Tetsuya Nomura ha declarado que se pondr¨¢ cuanto antes a desarrollar la tercera entrega de la saga Kingdom Hearts. Desde MeriStation nos anticipanos y le damos ideas para que esta nueva entrada en la franquicia mantenga el alto nivel de exigencia del que siempre ha hecho gala.
Pueden criticarse muchas cosas de la estructura y la forma de trabajo de Square Enix, pero qu¨¦ duda cabe de que, cuando se atreven (o se atrev¨ªan) a tomar decisiones poco convencionales, suelen dar de lleno en la diana. Si bien Final Fantasy X-2 fue el ¨²ltimo juego lanzado bajo el sello de Squaresoft (en Jap¨®n, pues a Espa?a ya lleg¨® firmado por Square-Enix), la ¨²ltima propiedad intelectual propia que lanz¨® la compa?¨ªa japonesa, creadora de entre otras sagas como Final Fantasy, Mana o SaGa, fue un proyecto que en sus albores iba a llamarse simplemente Disney's All Stars e iba a estar protagonizado por Mickey Mouse. El concepto de aquel proyecto era m¨¢s cercano al fant¨¢stico (y subvalorado) Mickey Mania, hasta que Tetsuya Nomura, que por aquel entonces a¨²n era dise?ador de personajes (y acababa de terminar su trabajo en Final Fantasy X), acept¨® trabajar como director del proyecto. Mickey tendr¨ªa un compa?ero original, un adolescente con garras y cola de le¨®n, llamado Sora. Su arma iba a ser una sierra mec¨¢nica... y luego se convirti¨® en una gran llave, la Llave Espada. El resultado final se descubri¨® en 2002: Kingdom Hearts lleg¨® primero a Jap¨®n y poco despu¨¦s, a Espa?a, a finales de noviembre de 2002.
El resultado distaba de la idea original, para bien. Sora era un joven que viv¨ªa en una isla paradisiaca con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, que disfrutaba de una vida sin preocupaciones ni nada similar. Jugaba, re¨ªa, y sus inquietudes comenzaban a aflorar como una consecuencia inexorable del paso a la adolescencia. Les gustaba su vida pero la ambici¨®n les obligaba a ir un paso m¨¢s all¨¢, pues estaban construyendo una balsa para descubrir la verdad sobra Kairi y viajar a otros mundos. Pero una noche tormentosa, justo antes de que diese inicio el viaje, unas criaturas sombr¨ªas denominadas Sincoraz¨®n azotaron las Islas del Destino y Sora, convertido en un improvisado h¨¦roe y haciendo uso de un extra?o arma, una espada con forma de llave, deb¨ªa derrotarlas. Sora no era un h¨¦roe convencional, era poderoso interiormente pero no sab¨ªa c¨®mo exteriorizarlo, no era diestro con su nueva arma, s¨®lo intentaba sobrevivir. Y despu¨¦s de vencer a un gigantesco monstruo, Lado Oscuro, desaparec¨ªa y se despertaba en un lugar desconocido en el que descubrir¨ªa su destino, Ciudad de Paso.
