Regreso al Pasado: Grandes Beat 'em ups de Capcom
Regreso al Pasado viaja de nuevo a los salones recreativos para rendir homenaje a cinco de los ¨²ltimos beat 'em ups que Capcom program¨® para m¨¢quinas arcade. Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Alien Vs. Predator, Armored Warriors y Battle Circuit. Todo un aut¨¦ntico rep¨®quer de ases.
Nos encontramos ante un Regreso al Pasado especial, ya que con ¨¦l se cierra un ciclo de cuatro reportajes en el que desde esta secci¨®n hemos rendido homenaje a todos los grandes beat 'em ups que Capcom, reina indiscutible del g¨¦nero, lanz¨® en salones recreativos a lo largo de nueve a?os (de1989 a 1997). Dichos t¨ªtulos son Final Fight (1989, pinchad aqu¨ª para acceder al primer reportaje de la serie que hoy termina, art¨ªculo dedicado en exclusiva a dicha franquicia), The King of Dragons (1991, pinchad aqu¨ª para acceder al RaP dedicado tanto a ¨¦ste t¨ªtulo como a los tres siguientes), Captain Commando (1991), Knights of the Round (1991), Warriors of Fate (1992), Cadillacs & Dinosaurs (1993), The Punisher (1993), Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1994, pinchad aqu¨ª para acceder al RaP dedicado tanto a dicho juego como a su secuela), Alien Vs. Predator (1994), Armored Warriors (1994), Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996) y Battle Circuit (1997).
Cadillacs & Dinosaurs (1993) |
En total, doce magn¨ªficos de calidad incuestionable que alegraron sobremanera las l¨²dicas existencias de los aficionados a los videojuegos que gustaban de acudir regularmente a esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Puede que los beat 'em up no gozaran de la misma popularidad que los juegos de lucha uno contra uno estilo Street Fighter, pero sin duda eran la referencia a la hora de afrontar partidas multijugador. En una ¨¦poca en la que Internet a¨²n era un embri¨®n, las sesiones multi se realizaban a la vieja usanza: codo con codo compartiendo una misma pantalla. Y nada mejor que un beat 'em up para jugar en compa?¨ªa, dado que su mec¨¢nica era ideal para que hasta cuatro usuarios pudieran afrontar con comodidad la aventura en una sola recreativa.
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The Punisher (1993) |
Ya s¨®lo queda homenajear a cinco de estos doce magn¨ªficos, as¨ª que nuestro viejo y fiel DeLorean se encuentra presto y dispuesto para trasladarnos de nuevo a la d¨¦cada de los 90. Pronto podremos volver a impregnarnos de un ambiente que hace tiempo pas¨® a mejor vida, cuyos rasgos generales pasaremos a rememorar a continuaci¨®n: Un gran local cerrado de paredes m¨¢s o menos blancas (generalmente m¨¢s largo que ancho); intenso olor a cigarrillos impregnando el ambiente (obviamente si los salones recreativos occidentales hubieran sobrevivido hasta la actualidad, dichos locales habr¨ªan sido los primeros en estar presentes en la lista negra de las recientes leyes antitabaco); numerosos y m¨¢s que ruidosos muebles de recreativa posicionados en ordenadas filas a lo largo de las paredes, cuyos tama?os van desde el mueble est¨¢ndar (dos palancas para permitir dos jugadores simult¨¢neos, con tres botones de acci¨®n para cada jugador) en el que tienen cabida todo tipo de placas recreativas hasta los muebles multijugador (para hasta cuatro jugadores simult¨¢neos), pasando por los mucho m¨¢s raros muebles dedicados con marquesinas y controles personalizados para un ¨²nico juego, siendo coto exclusivo de los salones recreativos m¨¢s afamados; sirva como ejemplo que este humilde servidor de ustedes jam¨¢s lleg¨® a toparse con un mueble de recreativa de Street Fighter II, con sus seis botones de acci¨®n, a pesar de la arrasadora popularidad que adquiri¨® dicho t¨ªtulo, aunque s¨ª tuve el placer de jugar con los muebles dedicados de cl¨¢sicos como Out Run o Thunder Blade, los cuales emulaban con m¨¢s o menos fortuna las cabinas y controles de los veh¨ªculos que pilot¨¢bamos en los propios juegos.
Alien Vs. Predator (1994) |
Completaba el mobiliario del local una arcaica y destartalada m¨¢quina para cambiar monedas, la cual fallaba o se estropeaba en el 99 % de las ocasiones, oblig¨¢ndonos entonces a requerir los servicios del due?o del sal¨®n recreativo (persona que casi podr¨ªa decirse que tambi¨¦n formaba parte del mobiliario del local), el cual despachaba nuestro cambio con los ojos entrecerrados y voz somnolienta sin dejar de prestar atenci¨®n a la vieja televisi¨®n Trinitron de 14 pulgadas ubicada bajo el mostrador con la que hac¨ªa m¨¢s llevaderas las jornadas de trabajo. Tambi¨¦n eran habituales del sal¨®n recreativo los pinballs, en n¨²mero reducido dado que las m¨¢quinas arcade les robaron todo el protagonismo desde el mismo instante en que aparecieron, pero manteniendo todo el desaf¨ªo y la jugabilidad que los hac¨ªan merecedores de nuestra atenci¨®n de vez en cuando (la de cantidad de horas -y monedas- que quien esto suscribe quem¨® en el pinball de Indiana Jones), y los m¨ªticos futbolines (que a¨²n a d¨ªa de hoy sobreviven con aceptable salud, gracias a los dioses).
