Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
- PlataformaWii6.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento05/02/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
De h¨¦roes y cristales
La aventura de un joven muy especial comienza de forma abrupta, durante un tranquilo d¨ªa de rutina en el que inesperadamente se suceden una serie de acontecimientos que cambiar¨¢n su vida de este momento en adelante. Lo que sigue a continuaci¨®n es una historia de acci¨®n en la que estamos llamados a experimentar la obra m¨¢s importante de Square Enix en la sobremesa de Nintendo hasta la fecha. Un sistema de juego exento de turnos, mucho sentido del humor y un nuevo reino por descubrir es lo que nos aguarda en un t¨ªtulo con tantos claros como oscuros, que habr¨ªa aspirado a lo m¨¢s alto de no ser por tantos y cuantos aspectos que no se han pulido en su justa medida.
Cuatro a?os. Es el tiempo que ha tardado el grupo de desarrollo de Crystal Bearers en preparar el proyecto que acabar¨ªa viendo la luz el ¨²ltimo mes de 2009 en Jap¨®n para hacer acto de aparici¨®n en Estados Unidos poco m¨¢s tarde. En el transcurso de este tiempo, bastante prolongado si se compara con el resto de producciones de Square Enix, el juego ha sufrido docenas de cambios y variaciones. La idea original era mantener la l¨ªnea habitual de la serie Crystal Chronicles a?adiendo novedades sustanciales en lo que se refiere a la jugabilidad, y para ello se deb¨ªa tener un concepto muy claro de la personalidad del personaje que dar¨ªa sentido al exigente gui¨®n que se estaba preparando. Despu¨¦s de dos a?os metidos en el ajo, el equipo de desarrollo mostr¨® el t¨ªtulo a puertas cerradas, con la consiguiente sorpresa que se llevar¨ªan al recibir toda clase de cr¨ªticas y vilipendios sobre el trabajo que hab¨ªan realizado.
Fue este el motivo por el que Square Enix decidi¨® finalmente retrasar el lanzamiento del juego, anunciado desde la concepci¨®n de la sobremesa de Nintendo, cambiando radicalmente el planteamiento jugable, el motor gr¨¢fico y el argumento. Crystal Bearers pasar¨ªa de ser t¨ªpico Crystal Chronicles tradicional para sumergirse en aguas de aventura y acci¨®n, alejado de lo que solemos entender por JRPG. De hecho, los elementos de rol sencillamente no existen, han sido suprimidos para dar protagonismo a otros aspectos que Toshiyuki Itahana, director de la obra, suele emplear en sus trabajos. Siendo el m¨¢ximo responsable de Final Fantasy Fables, con el destacado papel de los Chocobos de por medio, no es de extra?ar que el sentido del humor se haya impuesto por delante de otras caracter¨ªsticas que se consideran imprescindibles en un t¨ªtulo que lleve la coletilla FF.
En la industria de los videojuegos, los cambios no son siempre bien recibidos. El p¨²blico que se ha acostumbrado a un estilo de juego determinado rara vez se interesa en propuestas novedosas o poco ortodoxas. Tal vez por esta raz¨®n los aficionados han ignorado las posibilidades de Crystal Bearers (por esto y por el lamentable port de Echoes of Time que se puso en escena como antesala del t¨ªtulo que hoy analizamos) pese al interesante look del que ha venido presumiendo en los ¨²ltimos eventos internacionales. Que el nivel de confianza en Square Enix est¨¢ por los suelos es un hecho, se palpa en cada nuevo proyecto que se anuncia en el mercado. Pero no es motivo para renegar de esta aventura que por una vez, y esperemos que sirva de precedente, se adentra en campos que esta franquicia apenas hab¨ªa experimentado en el pasado. El resultado, como el lector ¨¢vido habr¨¢ comprobado por la nota otorgada, se aleja de las expectativas que hab¨ªamos depositado en ¨¦l, aunque no por falta de originalidad o falta de buenas intenciones.
