Shadow of Memories, Impresiones
Caminas por la calle al salir de un bar. Dejas la propina, saboreas las ¨²ltimas trazas del cortado que te est¨¢s tomando y abandonas el local. Piensas en lo que vas a hacer a continuaci¨®n y, de repente, sientes un cuchillo clav¨¢ndose en tu espalda. Te han matado. Y vives para contarlo, para salvarte, aunque para ello tendr¨¢s que ir del presente al pasado, cambiar el tr¨¢gico destino que te aguarda a ti y a los que te rodean. El cl¨¢sico de Konami ha llegado a Estados Unidos para ofrecer algo de variedad en el cat¨¢logo de PSP. Crea tu propio destino.
Dejas la propina, saboreas las ¨²ltimas trazas del cortado que te est¨¢s tomando y abandonas el bar. Caminas por la calle. Piensas en lo que vas a hacer a continuaci¨®n y, de repente, sientes un cuchillo clav¨¢ndose en tu espalda. Te han matado. Lo m¨¢s curioso es que vives para contarlo, para salvarte, aunque para ello tendr¨¢s que ir del presente al pasado, cambiar el tr¨¢gico destino que te aguarda a ti y a los que te rodean. El cl¨¢sico de Konami ha llegado a Estados Unidos para ofrecer algo de variedad en el cat¨¢logo de PSP. Crea tu propio destino.
A principios de 2001, con la llegada de PlayStation 2 al mercado occidental, Konami lanza al mercado el desarrollo en el que el grupo R&D, afincado en Europa, hab¨ªa empleado sus ¨²ltimos meses de trabajo. No tuvo tras de s¨ª el despliegue publicitario al que la compa?¨ªa japonesa nos acostumbr¨® en brazos de Metal Gear Solid o Castlevania, pero todo apuntaba al nacimiento de una nueva franquicia con mucho que ofrecer a la comunidad de jugadores. Shadow of Destiny -Shadow of Memories en Jap¨®n y Europa- se convertir¨ªa en uno de los abanderados de la primera hornada de t¨ªtulos que recib¨ªa por aquel entonces la consola de Sony. Buen uso de la t¨¦cnica, interesante premisa jugable, duraci¨®n excesivamente escasa para que la prensa especializada pudiese tener m¨¢s en cuenta sus virtudes que sus defectos. Lo de siempre; un buen proyecto acaba perdi¨¦ndose sin pena ni gloria pese a comportarse bien en lo que a ventas se refiere.
Hay quienes esperaban una secuela, los que confiaban en seguir adelante con el hilo argumental y otros, quiz¨¢s m¨¢s avispados, que directamente le vieron las intenciones a Konami. No pasar¨ªa ni un a?o despu¨¦s del lanzamiento en PS2 para tener ocasi¨®n de disfrutar el juego en PC sin cambios visibles, exactamente igual que cuando se prepar¨® el en¨¦simo port en Xbox. Tres versiones de un mismo t¨ªtulo, todas ellas con una actuaci¨®n discreta en el mercado, obteniendo siempre cr¨ªticas medianamente notables que no obstante no imped¨ªan que se alejase de la memoria de los jugadores. La ¨²ltima vez que o¨ªmos hablar de su nombre fue en 2003. Desde entonces ha llovido mucho. Tanto es as¨ª que, a la hora de afrontar este port realizado para exprimir las posibilidades del juego en PSP, es dif¨ªcil separar los recuerdos de la extra?a sensaci¨®n de protagonizar una aventura tan original como extra?a en su concepto.
El port fue anunciado durante 2009 sin demasiada parafernalia. Ver¨ªa la luz m¨¢s tarde, en plena sequ¨ªa de lanzamiento de PSP, obteniendo buenos resultados en Jap¨®n. Esta edici¨®n ya inclu¨ªa en ingl¨¦s entre los idiomas seleccionables, por lo que pronto se instaur¨® la idea de que Konami a buen seguro planeaba lanzarlo en Estados Unidos. Del dicho al hecho: en cuesti¨®n de semanas la divisi¨®n occidental de la compa?¨ªa hac¨ªa oficial que Shadow of Destiny buscar¨ªa hacerse un hueco entre el exigente cat¨¢logo de la port¨¢til de Sony. Lo har¨ªa sin cambios a nivel t¨¦cnico o jugable, manteniendo exactamente el mismo argumento y mec¨¢nica que conocimos hace ya casi una d¨¦cada. Esto nos lleva a descubrir un t¨ªtulo que no tiene desperdicio en el que, parad¨®jicamente, el tel¨®n s¨®lo se abre despu¨¦s de perder la vida por primera vez.