Armored Warriors (1994) |
Pues bien, es hora de introducirnos de lleno en este microcosmos para rememorar los cinco grandes cl¨¢sicos arcade que protagonizan el presente reportaje. No prest¨¦is atenci¨®n al pesado que, con los bolsillos ya vacios, nos da la vara con el desgastado e insistente '?Te lo paso? ?te lo paso?' para as¨ª poder jugar unos minutos m¨¢s. Tampoco teng¨¢is en cuentas las bravatas del 'maestro' del sal¨®n recreativo, ese jugador empedernido que se vanagloria de haber rubricado sus iniciales en el primer puesto de la tabla de puntuaci¨®n del juego en el que acabamos de introducir la moneda de 25 pesetas. Eso s¨ª, si ten¨¦is la mala suerte de atraer la atenci¨®n del mat¨®n local, ese que hace buen uso de su superioridad en edad, altura y experiencia amenazante para apropiarse de nuestra partida con un empuj¨®n y una mirada aviesa, no dud¨¦is en presentar batalla (y es que los salones arcade tambi¨¦n pod¨ªan llegar a ser lugares peligrosos). Sin m¨¢s dilaci¨®n, la pantalla de t¨ªtulo de la primera recreativa nos saluda. Es hora de pulsar ese bot¨®n blanco con un ic¨®nico monigote negro sobreimpresionado que nos dar¨¢ acceso a las m¨¢s incre¨ªbles aventuras.
Battle Circuit (1997) |
Cadillacs & Dinosaurs
A?o de lanzamiento: 1993
Plataforma: Arcade
Aunque la pel¨ªcula Parque Jur¨¢sico, creada en 1993 por Steven Spielberg (tambi¨¦n conocido como el Rey Midas de Hollywood), desat¨® una fiebre colectiva por los dinosaurios que nos llev¨® a ver a estas criaturas antediluvianas hasta en la sopa (literalmente), los lagartos gigantes ya se encontraban fuertemente afianzados en el imaginario colectivo mucho antes de que irrumpieran en las pantallas cinematogr¨¢ficas con el film anteriormente mencionado. As¨ª, libros, pel¨ªculas, videojuegos y c¨®mics ya eran residencia habitual y regular de estas gigantescas criaturas en la era pre-Spielberg. Uno de los c¨®mics plagados de dinosaurios que m¨¢s ¨¦xito acapar¨® a finales de los 80 fue Xenozoic Tales, la m¨¢s afamada obra creada por el artista Mark Schultz. Xenozoic Tales lleg¨® a contar con un total de 14 n¨²meros publicados entre 1987 y 1996 (el autor es conocido por su minuciosidad y extrema lentitud a la hora de trabajar), y narraba un argumento de lo m¨¢s peculiar en el que se mezclaba un futuro apocal¨ªptico con el retorno de los grandes saurios como especies dominantes del planeta.
As¨ª, tras una serie de cat¨¢strofes naturales agravadas por la contaminaci¨®n y dem¨¢s efectos perniciosos del hombre sobre el medio ambiente, la humanidad se ve obligada a construir vastas ciudades subterr¨¢neas donde retirarse para poder sobrevivir. 600 a?os despu¨¦s, cuando la vida en la superficie terrestre parece volver a ser posible, el homo sapiens emerge del subsuelo para encontrarse con que el mundo ha sido reclamado por formas de vida que se supon¨ªan extintas desde hac¨ªa millones de a?os. Dinosaurios de todos los tama?os (con claro predominio del XXL), formas y colores vuelven a campar a sus anchas sin que nadie pueda explicarse de d¨®nde han salido o por qu¨¦ no siguen extintos. Para agravar a¨²n m¨¢s las cosas, la tecnolog¨ªa en esta nueva era jur¨¢sica es bastante limitada. La humanidad perdi¨® muchos conocimientos durante sus seis siglos de reclusi¨®n, entre ellos la capacidad de refinar petr¨®leo, por lo que el transporte y la supervivencia se hacen a¨²n m¨¢s dif¨ªciles. Jack Tenrec, mec¨¢nico y cient¨ªfico protagonista de la obra, resulta ser un gran amante de los Cadillacs. Ha restaurado muchos de estos hist¨®ricos coches, e incluso se las ha apa?ado para que sus motores funcionen con un nuevo combustible: excremento de dinosaurio?
Tal y como mencionamos algo m¨¢s arriba, la irrupci¨®n en 1993 de Parque Jur¨¢sico posibilit¨® que la fiebre por los dinosaurios aumentara hasta cotas estratosf¨¦ricas. Xenozoic Tales se benefici¨® de ello, ya que en el mismo a?o de estreno de la citada pel¨ªcula se dio luz verde a una serie de animaci¨®n basada en la obra de Mark Schultz (rebautizada para la ocasi¨®n como Cadillacs & Dinosaurs), serie que tambi¨¦n engendr¨® un videojuego arcade unos meses despu¨¦s. Eso s¨ª, el ¨¦xito no fue el esperado dado que la trayectoria televisiva de Cadillacs & Dinosaurs adoleci¨® de poseer una vida demasiado corta (13 cap¨ªtulos emitidos en televisi¨®n de 1993 a 1994), mientras el videojuego no lleg¨® a contar con ninguna conversi¨®n destinada a plataformas dom¨¦sticas. Eso s¨ª, a pesar de no obtener el benepl¨¢cito del p¨²blico, tanto la serie como el videojuego poseen una indiscutible calidad que los hacen merecedores de ser recordados y homenajeados. Dado que esta es una secci¨®n dedicada a los juegos retro, aparcaremos la serie para centrarnos en el notable beat 'em up que Capcom tuvo a bien regalarnos all¨¢ por 1993.
Un control preciso y accesible, un solvente apartado t¨¦cnico en el que se exprim¨ªa a fondo la placa Capcom Play System Dash (evoluci¨®n de la CPS-1 que inclu¨ªa entre otras mejoras el a?adido de los famosos chips Q-Sound, as¨ª como un curioso y autodestructivo sistema antipirater¨ªa que b¨¢sicamente dejaba la placa inservible cuando alguien intentaba manipularla para acceder a los c¨®digos de encriptaci¨®n), la absorbente jugabilidad y desenfrenada mec¨¢nica propia de los 'yo contra el barrio' creados por la compa?¨ªa nipona, y todo el desatado y alocado estilo pulp de los c¨®mics de Mark Schultz convert¨ªan al juego en una experiencia irresistible que no pod¨ªamos dejar de experimentar una y otra vez.
