Dead Space 2
Tras sobrevivir a la plaga de necromorfos de la USG Ishimura, Isaac Clarke deber¨¢ v¨¦rselas de nuevo con monstruos de pesadilla en una enorme colonia humana erigida en los anillos de Saturno... ?Malditos bichos!
Tras sobrevivir a la plaga de necromorfos de la USG Ishimura, Isaac Clarke deber¨¢ v¨¦rselas de nuevo con monstruos de pesadilla en una enorme colonia humana erigida en los anillos de Saturno... ?Malditos bichos!
Era cuesti¨®n de tiempo que EA anunciara una nueva entrega de Dead Space, tras la buena recepci¨®n de la cr¨ªtica y su final abierto -dicho sea sin ¨¢nimo de destripar (un verbo bastante apropiado en este contexto) los compases finales de la aventura del ingeniero Isaac Clarke a quienes no hayan tenido tiempo todav¨ªa de jugar a uno de los ¨¦xitos inesperados del pasado 2008. En el t¨ªtulo de Visceral Games encontr¨¢bamos un candidato firme a recuperar la esencia de los t¨ªtulos de terror de la vieja escuela con un enfoque acorde con los nuevos tiempos y una tem¨¢tica tan pr¨®xima a la ciencia-ficci¨®n como al miedo. Un terreno recorrido a menudo en no pocos trabajos cinematogr¨¢ficos, algo m¨¢s inexplorado en el ¨¢mbito de los videojuegos.
Las distintas escenas de muerte que el pobre Isaac pod¨ªa sufrir en Dead Space y que, de tan espectaculares y diversas, se convert¨ªan tanto en im¨¢genes tremendamente impactantes, capaces de perturbar y trastornar al m¨¢s estoico, como en parad¨®jica recompensa para el jugador, regresar¨¢n en esta segunda entrega con nuevas secuencias que ampliar¨¢n el repertorio de grotesca casquer¨ªa e higadillos con el que la primera parte del juego de Visceral Games nos obsequiaba. Someter a un espectador a una misma escena sobrecogedora de modo repetitivo tiende a menguar el efecto de impacto, algo que Visceral Games logr¨® rehuir con maestr¨ªa en Dead Space, a base de ofrecer variadas escenas igualmente impactantes pero radicalmente distintas, una se?a de identidad que que se mantendr¨¢ en esta nueva entrega y que promete nuevas cotas de espectacularidad y litros de sangre.
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Para el equipo de desarrollo, como era evidente en Dead Space, el terror cinematogr¨¢fico ha sido una importante influencia y la ascendencia de obras clave del g¨¦nero seguir¨¢ siendo visible en la nueva entrega. El trabajo de Visceral Games bebe de grandes filmes de horror y ciencia-ficci¨®n, como La Cosa de John Carpenter, Horizonte Final de Paul W.S. Anderson o Alien de Ridley Scott y captura perfectamente algunas de las sensaciones m¨¢s estremecedoras que esos extraordinarios filmes contagiaban al espectador. En este sentido, de nuevo la ambientaci¨®n ser¨¢ clave. Se ha dedicado especial inter¨¦s en desarrollar recursos sutiles pero muy efectivos, como el realizar cambios estrat¨¦gicos puntuales de la posici¨®n de la c¨¢mara o crear escalofriantes efectos de sonido (un apartado valio al primer Dead Space un premio BAFTA al mejor dise?o de audio) y lograban transportarnos convincentemente a los pasillos de la nave USG Ishimura, otrora hirvientes de fren¨¦tica actividad, ahora desiertos de almas humanas y poblados por grotescas y letales alima?as acechantes.
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Dead Space lograba mantener durante la acci¨®n un buen ritmo, equilibrando los pasajes de seguridad y peligro. Una de las claves del ¨¦xito de un buen exponente de videojuego de terror es lograr transmitir al jugador la sensaci¨®n de que habr¨¢ momentos en los que se encontrar¨¢ a salvo. Por supuesto, esto permite que el espectador baje la guardia, y se relaje lo suficiente, con lo que ser¨¢ m¨¢s susceptible al impacto de cualquier sobresalto que altere la falsa ilusi¨®n de tranquilidad, confianza y protecci¨®n que el jugador hab¨ªa construido a su alrededor. Esta monta?a rusa de emociones, la constataci¨®n dr¨¢stica de la propia vulnerabilidad en un entorno hostil plagado de peligros en los momentos de mayor indefensi¨®n sirve para transmitir una sensaci¨®n de total desamparo, de estar abandonado a la propia suerte ante fuerzas de enorme magnitud, dif¨ªcilmente controlables por un ser humano. Un aspecto en el que Dead Space destacaba como pocos t¨ªtulos del g¨¦nero y le convert¨ªa en un exponente s¨®lido del terror tradicional en los videojuegos.
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La acci¨®n en Dead Space 2 tendr¨¢ lugar tres a?os despu¨¦s de lo sucedido en la primera parte. En esta ocasi¨®n el horror se ha trasladado a La Expansi¨®n, una enorme ciudad habitada por miles de personas y ubicada en los anillos de Saturno. Una urbe con reminiscencias de otras colosales megal¨®polis cinematogr¨¢ficas de ciencia-ficci¨®n, como la ciudad de Los Angeles de Blade Runner o el Coruscant de Star Wars, en la que visitaremos lugares de lo m¨¢s diverso, como callejones que nos recordar¨¢n a los corredores de la USG Ishimura, iglesias consagradas al culto de la uniolog¨ªa, un parque zool¨®gico o grandes extensiones cubiertas de paneles solares. Isaac Clarke -un personaje bautizado por los creadores del juego en honor a los escritores de ciencia-ficci¨®n Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, el intr¨¦pido ingeniero a quien control¨¢bamos tambi¨¦n en el anterior episodio, se ha desplazado a la zona para evitar que un proyecto gubernamental concebido para reactivar una efigie como la que nuestro protagonista se hab¨ªa encargado de destruir junto a la colonia minera Aegis 7 logre su fin.
