Alan Wake, Impresiones

Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creaci車n. Seis largos a?os de trabajo parece que por fin est芍n dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.

Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creaci車n. Seis largos a?os de trabajo parece que por fin est芍n dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.

La historia de Alan Wake es la de un eterno retraso que se lleg車 a rumorear nunca llegar赤a a ver la luz. Seis han sido los a?os de trabajo que los finlandeses de Remedy Entertainment han empleado para dar forma a su pr車ximo 谷xito. Concretamente se pusieron manos a la obra poco despu谷s de lanzar al mercado la segunda parte de su otra saga de 谷xito, Max Payne. Eso era a finales de 2003 y supuso el principio de un proceso de desarrollo tan extendido como se han visto pocos.

Su anuncio tuvo lugar durante el e3 del ya lejano 2005, siendo confirmado para PC y Xbox 360. Desde entonces muchos juegos se han lanzado, decenas de rumores han aparecido y a迆n m芍s sorpresas ha habido. Pero Alan Wake ha seguido impasible escribiendo su propia historia, que es a la vez la de una desarrolladora que ama su trabajo y prefiere tardar m芍s que nadie a lanzar un proyecto inacabado. Seg迆n las palabras de Matias Myllirine, director del estudio, 'No queremos lanzar un juego para que decepcione a nadie. Los juegos ya son bastante caros y nuestro objetivo es cumplir con los est芍ndares de calidad que nosotros mismos nos hemos marcado en Remedy'.

La 迆nica premisa que ha permanecido impasible durante este tiempo ha sido la base para la jugabilidad de esta peque?a joya, que se puede resumir en una frase extra赤da de las declaraciones del propio Myllirine: 'En la oscuridad, lucha con la luz'. Girando sobre este concepto la gente de Remedy desarroll車 muchas ideas para su jugabilidad, algunas tan exc谷ntricas como hacer que Alan luchase contra el mal armado con una cruz, otras aparentemente brillantes, como acabar con los enemigos usando 迆nicamente el haz de nuestra linterna. La soluci車n que se erigi車 como id車nea durante el proceso de desarrollo parece ser la perfecta para la ocasi車n, y nos pone a los mandos de un escritor pertrechado con una linterna y un arma de fuego.

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Pero sin adelantarnos a los acontecimientos, lo primero es explicar con detalle la premisa argumental de Alan Wake. Encarnamos al personaje que da t赤tulo al juego, un escritor de 谷xito que tras varios libros en lo m芍s alto de las listas de ventas ha ca赤do en un vac赤o inspiracional. Tanto es as赤 que en el momento que comienza la narrativa del t赤tulo han pasado dos a?os desde que consigui車 juntar sus 迆ltimas palabras sobre un folio en blanco. Lejos quedan aquellos d赤as de entrevistas en la televisi車n, fiestas locas y problemas con su car芍cter, un tanto irascible.

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Por eso, decide junto a su mujer, Alice, mudarse al pueblo de Bright Falls. Un enclave pintoresco en el medio oeste norteamericano enclavado entre bosques y monta?as que bien podr赤a servir al joven escritor como un nuevo inicio para su vida, tanto en el aspecto profesional como en el personal (donde su relaci車n con Alice se ha deteriorado visiblemente). Lamentablemente las cosas se empiezan a torcer desde el primer momento en esta dichosa localidad, haciendo que incluso el momento m芍s apacible parezca presidido por una extra?a y oscura presencia?

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Pero este sentimiento no es m芍s que la precognici車n de lo que ocurrir芍 durante la primera noche en la bonita caba?a que se le ha procurado a Alan y Alice. Tras una discusi車n Alan abandona la casa, para alejarse farfullando hasta o赤r un grito de terror dentro de la choza. Al girarse observa que todas las luces de la localizaci車n se han apagado, alarmando a Alan por la escotofobia de (miedo a la oscuridad) Alice. Por desgracia cuando llega donde su mujer deb赤a encontrarse no hay nadie? y comienza la aventura de Alan.