Todos los elementos y virtudes presentes en los cinco beat 'em ups lanzados por Capcom con anterioridad (desde Final Fight -1989- hasta Warriors of Fate -1992-) se encontraban presentes en Cadillacs & Dinosaurs: varios personajes a elegir (en esta ocasi¨®n un total de cuatro), una gama de movimientos y t¨¦cnicas de ataque corta pero tremendamente efectiva, posibilidad de adquirir y usar todo tipo de armas, suficiente variedad enemiga como eludir la monoton¨ªa en partidas prolongadas, niveles de notable longevidad, los imprescindibles barriles rodantes que a Capcom tanto le gustaba incluir en sus juegos?
Los personajes seleccionables eran Jack Tenrec (protagonista principal de Cadillacs & Dinosaurs ya desde el c¨®mic original), el luchador m¨¢s equilibrado del juego; Hannah Dundee, mujer que cumpl¨ªa el arquetipo que pose¨ªan las f¨¦minas en esta clase de t¨ªtulos (poca fuerza aunque sobrada agilidad); Mustapha Cairo, para muchos el mejor personaje del juego ya que adem¨¢s de ser incluso m¨¢s r¨¢pido que Hannah contaba con algunos de los ataques m¨¢s efectivos del grupo, como un salto en carrera pr¨¢cticamente imparable; y por ¨²ltimo, Mess O'Bradovich cumple otro de los arquetipos que no pueden faltar en todo beat 'em up cl¨¢sico que se precie de serlo, trat¨¢ndose de un gigantesco armario empotrado con m¨²sculos hasta en las cejas, fuerte como un toro aunque m¨¢s lento que el resto de miembros del equipo.
La gama de movimientos, id¨¦ntica en su ejecuci¨®n para todos los personajes (siendo en la forma de golpear y la efectividad de cada ataque donde resid¨ªan las diferencias), ampliaba levemente lo visto en anteriores beat 'em up de Capcom: combo simple de cuatro golpes; salto; carrera en ocho direcciones; ataques tanto en salto como en carrera con la posibilidad de combinarlos, es decir, pod¨ªamos comenzar a correr, saltar y pulsar el bot¨®n de ataque para ejecutar un golpe distinto al habitual; diferentes presas y llaves; el m¨¢s que m¨ªtico ataque especial ejecutable tras pulsar simult¨¢neamente los botones de salto y ataque, el cual nos permit¨ªa deshacernos de todos los enemigos que estuvieran a nuestro alrededor a costa de perder una peque?a porci¨®n de salud?
En Cadillacs & Dinosaurs no solo pod¨ªamos machacar enemigos a base de pu?etazos y patadas, ya que los escenarios se encontraban salpicados por armas de todo tipo y condici¨®n divididas en tres grandes grupos (fuego, corto alcance y arrojadizas), de las cuales pod¨ªamos hacer buen uso nada m¨¢s poner las manos sobre ellas. As¨ª, cont¨¢bamos con cuchillos, machetes de gran tama?o, palos de madera, simples piedras, antorchas, rev¨®lveres, rifles, ametralladoras, bazookas, granadas? Obviamente, las armas de fuego dejaban de disparar tras agotarse la munici¨®n, aunque algunas de ellas (como el rifle y la M-16) pod¨ªan entonces usarse a modo de armas contundentes. Exist¨ªan adem¨¢s ¨ªtems de munici¨®n para recargar nuestro arsenal, e incluso una radio que permit¨ªa llamar a uno de nuestros compa?eros para que nos trajera un flamante Cadillac. A los mandos de este coche, surc¨¢bamos el resto del nivel a toda velocidad mientras arroll¨¢bamos a todo aquel que se cruzara en nuestro camino. L¨¢stima que s¨®lo pudi¨¦ramos usar el Cadillac en la tercera fase del juego.
En lo referente a enemigos, la mayor¨ªa de ellos eran cazadores furtivos de todo tipo y condici¨®n dedicados a apresar dinosaurios para venderlos en el mercado negro vivos o muertos. Tambi¨¦n exist¨ªan punks y moteros post apocal¨ªpticos al m¨¢s puro estilo Mad Max, e incluso h¨ªbridos humano-dinosaurio creados por el malo de turno: el Dr. Fessenden. Mencionar como curiosidad que uno de estos h¨ªbridos, el cual respond¨ªa al nombre de Bludge, recordaba poderosamente al por entonces ya m¨¢s que famoso Blanka, el salvaje luchador de piel verdosa y ataques el¨¦ctricos aparecido en Street Fighter II. Mismo color de pelo y piel, id¨¦ntico peinado y vestimenta? Si adem¨¢s tenemos en cuenta que dicho enemigo no aparece en la obra original, est¨¢ claro que Capcom quer¨ªa marcarse aunque fuera un leve homenaje hacia SFII, el juego que le estaba llevando a hacer historia. Cadillacs & Dinosaurs tambi¨¦n contaba con un jefe final llamado Slice, que en su patr¨®n de movimientos y formas de ataque recordaba bastante al Rolento aparecido en Final Fight.
Blanka (derecha) y su primo hermano Bludge (izquierda) |
Menci¨®n aparte merecen los dinosaurios, ya que tambi¨¦n deber¨ªamos combatir contra ellos. Eso s¨ª, al principio eran de lo m¨¢s amigables, limit¨¢ndose a recorrer la pantalla sin inmiscuirse en los combates entablados entre nosotros y nuestros enemigos. Pero si recib¨ªan un golpe (ya fuera por parte nuestra o de los rivales) la situaci¨®n cambiaba, puesto que su piel se tornaba roja y entonces pasaban a cargar contra todo aquel que se les pusiera por delante. Las especies que aparec¨ªan en el juego eran el velociraptor, el triceratops, el pteradonon y el descomunal tyrannosaurus rex. En definitiva, un gran beat 'em up en la l¨ªnea en que Capcom nos ten¨ªa felizmente acostumbrados. Tal y como mencionamos al inicio de la rese?a, Cadillacs & Dinosaurs nunca sali¨® de salones recreativos para ir a parar en forma de conversi¨®n a alguna consola de la ¨¦poca; ni siquiera en a?os venideros lleg¨® a incluirse en recopilatorio alguno, por lo que a d¨ªa de hoy s¨®lo puede disfrutarse echando mano de emuladores arcade como el indispensable Mame. El ¨²nico 'pero' que podemos encontrar al juego es que s¨®lo permite partidas para tres jugadores simult¨¢neos en lugar de cuatro.