Precisamente la tarea del jugador a los mandos de la PSP es no s¨®lo descubrir a nuestro asesino, sino tambi¨¦n los motivos que le empujan a cometer tal atrocidad, y a evitarlo por todos los medios en un combate de t¨² a t¨² frente al reloj. Se da una situaci¨®n ambigua cuando Eike despierta en un rec¨®ndito lugar del mundo, rodeado de extra?as esculturas, aterrorizado por una voz que proviene de ning¨²n lugar. El hom¨²nculo, otra figura asociada con lo divino que cuenta con la capacidad de cambiar el futuro (o de transportarnos en el tiempo, como cada uno desee entenderlo), ilustra a nuestro h¨¦roe de 22 a?os. Descubrimos pues que hemos muerto, como venimos repitiendo a lo largo de la introducci¨®n, y que la ¨²nica posibilidad para escapar de este tr¨¢gico destino y volver atr¨¢s sobre nuestros pasos, tratando de cambiar las circunstancias en las que se dio el asesinato en cuesti¨®n.
Eike desconf¨ªa del hom¨²nculo en un principio, aunque no le queda m¨¢s remedio que hacer caso a sus advertencias para conservar la vida. Se le otorga un Z-Pad (sustituto del Digipad, si bien con una terminaci¨®n distinta) con el que descubre la capacidad de viajar atr¨¢s en el tiempo. Minutos, horas, d¨ªas, a?os? El tiempo que Eike necesite para descubrir qu¨¦ extra?o objetivo esconde la enigm¨¢tica figura del hom¨²nculo, que nunca deja atr¨¢s los juegos paranoicos que generan a¨²n m¨¢s confusi¨®n si cabe en la psique del h¨¦roe. O m¨¢s bien deber¨ªamos decir anti-h¨¦roe, ya que la personalidad del personaje principal sobre el que gira la historia es tan at¨ªpica como el sistema de juego al que nos debemos enfrentar si queremos librarle de una muerte anunciada.
A Eike no le queda otro remedio que hacer caso de los consejos del hom¨²nculo, lo que le lleva a descubrir partes del pueblo en el que habita desde hace unos a?os. Las reminiscencias con la obra de Goethe no terminan en la puesta en escena, tambi¨¦n recogen las descripciones acerca de las vistas a las que se enfrentaba el h¨¦roe de la historia, los enfrentamientos morales y ps¨ªquicos con el ente al que representa el propio hom¨²nculo. Curiosamente tanto en la obra del alem¨¢n como en esta de Konami nos vemos obligados a recorrer distintos periodos de la Historia. En un principio es el oscuro personaje el que nos transporta por doquier a sus anchas, si bien esto forma parte del ecuador de la partida. Los primeros pasos transcurren en Lebensbaum, una ciudad europea ficticia en la que encontramos los elementos que por norma encontramos en los pueblos del Medievo.
Esto es; una iglesia, el ayuntamiento, la plaza, una cafeter¨ªa en la que tomar algo, etc¨¦tera. Tras regresar al mundo de los vivos para cambiar su suerte, a Eike no le queda otro remedio que comenzar a caminar deambulando por las calles. Pregunta a los viandantes, que en la mayor parte de nuestros intentos se limitan a contestar con una frase est¨¢ndar. Algunos hablan de un show que iba a tener lugar en la plaza central esa misma tarde, poco despu¨¦s de comer. La hora de nuestra muerte se fija para las 14:30pm, o al menos eso afirma el hom¨²nculo, por lo que el regreso al mundo real se fija para las 14:00pm. La media hora que tenemos a nuestra disposici¨®n ha de ser suficiente para evitar ser asesinados por segunda vez, pero antes debemos mover algunos hilos para asegurarnos de que no se cumpla el destino que conocemos.
La vidente no s¨®lo le toma en serio, sino que le confirma sus peores expectativas: en un plazo de media hora va a morir, y s¨®lo de ¨¦l depende poder cambiarlo. El suceso tendr¨¢ lugar en la plaza central. ?C¨®mo cambiar su suerte? Con los datos que maneja s¨®lo se le ocurre hacer todo lo posible para congregar a una multitud en la plaza central con la excusa del show que seg¨²n varios aldeanos iba a tener lugar. Ahora que todav¨ªa tenemos unos minutos de sobra hasta el momento de nuestra muerte, estamos a tiempo de cambiar el futuro. Lo que sigue a esta elocuente introducci¨®n es la exploraci¨®n de un pueblo en el que debemos hablar con todos los aldeanos. Una mujer anda buscando a su hija, que justamente se encuentra en la plaza, por lo que primero hemos de hablar con una y luego con la otra. Las dos se dirigen hacia all¨ª, y por supuesto quedan prendidas por el mimo que hace malabares, como se hab¨ªa previsto con anterioridad.
