Regreso al Pasado: Grandes Beat 'em ups de Capcom

Regreso al Pasado viaja de nuevo a los salones recreativos para rendir homenaje a cinco de los 迆ltimos beat 'em ups que Capcom program車 para m芍quinas arcade. Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Alien Vs. Predator, Armored Warriors y Battle Circuit. Todo un aut谷ntico rep車quer de ases.

Nos encontramos ante un Regreso al Pasado especial, ya que con 谷l se cierra un ciclo de cuatro reportajes en el que desde esta secci車n hemos rendido homenaje a todos los grandes beat 'em ups que Capcom, reina indiscutible del g谷nero, lanz車 en salones recreativos a lo largo de nueve a?os (de1989 a 1997). Dichos t赤tulos son Final Fight (1989, pinchad aqu赤 para acceder al primer reportaje de la serie que hoy termina, art赤culo dedicado en exclusiva a dicha franquicia), The King of Dragons (1991, pinchad aqu赤 para acceder al RaP dedicado tanto a 谷ste t赤tulo como a los tres siguientes), Captain Commando (1991), Knights of the Round (1991), Warriors of Fate (1992), Cadillacs & Dinosaurs (1993), The Punisher (1993), Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1994, pinchad aqu赤 para acceder al RaP dedicado tanto a dicho juego como a su secuela), Alien Vs. Predator (1994), Armored Warriors (1994), Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996) y Battle Circuit (1997).

Cadillacs & Dinosaurs (1993)

En total, doce magn赤ficos de calidad incuestionable que alegraron sobremanera las l迆dicas existencias de los aficionados a los videojuegos que gustaban de acudir regularmente a esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Puede que los beat 'em up no gozaran de la misma popularidad que los juegos de lucha uno contra uno estilo Street Fighter, pero sin duda eran la referencia a la hora de afrontar partidas multijugador. En una 谷poca en la que Internet a迆n era un embri車n, las sesiones multi se realizaban a la vieja usanza: codo con codo compartiendo una misma pantalla. Y nada mejor que un beat 'em up para jugar en compa?赤a, dado que su mec芍nica era ideal para que hasta cuatro usuarios pudieran afrontar con comodidad la aventura en una sola recreativa.

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The Punisher (1993)

Ya s車lo queda homenajear a cinco de estos doce magn赤ficos, as赤 que nuestro viejo y fiel DeLorean se encuentra presto y dispuesto para trasladarnos de nuevo a la d谷cada de los 90. Pronto podremos volver a impregnarnos de un ambiente que hace tiempo pas車 a mejor vida, cuyos rasgos generales pasaremos a rememorar a continuaci車n: Un gran local cerrado de paredes m芍s o menos blancas (generalmente m芍s largo que ancho); intenso olor a cigarrillos impregnando el ambiente (obviamente si los salones recreativos occidentales hubieran sobrevivido hasta la actualidad, dichos locales habr赤an sido los primeros en estar presentes en la lista negra de las recientes leyes antitabaco); numerosos y m芍s que ruidosos muebles de recreativa posicionados en ordenadas filas a lo largo de las paredes, cuyos tama?os van desde el mueble est芍ndar (dos palancas para permitir dos jugadores simult芍neos, con tres botones de acci車n para cada jugador) en el que tienen cabida todo tipo de placas recreativas hasta los muebles multijugador (para hasta cuatro jugadores simult芍neos), pasando por los mucho m芍s raros muebles dedicados con marquesinas y controles personalizados para un 迆nico juego, siendo coto exclusivo de los salones recreativos m芍s afamados; sirva como ejemplo que este humilde servidor de ustedes jam芍s lleg車 a toparse con un mueble de recreativa de Street Fighter II, con sus seis botones de acci車n, a pesar de la arrasadora popularidad que adquiri車 dicho t赤tulo, aunque s赤 tuve el placer de jugar con los muebles dedicados de cl芍sicos como Out Run o Thunder Blade, los cuales emulaban con m芍s o menos fortuna las cabinas y controles de los veh赤culos que pilot芍bamos en los propios juegos.

Alien Vs. Predator (1994)

Completaba el mobiliario del local una arcaica y destartalada m芍quina para cambiar monedas, la cual fallaba o se estropeaba en el 99 % de las ocasiones, oblig芍ndonos entonces a requerir los servicios del due?o del sal車n recreativo (persona que casi podr赤a decirse que tambi谷n formaba parte del mobiliario del local), el cual despachaba nuestro cambio con los ojos entrecerrados y voz somnolienta sin dejar de prestar atenci車n a la vieja televisi車n Trinitron de 14 pulgadas ubicada bajo el mostrador con la que hac赤a m芍s llevaderas las jornadas de trabajo. Tambi谷n eran habituales del sal車n recreativo los pinballs, en n迆mero reducido dado que las m芍quinas arcade les robaron todo el protagonismo desde el mismo instante en que aparecieron, pero manteniendo todo el desaf赤o y la jugabilidad que los hac赤an merecedores de nuestra atenci車n de vez en cuando (la de cantidad de horas -y monedas- que quien esto suscribe quem車 en el pinball de Indiana Jones), y los m赤ticos futbolines (que a迆n a d赤a de hoy sobreviven con aceptable salud, gracias a los dioses).