The Punisher
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Arcade, Megadrive
'Si eres culpable, est¨¢s muerto'. Con esta contundente frase, Frank Castle (m¨¢s conocido como El Castigador si huimos de la definici¨®n anglosajona) dejaba claro all¨¢ por 1974 que era un superh¨¦roe de lo m¨¢s at¨ªpico dado que no ten¨ªa por costumbre capturar a los malos de turno para enviarlos a la c¨¢rcel, sino que pasaba a liquidarlos sin miramientos o contemplaciones. La primera aparici¨®n del Castigador tuvo lugar en el n¨²mero 129 del c¨®mic The Amazing Spiderman, con fecha de portada de febrero del 74. Creado por Gerry Conway al gui¨®n y Ross Andru junto al legendario John Romita Senior a los l¨¢pices, el personaje tuvo un contundente impacto sobre los aficionados desde un primer momento por su total falta de escr¨²pulos a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Superh¨¦roes como Spiderman, Superman o Batman jam¨¢s mataban a sus adversarios, limit¨¢ndose a sacudirles un poco para posteriormente llevarlos a presidio. Pero el bueno de Frank no se andaba con lindezas: violencia, tortura, secuestro, extorsi¨®n, asesinato? todo val¨ªa a la hora de enfrentarse a los bajos fondos neoyorquinos. Vamos, como Jack Bauer (protagonista de esa deliciosamente intensa y descerebrada serie llamada 24), pero incluso m¨¢s bestia a¨²n.
As¨ª, nos encontramos ante un antih¨¦roe en toda regla carente de superpoderes, aunque poseedor de un arsenal armament¨ªstico que ser¨ªa la envidia del mism¨ªsimo John Rambo. Veterano de Vietnam, el Castigador comenz¨® su incesante y a todas luces enfermiza lucha contra el crimen cuando su mujer e hijos fueron asesinados a sangre fr¨ªa en pleno Central Park a mano de unos mafiosos. Tras unos a?os de apariciones intermitentes en diversas colecciones Marvel (la compa?¨ªa de c¨®mics no quer¨ªa sacarlo a relucir demasiadas veces para as¨ª no cabrear a los inquisidores del Comics Code Authority), Frank consigui¨® al fin su propia miniserie en enero de 1986, la cual se convirti¨® en colecci¨®n regular a partir de 1987. La popularidad del personaje se mantuvo en auge hasta 1995, fecha en la que se cancelaron todas sus colecciones. Ya en agosto de 2001, el guionista Garth Ennis decidi¨® recuperarlo para una miniserie en la que capt¨® toda la esencia y el desmadre t¨ªpicos del personaje, logrando con ello que alcanzara nuevas cotas de popularidad. Ennis sigui¨® a cargo de los guiones del Castigador ya en una colecci¨®n regular que acab¨® pas¨¢ndose a la l¨ªnea MAX (el sello Marvel destinado a lectores adultos) para que as¨ª la violencia, el desenfreno, el sexo y la casquer¨ªa no tuvieran l¨ªmites.
Del personaje han llegado a rodarse un total de tres pel¨ªculas (1989, 2004 y 2008, siendo la ¨²ltima de ellas la ¨²nica potable), y una serie de videojuegos de los que ¨²nicamente dos pueden llegar a destacarse. El primero es el t¨ªtulo que nos ocupa (la recreativa de 1993), y el segundo es un juego lanzado en 2005 para PS2, Xbox y PC en el que el bueno de Frank desataba toda su furia, hasta el punto de que el t¨ªtulo acab¨® siendo lanzado al mercado en una versi¨®n censurada con respecto a lo que pudo verse en las primeras muestras enviadas a la prensa especializada. Pero este RaP no est¨¢ dedicado al Castigador, sino a los beat 'em ups lanzados por Capcom durante la edad dorada de las recreativas, as¨ª que llega el momento de centrarnos en el s¨¦ptimo de dichos juegos, dedicado en exclusiva a nuestro viejo y adorado Frank Castle.
Dado que el Castigador no es un personaje muy dado a compartir aventuras con otros superh¨¦roes (sus m¨¦todos, obviamente, no son aprobados por el resto de personajes del Universo Marvel), y los pocos que han decidido ayudarle en su carrera, como Microchip, no son nada dados a la acci¨®n y el trabajo de campo, era dif¨ªcil encontrar un compa?ero para Frank que compartiera protagonismo con ¨¦l en un videojuego y as¨ª al menos posibilitar las partidas a dos jugadores. El elegido finalmente fue Nick Furia, otro viejo soldado del Universo Marvel; un tipo duro a lo Harry el Sucio que casaba bastante bien como compa?ero de correr¨ªas del Castigador. Desgraciadamente, Capcom no continu¨® buscando m¨¢s socios para Frank, por lo que The Punisher s¨®lo permit¨ªa partidas para dos jugadores simult¨¢neos, nada de tres o cuatro, siendo sin duda el principal punto flaco del t¨ªtulo junto al hecho de que tanto el Castigador como Nick Furia eran personajes id¨¦nticos en cuanto a t¨¦cnicas, golpes y movimientos, diferenci¨¢ndose ¨²nicamente por su aspecto.
Afortunadamente, el resto de apartados de este nuevo beat 'em up creado por Capcom s¨ª se encontraban a la altura de las circunstancias. Obviamente, la tem¨¢tica y el trasfondo de The Punisher invitaba a que las armas de fuego contaran con un claro protagonismo en el juego, y as¨ª fue a un nivel incluso mayor que el visto algunos meses atr¨¢s en Cadillacs & Dinosaurs. De entrada, el Castigador contaba con una pistola de munici¨®n infinita (de ahora en adelante hay que tener en cuenta que lo que se aplica al Castigador tambi¨¦n es inherente a Nick Furia, ya que como mencionamos en el anterior p¨¢rrafo ambos personajes son id¨¦nticos en todo salvo su aspecto) que desenfundaba cuando ten¨ªa que enfrentarse a enemigos fuertemente armados. Una mirilla de apuntado autom¨¢tico nos permit¨ªa entonces tirotearlos a placer.
