Final Fantasy XIII, Impresiones
La pestilencia de Pulse crece a pasos agigantados. Nadie la puede frenar. Cocoon es un eco del pasado, una reminiscencia del r¨¦gimen teocr¨¢tico al que el populo se somet¨ªa de buena gana cuando ello garantizaba sobrevivir, ser felices. El mundo ha cambiado y con ¨¦l la vida de sus habitantes, cada vez m¨¢s desesperados. Crece la Resistencia hacia el Sanctum, la unidad divina que controla los hilos de la humanidad, a mano de unos pocos valientes que est¨¢n dispuestos a sacrificar su vida por los dem¨¢s. Entre ellos se encuentra ?clair Farron, Lightning, en cuyas pieles vivimos el desenlace en el que se convierte Final Fantasy XIII a partir de la primera hora de juego. Recorremos el mundo de Pulse, sus combates, invocaciones, gr¨¢ficos e historia, a trav¨¦s de este contacto en profundidad con el JRPG del a?o.
La pestilencia de Pulse crece a pasos agigantados. Nadie la puede frenar. Cocoon es un eco del pasado, una reminiscencia del r¨¦gimen teocr¨¢tico al que el populo se somet¨ªa de buena gana cuando ello garantizaba sobrevivir, ser felices. El mundo ha cambiado y con ¨¦l la vida de sus habitantes, cada vez m¨¢s desesperados. Crece la Resistencia hacia el Sanctum, la unidad divina que controla los hilos de la humanidad, a mano de unos pocos valientes que est¨¢n dispuestos a sacrificar su vida por los dem¨¢s. Entre ellos se encuentra Lightning, en cuyas pieles vivimos el desenlace en el que se convierte Final Fantasy XIII a partir de la primera hora de juego. Recorremos el mundo de Pulse, sus combates, invocaciones, gr¨¢ficos e historia, a trav¨¦s de este contacto en profundidad con el JRPG del a?o.
Llev¨¢bamos tanto tiempo esperando por Final Fantasy XIII que casi resulta extra?o introducir el Blu-Ray de la edici¨®n japonesa en el lector de PlayStation 3. Es una sensaci¨®n extra?a estar frente a frente con el JRPG que condensa las expectativas de cientos de miles de aficionados que todav¨ªa esperan algo grande de Square Enix. La grandeza de tiempos pasados, el saber hacer que demostraron en la ¨¦poca de SNES/PSX, qui¨¦n sabe. Son tantos los motivos que hacen de esta obra un punto y aparte en el g¨¦nero que, a¨²n sin quererlo, no queda otro remedio que afrontarla con respecto. Sin las pretensiones que han hundido las primeras cr¨ªticas que aparec¨ªan en la red a poco de ser lanzado en Jap¨®n. Sin la necesidad de juzgar la duraci¨®n del en¨¦simo tr¨¢iler extendido que se hab¨ªa vendido como el definitivo para conocer lo que ofrece la decimotercera entrega de la franquicia. Sin nada que no sean los ojos de un aficionado que, como tantos otros que estar¨¢n leyendo ahora estas mismas l¨ªneas, desea por encima de cualquier otra cosa revivir las experiencias que Final Fantasy ofreci¨® en el pasado.
La realidad no es, desgraciadamente, tan f¨¢cil de digerir como los sue?os. Los retrasos que ha sufrido el juego, unos por motivos t¨¦cnicos y otros por cambios en el dise?o, le han condenado a aparecer en un momento menos indicado de lo que Square Enix hubiese deseado. Primero porque hab¨ªa que atender a las exigencias del mercado (y a las promesas realizadas), por lo que el lanzamiento no pod¨ªa llegar m¨¢s tarde de 2009, al menos no en Jap¨®n. Segundo porque a mitad de camino se tom¨® la decisi¨®n de realizar un port para Xbox 360 que ralentizaba a¨²n m¨¢s el proceso creativo. Si bien es cierto que la compa?¨ªa ha salido a la palestra en varias ocasiones para negar este hecho, es innegable que a Square Enix se le atragant¨® el hecho de tener que lanzar el t¨ªtulo al mismo tiempo en PS3 y en X360. No obstante era la ¨²nica v¨ªa para garantizar, independientemente del ¨¦xito del juego en el mercado, que la mastod¨®ntica apuesta resultase rentable.
