Kingdom Hearts III

Tetsuya Nomura ha declarado que se pondr¨¢ cuanto antes a desarrollar la tercera entrega de la saga Kingdom Hearts. Desde MeriStation nos anticipanos y le damos ideas para que esta nueva entrada en la franquicia mantenga el alto nivel de exigencia del que siempre ha hecho gala.

Pueden criticarse muchas cosas de la estructura y la forma de trabajo de Square Enix, pero qu¨¦ duda cabe de que, cuando se atreven (o se atrev¨ªan) a tomar decisiones poco convencionales, suelen dar de lleno en la diana. Si bien Final Fantasy X-2 fue el ¨²ltimo juego lanzado bajo el sello de Squaresoft (en Jap¨®n, pues a Espa?a ya lleg¨® firmado por Square-Enix), la ¨²ltima propiedad intelectual propia que lanz¨® la compa?¨ªa japonesa, creadora de entre otras sagas como Final Fantasy, Mana o SaGa, fue un proyecto que en sus albores iba a llamarse simplemente Disney's All Stars e iba a estar protagonizado por Mickey Mouse. El concepto de aquel proyecto era m¨¢s cercano al fant¨¢stico (y subvalorado) Mickey Mania, hasta que Tetsuya Nomura, que por aquel entonces a¨²n era dise?ador de personajes (y acababa de terminar su trabajo en Final Fantasy X), acept¨® trabajar como director del proyecto. Mickey tendr¨ªa un compa?ero original, un adolescente con garras y cola de le¨®n, llamado Sora. Su arma iba a ser una sierra mec¨¢nica... y luego se convirti¨® en una gran llave, la Llave Espada. El resultado final se descubri¨® en 2002: Kingdom Hearts lleg¨® primero  a Jap¨®n y poco despu¨¦s, a Espa?a, a finales de noviembre de 2002.

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El resultado distaba de la idea original, para bien. Sora era un joven que viv¨ªa en una isla paradisiaca con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, que disfrutaba de una vida sin preocupaciones ni nada similar. Jugaba, re¨ªa, y sus inquietudes comenzaban a aflorar como una consecuencia inexorable del paso a la adolescencia. Les gustaba su vida pero la ambici¨®n les obligaba a ir un paso m¨¢s all¨¢, pues estaban construyendo una balsa para descubrir la verdad sobra Kairi y viajar a otros mundos. Pero una noche tormentosa, justo antes de que diese inicio el viaje, unas criaturas sombr¨ªas denominadas Sincoraz¨®n azotaron las Islas del Destino y Sora, convertido en un improvisado h¨¦roe y haciendo uso de un extra?o arma, una espada con forma de llave, deb¨ªa derrotarlas. Sora no era un h¨¦roe convencional, era poderoso interiormente pero no sab¨ªa c¨®mo exteriorizarlo, no era diestro con su nueva arma, s¨®lo intentaba sobrevivir. Y despu¨¦s de vencer a un gigantesco monstruo, Lado Oscuro, desaparec¨ªa y se despertaba en un lugar desconocido en el que descubrir¨ªa su destino, Ciudad de Paso.

As¨ª se iniciaba una de las sagas m¨¢s rentables de la historia reciente, que acumula m¨¢s de quince millones de juegos vendidos con tan solo seis entregas, contando ¨²nicamente t¨ªtulos oficiales y no expansiones y/o remakes. Tom¨¢ndole la palabra a Tetsuya Nomura, que declar¨® hace unos d¨ªas que 'trabajar¨¢n duro para mostrar pronto Kingdom Hearts III', desde MeriStation hemos decidido hacer un reportaje en el que expondremos cuales son los aspectos que a nuestro juicio deber¨ªan mejorarse en la franquicia para que ¨¦sta se mantenga al nivel de siempre, aspectos jugables y argumentales que podr¨ªan potenciarse para hace de Kingdom Hearts III algo m¨¢s que una simple 'tercera parte', en un momento en el que la franquicia no pasa por su momento de mayor popularidad, con Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS habiendo funcionado muy bien pero no tanto como deber¨ªa (1.7 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Birth by Sleep a¨²n sin fecha en nuestro territorio, si bien en Jap¨®n ha recibido unas cr¨ªticas sobresalientes y, como coment¨¢bamos hace una semana en nuestro impresiones, ¨¦stas son m¨¢s que merecidas. Dicho esto, os invitamos a acompa?arnos durante las siguientes p¨¢ginas y, por supuesto, os invitamos a todos a colaborar en los comentarios aportando todo lo que se os ocurra, ?qu¨¦ esper¨¢is de Kingdom Hearts III? ?necesitar¨ªa m¨¢s de ¨¦sto o de aquello? Por nuestra parte, estos son los puntos clave. O al menos, algunos de ellos.