Eso s¨ª, salvo en las ocasiones en que aparec¨ªan numerosos enemigos blandiendo armas de fuego, el resto de la mec¨¢nica de The Punisher permanec¨ªa inalterable con respecto a anteriores beat 'em ups de Capcom. As¨ª, el Castigador contaba con varios combos simples de ataque cuerpo a cuerpo, algunos agarres y la posibilidad de deshacerse de los enemigos cuando se encontraba rodeado tras pulsar simult¨¢neamente los botones de ataque y salto (consumiendo en el proceso una peque?a porci¨®n de la barra de salud, tal y como mandaban los c¨¢nones). Obviamente, al uso de ataques cuerpo a cuerpo se sumaba la posibilidad de blandir todo tipo de armas ya fueran blancas, contundentes o de fuego. A la pistola est¨¢ndar de la que ya hemos hablado anteriormente se un¨ªan varias granadas en n¨²mero limitado (pose¨ªan su propio marcador situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla) que constitu¨ªan el ataque m¨¢s poderoso del Castigador.
El arsenal secundario adquirible durante la aventura inclu¨ªa lanzallamas, rifles de asalto, uzis, bates de beisbol, shurikens tama?o XXL (nunca salgas de casa sin ellos), cuchillos, katanas, hachas de guerra (tampoco es conveniente salir de casa sin ellas), los legendarios trozos de tuber¨ªa que tan populares se hicieron en Final Fight? en definitiva, variedad para todos los gustos. Centr¨¢ndonos en los enemigos a los que deb¨ªamos hacer frente, la variedad tambi¨¦n estaba garantizada: A los t¨ªpicos mafiosos, matones, navajeros, pol¨ªticos y dem¨¢s gente de mal vivir se un¨ªan mujeres ninja, androides de muy malas pulgas (y aspecto inquietante, a decir verdad) y alguna que otra sorpresa extra.
Menci¨®n especial para los jefes finales, posiblemente los mejores que hasta la fecha hab¨ªan aparecido en un beat 'em up de Capcom. El primero de ellos no dejaba de ser la t¨ªpica monta?a de m¨²sculos f¨¢cil de abatir, pero ya a partir del segundo nivel la cosa mejoraba. Ten¨ªamos a Guardroid, un gigantesco robot con la constituci¨®n de un tanque, tremendamente dif¨ªcil de tumbar; Bonebreaker, un rapid¨ªsimo cyborg que era algo as¨ª como un arsenal andante (o m¨¢s bien rodante); Bushwacker, un asesino profesional con la particularidad de poder transformar su brazo derecho en un ca?¨®n? y como escollo final el gran (lo de 'gran' es literal a todos los efectos) Kingpin, rey del crimen de Nueva York que a su peligrosidad en el cuerpo a cuerpo se a?ad¨ªan varios trucos que guardaba bajo la manga (y tambi¨¦n en el interior de su bast¨®n).
El apartado audiovisual de The Punisher no dejaba de ser el t¨ªpico de esta clase de juegos. Al igual que sucedi¨® con Cadillacs & Dinosaurs, el t¨ªtulo que nos ocupa corr¨ªa bajo la placa CPS Dash, lo que le permit¨ªa hacer uso de las bondades del chip Q-Sound, mostrando por lo tanto unas voces digitalizadas claras y contundentes. El aspecto gr¨¢fico de The Punisher pose¨ªa un look claramente inspirado en el mundillo comiquero, m¨¢s en concreto en el trabajo de Mike Zeck, ilustrador que cuenta entre sus grandes trabajos para la factor¨ªa Marvel con la primera miniserie de El Castigador, la serie limitada Secret Wars y, sobre todo, La ?ltima Cacer¨ªa de Kraven (a todos los efectos, la mejor historia de Spiderman jam¨¢s creada. Si a¨²n no la has le¨ªdo, no sabes lo que te est¨¢s perdiendo). El juego inclu¨ªa adem¨¢s un claro homenaje a Street Fighter II en la forma de una fase de bonus calcada a la segunda incluida en dicho t¨ªtulo; en ella deb¨ªamos pulverizar los barriles que ca¨ªan desde el extremo superior de la pantalla.
The Punisher cont¨® con una ¨²nica conversi¨®n destinada a Megadrive, la hist¨®rica consola de 16 bits de Sega. Obviamente, la merma en lo referente al apartado audiovisual era inevitable, aunque la versi¨®n MD tambi¨¦n pose¨ªa otras carencias, siendo la principal de ellas el hecho de tratarse de una versi¨®n censurada respecto a la recreativa original. As¨ª, en el The Punisher de Megadrive nos encontr¨¢bamos con que Nick Furia no sal¨ªa a escena con su inseparable cigarrillo entre los labios, que las chicas ninja a las que deb¨ªamos hacer frente no estaban tan ligeritas de ropa y que el Castigador no disparaba al rostro de Scully, primer jefe final del juego, tras interrogarlo. En definitiva, The Punisher es un beat 'em up de contrastada calidad al que s¨®lo su descuidado apartado multijugador (¨²nicamente pueden participar dos jugadores simult¨¢neos) y la nula diferencia entre los dos personajes protagonistas a nivel de ataques acaba pasando factura.
Versi¨®n Megadrive |
Alien Vs. Predator
A?o de lanzamiento: 1994
Plataforma: Arcade
Todo comenz¨® con un c¨®mic, en concreto el Dark Horse Presents n¨²mero 36 con fecha de portada de febrero de 1990. Resulta que la editorial norteamericana Dark Horse pose¨ªa los derechos para publicar c¨®mics basados en las dos franquicias de terror y ciencia ficci¨®n m¨¢s afamadas de la ¨¦poca: Alien y Depredador. Puesto que ambas franquicias pertenec¨ªan a una misma compa?¨ªa, 20th Century Fox, a la editorial comiquera se le ocurri¨® la idea de juntar a las dos criaturas m¨¢s mort¨ªferas y despiadadas del universo en un ¨²nico c¨®mic (el mencionado Dark Horse Presents 36), en una suerte de crossover de proporciones siderales. La idea parece que gust¨® a la Fox, ya que en el tramo final del film Depredador 2 (noviembre de 1990) pod¨ªamos ver como en la sala de trofeos de los despiadados cazadores alien¨ªgenas destacaba nada m¨¢s y nada menos que una calavera de alien, dejando con ello entrever que tanto depredadores como xenomorfos se hab¨ªan visto las caras en el pasado, y que por tanto ambas franquicias cinematogr¨¢ficas se encontraban ubicadas en un mismo universo. Tras esta revelaci¨®n, era obvio pensar que una pel¨ªcula en la que ambas especies alien¨ªgenas se enfrentaran en una org¨ªa de sangre (verde fosforescente o ¨¢cida) y destrucci¨®n era inevitable. Dicho film se hizo de rogar, ya que no lleg¨® hasta 2004, y tampoco es que fuera muy bueno que digamos.
