio |
Era necesario talento, mucho talento, para crear algo que pudiera atesorar un nivel de popularidad similar al que pose¨ªa la mascota de Nintendo. As¨ª, la compa?¨ªa nipona encarg¨® a su m¨¢s joven estudio interno de programaci¨®n, AM8, el desarrollo de una mascota para la compa?¨ªa que adem¨¢s tuviera el suficiente empaque para protagonizar un videojuego que deber¨ªa convertirse en el buque insignia de MegaDrive desde su mismo lanzamiento. Las principales cabezas visibles de AM8 eran unos por entonces semi desconocidos Yuji Naka (programador principal) y Naoto Oshima (dise?ador de personajes). Naka hab¨ªa logrado alcanzar cierta relevancia en algunos c¨ªrculos del fandom nip¨®n gracias a su trabajo como dise?ador en Girl's Garden, videojuego lanzado para SG-1000 (la antecesora de Master System) en 1984. Adem¨¢s ten¨ªa fama de ser todo un manitas, ya que hab¨ªa creado un emulador (por muchos considerado el primero de la historia) que permit¨ªa reproducir juegos de NES en MegaDrive (obviamente, dicho cacharro jam¨¢s lleg¨® a ser comercializado). El curr¨ªculum de Oshima inclu¨ªa como aspecto m¨¢s relevante su trabajo como dise?ador en Phantasy Star (Master System, 1988) y Phantasy Star II (MegaDrive, 1989).
Yuji Naka, el hombre que obr¨® el milagro |
Comparar dichas carreras con la que por entonces enarbolaba el maestro Shigeru Miyamoto, creador de Mario y cabeza visible del equipo que se encargaba de desarrollar Super Mario World, hac¨ªa temer lo peor. Sin embargo, Yuji Naka y Naoto Oshima cumpl¨ªan perfectamente con el perfil para crear lo que Sega demandaba para su nueva mascota. As¨ª, dado que a AM8 le qued¨® claro desde un principio que era imposible competir de t¨² a t¨² con Mario, hab¨ªa que crear algo diametralmente opuesto a ¨¦l: un ¨¢gil y espigado animal en lugar de un humano regordete; un ¨¢gil y espigado animal que deber¨ªa hacer gala de un aspecto moderno y actual en lugar del claro look retro de Mario con su incipiente mostacho y su mono de fontanero; un ¨¢gil, espigado y moderno animal que adem¨¢s deber¨ªa ser capaz de derrochar juventud por todos sus poros en contraposici¨®n a lo que era a todas luces Mario: un cuarent¨®n en miniatura.
Naka y Oshima, listos para hacer historia |
La patata caliente a la hora de dise?ar la mascota siguiendo dichos par¨¢metros fue compartida pr¨¢cticamente por todos los empleados de Sega, los cuales sumaron sus ideas y propuestas a las creadas por AM8. La principal fuente de inspiraci¨®n durante esta primera etapa de desarrollo fue la Disney de los primeros tiempos (a?os 20, 30 y 40 del pasado siglo), la cual dio a luz a un sinf¨ªn de animales humanoides estilo cartoon desenfadados y descarados a la par que carism¨¢ticos a pesar de poseer dise?os claramente infantilizados. Tanto es as¨ª que la futura mascota de Sega, a¨²n sin estar creada, fue primigeniamente bautizada como Needlemouse (en castellano puede traducirse, al menos literalmente, como 'rat¨®n aguja') en clara referencia a Mickey Mouse, el m¨¢s popular personaje de Disney.
Diversos fotogramas tomados de cortos de animaci¨®n lanzados a finales de los a?os 20, perfectos ejemplos de la Disney m¨¢s cl¨¢sica |
De hecho, el propio presidente de Sega, Hayao Nakayama, dej¨® claro a los encargados del proyecto que la nueva mascota de Sega no s¨®lo deber¨ªa ser el equivalente al Mario de Nintendo, sino tambi¨¦n al Mickey Mouse de la gigante de la animaci¨®n norteamericana. As¨ª fue como fueron surgiendo propuestas para crear un panda, un bulldog, un lobo (vestido con una camiseta abanderada al m¨¢s puro estilo Capit¨¢n Am¨¦rica, dejando con ello bien a las claras para qu¨¦ mercado deb¨ªa enfocarse la futura mascota), un armadillo, un canguro, un conejo? Precisamente fue este ¨²ltimo animal el que al principio cont¨® con el mayor n¨²mero de posibilidades de convertirse en el sucesor de Alex Kidd. Se trataba de una peculiar criatura (con dise?o, como no, 100 % inspirado en la Disney primigenia, tal y como se puede comprobar en la ilustraci¨®n) que pod¨ªa agarrar objetos con las orejas para lanz¨¢rselos a los enemigos.