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Historia
La saga Kingdom Hearts fue definida en sus inicios como un 'Final Fantasy para todos los p¨²blicos', una etiqueta que ya desde la su primera entrega se ocup¨® de enterrar con una historia bastante bien llevada y, pese a no contener ning¨²n tema tab¨², s¨ª que ofrec¨ªa suficientes momentos profundos como para alejarse del estereotipo de la compa?¨ªa del rat¨®n. Si miramos a la saga Final Fantasy, encontraremos que los mejores t¨ªtulos de la serie han tratado temas mayoritariamente adultos, como las religiones (Final Fantasy X), los dramas personales (Final Fantasy VI) o el significado y raz¨®n de la existencia (Final Fantasy IX). Final Fantasy VII es, adem¨¢s del considerado mejor t¨ªtulo de la saga, el que m¨¢s y mejor ha condensado todos estos temas que hasta ese momento se hab¨ªan desterrado en el g¨¦nero de los RPG, que hasta ese momento consist¨ªan en un h¨¦roe (mayoritariamente amn¨¦sico) que deb¨ªa salvar a su gente/su mundo/su amada de alg¨²n terrible villano, bien fuese humano y/o un demonio/bestia.

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Final Fantasy VII por el contrario nos pon¨ªa a los mandos de los 'antih¨¦roes', un grupo terrorista llamado AVALANCHA, que no lo dudaban y se dedicaban a hacer explotar los reactores de una mega-corporaci¨®n llamada Shinra. Poco despu¨¦s descubr¨ªamos que quiz¨¢ Cloud, Barret, Tifa y el resto de los miembros del grupo no hac¨ªan algo tan malo. Durante el juego se tocaban temas pol¨ªticos, filos¨®ficos, religiosos y sociales, se planteaba un futuro dist¨®pico, interracial, se inclu¨ªan temas como la muerte o la experimentaci¨®n gen¨¦tica, la fragilidad de la mente e incluso, durante cierto segmento, David Lynch se convert¨ªa en un pu?ado de pol¨ªgonos y durante una fantas¨ªa on¨ªrica nos introduc¨ªamos en los recuerdos, bastante perturbadores, de un personaje ¨²nico e irrepetible, uno de los primeros h¨¦roes de videojuegos con conciencia y forma de ser definida, alejada de los clich¨¦s, o utiliz¨¢ndolos para desarrollar otros aspectos y no us¨¢ndolos m¨¢s que como un simple tronco de ¨¢rbol sobre el que crear ramificaciones.

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El universo Disney, sin embargo, no se ha caracterizado siempre por su forma cruda de decir las cosas. M¨¢s bien todo lo contrario. Cierto es que existen rarezas, pel¨ªculas generalmente de imagen real, como El carnaval de las tinieblas, o series que ocultan ¨¢cidas reflexiones bajo una carcasa insustancial (Dinosaurios), pero por norma sus largometrajes suelen ir enfocados a un p¨²blico mayoritariamente infantil, utilizando alguna vez recursos adultos para potenciar la necesidad de incluir una moraleja. Bambi ser¨ªa el ejemplo perfecto: una f¨¢bula dulce, llena de animalillos correteando por preciosistas entornos, que utiliza la tragedia del protagonista, un giro dr¨¢stico, para superponer una cr¨ªtica y alzar la naturaleza sobre el hombre. Kingdom Hearts, como buen juego que inicia una franquicia, se tomaba su tiempo para desarrollar unos personajes que no conoc¨ªamos: Sora, divertido y despreocupado, contrastaba con su amigo Riku, bastante maduro para su edad y muy competitivo. Kairi se encontraba en medio, una joven atractiva, misteriosa, que estaba en el punto de mira de los dos adolescentes. Cuando el mal se apodera de lo que Sora m¨¢s quer¨ªa, no dudaba ni un momento en defenderse con garras, dientes y, como extra, una Llave Espada, sacando valor de donde no cre¨ªa tenerlo y adentr¨¢ndose en una aventura que le llevar¨ªa a enfrentarse a mil y un peligros.