As¨ª se iniciaba una de las sagas m¨¢s rentables de la historia reciente, que acumula m¨¢s de quince millones de juegos vendidos con tan solo seis entregas, contando ¨²nicamente t¨ªtulos oficiales y no expansiones y/o remakes. Tom¨¢ndole la palabra a Tetsuya Nomura, que declar¨® hace unos d¨ªas que 'trabajar¨¢n duro para mostrar pronto Kingdom Hearts III', desde MeriStation hemos decidido hacer un reportaje en el que expondremos cuales son los aspectos que a nuestro juicio deber¨ªan mejorarse en la franquicia para que ¨¦sta se mantenga al nivel de siempre, aspectos jugables y argumentales que podr¨ªan potenciarse para hace de Kingdom Hearts III algo m¨¢s que una simple 'tercera parte', en un momento en el que la franquicia no pasa por su momento de mayor popularidad, con Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS habiendo funcionado muy bien pero no tanto como deber¨ªa (1.7 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Birth by Sleep a¨²n sin fecha en nuestro territorio, si bien en Jap¨®n ha recibido unas cr¨ªticas sobresalientes y, como coment¨¢bamos hace una semana en nuestro impresiones, ¨¦stas son m¨¢s que merecidas. Dicho esto, os invitamos a acompa?arnos durante las siguientes p¨¢ginas y, por supuesto, os invitamos a todos a colaborar en los comentarios aportando todo lo que se os ocurra, ?qu¨¦ esper¨¢is de Kingdom Hearts III? ?necesitar¨ªa m¨¢s de ¨¦sto o de aquello? Por nuestra parte, estos son los puntos clave. O al menos, algunos de ellos.
Final Fantasy VII por el contrario nos pon¨ªa a los mandos de los 'antih¨¦roes', un grupo terrorista llamado AVALANCHA, que no lo dudaban y se dedicaban a hacer explotar los reactores de una mega-corporaci¨®n llamada Shinra. Poco despu¨¦s descubr¨ªamos que quiz¨¢ Cloud, Barret, Tifa y el resto de los miembros del grupo no hac¨ªan algo tan malo. Durante el juego se tocaban temas pol¨ªticos, filos¨®ficos, religiosos y sociales, se planteaba un futuro dist¨®pico, interracial, se inclu¨ªan temas como la muerte o la experimentaci¨®n gen¨¦tica, la fragilidad de la mente e incluso, durante cierto segmento, David Lynch se convert¨ªa en un pu?ado de pol¨ªgonos y durante una fantas¨ªa on¨ªrica nos introduc¨ªamos en los recuerdos, bastante perturbadores, de un personaje ¨²nico e irrepetible, uno de los primeros h¨¦roes de videojuegos con conciencia y forma de ser definida, alejada de los clich¨¦s, o utiliz¨¢ndolos para desarrollar otros aspectos y no us¨¢ndolos m¨¢s que como un simple tronco de ¨¢rbol sobre el que crear ramificaciones.
Pero a pesar de sus varias lecturas, el argumento de Kingdom Hearts estaba -en lo bueno y en lo malo- influido por Disney: las 'tragedias' estaban incluidas por y para justificar una moraleja o, en este caso, un cliffhanger. No hab¨ªa un final feliz pero tampoco uno triste, m¨¢s bien lo que nos encontr¨¢bamos bajo el ritmo de Hikari, tema principal del juego, era un eslab¨®n extra para continuar en una cadena que llegar¨ªa dos a?os m¨¢s tarde bajo el nombre de Kingdom Hearts: Chain of Memories. Pese a su etiqueta de t¨ªtulo menor, probablemente sea ¨¦ste el juego en el que m¨¢s empe?o han puesto los guionistas: ten¨ªan no s¨®lo que desarrollar una historia para enlazar Kingdom Hearts y su secuela, sino adem¨¢s dar explicaciones y presentar a un nuevo grupo de personajes, varios miembros de un grupo denominado Organizaci¨®n XIII que se dedicaban a conseguir corazones para el n¨²cleo del mundo. Axel, un novato reci¨¦n llegado al grupo, traicionaba a sus iguales sin ning¨²n tipo de remordimiento, Vexen, un cient¨ªfico, hab¨ªa creado varios clones, mientras que Namin¨¦, una joven que no pertenec¨ªa al grupo pero que estaba siendo manipulada por ¨¦l, reescrib¨ªa las memorias de los protagonistas confundi¨¦ndoles, dando lugar a un juego de espejos bastante complicado. La saga maduraba, con peores gr¨¢ficos, pero utilizando todas las herramientas narrativas de las que dispon¨ªan en Game Boy Advance para preparar el terreno para lo que llegar¨ªa meses m¨¢s tarde.