As¨ª, este crossover de terror y ciencia ficci¨®n se expandi¨® durante la d¨¦cada de los noventa lejos de las salas cinematogr¨¢ficas, con nuevos c¨®mics, mu?ecos de acci¨®n y, c¨®mo no, videojuegos. La primera en abrir brecha fue Activision, la cual se hizo con los derechos de AVP para publicar en 1993 dos t¨ªtulos destinados a Super Nintendo y Game Boy. En el a?o siguiente, Capcom program¨® una recreativa basada en la franquicia, de nombre Alien Vs. Predator, que desbordaba calidad y buen hacer por todos sus poros. Era un nuevo beat 'em up arcade (el noveno por parte de la compa?¨ªa nipona) que exprim¨ªa al m¨¢ximo la placa CPS-2 para poner en pantalla un apartado audiovisual sorprendente, el cual incluso superaba lo visto meses atr¨¢s en el tambi¨¦n extraordinario Dungeons & Dragons: Tower of Doom.
De entrada cont¨¢bamos con cuatro personajes a elegir, todos perfectamente diferenciados: Predator Warrior, un ¨¢gil miembro de esta especie alien¨ªgena armado con una lanza extensible, que hac¨ªa gala de una gran flexibilidad y rapidez a la hora de combatir cuerpo a cuerpo; el Predator Hunter, temido incluso entre sus semejantes, era una aut¨¦ntica bestia parda capaz de despedazar a todo el que se le pusiera por delante con su gigantesca alabarda; la teniente Lynn Kurosawa, una humana mejorada con implantes cibern¨¦ticos especialista en todo tipo de artes marciales, armada adem¨¢s con una mort¨ªfera pistola de ra¨ªl y una afilada katana; por ¨²ltimo cont¨¢bamos con el mayor D. Schaeffer, una monta?a de m¨²sculos humana que bland¨ªa con extrema maestr¨ªa su brazo cibern¨¦tico derecho, el cual le fue implantado tras perder el miembro original en un encontronazo con un depredador.
Este m¨¢s que peculiar grupo deb¨ªa hacer frente a una inabarcable legi¨®n de aliens de todas las formas y colores que amenazaban con invadir el planeta Tierra. Desde los abrazacaras (las 'adorables' ara?as alien¨ªgenas que implantaban los embriones xenomorfos en el interior de los cuerpos de sus desgraciadas v¨ªctimas) hasta la mism¨ªsima reina alien, pasando por los xenomorfos 'normales' vistos en las pel¨ªculas de la franquicia y nuevas subespecies creadas ex profeso para el juego, la variedad en el bando de las 'cucarachas espaciales' estaba asegurada. Los protagonistas tambi¨¦n deber¨ªan hacer frente, como no, a los soldados de la Corporaci¨®n Weyland, empe?ada como siempre en convertir a los aliens en armas biol¨®gicas para emplearlas en sus propios y oscuros intereses. No faltar¨ªan las luchas contra humanos (e incluso depredadores) ya infectados con embriones xenomorfos, e incluso deber¨ªamos hacer frente al robot-grua que Ripley us¨® para luchar cuerpo a cuerpo contra la reina alien en el apote¨®sico final de la pel¨ªcula Aliens: El Regreso (1986).
Los protagonistas, adem¨¢s de variadas t¨¦cnicas de ataque, pose¨ªan un arma primaria de largo alcance que contaba con su propio bot¨®n para ser activada. Los depredadores Cazador y Guerrero hac¨ªan buen uso de su ca?¨®n de hombro con el que disparaban proyectiles explosivos ideales para dar cuenta de aglomeraciones de enemigos, mientras Lynn no dudaba en echar mano de su pistola de ra¨ªl para mantener a raya a todo aquel enemigo que intentara acerc¨¢rsele y Schaeffer disparaba la ametralladora con la que contaba su brazo bi¨®nico en un amplio arco ascendente. Estas armas de fuego primarias contaban con munici¨®n infinita, aunque ten¨ªan el riesgo de sobrecalentarse si abus¨¢bamos de ellas, por lo que conven¨ªa prestar atenci¨®n a la barra situada en la esquina inferior izquierda de la pantalla para controlar el enfriamiento de la que sin duda era nuestra mejor baza ofensiva.
Adem¨¢s de las armas primarias tanto de fuego como de corto alcance, el variopinto equipo protagonista de Alien Vs. Predator contaba con un amplio arsenal de armas secundarias. Entre ellas se inclu¨ªa el famoso disco-boomerang que los depredadores suelen blandir como su principal arma arrojadiza, el rifle de impulsos que los marines de la pel¨ªcula Aliens: El Regreso usaban como arma de asalto est¨¢ndar, el ca?¨®n-ametralladora que la soldado V¨¢zquez manejaba con extrema maestr¨ªa en dicho film, lanzacohetes, granadas, lanzallamas, cuchillos de combate? y por supuesto ?el trozo de tuber¨ªa! No puede decirse que sea un arma que pegue mucho en un juego como Alien Vs. Predator, pero no pod¨ªa faltar al tratarse de un beat 'em up de Capcom.