Tras librarse de los dragones que atacan la nave, Layle vuelve a la cubierta para ver qu¨¦ ha sucedido. El tono es jovial, distendido, la m¨²sica no se aleja de la ¨¦pica pero no se relame en composiciones complejas. Todo lleva a la acci¨®n mediante el uso de un comp¨¢s de juego que nos obliga a mantener la vista pegada en el televisor. Los personajes de la historia, encargados de dar sentido al gui¨®n de ahora en adelante, hacen acto de aparici¨®n paulatinamente en la pantalla. Primero Keiss, amigo ¨ªntimo de Layle que pilota la nave, con quien parece tener una relaci¨®n desde la infancia. Luego Belle, que a efectos pr¨¢cticos toma el papel de la hero¨ªna de turno con su peculiar s¨¢tira, interesante aspecto f¨ªsico y terrible cleptoman¨ªa que la obliga a robarnos material de valor cada vez que tiene la ocasi¨®n. El personaje en el que centramos la atenci¨®n es, no obstante, el Yuke que se proclama responsable al ataque de la Alexis.
Amidatelion es el nombre del Yuke y a ella le corresponde el haber motivado a Layle para que comenzase con su andadura particular, que m¨¢s tarde que temprano le lleva a entender que ha de recuperar los cuatro cristales elementales para impedir la destrucci¨®n del mundo. La trama no se aleja del concepto que generalmente suelen abordar los JRPGs en los tiempos que corren, pero a diferencia de otros productos, esta vez se busca profundizar en aspectos que no atiendan exclusivamente a la trama principal. Con esto se consigue maquillar la cl¨¢sica historia del h¨¦roe que consciente de sus poderes especiales se convierte en un renegado al no ser aceptado por la sociedad. Ning¨²n portador del Cristal se confiesa, seg¨²n descubrimos a las pocas horas de juego, un admirador ac¨¦rrimo de los Lilties. A cada uno le corresponde un poder espec¨ªfico que suele aterrizar a la poblaci¨®n, con todo lo que ello conlleva. En ¨²ltima instancia destaca la presencia de la princesa del Reino de los Lilties, Altea, en contraposici¨®n con uno de los antagonistas, el comandante Jegran.
Conocemos por lo tanto el objetivo principal de Layle, pero no la forma en la que se lleva a escena el gui¨®n. El reino en el que desarrolla la historia compone un microcosmos por el que deambulan toda clase de ciudadanos con sus preocupaciones e inter¨¦s propios, incluyendo animales de todo tipo, ni?os que corren apresuradamente y se chocan con Layle, provocando que ¨¦ste se caiga al suelo de forma aparatosa, etc¨¦tera. La actitud del h¨¦roe sumada a la de los personajes que nos acompa?an (no de forma literal, ya que aparecen por exigencias del gui¨®n) es bien distinta a la que Final Fantasy nos tiene acostumbrados a ver. La utilizaci¨®n de bromas, situaciones embarazosas y dem¨¢s parafernalia es tan frecuente que a poco de comenzar a jugar ya nos sentiremos parte de la peculiar geograf¨ªa que nos rodea. Para mejorar esta impresi¨®n no podemos perder de vista los r¨®tulos que aparecen en la parte inferior de la pantalla para ampliar la informaci¨®n que manejamos sobre la cultura del lugar, las leyes y dem¨¢s curiosidades.
Desde aqu¨ª aplaudimos el esfuerzo que ha realizado el equipo de desarrollo a la hora de hacer del mundo de Crystal Bearers en ente vivo y no la en¨¦sima ciudad de pega. Aqu¨ª vale la pena pasar algo de tiempo viendo c¨®mo varios gatos cazan a un rat¨®n, la reacci¨®n de un ni?o al lanzarle una caja sobre la cabeza o el comportamiento de un soldado Selkie que pese a su mastod¨®ntico tama?o huye despavorido al ser testigo de los poderes telequin¨¦ticos que le permiten desplazar toda clase de objetos. El reino, dividido en varias zonas que atienden a los recursos habituales del g¨¦nero (paraje nevado, pradera, cuevas, monta?as rocosas?), es lo suficientemente variado para que el jugador se sienta con ganas de lanzarse a la aventura. Porque si de algo puede presumir este Crystal Bearers es precisamente de eso: de dejar de lado el rol para centrarse en elementos aventurescos, centrado el protagonismo del sistema de juego en los poderes de Layle que introduc¨ªamos anteriormente muy por encima y en un sistema de juego que bebe de trabajos anteriores de Square Enix, espec¨ªficamente de Dawn of Mana.