Pero no empieza inmediatamente en ese momento, sino una semana despu谷s, con el protagonista despert芍ndose dentro de su coche tras un golpe con un 芍rbol. El escritor no recuerda nada desde que descubri車 la desaparici車n de su mujer, por lo que se marca como objetivo encontrarla viva est谷 donde est谷. El problema es que la presencia oscura que parec赤a asomarse a la llegada de Alan a Bright Falls se ha hecho m芍s fuerte hasta conseguir tomar el control de cada persona, animal o cosa mientras la oscuridad reine en el ambiente.  Las 迆nicas pistas que encontraremos ser芍n las p芍ginas de un libro firmado por Alan que el propio autor no recuerda haber escrito, pero que describe al pie de la letra los eventos que ocurren tras la lectura de los textos?

El resto de la historia est芍 enmarcado dentro de 21 cap赤tulos diferentes, ambientados como si estuvi谷ramos hablando de una serie televisiva. As赤, al comienzo de cada episodio oiremos un 'previamente en Alan Wake?' seguido de un resumen de los momentos 芍lgidos del argumento hasta el punto en que nos encontremos. Por si fuera poco, al final de cada entrega los chicos de Remedy han tratado de dejarnos con ganas de m芍s, con emocionantes cliffhangers al m芍s puro estilo Perdidos.

Esta peculiar configuraci車n de la trama (s車lo Alone in the Dark: The New Nightmare hab赤a hecho algo similar) obedece a la pasi車n del equipo de desarrollo por el universo del cine y la televisi車n. Seguidores confesos de la ya citada serie de J.J. Abrams, han usado durante prolongado proceso de creaci車n de este t赤tulo decenas de ideas sacadas de la peque?a y gran pantalla. Las influencias m芍s obvias se obtienen del trabajo de David Lynch en Twin Peaks o Mullholand Drive, pero pueden continuar con La ventana Secreta (pel赤cula de David Koepp basada en un relato corto de Stephen King) o incluso con cl芍sicos del terror adolescente.

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Todas estas 'licencias' se han usado para tratar de crear un nuevo g谷nero en el mundo de los videojuegos. Estamos ante el primer 'psychological Action Thriller', que puede traducirse en palabras m芍s mundanas como un t赤tulo en el que predomina la acci車n, con toques de suspense y una gran importancia del componente psicol車gico de los personajes. Este peque?o acertijo se resume f芍cilmente una vez que pasamos las primeras escenas cinem芍ticas.

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En este momento nos encontraremos controlando a Alan, una persona normal en circunstancias extraordinarias. Alguien sin s迆perpoderes ni habilidades especiales que tiene que vestirse de h谷roe para salvar a su mujer, aunque el traje le quede demasiado grande. Eso se nota en sus movimientos, torpes en muchos casos, en su comportamiento, abarullado, y en la constante sensaci車n de agobio del protagonista ante cada situaci車n adversa.

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La jugabilidad se divide entre las partes a plena luz del d赤a y aquellos momentos en los que reina la oscuridad de la noche. Mientras el sol brilla, Bright Falls es un pueblo ejemplar, repleto de personajes secundarios carism芍ticos y de lugares emblem芍ticos que visitar. Es en esta parte donde investigaremos los entornos e interactuaremos con la mayor parte de los personajes. Es tambi谷n donde encontraremos gran cantidad de contenido extra al m芍s puro estilo Remedy. Nos referimos a televisiones con programas televisivos completos, seriales de misterio, comedia o terror, conversaciones insustanciales entre los habitantes de la localidad?

Pero cuando cae la noche, las cosas se ponen serias y es donde la dualidad luz-oscuridad presenta su cara m芍s amarga. A partir del momento en que las sombras se hacen due?as de Bright Falls es cuando Alan se ve obligado a desenfundar su pistola? Y su linterna. Desde una perspectiva en tercera persona nos veremos las caras con todos los objetos, personas y animales que la oscuridad a la que nos enfrentamos tenga a bien poner en nuestro camino.

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En el caso de las personas y animales necesitaremos eliminar la oscuridad de sus cuerpos antes de hacerles da?o. Esto lo conseguiremos gracias al uso de cualquier fuente de luz que podamos encontrar en el escenario. Esta puede venir de la linterna que portamos (aunque seg迆n avancemos en el juego encontraremos distintos modelos que podremos usar), de las luces de una casa, de bengalas, de granadas de luz? Incluso nos podremos valer de las farolas en mitad de la calle como si fueran un santuario en el que recuperar energ赤a. Incluso encontraremos minijuegos para conseguir encender la luz, en una fren谷tica lucha contra un quick time event mientras los oscuros se acercan por nuestra espalda.

