?Desde su nacimiento, los sistemas descargables como el Xbox Live Arcade, el Steam, WiiWare o el PlayStation Network han estado menospreciados por su gran cantidad de contenido, en ocasiones, de menos nivel del esperado o al menos sin tantos juegos de nivel como s¨ª ocurre en los cat¨¢logos de juegos en formato f¨ªsico de Xbox 360, PC, Wii y PlayStation 3 respectivamente. A pesar de todo, estos ¨²ltimos a?os han sido reveladores: los estudios han comprendido la filosof¨ªa de estos lanzamientos y, explotando todos los recursos en su mano, han sido capaces de que ya podamos hablar de algunos de estos t¨ªtulos como verdaderos oasis de calidad, joyas sin ning¨²n tipo de duda, que han contribuido -algunos m¨¢s de lo que se admite- a que muchos usuarios hayan acabado adquiriendo las m¨¢quinas de presente generaci¨®n. De la misma forma que mucha gente encontr¨® en la Consola Virtual de Wii un brillante sistema para redescubrir viejas glorias, los otros tres sistemas suelen ofrecer una apuesta m¨¢s centrada en la novedad que en la nostalgia. Al menos, en cuanto a selecci¨®n de t¨ªtulos, no todo cl¨¢sicos, sino tambi¨¦n nuevas licencias que llegan con fuerza y se graban a fuego en la mente de quienes pueden disfrutarlos.
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2008 y 2009 fueron a?os especialmente buenos para estas plataformas. En agosto de 2008, Microsoft lanz¨® su 'Summer of Arcade', cuatro semanas en las que a ritmo de uno cada siete d¨ªas lanzaron algunos t¨ªtulos bastante esperados. El ¨²nico que no conoc¨ªa nadie era un tal Braid, el ¨²ltimo en salir a la venta, detr¨¢s de maravillas l¨²dicas como Castle Crashers. Si bien la joya de The Behemoth fue fant¨¢stica, Braid ofrec¨ªa algo nuevo, una mezcla de puzzles y plataformas como nunca se hab¨ªa visto, priorizando el ingenio sobre la habilidad: no era mejor quien m¨¢s veces saltaba hasta una determinada zona del nivel, sino quien sab¨ªa c¨®mo resolver un intrincado puzzle que, adem¨¢s, contribu¨ªa a dar forma a una historia cr¨ªptica y po¨¦tica, la de un joven que s¨®lo buscaba a su amada. WiiWare por su parte recibi¨®, meses m¨¢s tarde, otra de las sorpresas de la temporada, un juego indie desarrollado por poca gente pero mucha ilusi¨®n: World of Goo. Volvi¨® a sentar un precedente, como lo har¨ªan -en menor medida- otros productos como The Dishwasher en el mismo periodo de tiempo.
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Ya el a?o pasado la sensaci¨®n fue otro proyecto salido de la nada, que hab¨ªa hecho algo de ruido por su cuidad¨ªsima est¨¦tica, a pesar de que sus posibilidades reales, es decir, como juego y no s¨®lo a modo de postal, no hab¨ªan sido tomadas en serio. Su nombre fue Machinarium, una aventura gr¨¢fica divertida e inteligente, otra gloria de la escena independiente, lanzada en PC a trav¨¦s de Steam. Y llegamos a Febrero de 2010. Oculto bajo el anuncio de que Perfect Dark HD llegar¨¢ el 17 de marzo, aparece en el bazar de Xbox Live 'Las desventuras de P.B. Winterbottom', un proyecto que se hab¨ªa dejado ver hace dos a?os en el E3 y que hasta entonces parec¨ªa haberse quedado congelado. Afortunadamente para todos, no ha sido as¨ª. Es m¨¢s,el t¨ªtulo desarrollado por The Odd Gentlemen es tan genuino y original como todos los t¨ªtulos mencionados previamente y, no s¨®lo eso, sino que a nivel cualitativo casi, casi, puede mirarlos de t¨² a t¨² sin sentir ning¨²n tipo de verg¨¹enza. ?Incre¨ªble? La desinformaci¨®n y minusvaloraci¨®n a la que se someten estos juegos hacen que lo que podr¨ªa haber estado rodeado de hype, aparezca de la nada, de un pu?etazo sobre la mesa y se quede entre nosotros. No es la primera vez que pasa y, esperemos, no ser¨¢ la ¨²ltima. Pero antes de anticiparnos, veamos qu¨¦ convierte a 'Las desventuras de P.B. Winterbottom' en algo tan especial.
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Un delicioso pastel Un hombrecillo obsesionado con comer pasteles dedica sus d¨ªas a cumplir su sue?o. Esta es toda la historia del juego, una aventura dividida en cinco mundos en los que controlamos al se?or P.B. Mientras superamos incansablemente puzzles cada vez m¨¢s retorcidos. La magia llega desde su aspecto visual, un dise?o art¨ªstico sobresaliente que emula en todo momento a una pel¨ªcula muda, con sus cl¨¢sicos fallos de imagen e intert¨ªtulos (pantallas con texto) para narrarnos poco las desventuras de este hombre que ni busca ser un h¨¦roe ni aspira a ser famoso, al contrario, s¨®lo quiere comerse todos los pasteles que pueda y, para ello, contar¨¢ con la inestimable ayuda de... sus clones. Dise?ado en blanco y negro, el contraste de luces y sombras se incrementa con su portentosa banda sonora, claramente inspirada en los trabajos del compositor Danny Elfman, que ha aportado su melod¨ªa a casi todas las pel¨ªculas de Tim Burton. Esta mezcla desde el apartado t¨¦cnico se ve equiparada en el jugablemente con ideas ingeniosas y arriesgadas. Y es aqu¨ª donde entran los clones y los elementos de ciencia-ficci¨®n, terminando por dar empaque a una trama, indudablemente, poco convencional.