Esta es la mec¨¢nica a la que nos somete Shadow of Memories. Una mec¨¢nica que se ve ampliada con el paso de las horas, pero que no var¨ªa de forma considerable a partir de la base que se ha expuesto unos p¨¢rrafos atr¨¢s. El jugador controla a Eike en todo momento, vi¨¦ndose obligado a viajar a distintas ¨¦pocas para indagar no s¨®lo en su pasado, no s¨®lo en la muerte que sabe a ciencia cierta que le espera, sino tambi¨¦n en la figura del hom¨²nculo. Desde que este oscuro personaje decide aparecer en escena se puede prever que sus intenciones no son tan inocentes como nos hace creer en un primer momento, lo que lleva a Eike a tener motivos suficientes para desconfiar de ¨¦l en todo momento. Tenemos cinco cap¨ªtulos para comprobar qu¨¦ aguarda el futuro de nuestra actuaci¨®n. S¨®lo en determinados momentos podemos cambiar levemente el transcurso de los acontecimientos.
Eike cuenta con la posibilidad de contestar una l¨ªnea de texto determinada dependiendo del contexto, lo que abre las puertas a varios finales. Todo depende de lo conscientes que seamos de la vida que llevamos, de las consecuencias de nuestras respuestas y de nuestros actos. Los pocos objetos que llevamos con nosotros sirven para asustar a los ciudadanos cuando as¨ª lo requiere el gui¨®n, aunque tambi¨¦n podemos hacer buen uso de otros objetos que encontramos desperdigados por la ciudad. Entre ellos destaca las unidades de energ¨ªa que hemos de obtener para poder viajar con el Z-Pad (o Digipad, repetimos); viajar adelante y atr¨¢s no es gratuito, hemos de pagar un precio por ello, aunque siempre y cuando seamos capaces de mantener la paciencia no deber¨ªamos tener problemas de escasez en este sentido.
Conociendo el sistema de juego, la mec¨¢nica y las posibilidades que nos ofrece Shadow of Memories, nuestro repaso a la edici¨®n norteamericana que aparec¨ªa recientemente en el mercado nos lleva de forma inexorable a fijar la mirada en los aspectos t¨¦cnicos. No apreciamos grandes cambios respecto a las versiones que hemos tenido ocasi¨®n de jugar en el pasado. L¨®gicamente hay un downgrade considerable respecto a la edici¨®n de Xbox. En mayor medida se mantiene la apariencia del Shadow of Memories de 2001. La peculiar forma de representar a los personajes, junto a la ambientaci¨®n y la molestia que se toma el motor gr¨¢fico por humanizar todo lo que nos rodea no admite cr¨ªtica alguna, aunque tardaremos en acostumbrarnos al estilo al que se adhiere el t¨ªtulo. El juego cojea del mismo pie que el original, con texturas incre¨ªblemente n¨ªtidas y notables en los interiores con un baj¨®n considerable en los exteriores.
El ¨²nico problema al que se enfrenta este port es la escasa o nula publicidad que se le ha otorgado tanto a nivel nacional como internacional. Ni en Jap¨®n obtuvo excesiva repercusi¨®n ni en Estados Unidos ha supuesto un campanazo su lanzamiento. Son aspectos poco importantes a primera vista que nublan la vista de aqu¨ª a la aparici¨®n de la edici¨®n europea, de la que no se ha comentado absolutamente nada hasta la fecha. Lo l¨®gico ser¨ªa pensar que en alg¨²n momento de este a?o, probablemente antes de verano, el t¨ªtulo aparezca por las estanter¨ªas de las tiendas, aunque permanece la inc¨®gnita de s¨ª lo har¨¢ con subt¨ªtulos en castellano (como en PC/PS2) o si por el contrario lo har¨¢ en ingl¨¦s como en Xbox. Con una historia de estas caracter¨ªsticas, no se deber¨ªa dejar pasar la oportunidad de ofrecer algo nuevo a los usuarios que no hayan tenido ocasi¨®n de sumergirse en la oscura trama de este Shadow of Memories, que pese al paso de los a?os sigue dejando un delicioso sabor de boca tras exprimir sus cinco finales alternativos. Ah¨ª es nada.
Eike se ve obligado a cambiar su destino en este port del cl¨¢sico de PS2, PC y Xbox.