El apartado audiovisual de Alien Vs. Predator era simplemente magistral, con decenas de sprites en pantalla dotados de un n¨²mero m¨¢s que notable de frames de animaci¨®n, explosiones por doquier, escenarios de soberbio acabado y espectacularidad por los cuatro costados desde el primer hasta el ¨²ltimo segundo de juego. Por ¨¦ste y muchos otros motivos, AVP es junto a las dos entregas de Dungeons & Dragons lo mejor que puede encontrarse entre los beat 'em ups cl¨¢sicos que Capcom program¨® durante la edad dorada de las recreativas. Como ¨²nico punto flaco es conveniente destacar que permite ¨²nicamente tres jugadores simult¨¢neos en lugar de cuatro. Por otra parte, AVP no lleg¨® a contar con conversi¨®n destinada a consola dom¨¦stica alguna. Ni siquiera en la actualidad, estando tan de moda tanto los packs recopilatorios de juegos cl¨¢sicos como los lanzamientos de t¨ªtulos retro en plataformas de descarga virtual, es posible jugar a Alien Vs. Predator de otro modo que no sea haciendo uso de emuladores tipo Mame.
Armored Warriors
A?o de lanzamiento: 1994
Plataforma: Arcade
Para su nuevo beat 'em up, Capcom dej¨® a un lado las licencias procedentes de diversas franquicias para crear un mundo propio que beb¨ªa de fuentes tan ilustres como Gundam o Macross. Es decir, nos encontr¨¢bamos ante un t¨ªtulo de tem¨¢tica militar-futurista en el que diversas facciones entablaban encarnizados y ¨¦picos enfrentamientos a bordo de gigantescos robots de combate (conocidos como 'mechas' en el argot nip¨®n). As¨ª, aunque Armored Warriors no estaba basado en ninguna licencia concreta, recordaba poderosamente a las dos series anime anteriormente mencionadas (consideradas la Biblia del g¨¦nero mecha). Eso s¨ª, en esencia AW no dejaba de ser un beat 'em up de desarrollo cl¨¢sico, aunque con a?adidos bastante significativos a la mec¨¢nica inherente al g¨¦nero.
De entrada, gracias a que los protagonistas (tanto aliados como enemigos) eran en esta ocasi¨®n gigantescos robots, cont¨¢bamos con la posibilidad de afanar las piezas que soltaban nuestros contrincantes tras ser destruidos para a?adirlas a nuestro propio engendro mec¨¢nico. Ello nos posibilitaba cambiar tanto el arma secundaria como los miembros superiores e inferiores del mecha, a?adiendo as¨ª nuevas posibilidades a nuestro repertorio de ataques; tal era el caso de una gigantesca tenaza que nos permit¨ªa zarandear a los enemigos a placer o un puntiagudo torno al m¨¢s puro estilo Big Daddy con el que atraves¨¢bamos los torsos de nuestros contrincantes con extrema facilidad. El sistema de control utilizaba, adem¨¢s de los habituales botones de ataque y salto, un tercer bot¨®n destinado a los ataques secundarios, normalmente de largo alcance. Dichos ataques pod¨ªan agotarse ya que dispon¨ªan de munici¨®n limitada, por lo que era conveniente reservarlos para los enfrentamientos m¨¢s peligrosos.
Todo en Armored Warriors estaba supeditado a la espectacularidad y al 'm¨¢s grande todav¨ªa', desde los sprites protagonistas y enemigos, todos de generoso tama?o (atenci¨®n al monumental mecha que pod¨ªamos crear al fusionar los robots protagonistas cuando tres jugadores participaban en una misma partida), hasta los ataques que ¨¦stos pod¨ªan ejecutar, tremendamente destructivos la mayor¨ªa de ellos. Los gr¨¢ficos continuaban en la t¨®nica y buen hacer habitual ya presente en t¨ªtulos como Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, demostrando con ello que la placa CPS-2 segu¨ªa en plena forma. En definitiva, nos encontramos ante un beat 'em up que aunque no es tan conocido como el resto de sus cong¨¦neres al carecer de una licencia popular, s¨ª debe ser considerado como uno de los m¨¢s variados y espectaculares.
Tal y como parec¨ªa haberse convertido en triste costumbre, Armored Warriors permaneci¨® como coto exclusivo de salones recreativos, sin que tan siquiera llegara a rumorearse conversi¨®n alguna destinada a consolas dom¨¦sticas. Mencionar por ¨²ltimo que el juego que nos ocupa lleg¨® a contar con una secuela, lanzada justo un a?o despu¨¦s, denominada Cyberbots: Full Metal Madness. La raz¨®n de que se incluya en este reportaje m¨¢s como una curiosidad que una rese?a completa es que dicho t¨ªtulo cambi¨® de g¨¦nero, pasando del beat 'em up a la mucho m¨¢s comercial lucha uno contra uno al m¨¢s puro estilo Street Fighter. Cyberbots s¨ª lleg¨® a contar con conversiones destinadas a PlayStation 1 y SegaSaturn, e inclu¨ªa entre los personajes protagonistas a un tal Jin Saotome, muy conocido por los aficionados a los juegos de lucha en a?os venideros gracias a su inclusi¨®n como personaje seleccionable en el imprescindible Marvel Vs. Capcom 2 (2000).
Cyberbots: Full Metal Madness (1995) |
Battle Circuit
A?o de lanzamiento: 1997
Plataforma: Arcade
De 1994 viajamos a 1997, encontr¨¢ndonos con una situaci¨®n radicalmente distinta para los salones recreativos, con centenares de locales cerrando a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo. Ello llev¨® a su casi total extinci¨®n en occidente y una presencia que pas¨® de masiva a pr¨¢cticamente testimonial en Jap¨®n. Y es que la edad de oro de los salones arcade finaliz¨® oficialmente en 1995, fecha en la que la industria del ocio interactivo dio un descomunal vuelco a todos los niveles debido al lanzamiento de los sistemas dom¨¦sticos de 32 bits, los cuales tra¨ªan bajo el brazo la definitiva implantaci¨®n de las tres dimensiones poligonales en el mundo de los videojuegos.