Kingdom Hearts II se desarrollaba dos a?os despu¨¦s del primer t¨ªtulo de la saga. Sora, Kairi y Riku segu¨ªan madurando, de 14 a?os el h¨¦roe de la aventura hab¨ªa pasado a 16, y su canoso amigo, Riku, que hab¨ªa lidiado con la oscuridad, brujas y trastornos varios, contaba con 17. De alg¨²n modo abrupto, el juego dejaba de lado a los tres personajes previamente citados y se nos pon¨ªa bajo el control de Roxas, un muchacho muy similar a Sora. El porqu¨¦ de este parecido se explicaba en un pr¨®logo en el que se ve¨ªan involucradas unas misteriosas criaturas denominadas incorp¨®reos y varios encapuchados que remit¨ªan, est¨¦ticamente, a los de Chain of Memories. Poco a poco, durante varios d¨ªas, se estrechaban lazos afectivos entre Roxas y otros personajes, sus amigos Hayner, Pence y Olette, mientras que paralelamente el muchacho ten¨ªa sue?os (o pesadillas) en los que ve¨ªa a alguien que no era ¨¦l, recuerdos ajenos que aparec¨ªa, como flashazos, en su memoria, mientras que una cuenta atr¨¢s ('Memoria restaurada al X%') nos informaba de que algo no estaba bien. Kingdom Hearts II era en todos los aspectos m¨¢s maduro que su antecesor. Si bien el primero profundizaba en el argumento en su primera parte y en su tramo final, KHII lo hac¨ªa m¨¢s regularmente, cada cierto tiempo, encontrando tres picos de importancia capital: inicio, un tramo en el que tiene lugar la denominada Guerra Sincoraz¨®n y un ep¨ªlogo (las ¨²ltimas horas) demoledor.
La saga ha seguido partiendo de esta madurez con Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS, 2009), donde descubrimos los entresijos de la Organizaci¨®n XIII, y Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PlayStation Portable, 2010), una precuela del primer KH y que desarrolla tres historias al mismo tiempo y las va alternando, usando un nexo como denominador com¨²n. Tetsuya Nomura est¨¢ experimentando y debe seguir as¨ª, aportando madurez, oscuridad, y jugando con la narrativa para hacer algo a la altura. Kingdom Hearts III deber¨ªa tener lugar a?os despu¨¦s de la segunda entrega num¨¦rica de la saga, obviando el ep¨ªlogo Cgi de ¨¦ste y mostrando a unos Sora, Kairi y Riku m¨¢s adultos, maduros, afrontando problemas reales. La aventura de Sora se inici¨® para recuperar a sus amigos, as¨ª que ahora que est¨¢ con ellos, deber¨ªa encontrar una verdadera excusa para volver a enfrentarse a la oscuridad, al tiempo que su personalidad va form¨¢ndose y surjan las contradicciones propias de la edad, ?qu¨¦ pasa con Kairi?, ?es Riku una amenaza? ?qu¨¦ le impulsa a volver a recorrerse los mundos? En resumen, ?c¨®mo se justifica la aventura desde un punto de vista argumental, sin caer en los t¨®picos?. No estar¨ªa mal, por ejemplo, que como en Birth by Sleep pudi¨¦semos alternar la trama de varios personajes dividiendo el argumento en cap¨ªtulos definidos, o variando el desenlace en base a las decisiones tomadas en el trascurso del juego. O, porqu¨¦ no, presentarnos a un nuevo protagonista perteneciente al 'bando rival', ?controlar a un villano que quiere vencer a Sora? Hay muchas posibilidades.
