Alan Wake, Impresiones
Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creaci¨®n. Seis largos a?os de trabajo parece que por fin est¨¢n dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.
Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creaci¨®n. Seis largos a?os de trabajo parece que por fin est¨¢n dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.
La historia de Alan Wake es la de un eterno retraso que se lleg¨® a rumorear nunca llegar¨ªa a ver la luz. Seis han sido los a?os de trabajo que los finlandeses de Remedy Entertainment han empleado para dar forma a su pr¨®ximo ¨¦xito. Concretamente se pusieron manos a la obra poco despu¨¦s de lanzar al mercado la segunda parte de su otra saga de ¨¦xito, Max Payne. Eso era a finales de 2003 y supuso el principio de un proceso de desarrollo tan extendido como se han visto pocos.
Su anuncio tuvo lugar durante el e3 del ya lejano 2005, siendo confirmado para PC y Xbox 360. Desde entonces muchos juegos se han lanzado, decenas de rumores han aparecido y a¨²n m¨¢s sorpresas ha habido. Pero Alan Wake ha seguido impasible escribiendo su propia historia, que es a la vez la de una desarrolladora que ama su trabajo y prefiere tardar m¨¢s que nadie a lanzar un proyecto inacabado. Seg¨²n las palabras de Matias Myllirine, director del estudio, 'No queremos lanzar un juego para que decepcione a nadie. Los juegos ya son bastante caros y nuestro objetivo es cumplir con los est¨¢ndares de calidad que nosotros mismos nos hemos marcado en Remedy'.
La ¨²nica premisa que ha permanecido impasible durante este tiempo ha sido la base para la jugabilidad de esta peque?a joya, que se puede resumir en una frase extra¨ªda de las declaraciones del propio Myllirine: 'En la oscuridad, lucha con la luz'. Girando sobre este concepto la gente de Remedy desarroll¨® muchas ideas para su jugabilidad, algunas tan exc¨¦ntricas como hacer que Alan luchase contra el mal armado con una cruz, otras aparentemente brillantes, como acabar con los enemigos usando ¨²nicamente el haz de nuestra linterna. La soluci¨®n que se erigi¨® como id¨®nea durante el proceso de desarrollo parece ser la perfecta para la ocasi¨®n, y nos pone a los mandos de un escritor pertrechado con una linterna y un arma de fuego.

Pero sin adelantarnos a los acontecimientos, lo primero es explicar con detalle la premisa argumental de Alan Wake. Encarnamos al personaje que da t¨ªtulo al juego, un escritor de ¨¦xito que tras varios libros en lo m¨¢s alto de las listas de ventas ha ca¨ªdo en un vac¨ªo inspiracional. Tanto es as¨ª que en el momento que comienza la narrativa del t¨ªtulo han pasado dos a?os desde que consigui¨® juntar sus ¨²ltimas palabras sobre un folio en blanco. Lejos quedan aquellos d¨ªas de entrevistas en la televisi¨®n, fiestas locas y problemas con su car¨¢cter, un tanto irascible.

Por eso, decide junto a su mujer, Alice, mudarse al pueblo de Bright Falls. Un enclave pintoresco en el medio oeste norteamericano enclavado entre bosques y monta?as que bien podr¨ªa servir al joven escritor como un nuevo inicio para su vida, tanto en el aspecto profesional como en el personal (donde su relaci¨®n con Alice se ha deteriorado visiblemente). Lamentablemente las cosas se empiezan a torcer desde el primer momento en esta dichosa localidad, haciendo que incluso el momento m¨¢s apacible parezca presidido por una extra?a y oscura presencia?