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Pero a pesar de sus varias lecturas, el argumento de Kingdom Hearts estaba -en lo bueno y en lo malo- influido por Disney: las 'tragedias' estaban incluidas por y para justificar una moraleja o, en este caso, un cliffhanger. No hab¨ªa un final feliz pero tampoco uno triste, m¨¢s bien lo que nos encontr¨¢bamos bajo el ritmo de Hikari, tema principal del juego, era un eslab¨®n extra para continuar en una cadena que llegar¨ªa dos a?os m¨¢s tarde bajo el nombre de Kingdom Hearts: Chain of Memories. Pese a su etiqueta de t¨ªtulo menor, probablemente sea ¨¦ste el juego en el que m¨¢s empe?o han puesto los guionistas: ten¨ªan no s¨®lo que desarrollar una historia para enlazar Kingdom Hearts y su secuela, sino adem¨¢s dar explicaciones y presentar a un nuevo grupo de personajes, varios miembros de un grupo denominado Organizaci¨®n XIII que se dedicaban a conseguir corazones para el n¨²cleo del mundo. Axel, un novato reci¨¦n llegado al grupo, traicionaba a sus iguales sin ning¨²n tipo de remordimiento, Vexen, un cient¨ªfico, hab¨ªa creado varios clones, mientras que Namin¨¦, una joven que no pertenec¨ªa al grupo pero que estaba siendo manipulada por ¨¦l, reescrib¨ªa las memorias de los protagonistas confundi¨¦ndoles, dando lugar a un juego de espejos bastante complicado. La saga maduraba, con peores gr¨¢ficos, pero utilizando todas las herramientas narrativas de las que dispon¨ªan en Game Boy Advance para preparar el terreno para lo que llegar¨ªa meses m¨¢s tarde.

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Kingdom Hearts II se desarrollaba dos a?os despu¨¦s del primer t¨ªtulo de la saga. Sora, Kairi y Riku segu¨ªan madurando, de 14 a?os el h¨¦roe de la aventura hab¨ªa pasado a 16, y su canoso amigo, Riku, que hab¨ªa lidiado con la oscuridad, brujas y trastornos varios, contaba con 17. De alg¨²n modo abrupto, el juego dejaba de lado a los tres personajes previamente citados y se nos pon¨ªa bajo el control de Roxas, un muchacho muy similar a Sora. El porqu¨¦ de este parecido se explicaba en un pr¨®logo en el que se ve¨ªan involucradas unas misteriosas criaturas denominadas incorp¨®reos y varios encapuchados que remit¨ªan, est¨¦ticamente, a los de Chain of Memories. Poco a poco, durante varios d¨ªas, se estrechaban lazos afectivos entre Roxas y otros personajes, sus amigos Hayner, Pence y Olette, mientras que paralelamente el muchacho ten¨ªa sue?os (o pesadillas) en los que ve¨ªa a alguien que no era ¨¦l, recuerdos ajenos que aparec¨ªa, como flashazos, en su memoria, mientras que una cuenta atr¨¢s ('Memoria restaurada al X%') nos informaba de que algo no estaba bien. Kingdom Hearts II era en todos los aspectos m¨¢s maduro que su antecesor. Si bien el primero profundizaba en el argumento en su primera parte y en su tramo final, KHII lo hac¨ªa m¨¢s regularmente, cada cierto tiempo, encontrando tres picos de importancia capital: inicio, un tramo en el que tiene lugar la denominada Guerra Sincoraz¨®n y un ep¨ªlogo (las ¨²ltimas horas) demoledor.

