Warhammer 40.000: Dawn of War II Chaos Rising
A un mes vista de la llegada de las nuevas fuerzas del Caos, nos asomamos de nuevo al universo de Warhammer 40K para conocer en profundidad las bondades que la nueva facci¨®n nos trae a escena, tratando de pormenorizar a qu¨¦ nuevos horrores deber¨¢n enfrentarse los Cuervos Sangrientos...
Ya se acerca el momento en el viviremos en nuestras pantallas el retorno de la aclamada franquicia de Dawn of War, el popular juego de estrategia en tiempo real, gracias a Chaos Rising, la nueva expansi¨®n para la segunda entrega de la saga. Pronto regresaremos al sector Aurelia en el que, surgido de la Disformidad, ha aparecido un planeta helado que esconde nuevos secretos y retos con los que deberemos medir nuestras fuerzas, secretos que guardan mucha relaci¨®n con los protagonistas de nuestra historia. Y todo eso ser¨¢ m¨¢s pronto que tarde, si no surge ning¨²n otro impedimento de ¨²ltima hora.
Los marines espaciales del Caos han vuelto y como comandante de los Cuervos Sangrientos, una unidad de ¨¦lite curtida en mil batallas, hay que hacer frente a la nueva amenaza que se cierne sobre nuestra facci¨®n. Las fuerzas del Caos de la Legi¨®n Negra son como una peste que hay que erradicar cuanto antes, pues no son la ¨²nica amenaza con la que se enfrentan nuestros aliados. Alguien desde el interior conspira para acabar con nuestro grupo y seguramente las cosas son muy distintas a c¨®mo pintaban en un principio?
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Recopilando toda la informaci¨®n surgida desde nuestro avance hace ahora tres meses, comprobamos como se han desvelado en primer lugar muchas de las caracter¨ªsticas de esta nueva facci¨®n que recibir¨¢ el juego, as¨ª como alguna de las peculiaridades de la misma, mucho m¨¢s arraigadas que ninguna de las que ten¨ªa el juego original o su primera parte. De esta forma, entendemos que manejar a los Marines Espaciales del Caos va a ser una experiencia original y muy entretenida, a la altura de lo que esperan los fans de la saga.
Para empezar, los jugadores deber¨¢n escoger un h¨¦roe, cuyas habilidades depender¨¢n de la deidad con la que se involucren; por ejemplo, el Se?or del Caos es af¨ªn a Khorne y por tanto se especializa en la fuerza bruta y en los ataques de absorci¨®n de salud, incluso sacrificando unidades para conseguir invocar demonios. El Palad¨ªn de la Plaga rinde culto a Nurgle y obtiene poder sobre los muertos y es capaz de generar enfermedades que favorecen el control de grupos enemigos, entre otras habilidades. Por ¨²ltimo queda el Hechicero del Caos, con pleites¨ªa a la deidad Tzeentch y que obtiene el poder de teletransportar a los aliados e inmolar a los enemigos.
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El acceso a las magias particulares depender¨¢ l¨®gicamente de la tipolog¨ªa de h¨¦roe que hayamos seleccionado y mientras que 'Sed de Sangre' o 'Sacrificio Sangriento' (invoca a un grupo de demonios Desangradores a partir del sacrifico de una unidad de infanter¨ªa) pertenecen al arsenal del Se?or del Caos, la 'Nube Vil' y la 'Caricia de Nurgle' (similar a la explosi¨®n de cad¨¢veres venenosa que hemos visto en otros juegos) son propiedad del Palad¨ªn de la Plaga. El Hechicero contar¨¢ con habilidades de apoyo que reciben nombres como 'Ceguera Maligna' y 'Llamas Oscuras'.
Aparte de los mencionados Marines del Caos, la facci¨®n recibe una buena dosis de unidades: los Her¨¦ticos del Caos, con capacidad para construir altares de los que hablaremos m¨¢s adelante y que pueden autodestruirse; los Aniquiladores del Caos, capaces de suprimir infanter¨ªa con sobrada facilidad y los Marines de la Plaga del Caos, unidad a distancia y armada con un nada sutil lanzamisiles que proporciona apoyo y cobertura al tiempo que sus bajas sanan a nuestros aliados.