El mayor problema de Kingdom Hearts II era, sin embargo -y sin salir de lo que respecta al argumento- el desarrollo de la aventura. Ya era un peque?o punto negro en la primera entrega de la serie y a¨²n con todo, en aquel, consegu¨ªa cierto equilibrio. Pero en KHII se notaba demasiado cierta dejadez en un aspecto narrativo relacionado con los mundos de Disney. Las visitas de Sora a (por ejemplo) la Tierra de Dragones (Mul¨¢n), Port Royal (Piratas del Caribe) o Tierras del Reino (El rey le¨®n) no eran muy sustanciales desde un punto de vista argumental: hab¨ªa nexos, personajes utilizando la oscuridad, el villano Pete tratando de poner de su parte a varios enemigos. Pero Sora no buscaba a Kairi y Riku en estos segmentos, simplemente avanzaba sin un destino fijo, repitiendo -superficial y libremente- fragmentos de las pel¨ªculas originales. Esto deber¨ªa cambiar radicalmente en Kingdom Hearts III: los objetivos deben estar definidos, no tiene mucho sentido que Sora se dedique a cantar en Atl¨¢ntica mientras podr¨ªa estar pas¨¢ndole cualquier cosa horrible a sus amigos. Deben darse razones reales para visitar todas estas zonas y, en caso de incluir segmentos secundarios, deben ser tal cosa: minijuegos, submisiones. Extras. No paradas obligadas repletas de v¨ªdeos en los que no hay nada que contar m¨¢s all¨¢ de la mera recreaci¨®n 3D de escenas de las pel¨ªculas.
Kingdom Hearts III deber¨ªa utilizar el sistema de la saga Final Fantasy (en el que las invocaciones equivalen a poderosos ataques elementales, tanto ofensivos como defensivos) o el de los D-Link presentado en Kingdom Hearts Birth by Sleep, donde las invocaciones se convierten en compa?eros activos durante un tiempo limitado. El tema de los personajes que ayudan a Sora tambi¨¦n es mejorable: tanto en KH como KHII, los encontr¨¢bamos en pantalla y eventualmente hac¨ªan algo ¨²til (echarnos una poci¨®n, por ejemplo), pero no se notaban como algo... realmente importantes para llevar a buen puerto los combates m¨¢s complicados. Mejorando esto, con una IA superior o la posibilidad de darles ¨®rdenes directas (algo m¨¢s profundo que pulsar el bot¨®n tri¨¢ngulo para que ataquen) se mejorar¨ªa mucho el sistema de compa?eros. Nada que achacar a la selecci¨®n de los mismos, bastante variada, aunque el que no sea posible usar por ejemplo a Aladd¨ªn fuera de Agrabah, a pesar de aportar cierta coherencia argumental, no deja de ser una forma f¨¢cil de reemplazar un sistema de compa?eros m¨¢s variado, en la l¨ªnea de la saga Final Fantasy, en la que ¨¦stos est¨¢n siempre con el grupo principal y no se limitan a combatir en su propio mundo.
Lo mismo ser¨ªa a aplicable al sistema de subida de nivel de los personajes, que comenz¨® siendo tradicional en Kingdom Hearts y que en Kingdom Hearts 358/2 Days alcanz¨® un nuevo nivel, ofreciendo una personalizaci¨®n completa de los mismos, editando sus habilidades y atributos mediante un panel abierto. No estar¨ªa mal una mezcla de estos sistemas o abogar por otros similares a los vistos en la saga Final Fantasy, por ejemplo, en Final Fantasy X. As¨ª mismo, Kingdom Hearts III deber¨ªa diferenciar los trajes de los personajes en algo m¨¢s que la est¨¦tica: Sora, Donald y Goofy deber¨ªan cambiar sus t¨¦cnicas en todos los mundos donde var¨ªa su apariencia (como en Tierras del Reino de KHII). Por ¨²ltimo, siendo Birth by Sleep un juego que ha sabido exprimir tanto los modos para un jugador como los multijugador, no estar¨ªa mal algo similar a trav¨¦s de Internet: subir puntuaciones de los minijuegos, enfrentamientos, carreras, Nave Gumi... las posibilidades son enormes.