El propio Layle, con la ayuda de Belle, es el que se encarga de describir sus poderes: todo depende de la distancia a la que estemos del objeto y del peso del mismo, e incluso del estado an¨ªmico en el que se encuentre el h¨¦roe. Este hecho es el que le convierte en un fugitivo que ha de encontrarse con su cara retratada en carteles de se busca cada dos por tres, motivando escenas hilarantes. Como podr¨¦is ver, el sentido del humor est¨¢ impl¨ªcito en todos los aspectos del t¨ªtulo. De hecho la tendencia a suavizar la importancia de los acontecimientos que vivimos se acaba convirtiendo en un arma de doble filo para los jugadores que busquen un producto muy exigente a nivel jugable. Square Enix dej¨® bien claro durante los primeros meses de reclamo publicitario (cuando es menester explicar qu¨¦ objetivos buscas cumplir con el producto que vas a vender en el mercado) que Crystal Bearers en un Final Fantasy 'para todas las edades' y para 'todos los p¨²blicos'.
Hasta tu abuelo podr¨¢ jugar con ¨¦l, rezaba la publicidad japonesa. No lo parec¨ªa por la introducci¨®n ni por los primeros compases de juego que pudimos disfrutar en las ferias internacionales donde Square Enix ha mostrado el juego, pero no se le puede quitar parte de raz¨®n al anuncio. Toshiyuki Itahana es una de las perlas de la cantera de la compa?¨ªa japonesa, uno de los pocos inventores natos que quedan todav¨ªa en la compa?¨ªa. A ¨¦l le corresponde el ¨¦xito de cr¨ªtica de Chocobo Tales que, para sorpresa de los jugadores, se convert¨ªa en un JRPG tan ¨²nico como imprescindible. Itahana es un experto en hacer de cualquier producto una experiencia entra?able, eso en primer lugar. En segundo, sabe c¨®mo divertir al jugador. No se le escapan esos peque?os detalles que acercan el mundo digital que vemos en pantalla a la realidad. Con la subsaga Final Fantasy Fables ha puesto a prueba en dos ocasiones su val¨ªa, algo que ven¨ªa demostrando desde hac¨ªa tiempo en forma de dise?ador gr¨¢fico.
Itahana es por lo tanto no s¨®lo el director de la obra sino tambi¨¦n el responsable del dise?o de los personajes, y de ah¨ª que por primera vez podamos hablar de un entorno relativamente original, que no recuerda a ning¨²n otro producto salvo por la esencia a Crystal Chronicles que desprende de principio a fin. El toque tradicional del que hac¨ªa gala esta subsaga no ha desaparecido del todo, pero ya no es ni el pilar b¨¢sico sobre el que se asienta el juego. La marcha de Koichi Ishii (que hasta 2007 tuvo carta blanca para crear, probar y desarrollar toda clase de sistemas de juego que con el paso del tiempo se han explotado en sagas prioritarias para la compa?¨ªa japonesa) a quien se le otorga gran importancia en la creaci¨®n de Crystal Chronicles, posibilitaba el cambio de tendencias en este sentido. Itahana decidi¨® hacer de este Crystal Bearers una aventura apta para todos los p¨²blicos, objetivo principal de Wii es consideraci¨®n de Square Enix.
El resultado se traduce en la utilizaci¨®n de un sistema de combates bastante at¨ªpico y con grandes reminiscencias a Dawn of Mana, en tanto sendos t¨ªtulos emplean exactamente el mismo motor f¨ªsico. Crystal Bearers se encarga de potenciarlo, pero poco m¨¢s. El jugador debe tomar las riendas de los poderes de Layle con el wiimote, controlando los movimientos b¨¢sicos por medio del nunchuk. El pad siempre ha de estar apuntando hacia la pantalla ya que gracias a ¨¦l podemos poner en marcha las habilidades del h¨¦roe, que nos permiten coger un objeto del suelo para lanzarlo en la direcci¨®n que mejor nos convenga. Esta aventura nos obliga a ir saltando entre localizaciones sin presencia de un mapamundi o de una forma de desplazamiento instant¨¢nea. S¨®lo contamos con nuestros zapatos o con un chocobo que nos facilite las cosas, pero de resto toca caminar, enfrent¨¢ndonos con los enemigos que aparecen de cuando en cuando en pantalla.