Lejos quedaba el agotamiento supino de Yoshinori Kitase, arrepentido de haberse convertido en el productor de este cap¨ªtulo, o la eterna sonrisa de Motomu Toriyama. Tiene que ser dif¨ªcil ver c¨®mo dilapidan a tu obra, en la que has depositado las energ¨ªas del ¨²ltimo lustro, antes incluso de que esta llegue al mercado. Pero si por algo se caracteriza este Final Fantasy XIII a diferencia de sus hermanos mayores es precisamente por no contar con un equipo de producci¨®n en concreto como s¨ª suced¨ªa en Final Fantasy XII. Todo aquel que ha cumplido un papel relevante en la compa?¨ªa en los ¨²ltimos a?os, ya sea como dise?ador, productor o director, ha tenido algo que ver con el proyecto. Hay que borrar de la mente la filosof¨ªa rastrera que ha seguido Square Enix en los ¨²ltimos tiempos en lo que respecta al trato, al mismo que se le ha dado al juego. Es como ese futbolista que despu¨¦s de llegar a lo m¨¢s alto cae en picado y, en un ¨²ltimo esfuerzo, hace todo lo posible por recuperar su mejor nivel. Valiendo el s¨ªmil, digamos que Final Fantasy XIII es el Mundial particular al que se enfrenta la compa?¨ªa japonesa esta temporada.
Cocoon se rige por un sistema teocr¨¢tico con el Sanctum como principal cabeza visible. A ¨¦l corresponden las decisiones que cambian el rumbo del destino. No obstante, son los fal'Cie los que realmente manejan los hilos de la civilizaci¨®n. Engendros a medio camino entre el humano y la m¨¢quina, sin sentimiento alguno que les otorgue un rasgo m¨ªnimamente piadoso, lo que les convierte en seres extremadamente calculadores. Su presencia en Cocoon asegura una vida apacible dentro de lo que cabe, pero no garantiza la felicidad, ni mucho menos la libertad de expresi¨®n. Hist¨®ricamente han crucificado a los habitantes de esta ciudad plantada en el cielo convirti¨¦ndoles en l'Cie, supuestamente una bendici¨®n divina que a la hora de la verdad se traduce en algo as¨ª como una nueva ley evolucionista: todo aquel que piense es condenado a una especie de martirio santificador que posteriormente, de cumplir el cometido que se les haya otorgado, les har¨¢ convertirse en cristales.
Este hecho, lejos de ser meramente anecd¨®tico, es un buen indicador para que el lector se haga una idea de los derroteros por los que transcurre el argumento. Lightning comienza su lucha particular contra los fal'Cie despu¨¦s de haber servido para ellos. Serah, su hermana, es elegida como l'Cie, enfrent¨¢ndose al exilio. La intenci¨®n de la hero¨ªna pasa por convencer a los fal'Cie de que se decisi¨®n ha sido incorrecta, pero por el camino -justo donde comienza la introducci¨®n- se cruzar¨¢ con una serie de impedimentos que la obligan a cambiar de objetivos sobre la marcha. Le acompa?a en todo momento Sazh Katzroy, con quien mantiene una gran relaci¨®n por sus a?os en la Academia. Square Enix no se olvida de la f¨®rmula exitosa que se reuni¨® en Final Fantasy VII: no hace falta aclarar que Sazh comparte algo m¨¢s que su apariencia con Barret, tambi¨¦n su sentido del humor, perseverancia y testarudez.
La relaci¨®n que mantienen los personajes principales del argumento -Snow Villiers, Oerba Dia Vanille, Hope Estheim y Oerba Yun Fang, am¨¦n de los dos ya mentados- no se limita a la lucha contra los fal'Cie, sino que tambi¨¦n se centra en fuertes lazos sentimentales que crecen poco a poco desde que se conocen hasta que finalmente transmiten la sensaci¨®n de actuar como un todo. Snow es el prometido de Serah, lo que inevitablemente le lleva a cruzarse con Lightning y a compartir su objetivo. Hope perd¨ªa a su madre durante un combate en el que se reun¨ªa con Snow y el resto de la resistencia contra los PSICOM, el nombre que recibe la unidad militar que protege a Cocoon (y a la cual pertenece aquella escena de la demostraci¨®n que tantas ampollas levant¨® a su salida con Advent Children). Dia y Yun, con el apelativo Oerba como se?a de la aldea de la que proceden, quiz¨¢s son las menos espectaculares a primera vista, pero tambi¨¦n las que ofrecen mayor contenido reflexivo a la trama. De hecho, Dia Vanille es la que se encarga de narrar los acontecimientos que se suceden durante la partida.
Los seis personajes que componen la trama centran la atenci¨®n de los di¨¢logos y de la acci¨®n; pr¨¢cticamente no hay espacio para que NPCs comenten su parecen acerca del mundo en el que vivimos. Absolutamente todas las conversaciones se han doblado, lo que garantiza a¨²n m¨¢s si cabe una mejor sensaci¨®n cinematogr¨¢fica a la hora de jugar, de tomar parte en el mundo de Pulse/Cocoon, en donde aterrizamos en la segunda mitad de la partida. Puede que este hecho sorprenda a m¨¢s de un jugador, pero de un modo u otro se entiende como la evoluci¨®n tan cacareada que hab¨ªa prometido Square Enix para este cap¨ªtulo. La trama nos lleva de la mano durante las primeras horas de juego, lo que llevar¨¢ al lector m¨¢s ¨¢vido a preguntarse si realmente la exploraci¨®n, las ciudades, los minijuegos y todo aquello que tradicionalmente se relaciona con un buen Final Fantasy ha desaparecido. Esta vez, la respuesta es m¨¢s dif¨ªcil de formular que la propia pregunta.