Primer candidato a nueva mascota de Sega. |
Sin embargo, Yuji Naka, cabeza visible del 'Proyecto Needlemouse', no estaba nada convencido con dicho dise?o. El juego que deb¨ªa protagonizar la futura mascota de Sega ya tomaba forma en su cabeza, y ten¨ªa la f¨¦rrea determinaci¨®n de que fuera much¨ªsimo m¨¢s simple y accesible en su control que cualquier videojuego protagonizado por Mario. ?nicamente se usar¨ªa un bot¨®n para saltar, sin otras acciones que necesitaran la introducci¨®n de m¨¢s comandos o la entrada en juego de botones extra. As¨ª, aquel simp¨¢tico conejillo que podr¨ªa pasar perfectamente por primo hermano de Mickey Mouse fue finalmente desechado. Otro de los primigenios candidatos que llam¨® poderosamente la atenci¨®n fue un curioso hombre regordete de poblado mostacho, algo as¨ª como una versi¨®n alta y maligna de Mario. Precisamente aquel hombre orondo con ciertos rasgos compartidos con el fontanero italiano acab¨® convirti¨¦ndose en el Dr. Robotnik/Eggman, principal n¨¦mesis de la futura mascota de Sega. Algunos dise?os m¨¢s (un armadillo y un cocodrilo entre ellos) tambi¨¦n se libraron de caer en el olvido, ya que fueron usados en futuros t¨ªtulos de la por entonces a¨²n incipiente franquicia.
Un patri¨®tico lobo estadounidense y Robotnik en su primera encarnaci¨®n fueron otros posibles candidatos para sustituir a Alex Kidd |
Los d¨ªas segu¨ªan pasando sin que la estrella de la funci¨®n, el heredero de Alex Kidd y futuro rival de Mario, apareciera en escena. Eran decenas y decenas las propuestas que le llegaban a Yuji Naka, pero ninguna le satisfac¨ªa. Finalmente acab¨® por decidir trasladar sus inquietudes e ideas a Naoto Oshima. Naka buscaba un personaje extremadamente ¨¢gil y r¨¢pido, dado que as¨ª ser¨ªa el juego que ten¨ªa en mente. Dicho personaje eliminar¨ªa a sus enemigos saltando sobre ellos al m¨¢s puro estilo Mario, aunque para diferenciarse del fontanero italiano lo har¨ªa convertido en bola, pudiendo as¨ª derrotar no s¨®lo a los enemigos que tuviera debajo de ¨¦l, sino tambi¨¦n a los que estuvieran situados por encima o a los lados. Las palabras de Naka encendieron la bombilla de Oshima; un erizo casaba perfectamente con las ideas del l¨ªder de AM8. Unos bocetos preliminares dieron al fin forma a Needlemouse. El color de su piel ser¨ªa azul, tonalidad fetiche de la propia Sega, y puesto que su se?a de identidad era la velocidad tambi¨¦n calzar¨ªa unas llamativas zapatillas para cuyo dise?o Oshima tom¨® como punto de referencia el tambi¨¦n llamativo calzado del mism¨ªsimo Michael Jackson.
Primeros bocetos de Sonic garabateados por Oshima |
El personaje estaba listo, por lo que ya 's¨®lo' quedaba desarrollar el juego en s¨ª. Para que el t¨ªtulo se convirtiera en el superventas que la situaci¨®n demandaba deber¨ªa aprovechar al l¨ªmite las capacidades de la plataforma destinada a albergarlo. MegaDrive, a pesar de ser una consola claramente inferior a nivel t¨¦cnico respecto a Super Nintendo, pose¨ªa varias caracter¨ªsticas en su arquitectura que eran notablemente superiores a las hom¨®logas en la 16 bits de la gran N. La principal de ellas era la velocidad de su procesador Motorola 68000: 7.67 MHz en contraposici¨®n a los 3.58 MHz del Ricoh 5A22 de Super NES. Si Yuji Naka tuvo esto en cuenta a la hora de comenzar a desarrollar Sonic the Hedgehog es algo que no lleg¨® a trascender, aunque no es descabellado pensar que as¨ª fuera.
Esbozos de Sonic algo m¨¢s avanzados, de nuevo obra de Oshima |
Planteamiento inicial, caracter¨ªsticas, mec¨¢nicas, desarrollo, dise?os? Todo estaba en marcha. AM8 se puso manos a la obra para comenzar a trabajar en un videojuego que estaba destinado a hacer historia. Aqu¨ª es obligatorio mencionar como cabezas visibles del proyecto, adem¨¢s de a Yuji Naka y a Naoto Oshima, a un tercer hombre al que se le debe buena parte de la 'culpa' de que los Sonic de MegaDrive resultaran ser tan extraordinarios. Su nombre: Hirokazu Yasuhara; su labor: dise?ar los escenarios del juego. Yasuhara trabajar¨ªa posteriormente en Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D Blast, el cancelado Sonic Xtreme de Saturn y el Sonic R lanzado en la misma consola. Finalmente abandon¨® el Sonic Team (nombre que acabar¨ªa adquiriendo el estudio AM8, tal y como veremos m¨¢s adelante) para engrosar las filas de Naughty Dog, poniendo entonces todo su talento al servicio de dicha compa?¨ªa. Algunas de sus colaboraciones en esta nueva etapa incluyen varios t¨ªtulos de la saga Jak & Daxter, adem¨¢s de la renombrada franquicia Uncharted.