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La saga ha seguido partiendo de esta madurez con Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS, 2009), donde descubrimos los entresijos de la Organizaci¨®n XIII, y Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PlayStation Portable, 2010), una precuela del primer KH y que desarrolla tres historias al mismo tiempo y las va alternando, usando un nexo como denominador com¨²n. Tetsuya Nomura est¨¢ experimentando y debe seguir as¨ª, aportando madurez, oscuridad, y jugando con la narrativa para hacer algo a la altura. Kingdom Hearts III deber¨ªa tener lugar a?os despu¨¦s de la segunda entrega num¨¦rica de la saga, obviando el ep¨ªlogo Cgi de ¨¦ste y mostrando a unos Sora, Kairi y Riku m¨¢s adultos, maduros, afrontando problemas reales. La aventura de Sora se inici¨® para recuperar a sus amigos, as¨ª que ahora que est¨¢ con ellos, deber¨ªa encontrar una verdadera excusa para volver a enfrentarse a la oscuridad, al tiempo que su personalidad va form¨¢ndose y surjan las contradicciones propias de la edad, ?qu¨¦ pasa con Kairi?, ?es Riku una amenaza? ?qu¨¦ le impulsa a volver a recorrerse los mundos? En resumen, ?c¨®mo se justifica la aventura desde un punto de vista argumental, sin caer en los t¨®picos?. No estar¨ªa mal, por ejemplo, que como en Birth by Sleep pudi¨¦semos alternar la trama de varios personajes dividiendo el argumento en cap¨ªtulos definidos, o variando el desenlace en base a las decisiones tomadas en el trascurso del juego. O, porqu¨¦ no, presentarnos a un nuevo protagonista perteneciente al 'bando rival', ?controlar a un villano que quiere vencer a Sora? Hay muchas posibilidades.

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El mayor problema de Kingdom Hearts II era, sin embargo -y sin salir de lo que respecta al argumento- el desarrollo de la aventura. Ya era un peque?o punto negro en la primera entrega de la serie y a¨²n con todo, en aquel, consegu¨ªa cierto equilibrio. Pero en KHII se notaba demasiado cierta dejadez en un aspecto narrativo relacionado con los mundos de Disney. Las visitas de Sora a (por ejemplo) la Tierra de Dragones (Mul¨¢n), Port Royal (Piratas del Caribe) o Tierras del Reino (El rey le¨®n) no eran muy sustanciales desde un punto de vista argumental: hab¨ªa nexos, personajes utilizando la oscuridad, el villano Pete tratando de poner de su parte a varios enemigos. Pero Sora no buscaba a Kairi y Riku en estos segmentos, simplemente avanzaba sin un destino fijo, repitiendo -superficial y libremente- fragmentos de las pel¨ªculas originales. Esto deber¨ªa cambiar radicalmente en Kingdom Hearts III: los objetivos deben estar definidos, no tiene mucho sentido que Sora se dedique a cantar en Atl¨¢ntica mientras podr¨ªa estar pas¨¢ndole cualquier cosa horrible a sus amigos. Deben darse razones reales para visitar todas estas zonas y, en caso de incluir segmentos secundarios, deben ser tal cosa: minijuegos, submisiones. Extras. No paradas obligadas repletas de v¨ªdeos en los que no hay nada que contar m¨¢s all¨¢ de la mera recreaci¨®n 3D de escenas de las pel¨ªculas.

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Mundos
La madurez de los personajes deber¨ªa ir acompa?ada por unos mundos acorde a sus inquietudes personales. Desde un punto de vista de jugador, si se selecciona un mundo/nivel de Kingdom Hearts II, observaremos que a pesar de basarse en grandes pel¨ªculas no se consigue transmitir esa sensaci¨®n mientras estamos jugando. Tierra de Dragones, el primer mundo del juego, adaptaba un tramo de la pel¨ªcula Mul¨¢n y en lugar de seleccionar un fragmento moderadamente animado, como podr¨ªa ser el ataque de los hunos y la avalancha de nieves, Sora deb¨ªa cumplir varios minijuegos para finalmente derrotar a Shan-Yu. Hace falta m¨¢s ¨¦nfasis en la historia y en dar motivos reales, mejorar la trama? y enfocarla hacia un punto de vista m¨¢s adulto. Por ello, ah¨ª van algunas propuestas personales que servir¨ªan para darle un enfoque m¨¢s apropiado a esta tercera entrega.