Pero este sentimiento no es m¨¢s que la precognici¨®n de lo que ocurrir¨¢ durante la primera noche en la bonita caba?a que se le ha procurado a Alan y Alice. Tras una discusi¨®n Alan abandona la casa, para alejarse farfullando hasta o¨ªr un grito de terror dentro de la choza. Al girarse observa que todas las luces de la localizaci¨®n se han apagado, alarmando a Alan por la escotofobia de (miedo a la oscuridad) Alice. Por desgracia cuando llega donde su mujer deb¨ªa encontrarse no hay nadie? y comienza la aventura de Alan.
Pero no empieza inmediatamente en ese momento, sino una semana despu¨¦s, con el protagonista despert¨¢ndose dentro de su coche tras un golpe con un ¨¢rbol. El escritor no recuerda nada desde que descubri¨® la desaparici¨®n de su mujer, por lo que se marca como objetivo encontrarla viva est¨¦ donde est¨¦. El problema es que la presencia oscura que parec¨ªa asomarse a la llegada de Alan a Bright Falls se ha hecho m¨¢s fuerte hasta conseguir tomar el control de cada persona, animal o cosa mientras la oscuridad reine en el ambiente. Las ¨²nicas pistas que encontraremos ser¨¢n las p¨¢ginas de un libro firmado por Alan que el propio autor no recuerda haber escrito, pero que describe al pie de la letra los eventos que ocurren tras la lectura de los textos?
El resto de la historia est¨¢ enmarcado dentro de 21 cap¨ªtulos diferentes, ambientados como si estuvi¨¦ramos hablando de una serie televisiva. As¨ª, al comienzo de cada episodio oiremos un 'previamente en Alan Wake?' seguido de un resumen de los momentos ¨¢lgidos del argumento hasta el punto en que nos encontremos. Por si fuera poco, al final de cada entrega los chicos de Remedy han tratado de dejarnos con ganas de m¨¢s, con emocionantes cliffhangers al m¨¢s puro estilo Perdidos.
Esta peculiar configuraci¨®n de la trama (s¨®lo Alone in the Dark: The New Nightmare hab¨ªa hecho algo similar) obedece a la pasi¨®n del equipo de desarrollo por el universo del cine y la televisi¨®n. Seguidores confesos de la ya citada serie de J.J. Abrams, han usado durante prolongado proceso de creaci¨®n de este t¨ªtulo decenas de ideas sacadas de la peque?a y gran pantalla. Las influencias m¨¢s obvias se obtienen del trabajo de David Lynch en Twin Peaks o Mullholand Drive, pero pueden continuar con La ventana Secreta (pel¨ªcula de David Koepp basada en un relato corto de Stephen King) o incluso con cl¨¢sicos del terror adolescente.

Todas estas 'licencias' se han usado para tratar de crear un nuevo g¨¦nero en el mundo de los videojuegos. Estamos ante el primer 'psychological Action Thriller', que puede traducirse en palabras m¨¢s mundanas como un t¨ªtulo en el que predomina la acci¨®n, con toques de suspense y una gran importancia del componente psicol¨®gico de los personajes. Este peque?o acertijo se resume f¨¢cilmente una vez que pasamos las primeras escenas cinem¨¢ticas.

En este momento nos encontraremos controlando a Alan, una persona normal en circunstancias extraordinarias. Alguien sin s¨²perpoderes ni habilidades especiales que tiene que vestirse de h¨¦roe para salvar a su mujer, aunque el traje le quede demasiado grande. Eso se nota en sus movimientos, torpes en muchos casos, en su comportamiento, abarullado, y en la constante sensaci¨®n de agobio del protagonista ante cada situaci¨®n adversa.

La jugabilidad se divide entre las partes a plena luz del d¨ªa y aquellos momentos en los que reina la oscuridad de la noche. Mientras el sol brilla, Bright Falls es un pueblo ejemplar, repleto de personajes secundarios carism¨¢ticos y de lugares emblem¨¢ticos que visitar. Es en esta parte donde investigaremos los entornos e interactuaremos con la mayor parte de los personajes. Es tambi¨¦n donde encontraremos gran cantidad de contenido extra al m¨¢s puro estilo Remedy. Nos referimos a televisiones con programas televisivos completos, seriales de misterio, comedia o terror, conversaciones insustanciales entre los habitantes de la localidad?
Pero cuando cae la noche, las cosas se ponen serias y es donde la dualidad luz-oscuridad presenta su cara m¨¢s amarga. A partir del momento en que las sombras se hacen due?as de Bright Falls es cuando Alan se ve obligado a desenfundar su pistola? Y su linterna. Desde una perspectiva en tercera persona nos veremos las caras con todos los objetos, personas y animales que la oscuridad a la que nos enfrentamos tenga a bien poner en nuestro camino.

En el caso de las personas y animales necesitaremos eliminar la oscuridad de sus cuerpos antes de hacerles da?o. Esto lo conseguiremos gracias al uso de cualquier fuente de luz que podamos encontrar en el escenario. Esta puede venir de la linterna que portamos (aunque seg¨²n avancemos en el juego encontraremos distintos modelos que podremos usar), de las luces de una casa, de bengalas, de granadas de luz? Incluso nos podremos valer de las farolas en mitad de la calle como si fueran un santuario en el que recuperar energ¨ªa. Incluso encontraremos minijuegos para conseguir encender la luz, en una fren¨¦tica lucha contra un quick time event mientras los oscuros se acercan por nuestra espalda.