Hirokazu Yasuhara, uno de los tres principales responsables del ¨¦xito de Sonic en sus primeros juegos |
La raz¨®n de que coloquemos a Yasuhara en un nivel similar al de Naka y Oshima a la hora de repartir el descomunal ¨¦xito que alcanzar¨ªa este primer Sonic the Hedgehog es evidente, ya que el dise?o de los escenarios es una de las principales virtudes del t¨ªtulo tal y como veremos m¨¢s adelante. Adem¨¢s, no deja de ser relevante que la crisis para la franquicia comenzara pr¨¢cticamente cuando Yasuhara abandon¨® el Sonic Team. ?Echaremos de menos su talento en Sonic the Hedgehog 4? El tiempo dir¨¢. Volviendo a la g¨¦nesis del desarrollo del primer Sonic, tambi¨¦n es conveniente nombrar al compositor de su excepcional banda sonora: Masato Nakamura, integrante del grupo Dreams Come True. Dicho m¨²sico tambi¨¦n colaborar¨ªa en futuros t¨ªtulos protagonizados por el erizo azul, como Sonic the Hedgehog 2.
Masato Nakamura |
El juego est¨¢ a punto de finalizarse. La fecha de lanzamiento de Super Nintendo (consola que llegar¨ªa acompa?ada de todo un Super Mario World) en Estados Unidos se acerca, por lo que el 'Mario Killer' que se estaba gestando en AM8 tambi¨¦n deber¨ªa estar disponible en los comercios norteamericanos en una fecha similar. De no ser as¨ª, MegaDrive pasar¨ªa irremediablemente a mejor vida en el pa¨ªs de las barras y estrellas. Hayao Nakayama, m¨¢ximo jefazo de Sega, pone a trabajar a su gente de confianza en Estados Unidos. Ellos deben encargarse de preparar el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en aquel pa¨ªs, y tambi¨¦n asegurarse de que su ¨¦xito sea indiscutible. As¨ª, Nakayama decide dar plenos poderes a Sega Am¨¦rica para que realice todos los cambios que considere pertinentes en el juego que AM8 estaba desarrollando en Jap¨®n, para as¨ª 'occidentalizarlo' lo m¨¢ximo posible en aras de asegurar el benepl¨¢cito del p¨²blico norteamericano. Obviamente, esta intromisi¨®n en el trabajo de AM8 no gust¨® nada al mencionado estudio de desarrollo en general y a Yuji Naka en particular. Sin embargo, el tiempo acabar¨ªa dando la raz¨®n a Sega Am¨¦rica, dado que dichos cambios fueron de lo m¨¢s acertados.
La Sonic Band, concepto que afortunadamente no lleg¨® a cuajar |
Sega Am¨¦rica decidi¨® comenzar por el nombre del protagonista. Needlemouse era una denominaci¨®n absurda teniendo en cuenta que nos encontr¨¢bamos ante un erizo supers¨®nico. Ser¨ªa precisamente ese concepto de velocidad llevada al extremo lo que acabar¨ªa empuj¨¢ndoles a rebautizar a la nueva mascota de Sega con el nombre por el que hoy todos lo conocemos: Sonic. El trasfondo argumental del juego tambi¨¦n era demasiado absurdo y embrollado a ojos de Sega Am¨¦rica. Dicho gui¨®n pon¨ªa a Sonic al frente de una banda de rock compuesta por cinco miembros: un mono, un conejo, una gallina, un cocodrilo y el propio Sonic. Sega Am¨¦rica eliminar¨ªa de un plumazo a los cuatro primeros personajes, aunque el cocodrilo se dejar¨ªa ver m¨¢s adelante tanto en Knuckles Chaotix (Mega 32X, 1995) como en Sonic Heroes (PlayStation 2, GameCube y Xbox, 2003). AM8 tambi¨¦n hab¨ªa ideado una novia humana de marcadas curvas para Sonic; su nombre era Madonna, as¨ª que ya os pod¨¦is imaginar en qui¨¦n se inspiraron los dise?adores a la hora de dar forma a dicho personaje, el cual tambi¨¦n fue eliminado de la ecuaci¨®n por Sony Am¨¦rica ya que resultaba evidente que chocaba bastante con el resto de elementos del juego.
Una novia humana para Sonic, absurdo concepto que Sega rescatar¨ªa a?os despu¨¦s para incluirlo en el infame Sonic 2006 destinado a PS3 y 360 |
Eso s¨ª, los poderes de Sega Am¨¦rica a la hora de realizar cambios en el futuro Sonic the Hedgehog resultaron tener un l¨ªmite. Los integrantes de la sucursal norteamericana de Sega quer¨ªan hacer borr¨®n y cuenta nueva con el dise?o del protagonista, argumentando que un erizo es un animal desconocido para buena parte del p¨²blico estadounidense. Obviamente, dicho cambio nunca lleg¨® a tener lugar. Los motivos jam¨¢s trascendieron, aunque podemos perfectamente imaginarnos a un enfurecido Yuji Naka entrando precipitadamente en la oficina de Hayao Nakayama nada m¨¢s conocer las exigencias de Sega Am¨¦rica para dejar claro al m¨¢ximo mandatario de la compa?¨ªa nipona que por ah¨ª s¨ª que no estaba dispuesto a pasar. La frustraci¨®n de Yuji Naka es perfectamente entendible dado que el genio nip¨®n, seg¨²n narra la rumorolog¨ªa, es un aut¨¦ntico obseso del control que mantiene atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones: mec¨¢nica, jugabilidad, gr¨¢ficos, dise?os, m¨²sica, sonidos? No deja nada al arbitrio de otra persona si antes no le ha dado personalmente el visto bueno. De ah¨ª que los cambios que Sega Am¨¦rica introduc¨ªa en Sonic the Hedgehog, los cuales escapaban totalmente a su control, le resultaran especialmente molestos.