Como tipos de unidad especial encontramos dos clases de veh¨ªculos que a buen seguro no dejar¨¢n indiferente a nadie: el Dreadnought del Caos, un cruce entre un AT-ST y un demonio salido del abismo, con potencia devastadora contra todo oponente y que sirve de avanzadilla para el Predator del Caos, del que a¨²n no se ha visto nada determinante pero que desde Relic se asegura que habr¨¢ que tenerlo en cuenta. Sumados a estos, tres tipolog¨ªas distintas de demonios pueden ser invocadas en combate: los mencionados Desangradores, los Aplastadores y una Gran Inmundicia que, aunque a¨²n no probada en combate, ya solamente por el nombre impresiona bastante.
No solamente la nueva raza recibe dosis de rancho extra: aquellas ya existentes tambi¨¦n tienen su porci¨®n del pastel incorporando a sus filas a nuevos elementos que les ayuden en el combate. Los Marines Espaciales reciben al Bibliotecario, por ejemplo, con sus devastadores poderes ps¨ªquicos capaces de alterar la Disformidad. Los Orkos traen su contrapartida ps¨ªquica y aplauden la llegada del Estramb¨®tiko, capaz de lanzar hechizos a media y larga distancia y que recibe un bonus cuando est¨¢ rodeado de los suyos. Los Eldar se compensan con infanter¨ªa pesada de corto alcance, los Guardias Espectrales, con algunas peculiaridades interesantes; y hasta los Tir¨¢nidos dan la bienvenida a los nuevos refuerzos cuerpo a cuerpo: la Progenie de Genestealer, capaz de mimetizarse con el ambiente, y los Guardias Tir¨¢nidos.
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La incursi¨®n de una nueva facci¨®n afecta en parte a la din¨¢mica de las partidas. Por ejemplo, ahora ser¨¢ frecuente ver como los Caos se esfuerzan en construir altares, en principio peque?os b¨²nkeres de refuerzo para la defensa con escasa capacidad de contenci¨®n. Pero al apostar her¨¦ticos a su manutenci¨®n, estos altares adquieren nuevos poderes a tener en cuenta dependiendo del color de la deidad que los comande. Algunos curar¨¢n las unidades de la vanguardia, otros restablecer¨¢n la energ¨ªa, otros dar¨¢n fuego de cobertura, otras otorgar¨¢n invisibilidad a los aliados?
La flexibilidad de la Legi¨®n Oscura no tiene parang¨®n dentro del universo de Warhammer 40k. es posible colocar la marca de Khorne o de Nurgle sobre una escuadra haciendo que su fanatismo religioso les otorgue habilidades extra, necesitando tal vez una dosis a?adida de micromanejo pero recompensando al jugador experimentado y con un alto n¨²mero de clicks por minuto. En resumen, aparte de proporcionar un nuevo contendiente, Chaos Rising aporta una nueva forma de disfrutar del mismo juego, no solamente por el hecho de manejar a las fuerzas oscuras sino por el hecho de pelearnos contra ella con nuestra raza favorita.
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La experiencia multijugador se viene reforzada con la inclusi¨®n de nuevos mapas, un total de siete, que vienen a reforzar el elenco hoy existente. Existe un nuevo modo de juego, Free For All, que puede enfrentar a tres grupos distintos entre s¨ª en equipos de dos jugadores. La gesti¨®n y control de los puntos de victoria distribuidos a lo largo y ancho del mapeado se antoja clave para conseguir llevarse el pato al agua, as¨ª como un buen balance entre la defensa y el ataque a la hora de crear las unidades.
Sin lugar a dudas, Chaos Rising est¨¢ creando gran expectaci¨®n entre la comunidad que sigue a la franquicia Dawn of War. Sumadas a las caracter¨ªsticas del multijugador que hemos comentado ya, se a?ade la posibilidad de llevar las escuadras a nivel 30, equipar distintos objetos en funci¨®n del estado de corrupci¨®n del Caos que posean nuestras unidades y podremos desbloquear habilidades todav¨ªa m¨¢s devastadoras. El aterrizaje de esta expansi¨®n est¨¢ prevista para el mes que viene y all¨ª estaremos para cont¨¢roslo cuando suceda.
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Warhammer 40.000: Dawn of War II - Chaos Rising
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