Usando estos objetos podremos hacer que queden libres de oscuridad (con un atractivo efecto gr¨¢fico que se basa en el comportamiento de una gota de tinta en un vaso de agua) para luego atacarlos con las armas de fuego que portemos en nuestras manos. Lo habitual ser¨¢n pistolas de distinto tipo, pero tambi¨¦n encontraremos escopetas y otros objetos que nos sacar¨¢n de m¨¢s de un apuro.

El avance por los distintos cap¨ªtulos de su jugabilidad, sobre todo durante las noches, ser¨¢ lineal. La excusa/justificaci¨®n para esto seg¨²n Remedy es que de este modo se facilita la narrativa del t¨ªtulo. Esta decisi¨®n se cimenta en la construcci¨®n de la historia, guiada por la secuencia de p¨¢ginas de la novela que encontraremos diseminadas por el mapeado. No es necesario encontrar todas, pero s¨ª es recomendable para as¨ª descubrir la historia completa que se esconde tras todo este halo de misterio. Adem¨¢s, seg¨²n nuestras acciones y el n¨²mero de p¨¢ginas encontradas conseguiremos acceder a los distintos finales de la aventura disponibles, aunque este extremo no est¨¢ plenamente confirmado.

Otro detalle que destaca en la concepci¨®n de esta aventura es el peculiar sistema de c¨¢maras que han querido implementar en Alan Wake. Seg¨²n Saku Kehtinen, Director de arte de este proyecto, es como si nos siguiera un 'c¨¢mara vago'. Para entendernos, la c¨¢mara nos seguir¨¢ a un par de metros de distancia en casi todo momento, salvo que cuando giremos bruscamente, saltemos o tratemos de esquivar, esta se situar¨¢ en el punto m¨¢s cercano para enfocar nuestra espalda y el punto al que queramos mirar. Por ejemplo, en mitad de un combate un enemigo puede atacarnos. Pulsando el bot¨®n de esquivar Alan se agazapar¨¢ para, con un movimiento lateral r¨¢pido, cambiar de posici¨®n. En este momento el c¨¢mara se colocar¨¢ en el lado que le quede m¨¢s cercano, independientemente de la posici¨®n que este tuviera antes de tal evento.
M¨¢s que resultar un incordio, se trata de un detalle que se agradece, puesto que consigue que la acci¨®n se vuelva mucho m¨¢s ¨¢gil y din¨¢mica que con una c¨¢mara siempre fija. Otro concepto que han introducido los chicos de Remedy para esta ocasi¨®n es la c¨¢mara como recompensa a nuestras acciones y no como un a?adido a la jugabilidad. Si echamos la vista atr¨¢s, concretamente a su anterior saga, Max Payne, vemos como el tiempo bala modificaba de enfocar la acci¨®n de dicho t¨ªtulo y la manera de jugarlo. Esta innovaci¨®n se ha copiado hasta la extenuaci¨®n en mil y una producciones, por lo que estos finlandeses han decidido dar un paso m¨¢s en lugar de limitarse a copiar la f¨®rmula que ellos mismos crearon.

Lo que han hecho ha sido implementar un sistema de planos cinematogr¨¢ficos y a c¨¢mara lenta para los momentos en que conseguimos zafarnos de un peligro extremo. Este puede ser al esquivar un hacha enemiga en el ¨²ltimo momento, al encender una bengala mientras estamos rodeados de enemigos, al lanzar una granada de luz entre tres hostiles? As¨ª el propio juego nos premia con los momentos m¨¢s espectaculares de esta producci¨®n, y a la vez nos hace saber que hemos hecho algo dif¨ªcil y meritorio, convirtiendo a estos momentos en una verdadera satisfacci¨®n para el jugador.

Y m¨¢s lo son teniendo en cuenta el trabajad¨ªsimo apartado t¨¦cnico que han conseguido crear. Usando un motor propio dise?ado para la ocasi¨®n la gente de Remedy ha conseguido obtener unos resultados extraordinarios en todos los aspectos. Por lo que hemos podido ver el t¨ªtulo es capaz de manejar sin ning¨²n problema kil¨®metros y kil¨®metros de mapeado, m¨²ltiples enemigos, varias fuentes de luz? y todo ello con un nivel de detalle como pocas veces hemos visto en un t¨ªtulo de nueva generaci¨®n. Toda una demostraci¨®n de intenciones para aquellos que pensaron que tras un proceso de desarrollo tan extendido ¨ªbamos a encontrarnos con una gran decepci¨®n.


- Aventura
- Acci¨®n
Como Alan Wake, deber¨¢s sobrevivir a una historia de terror psicol¨®gico en un diminuto pueblo costero donde la oscuridad parece cernirse sobre tu presencia.