Hayao Nakayama, m¨¢ximo mandatario de Sega durante la edad dorada de la compa?¨ªa |
Una vez el juego est¨¢ listo, Sega Am¨¦rica pone en marcha una descomunal campa?a de marketing para preparar su lanzamiento en Estados Unidos. El 23 de junio de 1991 el juego irrumpe al fin en las estanter¨ªas norteamericanas, unos tres meses antes de que Super Nintendo (con Super Mario World bajo el brazo) haga lo propio. En tres meses, Sonic the Hedgehog ten¨ªa que convencer a la legi¨®n de usuarios que aguardaban expectantes la llegada de la 16 bits de Nintendo para que se hicieran con una MegaDrive en el acto. ?Conseguir¨ªa la nueva mascota de Sega encandilar al p¨²blico hasta ese punto?
Mario Vs. Sonic, el combate est¨¢ a punto de comenzar |
Antes de centrarnos en las virtudes del juego en s¨ª, es conveniente detenernos un instante para rese?ar una curiosidad m¨¢s que digna de menci¨®n. El primer Sonic the Hedgehog lanzado en MegaDrive no fue el t¨ªtulo con el que el erizo azul debut¨® en el mundo de los videojuegos, ya que en la recreativa de conducci¨®n Rad Mobile (1990), cuya acci¨®n se desarrolla desde la cabina de un coche, podemos observar un curioso detalle situado cerca del espejo retrovisor interior: un colgante de Sonic, el cual se mueve siguiendo los vaivenes producidos en el traj¨ªn de la carrera. La futura estrella de Sega posee aqu¨ª un aspecto m¨¢s cabez¨®n de lo normal, por lo que seguramente fuera a?adido al juego poco despu¨¦s de ser dise?ado por Naoto Oshima. No en vano, el ¨²nico cambio que Sega Am¨¦rica acab¨® imponiendo sobre el dise?o del erizo azul fue una estilizaci¨®n y reducci¨®n de la cabeza para que as¨ª el personaje no contara con un aspecto demasiado Super Deformed (denominaci¨®n dada a los dibujos caricaturescos japoneses cuya caracter¨ªstica principal suele ser una testa exagerada con respecto a las proporciones del resto del cuerpo).
La recreativa Rad Mobile es recordada gracias a su colgante de Sonic, el cual supuso la primera aparici¨®n del erizo azul en el mundo de los videojuegos |
Erizo vs. fontanero
Sonic the Hedgehog es, ante todo, un excelente videojuego de plataformas. Eso es algo que queda claro desde el primer minuto de juego, y es quiz¨¢s una de las principales razones que ha hecho que los t¨ªtulos de Sonic lanzados en generaciones posteriores no hayan logrado mantenerse a la altura de las circunstancias. La rapidez es una parte muy importante de la mec¨¢nica de juego de Sonic 1, eso tambi¨¦n queda claro desde el primer minuto de juego, pero esa rapidez no es ni mucho menos gratuita, estando en todo momento supeditada a los saltos entre plataformas de todo tipo y la eliminaci¨®n de enemigos que, lejos de ser un simple atrezo testimonial como sucede en la inmensa mayor¨ªa de videojuegos de Sonic lanzados en la era post MegaDrive (aqu¨ª incluimos tambi¨¦n los que han visto la luz en las port¨¢tiles de Nintendo), tienen su raz¨®n de ser y se convierten en un aut¨¦ntico desaf¨ªo gracias a su n¨²mero y posicionamiento en el escenario.
El propio Sonic, personaje mentalmente esbozado por Yuji Naka, dise?ado por Naoto Oshima y ligeramente retocado por Sega Am¨¦rica, es sin duda uno de los grandes aciertos del videojuego que nos ocupa. El erizo azul derrocha simpat¨ªa, carisma, descaro y frescura por todos y cada uno de sus poros. Esa mirada siempre desafiante al horizonte, con la que parece calcular y prever de antemano los obst¨¢culos que deber¨¢ sortear en su camino; esa incansable actitud por estar siempre en movimiento, de lo que nos daremos perfecta cuenta cuando le dejemos quieto durante unos segundos dado que pasar¨¢ a mirarnos directamente con claro adem¨¢n impaciente; la agilidad, rapidez y solvencia con la que recorre a la velocidad del rayo unos escenarios sembrados de peligros en forma de enemigos, pinchos y obst¨¢culos mortales? Sin duda, Sega consigui¨® alcanzar su primer objetivo, y adem¨¢s lo hizo de forma magistral: Sonic era un personaje ¨²nico e inmortal destinado a hacer historia y a trascender ¨¦pocas, fronteras y generaciones incluso aunque la calidad de sus juegos acabara cayendo en picado. En definitiva, la compa?¨ªa nipona hab¨ªa creado una mascota m¨¢s grande incluso que los t¨ªtulos que comenzaba a protagonizar, lo que le permitir¨ªa sobrevivir sin problemas en a?os venideros a pesar del negro futuro que le aguardaba.