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Merl¨ªn / Tar¨®n y el caldero m¨¢gico
Una historia adapta las leyendas art¨²ricas y otra cuenta una trama de espada y brujer¨ªa que escapaba del tono infantil para acercarse m¨¢s al estilo del director Ralph Bakshi. En ambos casos se trataba de historias medievales, con caballeros, h¨¦roes improvisados, magia y un sentido de la ¨¦pica (especialmente en el segundo caso) fuera de lo corriente. Merl¨ªn ya ha aparecido en la franquicia a modo de profesor de magia, por as¨ª decirlo, para posteriormente convertirse en un miembro activo del comit¨¦ de restauraci¨®n de Basti¨®n Hueco, aportando sus habilidades. Y de hecho, en el c¨®mic no oficial 'El cetro y el reino', Camelot ya era un destino de Sora, en el que se cruzaba con el b¨²ho Arqu¨ªmedes y el joven Grillo (es decir, Arturo). Por su parte, Taron ofrece un universo donde la oscuridad y la luz se confunden, un villano tenebroso, que cuenta con un ej¨¦rcito de esqueletos reanimados, algo que por tono y posibilidades -siempre pensando en dise?o de juego- podr¨ªa dar pie a numerosas opciones. Ambas se encuentran entre lo m¨¢s oscuro que ha hecho Disney... y ambas han sido obviadas, la primera en menor medida y la segunda a todos los niveles.

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La leyenda de Ichabod (Sleepy Hollow)
Si bien no fue muy conocido, Disney lanz¨® en 1949 un nuevo largometraje dentro de su l¨ªnea de cl¨¢sicos que inclu¨ªa dos historias independientes, la del se?or Sapo y las aventuras de un profesor, Ichabod, que acababa en un pueblo atemorizado por el fantasma de un jinete... sin cabeza. Mucho antes de que Tim Burton popularizase la leyenda de Sleepy Hollow, un mediometraje de 35 minutos sali¨® de las mentes de los responsables de pel¨ªculas como La bella durmiente. Con la pel¨ªcula 'Pesadilla antes de navidad' ya finalizada -argumentalmente hablando- en KHII, no estar¨ªa de m¨¢s reemplazarla (o fusionarla) con esta historia: un mundo ambientado en una ¨¦poca antigua, con elementos de terror y fantas¨ªa, oscuro pero divertido a la vez, y qui¨¦n sabe, quiz¨¢ el Jinete sin Cabeza como jefe final, o Sora y sus compa?eros aprendiendo cosas del bueno de Ichabod. La historia tiene posibilidades y a nivel de ambientaci¨®n es un paso adelante hacia la sobriedad y un estilo g¨®tico que quedar¨ªa perfectamente integrado en este universo.

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Oliver y su pandilla / B¨¢sil el rat¨®n superdetective
La dama y el vagabundo / El jorobado de Notre Dame
De la misma forma que el primer d¨ªptico de historias fant¨¢sticas, estas cuatro guardan una relaci¨®n en com¨²n y es ser f¨¢bulas urbanas, basadas en cuatro iconos de la literatura universal como son Oliver Twist (Charles Dickens), Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle), Romeo y Julietta (William Shakespare) y El jorobado de Notre-Dame (Victor Hugo) respectivamente. En los cuatro casos el filtro Disney convert¨ªa historias un poco oscuras en algo m¨¢s amable, lo que no quita que por ambientaci¨®n, est¨¦tica y opciones fuese atractivo poder verlos integrados en la saga. Quiz¨¢ el m¨¢s llamativo de todos sea la oscura versi¨®n de la Londres del siglo XIX que aporta B¨¢sil, quien s¨®lo por su recordado villano, el temible y carism¨¢tico Ratigan, ser¨ªa sin duda alguna un a?adido tremendamente interesante. Si se a?adiesen puzles en el desarrollo, o alg¨²n minijuego de investigaci¨®n, la trama de la pel¨ªcula -inspirada, como se ha dicho, en las obras de Conan Doyle) ser¨ªa suficientemente bien adaptada y aprovechada, algo que no puede decirse de mundos como Atl¨¢ntica en Kingdom Hearts II. Lo mismo seria aplicable a la historia de Victor Hugo, que en el comic previamente mencionado (El cetro y el reino) ya presentaba una situaci¨®n en la que Sora y Riku llegaban a la catedral parisina y eran refugiados por la gitana Esmeralda.