Da igual si no somos muy duchos en esta materia. Si no llegamos a tiempo, el portal desaparece sin m¨¢s, por lo que proseguimos con la aventura. Layle no adquiere experiencia, tampoco una recompensa en concreto por acabar con los enemigos que aparecen de cuando en cuando, acompa?ados de una movida melod¨ªa en plan rodeo americano. Ya habr¨¢ tiempo de comentar la BSO de la que hace gala el juego m¨¢s adelante, pero es necesario que el jugador comprenda la diferencia que existe entre este Crystal Bearers y cualquier otro Crystal Chronicles. No hay acci¨®n con espadas, s¨®lo enfrentamientos en los que debemos de tomar un objeto con la telequinesis y lanzarlo en alg¨²n lugar concreto del enemigo, tal y como sucede cuando Bahamut hace acto de aparici¨®n al ser invocado por Amidatelion. El sistema no evoluciona ni var¨ªa de principio a final de la aventura. Para mejorar esta impresi¨®n se han incluido logros que desbloqueamos al efectuar determinadas acciones; lanzar a un enemigo en el suelo para que quede atrapado en la tierra, quitarle la cabeza a un esqueleto, unir a dos monstruos al hacerlos chocar entre s¨ª?
Son pocas las veces que este sistema nos obliga a esforzarnos seriamente. No es esta la idea de Crystal Bearers en cualquier caso, ya que el principal motor de la aventura, am¨¦n del uso de la telequinesis, se encuentra en los minijuegos. Los primeros instantes con la partida son un buen ejemplo de esto que comentamos, vi¨¦ndonos obligados a eliminar a una horda de dragones con disparos como si de un shoot ?em up se tratase, para poco m¨¢s tarde tener que pilotar la Alexis hasta llegar a buen puerto. Lo mismo sucede cuando debemos salvar a Keiss surfeando en el agua, a la hora de rescatar a las pobras ovejas de un campesino o cuando Belle se convierte en la protagonista por unas horas al participar en un curioso combate playero entre varias chicas. Lejos de ser una simple inclusi¨®n de honor en el desarrollo de la partida, los minijuegos toman el protagonismo en un centenar de situaciones, otorgando variedad a la partida pese. La profundidad de los mismos es nula, como suele ocurrir en estos casos. Son minijuegos, despu¨¦s de todo.
Si sumamos el sistema de control, la telequinesis, el argumento y los minijuegos queda un remix cuando menos curioso, qu¨¦ duda cabe. No obstante este hecho no debe enga?ar a ning¨²n jugador: la mec¨¢nica es incapaz de alejarse de los estandartes del g¨¦nero, lo que agrava la poca profundidad del sistema de combate. La mayor parte del tiempo la pasamos yendo de un lugar a otro por encargos diversos. Nada extra?o de no ser por la p¨¦sima utilizaci¨®n del sistema de orientaci¨®n. Lo m¨¢s correcto ser¨ªa decir que no existe nada que se le parezca, sin un mapa en condiciones con el que podernos guiar ni una simple br¨²jula que indique en qu¨¦ direcci¨®n hemos de viajar. De vez en cuando encontramos alg¨²n cartel que nos gu¨ªa o a un Moogle que nos facilita la vida, pero despu¨¦s del ecuador de la partida s¨®lo nos queda caminar o viajar en Chocobo. Para m¨¢s inri, en caso de bajar de la montura el p¨¢jaro huye despavorido, algo extremadamente molesto si tenemos en cuenta que no es posible leer un cartel subidos a esta peculiar mascota.
En fin, la mec¨¢nica no deja de ser interesante, pero adolece de una falta total de profundidad que se ha tratado de subsanar con el a?adido de minijuegos. El resultado queda muy desdibujado a ojos de los aficionados ac¨¦rrimos, que no encontrar¨¢n aqu¨ª un reto a su altura, y en parte tambi¨¦n para los que deseen introducirse en la franquicia por primera vez, dado que hay muchos elementos que no se explican en profundidad. Uno de ellos tiene mucho que ver con la ¨²nica v¨ªa posible para aumentar nuestras estad¨ªsticas personales en lo que a fuerza y resistencia se refiere. Obtenemos nuevas c¨¢psulas de vida al terminar con un portal por primera vez, ¨²nico motivo que tenemos para no ignorar a los enemigos. Luego podemos forjar nuevos dise?os para la chaqueta de Layle (que cambia por un veraniego atuendo cuando se dirige a la costa del reino, enfundado con playeras y bermudas, uno de esos detalles tan propios de Itahana que los aficionados adoran) para mejorar nuestras estad¨ªsticas con un rombo (defensa, ataque, magia, agilidad?) muy b¨¢sico que apenas nos permite variedad alguna.