Centr¨¢ndonos en los escenarios en s¨ª, la mano firme y maestra del gran dise?ador Hirokazu Yasuhara, al que ya mencionamos unos p¨¢rrafos m¨¢s atr¨¢s, se nota desde el primer hasta el ¨²ltimo palmo de terreno. Los decorados de Sonic the Hedgehog, desde la m¨ªtica Green Hill Zone hasta el acto final en Scrap Brain Zone, son una verdadera maravilla del dise?o. Salpicados de loopings, rampas tanto ascendentes como descendentes, plataformas m¨®viles, muelles que impulsan al erizo azul hacia las alturas o lo proyectan frontalmente en una r¨¢pida carrera, bumpers rebotadores al m¨¢s puro estilo de los cl¨¢sicos pinballs? todo esto y mucho m¨¢s nos obligar¨¢ no s¨®lo a echar mano de la velocidad de Sonic, sino tambi¨¦n a contar con una precisi¨®n milim¨¦trica a la hora de saltar y esquivar los innumerables peligros que se le presentar¨¢n a nuestro erizo azul. En muchas secciones es incluso m¨¢s conveniente tomarse las cosas con calma e ir poco a poco antes que limitarnos a avanzar a toda velocidad sin orden ni concierto, dado que esta poco recomendable estrategia acabar¨¢ llev¨¢ndonos a una muerte segura en no pocas ocasiones debido tanto a las trampas que salpican los escenarios como a los enemigos que no dejar¨¢n de acosarnos.
El control de Sonic se encuentra simplificado al m¨¢ximo, algo que Yuji Naka buscaba desde un principio en aras a hacer el t¨ªtulo accesible para toda clase de p¨²blico (enti¨¦ndase primerizo y experto en lugar de casual y hardcore, definiciones actuales al menos bajo mi punto de vista bastante desacertadas). El hecho de que el juego necesite ¨²nicamente de la cruceta direccional para mover al erizo azul y un bot¨®n para saltar ya lo dice todo. Por muy incre¨ªble que pueda parecer, esta simplificaci¨®n no lleva a la monoton¨ªa tras sesiones de juego prolongadas, algo que nuevamente debemos agradecer al dise?ador de escenarios ya que con su buen hacer logra que cada nuevo nivel sea radicalmente distinto al anterior a pesar de que en esencia debamos hacer siempre lo mismo en todos ellos.
Las semejanzas de este primer Sonic the Hedgehog con los juegos de Mario, su m¨¢s directo rival, no terminan s¨®lo en el hecho de que eliminamos a los enemigos mediante saltos. Tambi¨¦n existe un ¨ªtem principal y acumulable que salpica todos los niveles y que nos ayuda en nuestra aventura; as¨ª, mientras los juegos de la saga Mario cuentan con monedas, Sonic acapara anillos. Al igual que en los t¨ªtulos protagonizados por el fontanero italiano, acumular un centenar de dichos ¨ªtems otorgar¨¢ a Sonic una vida extra; pero existe una diferencia fundamental entre ambos conceptos: las monedas de Mario s¨®lo sirven para dar vidas extra, mientras los anillos de Sonic permitir¨¢n al erizo azul sobrevivir a un impacto siempre que lleve con ¨¦l aunque sea uno solo de ellos.
Por lo tanto, bien cuando un enemigo logre tocarnos o bien cuando recibamos da?o por entrar en contacto con alguno de los elementos peligrosos del escenario (como los afilados pinchos que no pueden faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo), lograremos salvar una de nuestras preciadas vidas si nuestro contador de anillos no est¨¢ a cero, aunque Sonic perder¨¢ todos los que lleve acumulados hasta ese momento. Podremos recuperar algunos de ellos si somos lo suficientemente r¨¢pidos, aunque ser¨¢ inevitable que se nos escape la inmensa mayor¨ªa, lo cual puede ser un aut¨¦ntico fastidio cuando s¨®lo nos restaban veinte, diez, cinco e incluso uno para llegar al centenar y conseguir la ansiada vida extra.
Otra ayuda muy bien recibida es la de los monitores repartidos por los diferentes escenarios, los cuales nos brindar¨¢n diversas ventajas tras romperlos, cumpliendo por lo tanto un rol similar al de los bloques de interrogaci¨®n presentes en la saga Mario. Existen monitores que nos otorgar¨¢n diez anillos de una tacada, otros que nos cubrir¨¢n con una burbuja de protecci¨®n que nos permitir¨¢ sobrevivir a un impacto sin perder los anillos que hubi¨¦ramos acumulado hasta entonces, los monitores de zapatilla que har¨¢n a Sonic a¨²n m¨¢s veloz de lo que ya de por s¨ª es (durante un corto periodo de tiempo, eso s¨ª), otro de inmunidad temporal que cumple la misma funci¨®n que la estrella en los juegos del fontanero italiano, uno de vida extra que tambi¨¦n cuenta con un an¨¢logo en la saga Mario (los champi?ones verdes), etc.
Buena parte de dichos monitores se encuentran bien escondidos en los espacios m¨¢s rec¨®nditos de los gigantescos niveles del juego, fomentando as¨ª la exploraci¨®n para poder hacernos con tan jugosas ventajas. Precisamente el tama?o de cada fase es otra de las muchas virtudes que convierten a los decorados ideados por Hirokazu Yasuhara en uno de los mejores aspectos del juego. Recorrerlos a toda velocidad puede hacer que los superemos en un periodo de tiempo relativamente corto, pero si nos tomamos las cosas con calma y nos lanzamos a explorar el juego adquiere una nueva dimensi¨®n mucho m¨¢s plataformera en la que acceder a una determinada secci¨®n, alcanzar la parte superior de ese looping aparentemente inaccesible o aprovechar el impulso de un muelle para comprobar si podemos llegar a sitios vetados en un principio puede convertirse en una verdadera obsesi¨®n. Adem¨¢s el juego premia acertadamente dicha exploraci¨®n no solo con los monitores que nos otorgar¨¢n las ventajas enumeradas en el p¨¢rrafo anterior, sino tambi¨¦n con el acceso a las fases de bonus, puesto que es requisito obligatorio acumular y conservar al menos 50 anillos al final de cada nivel para que seamos transportados a ellas.