Lo que no tenemos tan claro es la reacci¨®n popular al comprobar que los primeros escenarios, donde transcurre el grueso de la presentaci¨®n de los personajes y tambi¨¦n se sucede el nudo del argumento, son poco menos que correpasillos en el sentido m¨¢s amplio de la palabra. La idea es buena: Square Enix por fin ha conseguido igualar la importancia de las escenas generadas por ordenador a las escenas ingame de toda la vida. La sensaci¨®n de estar presenciando un mundo vivo es constante, persistente. El problema se encuentra en la poca libertad de movimientos que se otorga a los jugadores. B¨¢sicamente debemos seguir la l¨ªnea que marca el argumento hasta acceder a Gran Pulse, para lo cual debemos esperar hasta pasado el ecuador de la aventura. S¨®lo ah¨ª tendremos acceso a las misiones secundarias de toda la vida. Mientras tanto, estamos obligados a recorrer el sendero preestablecido mientras la historia toma forma. S¨®lo cuando ya conozcamos nuestro objetivo ¨²ltimo tendremos oportunidad de movernos a nuestro antojo, y nunca antes.
Dicen las malas lenguas que el motivo de su marcha al terminar los preparativos de Final Fantasy XIII se debe a la presi¨®n interna que hab¨ªa recibido durante todo el proyecto, vi¨¦ndose obligado a retocar y recomponer varias melod¨ªas al no pasar la aprobaci¨®n del grupo de supervisi¨®n, que todav¨ªa anda suspirando por el trabajo de Uematsu. Sea como fuere, lo cierto es que Hamauzu no decepciona a nadie, aplicando en su justa medida las composiciones de corte dram¨¢tico con las que otorgan algo m¨¢s de sosiego durante la partida. Lejos queda el estilo de Hitoshi Sakimoto en Final Fantasy XII. Los seguidores del compositor japon¨¦s pueden estar de enhorabuena, en tanto la BSO de este t¨ªtulo recuerda a grandes rasgos a la de FFX, tan rica y variada como pod¨ªamos haber imaginado al descubrir el desarrollo del t¨ªtulo. Sobre el doblaje en japon¨¦s poco se puede decir salvo que absolutamente todos los di¨¢logos cuentan con su correspondiente pista de audio, lo que ofrece otra idea sobre la grandiosidad a la que aspira el juego.
Tiene lo necesario para ser esa gran obra que todos esper¨¢bamos. Una historia compleja, quiz¨¢s demasiado compleja para los que busquen algo f¨¢cil, r¨¢pido de digerir. Un apartado gr¨¢fico que dejar¨¢ boquiabiertos a los aficionados m¨¢s exigentes en este sentido, alejando as¨ª los fantasmas que surgieron tras la demo t¨¦cnica que s¨®lo sirvi¨® para crear malos presagios, m¨¢s a¨²n si cabe de los que ya hab¨ªan con a?os de retrasos y desinformaci¨®n absoluta. El sistema de combates convence y se sit¨²a a la cabeza de los estilos de batalla que hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar en un t¨ªtulo de la franquicia. La dificultad, desmedida por momentos, echar¨¢ atr¨¢s a m¨¢s de uno, un hecho que suponemos se compensar¨¢ con la llegada de sangre fresca ante la nueva transici¨®n que se realiza entre la exploraci¨®n y los combates. El estilo es totalmente cinematogr¨¢fico: se pierde de este modo espacio para la exploraci¨®n, cancha para realizar misiones secundarias y otras quests a las que tradicionalmente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Para eso habr¨¢ que esperar hasta pasado el ecuador del juego.
S¨®lo ah¨ª se libera de las cadenas que parece que carga el juego en los compases primigenios, obcecado por demostrar la profundidad del argumento. Casi sin darse cuenta nos obliga a seguir paso a paso las querencias de la trama, y aunque lo hace de forma sobresaliente, rompe con el estilo tradicional del JRPG. La interactuaci¨®n con NPCs es casi nula, la ausencia de pueblos que explorar propiamente dichos tampoco colabora a mejorar esta impresi¨®n, el mapeado es excesivamente lineal, demasiado dungeon-crawler. No es un juego perfecto, de eso podemos dar fe. Queda mucha tela por cortar para realizar una valoraci¨®n final. No s¨®lo en lo que se refiere al juego en s¨ª, sino tambi¨¦n a todo lo que rodea su lanzamiento. La calidad de la edici¨®n de Xbox 360, que sigue despertando cierto escepticismo en la redacci¨®n por los comentarios que se han realizado desde las altas esferas de la compa?¨ªa, como ya explicamos en la introducci¨®n. Falta un mes para despejar estas y otras dudas.
- RPG