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Usando estos objetos podremos hacer que queden libres de oscuridad (con un atractivo efecto gr芍fico que se basa en el comportamiento de una gota de tinta en un vaso de agua) para luego atacarlos con las armas de fuego que portemos en nuestras manos. Lo habitual ser芍n pistolas de distinto tipo, pero tambi谷n encontraremos escopetas y otros objetos que nos sacar芍n de m芍s de un apuro.

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El avance por los distintos cap赤tulos de su jugabilidad, sobre todo durante las noches, ser芍 lineal. La excusa/justificaci車n para esto seg迆n Remedy es que de este modo se facilita la narrativa del t赤tulo. Esta decisi車n se cimenta en la construcci車n de la historia, guiada por la secuencia de p芍ginas de la novela que encontraremos diseminadas por el mapeado. No es necesario encontrar todas, pero s赤 es recomendable para as赤 descubrir la historia completa que se esconde tras todo este halo de misterio. Adem芍s, seg迆n nuestras acciones y el n迆mero de p芍ginas encontradas conseguiremos acceder a los distintos finales de la aventura disponibles, aunque este extremo no est芍 plenamente confirmado.

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Otro detalle que destaca en la concepci車n de esta aventura es el peculiar sistema de c芍maras que han querido implementar en Alan Wake. Seg迆n Saku Kehtinen, Director de arte de este proyecto, es como si nos siguiera un 'c芍mara vago'. Para entendernos, la c芍mara nos seguir芍 a un par de metros de distancia en casi todo momento, salvo que cuando giremos bruscamente, saltemos o tratemos de esquivar, esta se situar芍 en el punto m芍s cercano para enfocar nuestra espalda y el punto al que queramos mirar. Por ejemplo, en mitad de un combate un enemigo puede atacarnos. Pulsando el bot車n de esquivar Alan se agazapar芍 para, con un movimiento lateral r芍pido, cambiar de posici車n. En este momento el c芍mara se colocar芍 en el lado que le quede m芍s cercano, independientemente de la posici車n que este tuviera antes de tal evento.

M芍s que resultar un incordio, se trata de un detalle que se agradece, puesto que consigue que la acci車n se vuelva mucho m芍s 芍gil y din芍mica que con una c芍mara siempre fija. Otro concepto que han introducido los chicos de Remedy para esta ocasi車n es la c芍mara como recompensa a nuestras acciones y no como un a?adido a la jugabilidad. Si echamos la vista atr芍s, concretamente a su anterior saga, Max Payne, vemos como el tiempo bala modificaba de enfocar la acci車n de dicho t赤tulo y la manera de jugarlo. Esta innovaci車n se ha copiado hasta la extenuaci車n en mil y una producciones, por lo que estos finlandeses han decidido dar un paso m芍s en lugar de limitarse a copiar la f車rmula que ellos mismos crearon.

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Lo que han hecho ha sido implementar un sistema de planos cinematogr芍ficos y a c芍mara lenta para los momentos en que conseguimos zafarnos de un peligro extremo. Este puede ser al esquivar un hacha enemiga en el 迆ltimo momento, al encender una bengala mientras estamos rodeados de enemigos, al lanzar una granada de luz entre tres hostiles? As赤 el propio juego nos premia con los momentos m芍s espectaculares de esta producci車n, y a la vez nos hace saber que hemos hecho algo dif赤cil y meritorio, convirtiendo a estos momentos en una verdadera satisfacci車n para el jugador.

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Y m芍s lo son teniendo en cuenta el trabajad赤simo apartado t谷cnico que han conseguido crear. Usando un motor propio dise?ado para la ocasi車n la gente de Remedy ha conseguido obtener unos resultados extraordinarios en todos los aspectos. Por lo que hemos podido ver el t赤tulo es capaz de manejar sin ning迆n problema kil車metros y kil車metros de mapeado, m迆ltiples enemigos, varias fuentes de luz? y todo ello con un nivel de detalle como pocas veces hemos visto en un t赤tulo de nueva generaci車n. Toda una demostraci車n de intenciones para aquellos que pensaron que tras un proceso de desarrollo tan extendido 赤bamos a encontrarnos con una gran decepci車n.

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Alan Wake

  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acci車n

Como Alan Wake, deber芍s sobrevivir a una historia de terror psicol車gico en un diminuto pueblo costero donde la oscuridad parece cernirse sobre tu presencia.

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