Dichas fases de bonus merecen tratamiento aparte debido a su sorprendente ejecuci¨®n t¨¦cnica, la diversi¨®n que atesoran y el marcado desaf¨ªo que brindan al jugador. En estos niveles nuestro Sonic actuar¨¢ a modo de bola de pinball (concepto que tambi¨¦n se encuentra implementado en una de las zonas normales del juego, la denominada Spring Yard Zone, repleta de muelles y bumpers de rebote), recorriendo un laberinto de rotaci¨®n en 360? que har¨¢ gala de un efecto gr¨¢fico nada com¨²n en MegaDrive. Nuestro objetivo principal ser¨¢ hacernos con una de las seis preciadas esmeraldas del Caos generalmente situada en el centro del laberinto rotatorio, aunque tambi¨¦n conviene acaparar todos los anillos que encontremos en nuestro camino dado que si finalizamos la fase de bonus con 50 de ellos nos haremos con una continuaci¨®n (es decir, tres vidas extra de una tacada). Si logramos completar el juego con las seis esmeraldas del Caos en nuestro poder accederemos al final bueno. Eso s¨ª, aqu¨ª el erizo azul no cuenta con la posibilidad de transformarse en Super Sonic tras conseguir las seis preciadas joyas, ya que dicho elemento entrar¨ªa en juego a partir de Sonic 2.
Los gr¨¢ficos son sin duda merecedores de un contundente sobresaliente dado que el hardware de MegaDrive es convenientemente exprimido para poner en pantalla un delicioso apartado visual que se contaba entre lo mejor que pod¨ªa verse en la 16 bits de Sega por aquella ¨¦poca. La en un principio limitada paleta de colores de MD (64 en pantalla de un total de 512) no daba para mucho en teor¨ªa, aunque en la pr¨¢ctica nos encontr¨¢bamos ante escenarios y personajes dotados de un colorido excepcional, dando con ello buena fe del trabajo llevado a cabo por los artistas gr¨¢ficos de AM8 que participaron en el juego. Menci¨®n especial a los decorados de fondo, los cuales pose¨ªan en muchas ocasiones un n¨²mero de planos de scroll verdaderamente relevante (precisamente el n¨²mero de planos de scroll simult¨¢neos era otra de las caracter¨ªsticas fuertes del hardware de MegaDrive) que otorgaban una agradecida sensaci¨®n de profundidad, especialmente perceptible en la primera y m¨ªtica zona de juego, la Green Hill Zone.
El apartado sonoro de Sonic the Hedgehog era otra excepcional muestra de calidad. El compositor Masato Nakamura, ya mencionado en p¨¢ginas anteriores, cre¨® una serie de melod¨ªas tremendamente efectivas a la hora de acompa?ar la aventura, dado que no llegaban a cansar en ning¨²n momento a pesar de repetirse una y otra vez debido a su escasa duraci¨®n (el cartucho de Sonic the Hedgehog pose¨ªa ¨²nicamente 4 megas de memoria, por lo que el espacio reservado a la m¨²sica fue bastante exiguo). Adem¨¢s contaban con la ventaja de ser tremendamente pegadizas, siendo imposible no acabar tarare¨¢ndolas inconscientemente tras disfrutar de sesiones de juego prolongadas. Apuntar tambi¨¦n que dichas melod¨ªas no llegaron a reaparecer en futuras entregas de la saga debido a que los royalties que Sega deb¨ªa pagar a Masato Nakamura eran demasiado elevados. Una verdadera l¨¢stima dado que en las BSOs de los juegos pertenecientes a la franquicia Mario s¨ª suelen incluirse melod¨ªas cl¨¢sicas remasterizadas provenientes de antiguas entregas de la saga del fontanero italiano.
En lo referente al sonido en s¨ª, mencionar que los aciertos de AM8 a la hora de dar forma auditiva a diferentes efectos como los generados por Sonic tras coger un anillo o efectuar un salto fueron indiscutibles. Dichos sonidos lograron trascender ¨¦pocas y generaciones (afortunadamente aqu¨ª no hab¨ªa que pagar royalties a nadie), siendo en la actualidad tan reconocibles como los producidos en los juegos de Mario tras saltar o coger una moneda. En definitiva, Sonic the Hedgehog logr¨® convertirse en uno de los mejores juegos de plataformas bidimensionales jam¨¢s creados, suponiendo adem¨¢s el pistoletazo de salida de la edad dorada de dicho g¨¦nero, la cual engendr¨® grandes joyas como el juego que nos ocupa, Sonic 2 (MegaDrive, 1992), Sonic CD (Mega CD, 1993), Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994), Yoshi's Island (Super Nintendo, 1995)? El mayor logro alcanzado por la primera aventura del erizo azul quiz¨¢ fue que supo encontrar su propia identidad, implementando con ello su particular manera de entender el g¨¦nero, por lo que las comparaciones con su por entonces rival principal, Super Mario World, simplemente no ten¨ªan raz¨®n de ser. Cada juego era un mundo.