Por la cantidad de acciones que podemos realizar al margen de la historia no podemos quejarnos, pero s¨ª por la mec¨¢nica que se emplea. El sistema telequin¨¦tico no permite la precisi¨®n que podr¨ªamos desear de ¨¦l (algo que se viene repitiendo con demasiada frecuencia en este g¨¦nero). Sencillamente el wiimote no siempre detecta nuestros movimientos como es debido y por momentos tenemos la sensaci¨®n de que los combates son extremadamente repetitivos y falta de chicha para querer afrontarlos todos. Las opciones para mejorar las capacidades de Layle son escasas, aunque no se puede criticar el sistema en este sentido ya que cumple su cometido a ojos de los aficionados que no deseen pasar el tiempo personalizando al personaje principal. Una de cal y otra de arena, b¨¢sicamente. Por un lado ¨¢gil y divertido y por el otro falto de contundencia para alcanzar el trono al que aspiraba.
Hemos querido dejar para el final los aspectos t¨¦cnicos del juego para centrar la atenci¨®n en la jugabilidad, aunque las im¨¢genes que se adjuntan con el an¨¢lisis deber¨ªan ser suficientes para que el lector se haga una idea de lo que va a encontrar. La t¨®nica es la misma que la del resto de apartados que hemos revisado: una de cal y otra de arena. La puesta en escena del juego es magn¨ªfica, probablemente la m¨¢s indicada para representar una obra de estas caracter¨ªsticas, pero el motor gr¨¢fico no siempre acompa?a. Algunas localizaciones son impactantes, otras carecen de detalles o de un uso de la iluminaci¨®n coherente, como s¨ª sucede en zonas abiertas en las que generalmente tiene lugar la exploraci¨®n. El dise?o de los personajes, la forma en la que se comportan y se mueven denota dedicaci¨®n y esfuerzo, pero no sucede lo mismo con los monstruos, demasiado repetitivos y con actitudes totalmente previsibles. Como decimos, hay circunstancias en las que el trabajo de Square Enix se descubre como una de las mejores obras que hemos visto en la consola en este sentido, pero desgraciadamente no se escapa de los cl¨¢sicos clarooscuros del g¨¦nero. Lo m¨¢s destacado es que de cuando en cuando les podemos ver peleando entre s¨ª, actuando de forma aislada, pero en cualquier caso no se ha exprimido este aspecto como habr¨ªamos deseado.
Hidenori Iwasaki ha sido el encargado de tomar las riendas de la BSO. En este sentido, al igual que en el resto de aspectos que hemos comentado hasta el momento, el compositor se luce con melod¨ªas a la altura del Crystal Chronicles original de GameCube, aunque incluye en su repertorio otras composiciones m¨¢s movidas, poco habituales en un Final Fantasy. La canci¨®n al estilo rodeo que suena cada vez que combatimos tiene su gracia durante los primeros compases de juego; luego cae en un bucle desesperante que nos lleva a bajar el volumen del televisor. Las gaitas escocesas que nos acompa?an en el interior de las ciudades tampoco molestan al comenzar a jugar, pero a la larga pierden la gracia, nunca var¨ªan. De Iwasaki ya conocemos su peculiar magia para crear tonos ¨¦picos que encajan a la perfecci¨®n con el ritmo de la partida (principalmente en Front Mission, franquicia de la que proviene), por lo que salvo estos dos ejemplos, el resto de la BSO es de corte notable.
Anteriormente criticamos el doblaje americano, que sin llegar al esperpento pierde mucha calidad respecto a las pistas originales en japon¨¦s (todo ello contando con Darrel Guilbeau, viejo conocido de Square Enix en lo que a doblajes se refiere, en el papel de Layle). No es un aspecto al que queramos otorgarle gran importancia, pero de nuevo tenemos que lamentar que no se haya realizado un trabajo m¨¢s interesante en este sentido. Nada de castellano salvo en lo que respecta a los subt¨ªtulos, que ya ven¨ªan integrados en la versi¨®n NTSC y de los que no podemos poner queja alguna.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.