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El sistema de juego es tan sencillo de explicar como f¨¢cil de asimilar: Un cada mundo hay varios niveles y, en todos ellos, tenemos que usar al protagonista para recoger los pasteles que hay dispuestos por el escenario. Para ello es capaz de generar clones de si mismo, grabando sus movimientos con LB y posteriormente liber¨¢ndolos por el escenario mientras repiten la acci¨®n. As¨ª, por ejemplo, podemos crear a tres personajes uno sobre otro para formar una torre y llegar a una plataforma elevada, lo que nos da acceso a los manjares que all¨ª se encuentran. Evidentemente hay un l¨ªmite de doppelganger a crear, variable seg¨²n las circunstancias, as¨ª que saber jugar con estas limitaciones es lo que le da cierto sentido a los mundos. Claro que no todo es tan sencillo como podr¨ªa parecer al principio, claro, sino que la curva de dificultad va aumentando a media que progresamos hasta niveles casi abusivos, algo que tambi¨¦n afectaba a Braid en sus ¨²ltimos compaes pero que aqu¨ª llega hacia la mitad del juego, sin previo aviso.
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Como en el mencionado Braid, la manipulaci¨®n del tiempo (creando los clones que repiten nuestras acciones) var¨ªa dependiendo del mundo en el que nos encontremos. As¨ª, en el primer mundo podremos crear varios 'yos' para conseguir todos los postres del mapeado, sin ning¨²n tipo de limitaci¨®n al margen. Podemos crearlos y destruirlos en cualquier momento (esto ¨²ltimo pulsando el bot¨®n Y), e incluso lanzarlos a distancia golpe¨¢ndoles con nuestro paraguas (presionando X). En el segundo mundo se introducen complicaciones, por ejemplo, que para recoger los pasteles tenemos que seguir un orden determinado que, adem¨¢s, va delimitado por tiempo. Si recogemos el pastel n?1, tendremos apenas unos segundos para ir a por el n?2 y as¨ª sucesivamente, hasta obtener el ¨²ltimo. Estas complicaciones se van sumando a las venideras, consiguiendo que al final sea casi imposible imaginar que The Odd Gentlemen haya tenido m¨¢s ideas para retorcer los puzzles. Pero lo consiguen.
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As¨ª, en el tercer mundo ya no s¨®lo tenemos que lidiar con el l¨ªmite de clones y las tartas numeradas, sino que se suma que los pasteles s¨®lo pueden ser recogidos con la sombras y no con nuestro protagonista. Los niveles de locura llegan a un exceso alarmantemente alto en el siguiente mundo, donde s¨®lo podemos grabar nuestras acciones en una zona determinada del mapa, lo cual en escenarios un poco grandes lleva a numerosos problemas por acumulaci¨®n de contenidos. Queda como sorpresa la complicaci¨®n que se a?ade en el quinto y ¨²ltimo mundo, m¨¢s vale descubrirlo por uno mismo... pero sumada a todas las mencionadas convierte en 'Las desventuras de Mr. P.B Winterbottom' en un hueso duro de roer, con una dificultad elevad¨ªsima que, en ocasiones, llega a ser frustrante. Dar con algunas soluciones puede llevar entre 15-20 minutos, lo cual considerando que cada fase puede superarse (sabiendo c¨®mo) en menos de un minuto lleva a hacerse sentir un poco est¨²pido durante el progreso del juego. As¨ª, completar todos los mundos principales puede llevar horas para quien decida no mirar gu¨ªa sin seguir consejos para facilitar la tarea, si bien como ocurr¨ªa con Braid, no se trata de un juego largo en un sentido estricto.
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Como contenido adicional, cada mundo que superemos nos dar¨¢ acceso a zonas bonus con cinco niveles cada una, lo que suman 25 fases m¨¢s dispuestas a ser superadas. Como colof¨®n, se a?aden novedades, como por ejemplo que hay bonificaciones por cumplir las tareas dentro de un tiempo l¨ªmite y que, adem¨¢s, conseguiremos puntos extra si utilizamos un n¨²mero equiparable o inferior al que se nos aconseja para tal fin. Sobra decir que conseguir ambos bonificadores es complicad¨ªsimo, si bien la t¨¦cnica del ensayo y error puede darnos bastantes facilidades. Por supuesto, tambi¨¦n hay puntuaciones que podemos subir posteriormente a Xbox Live para compararlas con todo el mundo y generar piques, lo cual siempre es un aliciente en este tipo de juegos.
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'Las desventuras de Mr. P.B. Winterbottom' premia adem¨¢s al jugador con los ineludibles logros, bastante sencillos en la teor¨ªa pero complejos en la pr¨¢ctica. No hay nada extra?o, como crearse 3.000 clones, golpear a 900 personajes o comerse 700 pasteles, sino que est¨¢n pensados de forma progresiva, de ir consigui¨¦ndolos a medida que se avanza, encontr¨¢ndonos as¨ª varios centrados en la superaci¨®n de los niveles como otros que premian la obtenci¨®n de los bonus de los niveles extra. Es una l¨¢stima, eso s¨ª, que esta acertada propuesta no se vea compensada con alguna opci¨®n multijugador como s¨ª se incluye en otros t¨ªtulos como Splosionman, otra de las sorpresas del Xbox Live Arcade. Viendo la jugabilidad de ¨¦ste, sin duda una modo cooperativo habr¨ªa sido fant¨¢stico, especialmente en algunas fases en las que la dificultad llega a ser diab¨®lica y ciertamente retorcida, un hueso duro de roer que ser¨¢ apreciado por todos esos jugadores 'hardcore' ¨¢vidos de nuevas experiencias.
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