Misi¨®n completa
Sonic the Hedgehog lleg¨® a los tres mercados principales (Jap¨®n, Estados Unidos y Europa) en un lanzamiento pr¨¢cticamente simult¨¢neo. Sega sab¨ªa de antemano que el juego ser¨ªa un ¨¦xito en Europa, as¨ª como estaba segura de que por Jap¨®n pasar¨ªa sin pena ni gloria debido a que MegaDrive no consegu¨ªa despegar en dicho pa¨ªs. A pesar de todo no son pocos los que aseguran que, si la compa?¨ªa nipona hubiera puesto en marcha una descomunal campa?a de marketing en el pa¨ªs del sol naciente similar a la que desarroll¨® en Estados Unidos, quiz¨¢ Sonic the Hedgehog habr¨ªa impulsado las ventas de MD hasta el punto de permitirle arrebatar a Nintendo un trozo relevante del pastel que su Super Famicon devoraba pr¨¢cticamente en solitario por aquellas tierras. Pero toda la atenci¨®n de Sega estaba centrada en el pa¨ªs de las barras y estrellas. MegaDrive/Genesis hab¨ªa echado ra¨ªces en dicho mercado, y el erizo azul parec¨ªa ser el ¨²nico capaz de impedir que ese vendaval llamado Super Nintendo acabara borrando del mapa a la 16 bits de Sega. Afortunadamente, Sonic the Hedgehog enamor¨® al p¨²blico estadounidense nada m¨¢s irrumpir en las estanter¨ªas de las tiendas.
Muchos de los que a¨²n aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haci¨¦ndose con una MegaDrive s¨®lo para disfrutar de tan excepcional t¨ªtulo. Sin embargo, la jugada maestra que permiti¨® a MegaDrive sobrevivir a la acometida de Super Nintendo en Estados Unidos no fue otra que incluir gratuitamente Sonic the Hedgehog en el pack de venta de MD. Hasta aquel momento, el juego incluido junto a la consola era Altered Beast, aceptable t¨ªtulo aunque insuficiente a todas luces a la hora de seducir al consumidor para que acabara comprando la consola. La idea provino de Tom Kalinske, presidente de Sega Am¨¦rica, aunque Hayao Nakayama, presidente de Sega Jap¨®n y por tanto m¨¢xima autoridad de la compa?¨ªa, no estaba nada entusiasmado con la propuesta. Sonic the Hedgehog estaba vendi¨¦ndose como rosquillas, por lo que incluirlo gratuitamente junto a la consola equivaldr¨ªa a la renuncia de unos m¨¢s que notables dividendos.
Pero los argumentos que Kalinske pon¨ªa sobre la mesa eran demoledores. Buena parte del descomunal ¨¦xito de NES se debi¨® a que Super Mario Bros. se incluy¨® junto a la consola, y adem¨¢s Nintendo ten¨ªa planeado lanzar Super Nintendo en el mercado occidental en un pack que incluir¨ªa el nuevo y flamante t¨ªtulo de la franquicia del fontanero italiano, Super Mario World. Nakayama acab¨® dando su brazo a torcer, por lo que pr¨¢cticamente al mismo tiempo que Super NES + Super Mario World llegaba a Norteam¨¦rica ya se encontraban disponibles en las tiendas packs de MegaDrive/Genesis + Sonic the Hedgehog. Sega Am¨¦rica incluso llev¨® a cabo una excelente iniciativa en la que se comprometi¨® a mandar gratuitamente una copia de Sonic 1 a todos los usuarios estadounidenses que hubieran adquirido el pack antiguo compuesto por Genesis + Altered Beast.
Los resultados no se hicieron esperar. MegaDrive/Genesis consigui¨® vender m¨¢s de dos millones de consolas en 1991, lo que convirti¨® a Sega en la primera compa?¨ªa capaz de hacer frente a Nintendo en el mercado norteamericano con garant¨ªas. Recordemos que la gran N reinaba en aquel pa¨ªs sin oposici¨®n alguna desde 1985, a?o de lanzamiento de la NES por aquellas tierras; pero ahora, gracias a cierto erizo azul, ya no lo tendr¨ªa ni mucho menos tan f¨¢cil para mantener dicho monopolio. El montante total de MD/Genesis vendidas en Estados Unidos fue de 15 millones en contraposici¨®n a los 23 alcanzados por Super Nintendo. Nada mal teniendo en cuenta que, como acabamos de decir, hasta la aparici¨®n de MD Nintendo acaparaba en solitario la totalidad del mercado de videoconsolas norteamericano. Tras el descomunal ¨¦xito de Sonic the Hedgehog AM8 cambi¨® su nombre por el de Sonic Team, y Yuji Naka se convirti¨® en una estrella a un nivel id¨¦ntico al del mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto, aunque su encendido temperamento (en clara contraposici¨®n a la calma y serenidad que siempre han caracterizado al creador de Mario) acabar¨ªa haci¨¦ndole emprender una carrera m¨¢s an¨¢rquica. Pero esa es una historia que ya trataremos en futuros RaPs dedicados a Sonic. De momento, encauzamos la recta final del presente reportaje repasando las versiones 8 bits de este primer Sonic the Hedgehog.