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El libro de la selva / Atlantis
Mundos libres del control humano o, al menos, de la cara tradicional de la humanidad. Kingdom Hearts ofrec¨ªa uno de estos peque?os paraisos bajo el nombre de Selva Profunda, basado en la pel¨ªcula Tarz¨¢n, un mundo que a pesar de ser mejorable a nivel de dise?o no dejaba de ser interesante y atractivo: alg¨²n puzzle, interacci¨®n con el entorno, fases de plataformeo e incluso combates alternativos contra el temible Sabor, adem¨¢s de un personaje tan atractivo como Tarz¨¢n actuando a modo de compa?ero. Cuando Disney se qued¨® sin los derechos del personaje, la asga Kingdom Hearts perdi¨® su entorno libre de tecnolog¨ªa humana. Recuperar un cl¨¢sico como 'El libro de la selva' ser¨ªa una forma de ofrecer un entorno similar y aportar adem¨¢s personajes probadamente carism¨¢ticos, como el oso Baloo, la pantera Bagueera, la serpiente Kaa, el orangut¨¢n Louie, el humano Mowgli y, por supuesto, el temible Shere Khan. Lo mismo ser¨ªa aplicable a Atlantis: personajes carism¨¢ticos en un mundo perdido, con temas a tratar como la amistad o la traici¨®n, entre otros. Ambos suenan -en el papel- como buenas ideas,? y de hecho el segundo cont¨® con un juego bastante digno en PlayStation, que mezclaba plataformas con puzzles de forma correcta.

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Ghibli Town / Dibullywood / Pixar / Midgar
Quiz¨¢ haya gente a la que se le escape este dato. Miramax, la distribuidora de pel¨ªculas como Pulp Fiction, y Touchtone, de otras como Armageddon o Starship Troopers, pertenecen a Disney. La compa?¨ªa de Mickey posee adem¨¢s los derechos de distribuci¨®n de las obras del Studio Ghibli (La princesa Mononoke, La tumba de las luci¨¦rnagas, Mi vecino Totoro) fuera de Jap¨®n. Si a esto le a?adimos que Dreamworks ahora tambi¨¦n forma parte de Disney -a nivel de distribuci¨®n- y vamos sumando factores, encontrar¨ªamos al menos un 1% de posibilidades de que Buzz Lightgear, Wall-E, Carl o EVA apareciesen en Kindom Hearts II. ?Y qu¨¦ tal Midgar? A pesar de que la historia de Cloud, Aeris y el resto de personajes originarios de Final Fantasy VII siempre ha estado ligada al Vergel Radiante/Ciudad de Paso, no estar¨ªa de m¨¢s visitar la ciudad m¨¢s representativa de la s¨¦ptima fantas¨ªa de Squaresoft. ?Y qu¨¦ tal una mezcla de todo esto? Dibullywood, nombre de la ciudad donde viven Roger Rabbit y cientos de miles de personajes animados -no ¨²nicamente Disney- podr¨ªa ser un buen lugar para reunir a Totoro y Locke sin resultar excesivamente raro. Todo son opciones.

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Jugabilidad
La saga Kingdom Hearts siempre se ha caracterizado por recoger la semilla de los RPGs en tiempo real y aportarles elementos propios y ¨²nicos, siempre partiendo de una base conocida pero tratando -en mayor o menor medida- de ir aportando, entrega a entrega, novedades de peso para que el sistema no se quede obsoleto. Han sido muchas las variaciones entre entregas, tanto a nivel de desarrollo como en el propio sistema de combate, pero decididamente hay cosas que deber¨ªan cambiar y que se han mantenido o presentado de la forma equivocada a lo largo de todas estas entregas. Aspectos no malos, pero s¨ª mejorables y que, ampli¨¢ndolos y puli¨¦ndolos, convertir¨ªan la experiencia de juego en algo decididamente memorable no ya en su conjunto, sino en sus fases independientes. Uno de ellos -quiz¨¢ el m¨¢s acusado- sea la c¨¢mara, un aspecto que mejor¨® enormemente en Kingdom Hearts II pero que a¨²n as¨ª presentaba varios problemas cuando los movimientos eran demasiado ¨¢giles o cuando hac¨ªamos blanco fijo sobre un enemigo con animaciones r¨¢pidas o teletransportes, como los incorp¨®reos. Pero hay m¨¢s cosas.