PlayStation y Saturn (y posteriormente Nintendo 64) eran consolas que se encontraban a a?os luz de todo lo visto anteriormente, por lo que la hist¨®rica superioridad t¨¦cnica de las placas recreativas respecto a las plataformas dom¨¦sticas se acort¨® hasta pr¨¢cticamente desaparecer. Ya que los juegos arcade en s¨ª no pod¨ªan ofrecer una superioridad evidente respecto a lo que pod¨ªa disfrutarse en los hogares, la mayor¨ªa de las compa?¨ªas dedicadas al lanzamiento de t¨ªtulos para salones recreativos optaron por mejorar las propias cabinas que albergaban a dichos juegos, lo que encareci¨® infinitamente el producto final hasta el punto de obligar a los due?os de los salones arcade m¨¢s humildes (en occidente pr¨¢cticamente el 90 % del total) a cerrar sus puertas.
As¨ª, la situaci¨®n del mercado arcade en 1997 era dantesca: decenas y decenas de locales cerrando a diario, y la variedad de g¨¦neros existente hasta la fecha vi¨¦ndose reducida a s¨®lo tres: conducci¨®n, shooters sobre ra¨ªles y juegos de lucha (estos ¨²ltimos los menos). Eso s¨ª, a pesar de que las recreativas se encontraban inmersas en una profunda crisis de la que ya jam¨¢s saldr¨ªan, Capcom las sigui¨® apoyando con el lanzamiento de tres excelentes t¨ªtulos: Darkstalkers 3, Street Fighter III y el juego que nos ocupa, Battle Circuit, ¨²ltimo gran beat 'em up bidimensional programado por la compa?¨ªa nipona. Y es que el g¨¦nero 'yo contra el barrio' tambi¨¦n atravesaba en 1997 su particular crisis dado que nadie sab¨ªa c¨®mo trasladarlo a la nueva era tridimensional con garant¨ªas, mientras seguir desarrollando beat 'em ups cl¨¢sicos tanto en mec¨¢nica como en est¨¦tica se consideraba algo desfasado y pasado de moda.
Battle Circuit fue por lo tanto el canto del cisne, la puntilla final, la despedida a toda una ¨¦poca. Capcom ech¨® el resto en este t¨ªtulo, consciente de que con ¨¦l dec¨ªa adi¨®s a la era Final Fight, encargando el proyecto a dos eminencias en lo que a programaci¨®n de juegos arcade se refer¨ªa: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto. Los genios nipones decidieron soltarse el pelo y programar un t¨ªtulo tan deliciosamente absurdo e irracional como s¨®lo un nip¨®n con el 'modo locura' encendido es capaz de crear. As¨ª, los niveles de parodia y disparate alcanzados por Battle Circuit eran tan altos que quiz¨¢ s¨®lo la tambi¨¦n deliciosamente absurda saga Parodius es capaz de superar al juego que nos ocupa en dicha faceta. Como muestra sirvan Pink Ostrich (un avestruz de plumaje rosado y parche en el ojo con muy malas pulgas), el gran Johnny 'Elvis' (un gran fan de la m¨²sica disco setentera y Elvis Presley a partes iguales) o Cyber Samurai (nombre en c¨®digo adoptado por dos gemelos samurai que, como buenos hermanos, compart¨ªan las tareas de piloto de un peculiar robot de batalla).
El ¨²ltimo gran beat 'em up cl¨¢sico de Capcom serv¨ªa de parodia y homenaje a muchos otros t¨ªtulos provenientes de la desarrolladora nipona. La primera referencia es sin duda Captain Commando, ya que la ambientaci¨®n futurista salpicada de tintes absurdos es similar en ambos t¨ªtulos (eso s¨ª, en Battle Circuit es mucho m¨¢s desmadrada), por no mencionar que uno de los personajes seleccionables, Cyber Blue, recuerda bastante a Captain Commando, mientras el final boss Cyber Samurai conmemora a Baby Head, aunque esta vez el robot est¨¢ pilotado por dos gemelos samurai en lugar de un beb¨¦ superdotado.
Battle Circuit permit¨ªa partidas para un total de cuatro jugadores simult¨¢neos y contaba con cinco personajes a elegir. La principal mejora de BC respecto a los beat 'em ups que le antecedieron era que a las t¨¦cnicas propias de cada personaje pod¨ªan a?adirse nuevos ataques y movimientos especiales mejorados tras comprar al final de cada nivel los llamados 'upgrade disc' con las monedas que hubi¨¦ramos acumulado. Como resultado nuestro personaje pod¨ªa llegar a adquirir una variedad de t¨¦cnicas ciertamente numerosa. Eso s¨ª, a pesar de su calidad, Battle Circuit se situaba un pelda?o por debajo de Alien Vs. Predator y las dos entregas de Dungeons & Dragons, ya que el juego adolec¨ªa de un notable baj¨®n de calidad en los ¨²ltimos niveles del juego, con secciones poco inspiradas y una repetici¨®n de enemigos verdaderamente excesiva. Seguramente esto se debiera a que el juego tuvo que terminarse a toda prisa, bien por falta de recursos o porque la fecha de lanzamiento se echaba encima. A pesar de ello, Capcom no pudo despedirse de mejor manera del beat 'em up cl¨¢sico, cerrando con Battle Circuit una docena de imprescindibles que a¨²n a d¨ªa de hoy son enormemente valorados por los aficionados.
Despedida y cierre
Querido lector constante, todo lo bueno se acaba, por lo que ya no quedan m¨¢s beat 'em ups cl¨¢sicos por parte de Capcom para rese?ar. Espero y deseo que los cuatro art¨ªculos dedicados a doce de los m¨¢s grandes t¨ªtulos que ha dado el g¨¦nero en toda su historia hayan sido de tu agrado. S¨®lo queda desear que Capcom se anime alg¨²n d¨ªa a lanzar un recopilatorio que incluya esta docena de imprescindibles en un ¨²nico disco, o bien que oferte en las plataformas virtuales aquellos que a d¨ªa de hoy a¨²n no han aparecido en consola dom¨¦stica alguna. Yo por mi parte y si me lo permites dejar¨¦ mi DeLorean aparcado un rato m¨¢s en los 90, a ver si aprovecho y sigo jugando al Alien Vs. Predator para superar ese record de puntuaci¨®n que alcanc¨¦ en mis a?os mozos. Hasta que volvamos a coincidir, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Un saludo!