Sonic the Hedgehog MS/GG
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Master System, Game Gear, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), GameCube (desbloqueable en el juego Sonic Adventure DX)
Dado que las copias de aquel primer Sonic de MegaDrive se vend¨ªan como rosquillas al tiempo que no dejaba de recibir innumerables elogios por parte de la cr¨ªtica, Sega decidi¨® al fin nombrar al erizo azul como su nueva mascota oficial a todos los efectos. Por supuesto, el enorme potencial de Sonic no deb¨ªa ir s¨®lo enfocado a su plataforma de 16 bits. La compa?¨ªa nipona contaba con otras dos plataformas en el mercado: la consola de 8 bits Master System y la port¨¢til Game Gear, las cuales languidec¨ªan frente a sus principales rivales NES y Game Boy, provenientes, c¨®mo no, de Nintendo. NES y GB contaban en su cat¨¢logo con excelentes juegos protagonizados por Mario, as¨ª que era obvio el pr¨®ximo paso a seguir por parte de Sega: hacer que su nueva y flamante mascota irrumpiera en MS y GG a no mucho tardar. La programaci¨®n de dicho t¨ªtulo se encarg¨® a un estudio de reciente creaci¨®n, Ancient Corp., el cual estaba comandado por el mism¨ªsimo Yuzo Koshiro, compositor especializado en videojuegos que ya por aquel entonces comenzaba a hacerse un nombre en el mundillo gracias a su excepcional trabajo a la hora de crear bandas sonoras para t¨ªtulos como Legacy of the Wizard (NES, 1987), Ys (Master System, 1988), The Revenge of Shinobi (MegaDrive, 1989) o Streets of Rage (MegaDrive, 1991).
Yuzo Koshiro, el mejor compositor de la industria del videojuego durante la generaci¨®n de los 16 bits |
Obviamente, debido a las claras limitaciones t¨¦cnicas de Master System y Game Gear en comparaci¨®n con su hermana mayor de 16 bits, este Sonic the Hedgehog difiere notablemente respecto al juego desarrollado por el Sonic Team como buque insignia de MegaDrive. Eso s¨ª, pese a dichas limitaciones, Ancient Corp. realiz¨® un trabajo excepcional que le vali¨® el reconocimiento de p¨²blico y cr¨ªtica por igual. Mec¨¢nica y desarrollo son en esencia los mismos ya vistos en el Sonic de MD, aunque la estructura de los escenarios difiere notablemente. Las zonas Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain (ya presentes en el Sonic de MD) tienen poco que ver con lo visto en 16 bits, mientras las tres zonas restantes de este Sonic de 8 bits difieren por completo respecto al original. Cada zona se divide en tres niveles, estando el ¨²ltimo de ellos reservado a un enfrentamiento contra el mal¨¦volo Dr. Robotnik, el cual por supuesto combatir¨¢ contra nosotros a los mandos de alguno de sus extra?os y mort¨ªferos inventos.
Versi¨®n Master System |
El juego que nos ocupa posee fases de bonus, aunque obviamente no se asemejan a las de MegaDrive debido a limitaciones t¨¦cnicas. Eso s¨ª, el t¨ªtulo posee una destacada diferencia que favorece enormemente la exploraci¨®n de los niveles, dado que las seis esmeraldas del Caos que debemos recolectar se encuentran ocultas en los propios escenarios en lugar de en las fases de bonus. Entre ambas versiones la mejor result¨® ser la de Game Gear ya que, aunque pose¨ªa una menor resoluci¨®n de pantalla (algo por otra parte obvio), contaba con un mayor nivel de calidad audiovisual gracias a la superioridad de su hardware respecto al de Master System. Por ¨²ltimo mencionar que Yuzo Koshiro se encarg¨® de adaptar las melod¨ªas compuestas por Masato Nakamura para el Sonic de MegaDrive, e incluso acab¨® creando algunas para la ocasi¨®n, lo que convierte a este Sonic de 8 bits en toda una delicia musicalmente hablando (teniendo siempre en cuenta las limitaciones de los chips de sonido de ambas plataformas, obviamente).
Versi¨®n Game Gear |
Despedida y cierre temporal
Querido lector constante, finaliza aqu¨ª el primer Regreso al Pasado dedicado a Sonic. Obviamente quedan innumerables t¨ªtulos por rese?ar, as¨ª que no te preocupes ya que har¨¢n acto de presencia en pr¨®ximos RaP dedicados al erizo azul de Sega. El siguiente cap¨ªtulo traer¨¢ ante nosotros a dos pesos pesados como son Sonic 2 y Sonic CD. Y antes de despedirnos s¨®lo queda mencionar lo que ya bien sabes: Sonic the Hedgehog 4 confirmado, en lo que parece ser todo un relanzamiento de la franquicia que har¨¢ borr¨®n y cuenta nueva a partir de Sonic & Knuckles. Est¨¢ por ver si Sonic 4 ser¨¢ digno de continuar tan excelso legado. De momento s¨®lo me queda desear que este art¨ªculo haya sido de tu agrado y que con ¨¦l quede cumplido el objetivo de celebrar el segundo aniversario de la secci¨®n por todo lo alto. Hasta que volvamos a encontrarnos, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Un saludo!
El autor del presente reportaje junto a su principal herramienta de trabajo. Gracias a evil_and_aoki1 por la foto |