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Sistema de combate
Cada entrega de la franquicia ha intentado cambiarlo y/o mejorarlo. El primer t¨ªtulo de la serie se repart¨ªa entre los combates f¨ªsicos en tiempo real y el uso de conjuros m¨¢gicos, todo seleccionable desde un men¨² de cuatro opciones y numerosas variables. KHII ofrec¨ªa m¨¢s y mejores combos, con menos importancia en la magia. Chain of Memories utilizaba naipes y Birth by Sleep prefiere las cadenas elementales. Kingdom Hearts III podr¨ªa -y deber¨ªa- evolucionar hacia la acci¨®n en la l¨ªnea de Devil May Cry, God of War o el reciente Bayonetta, frenetismo y profundidad, con cientos de opciones de combear, aportar¨ªan una nueva dimensi¨®n al cl¨¢sico sistema de seleccionar a un enemigo, correr hacia ¨¦l, machacar botones y seguir con el siguiente. Por supuesto, todo esto sin olvidarnos de las magias, a las que habr¨ªa que dar m¨¢s importancia (incorporando enemigos elementales, por ejemplo) de la que han tenido hasta ahora en la serie. Eso sin llegar al segundo punto, algo que se deterior¨® en KHII y que merece un renacimiento completo: las invocaciones. Como en la saga Final Fantasy, Sora pod¨ªa llamar durante un tiempo a criaturas como Simba o Stitch para ayudarle en combate. En el primer juego eran moderadamente ¨²tiles y en el segundo completamente prescindibles, era posible pasarse el juego sin usarlas ni una sola vez, lo cual deja claro que fueron un error de dise?o grav¨ªsimo.

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Kingdom Hearts III deber¨ªa utilizar el sistema de la saga Final Fantasy (en el que las invocaciones equivalen a poderosos ataques elementales, tanto ofensivos como defensivos) o el de los D-Link presentado en Kingdom Hearts Birth by Sleep, donde las invocaciones se convierten en compa?eros activos durante un tiempo limitado. El tema de los personajes que ayudan a Sora tambi¨¦n es mejorable: tanto en KH como KHII, los encontr¨¢bamos en pantalla y eventualmente hac¨ªan algo ¨²til (echarnos una poci¨®n, por ejemplo), pero no se notaban como algo... realmente importantes para llevar a buen puerto los combates m¨¢s complicados. Mejorando esto, con una IA superior o la posibilidad de darles ¨®rdenes directas (algo m¨¢s profundo que pulsar el bot¨®n tri¨¢ngulo para que ataquen) se mejorar¨ªa mucho el sistema de compa?eros. Nada que achacar a la selecci¨®n de los mismos, bastante variada, aunque el que no sea posible usar por ejemplo a Aladd¨ªn fuera de Agrabah, a pesar de aportar cierta coherencia argumental, no deja de ser una forma f¨¢cil de reemplazar un sistema de compa?eros m¨¢s variado, en la l¨ªnea de la saga Final Fantasy, en la que ¨¦stos est¨¢n siempre con el grupo principal y no se limitan a combatir en su propio mundo.

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Desarrollo
M¨¢s all¨¢ de que la historia deber¨ªa ser (a¨²n) m¨¢s madura, tambi¨¦n debe verse una evoluci¨®n en el propio desarrollo de la historia. Si bien Kingdom Hearts era moderadamente variado, encontrando mundos con secciones de plataformas, elementos de puzzle y exploraci¨®n, combates y otros aspectos que hac¨ªan complicado que se llegase a la monoton¨ªa, Kingdom Hearts II fue tristemente c¨¦lebre por su linealidad. Cada entrada a un nuevo mundo se resum¨ªa en un esquema 'v¨ªdeo - exploraci¨®n - combate- v¨ªdeo - v¨ªdeo- combate- v¨ªdeo'. Cuando se finalizaba uno de estos niveles, el resultado final era meritorio, pero si se iban analizando cada una de las partes, hab¨ªa demasiados puntos negros, mucha irregularidad. Square Enix tiene que conseguir que cada minuto de juego sea una experiencia, adoptar? un enfoque m¨¢s din¨¢mico y variado, algo que considerando que tienen todo el universo Disney a su disposici¨®n, no deber¨ªa ser complicado.