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Ahora Clarke, a quien por fin oiremos hablar, es consciente de la proporci¨®n del problema al cual la humanidad se enfrenta, y va hacer cuanto sea posible para frustrar cualquier intento de resucitar el horror vivido por los tripulantes de la nave espacial de extracci¨®n minera USG Ishimura y el transbordador de socorro USG Kellion. Asimismo, su personalidad ha variado. Pese al hecho de que en Dead Space jam¨¢s o¨ªamos su voz, quedaba claro que nuestro protagonista estaba enamorado y que era probablemente alguien demasiado confiado. El nuevo Isaac se ha endurecido y ha aprendido de sus errores, no est¨¢ dispuesto a lanzarse a ciegas ni a verse manipulado. Conoce bien las consecuencias resultantes de la activaci¨®n de la reproducci¨®n de la efigie hallada en Aegis 7 y luchar¨¢ para impedir que sea usada para ning¨²n fin. Tambi¨¦n el aspecto de la armadura de nuestro ingeniero refleja su experiencia y determinaci¨®n. Si antes la mayor¨ªa de sus trajes se parec¨ªan m¨¢s a un mono de trabajo (aunque de apariencia inspirada en los fant¨¢sticos dise?os de uno de los art¨ªfices m¨¢ximos de la creaci¨®n de gran parte de los h¨¦roes y villanos de Marvel, Jack Kirby) una de las armaduras que hemos podido ver que llevar¨¢ Isaac durante, al menos, su llegada a la colonia humana en Saturno tiene una apariencia m¨¢s pr¨®xima a la de un soldado imperial de Star Wars o a la de los Spartans de Halo, lo que le confiere un aspecto m¨¢s marcial y apropiado para la lucha cuerpo a cuerpo contra los necromorfos.
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Tambi¨¦n los poderes de Isaac han mejorado. Si en Dead Space pod¨ªamos usar ocasionalmente la levitaci¨®n magn¨¦tica para atraer elementos del escenario y lanzarlos contra los monstruos que nos acosaban (normalmente con resultados poco satisfactorios, dicho sea de paso), en Dead Space 2 nuestro entorno podr¨¢ servirnos como un arma m¨¢s, y nos ser¨¢ posible recurrir a objetos cortantes o puntiagudos para mutilar o empalar a nuestros atacantes. Tendremos que poner a prueba la estrategia de cercenar extremidades y mutilar a los xenomorfos para incapacitarlos, impedir su avance y liquidarlos con nuevos seres deformes, entre los cuales hemos podido observar ya a reto?os mutantes de lo m¨¢s agresivos, tanto o m¨¢s insidiosos que los peque?os merodeadores de aguij¨®n b¨ªfido que trepaban por las paredes de la USG Ishimura y se abalanzaban sobre Isaac para hendir sus dardos venenosos en el cuerpo del ingeniero.
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Aunque los responsables de Dead Space 2 prefieren enfocar el nuevo videojuego m¨¢s en la acci¨®n directa que en la angustia psicol¨®gica, en la primera entrega ya dieron muestra de que su concepci¨®n de un t¨ªtulo de terror es menos r¨ªgida que la de algunos exponentes cl¨¢sicos del g¨¦nero, como Resident Evil. Dead Space era formalmente la continuaci¨®n espiritual de los cambios introducidos por Capcom en Resident Evil 4, al cambiar el g¨¦nero de la saga zombi por excelencia de survival horror a action survival y osaba, incluso, ir m¨¢s all¨¢, no limitando artificialmente la movilidad del protagonista y permiti¨¦ndonos realizar en cualquier momento movimientos de ataque gestual directo no circunscritos ¨²nicamente a la activaci¨®n de escenas quick time event o mover a Isaac mientras apuntaba y disparaba a sus oponentes con la cortadora de plasma o cualquier otra arma, algo que, pese a las muchas virtudes de los cl¨¢sicos de la compa?¨ªa japonesa, ni lograba Leon Scott Kennedy en Resident Evil 4 ni ha aprendido Chris Redfield en Resident Evil 5.
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Aunque en Dead Space no abundaban los jefes finales, si viv¨ªamos momentos verdaderamente ¨¦picos. Fuentes de Visceral han desvelado en exclusiva a PlayStation Official Magazine - UK que en Dead Space 2 deberemos abrirnos paso dentro de un gigantesco alien¨ªgena y que habr¨¢ una escena en la que Isaac recorrer¨¢, emulando a Nathan Drake, el techo de un tranv¨ªa mientras intenta esquivar el ataque de decenas de necromorfos. No hay una fecha concreta de lanzamiento prevista para la nueva entrega de la saga de Visceral Games publicada por Electronic Arts, aunque Dead Space podr¨ªa llegar durante este a?o es todav¨ªa pronto para aventurar el momento en el que por fin podamos enfrentarnos de nuevo a las deformes criaturas que atenazan las pesadillas de Isaac Clarke.
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