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De la misma forma, podr¨ªa aprender de la saga The Legend of Zelda. En la creaci¨®n de Nintendo, no se le da tanto ¨¦nfasis a los combates como a la exploraci¨®n o a la resoluci¨®n de enigmas. No se trata de cambia radicalmente la forma de jugar a Kingdom Hearts, pero s¨ª de apoyarse en otras variables para conseguir algo m¨¢s s¨®lido: Sora podr¨ªa resolver puzzles, verse involucrado en misiones de exploraci¨®n reales... un dise?o de niveles algo m¨¢s profundo aportar¨ªa todo esto y m¨¢s, en la l¨ªnea de lo ofrecido en mundos como Atl¨¢ntica, Monstruo o Basti¨®n Hueco en el primer juego de la saga, o en Espacio Paranoico en Kingdom Hearts II. Afortunadamente Kingdom Hearts siempre ha destacado por su capacidad para introducir submisiones o minijuegos sin que esto resintiese la calidad del resto: la Nave Gumi (excelentemente redise?ada en KHII), cofres, tr¨ªos, el Diario de Pepito Grillo, minijuegos en Villa Crep¨²sculo, los d¨¢lmatas... en una generaci¨®n en la que casi todos los RPG han extirpado estos elementos, Square Enix podr¨ªa potenciarlo para que una de las se?as de identidad de la franquicia no se viese eliminada de un plumazo.

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Lo mismo ser¨ªa a aplicable al sistema de subida de nivel de los personajes, que comenz¨® siendo tradicional en Kingdom Hearts y que en Kingdom Hearts 358/2 Days alcanz¨® un nuevo nivel, ofreciendo una personalizaci¨®n completa de los mismos, editando sus habilidades y atributos mediante un panel abierto. No estar¨ªa mal una mezcla de estos sistemas o abogar por otros similares a los vistos en la saga Final Fantasy, por ejemplo, en Final Fantasy X. As¨ª mismo, Kingdom Hearts III deber¨ªa diferenciar los trajes de los personajes en algo m¨¢s que la est¨¦tica: Sora, Donald y Goofy deber¨ªan cambiar sus t¨¦cnicas en todos los mundos donde var¨ªa su apariencia (como en Tierras del Reino de KHII). Por ¨²ltimo, siendo Birth by Sleep un juego que ha sabido exprimir tanto los modos para un jugador como los multijugador, no estar¨ªa mal algo similar a trav¨¦s de Internet: subir puntuaciones de los minijuegos, enfrentamientos, carreras, Nave Gumi... las posibilidades son enormes.

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Cerrando el c¨ªrculo
Kingdom Hearts III deber¨ªa ser, en resumen, un t¨ªtulo m¨¢s adulto que sus antecesores. No es que estos fuesen infantiles, por el contrario, estaban adaptados a un target espec¨ªfico y los temas a tratar eran los adecuados para los personajes que se ve¨ªan involucrados en los conflictos. Si la historia de esta tercera entrega deber¨ªa presentarnos a unos Sora, Riku y Kairi m¨¢s maduros, por lo que todo debe ir en paralelo a esta caracter¨ªstica: temas m¨¢s oscuros, mundos m¨¢s adultos, un mejor desarrollo, problemas emocionales e incluso amorosos; si los protagonistas son adolescentes, que act¨²en como tales. Y que se hagan preguntas evidentes, como por ejemplo, ?para qu¨¦ seguir luchando si la cosa ya no va con ellos?. Habr¨ªa que incorporar mejoras jugables, hacer el sistema de combate m¨¢s profundo y darle la importancia que merecen al uso de magias e invocaciones, as¨ª como los compa?eros. Por supuesto, mayor fuerza narrativa y un mejor uso de las licencias de Disney y, porqu¨¦ no, de Final Fantasy. Lo dem¨¢s es cosa de magia y de jugar con la nostalgia, con una portentosa banda sonora que -seguro- tendr¨¢, un apartado t¨¦cnico (esperemos) a la altura de las circunstancias y, recemos, un doblaje tan brillante como el de Kingdom Hearts II. Esta ha sido nuestra receta para Kingdom Hearts III. Ahora, desde los comentarios, os invitamos a crear la vuestra: ?qu¨¦ a?adir¨ªais o mejorar¨ªais en esta tercera entrega de la saga? Nos leemos en los foros.

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Kingdom Hearts: 358/2 Days

  • DS
  • Acci¨®n
  • RPG
Nueva entrega de la saga Kingdom Hearts
Car¨¢tula de Kingdom Hearts: 358/2 Days
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