Armored Warriors (1994)

Pues bien, es hora de introducirnos de lleno en este microcosmos para rememorar los cinco grandes cl芍sicos arcade que protagonizan el presente reportaje. No prest谷is atenci車n al pesado que, con los bolsillos ya vacios, nos da la vara con el desgastado e insistente '?Te lo paso? ?te lo paso?' para as赤 poder jugar unos minutos m芍s. Tampoco teng芍is en cuentas las bravatas del 'maestro' del sal車n recreativo, ese jugador empedernido que se vanagloria de haber rubricado sus iniciales en el primer puesto de la tabla de puntuaci車n del juego en el que acabamos de introducir la moneda de 25 pesetas. Eso s赤, si ten谷is la mala suerte de atraer la atenci車n del mat車n local, ese que hace buen uso de su superioridad en edad, altura y experiencia amenazante para apropiarse de nuestra partida con un empuj車n y una mirada aviesa, no dud谷is en presentar batalla (y es que los salones arcade tambi谷n pod赤an llegar a ser lugares peligrosos). Sin m芍s dilaci車n, la pantalla de t赤tulo de la primera recreativa nos saluda. Es hora de pulsar ese bot車n blanco con un ic車nico monigote negro sobreimpresionado que nos dar芍 acceso a las m芍s incre赤bles aventuras.

Battle Circuit (1997)

Cadillacs & Dinosaurs

A?o de lanzamiento: 1993

Plataforma: Arcade

Aunque la pel赤cula Parque Jur芍sico, creada en 1993 por Steven Spielberg (tambi谷n conocido como el Rey Midas de Hollywood), desat車 una fiebre colectiva por los dinosaurios que nos llev車 a ver a estas criaturas antediluvianas hasta en la sopa (literalmente), los lagartos gigantes ya se encontraban fuertemente afianzados en el imaginario colectivo mucho antes de que irrumpieran en las pantallas cinematogr芍ficas con el film anteriormente mencionado. As赤, libros, pel赤culas, videojuegos y c車mics ya eran residencia habitual y regular de estas gigantescas criaturas en la era pre-Spielberg. Uno de los c車mics plagados de dinosaurios que m芍s 谷xito acapar車 a finales de los 80 fue Xenozoic Tales, la m芍s afamada obra creada por el artista Mark Schultz. Xenozoic Tales lleg車 a contar con un total de 14 n迆meros publicados entre 1987 y 1996 (el autor es conocido por su minuciosidad y extrema lentitud a la hora de trabajar), y narraba un argumento de lo m芍s peculiar en el que se mezclaba un futuro apocal赤ptico con el retorno de los grandes saurios como especies dominantes del planeta.

As赤, tras una serie de cat芍strofes naturales agravadas por la contaminaci車n y dem芍s efectos perniciosos del hombre sobre el medio ambiente, la humanidad se ve obligada a construir vastas ciudades subterr芍neas donde retirarse para poder sobrevivir. 600 a?os despu谷s, cuando la vida en la superficie terrestre parece volver a ser posible, el homo sapiens emerge del subsuelo para encontrarse con que el mundo ha sido reclamado por formas de vida que se supon赤an extintas desde hac赤a millones de a?os. Dinosaurios de todos los tama?os (con claro predominio del XXL), formas y colores vuelven a campar a sus anchas sin que nadie pueda explicarse de d車nde han salido o por qu谷 no siguen extintos. Para agravar a迆n m芍s las cosas, la tecnolog赤a en esta nueva era jur芍sica es bastante limitada. La humanidad perdi車 muchos conocimientos durante sus seis siglos de reclusi車n, entre ellos la capacidad de refinar petr車leo, por lo que el transporte y la supervivencia se hacen a迆n m芍s dif赤ciles. Jack Tenrec, mec芍nico y cient赤fico protagonista de la obra, resulta ser un gran amante de los Cadillacs. Ha restaurado muchos de estos hist車ricos coches, e incluso se las ha apa?ado para que sus motores funcionen con un nuevo combustible: excremento de dinosaurio?

Tal y como mencionamos algo m芍s arriba, la irrupci車n en 1993 de Parque Jur芍sico posibilit車 que la fiebre por los dinosaurios aumentara hasta cotas estratosf谷ricas. Xenozoic Tales se benefici車 de ello, ya que en el mismo a?o de estreno de la citada pel赤cula se dio luz verde a una serie de animaci車n basada en la obra de Mark Schultz (rebautizada para la ocasi車n como Cadillacs & Dinosaurs), serie que tambi谷n engendr車 un videojuego arcade unos meses despu谷s. Eso s赤, el 谷xito no fue el esperado dado que la trayectoria televisiva de Cadillacs & Dinosaurs adoleci車 de poseer una vida demasiado corta (13 cap赤tulos emitidos en televisi車n de 1993 a 1994), mientras el videojuego no lleg車 a contar con ninguna conversi車n destinada a plataformas dom谷sticas. Eso s赤, a pesar de no obtener el benepl芍cito del p迆blico, tanto la serie como el videojuego poseen una indiscutible calidad que los hacen merecedores de ser recordados y homenajeados. Dado que esta es una secci車n dedicada a los juegos retro, aparcaremos la serie para centrarnos en el notable beat 'em up que Capcom tuvo a bien regalarnos all芍 por 1993.

Un control preciso y accesible, un solvente apartado t谷cnico en el que se exprim赤a a fondo la placa Capcom Play System Dash (evoluci車n de la CPS-1 que inclu赤a entre otras mejoras el a?adido de los famosos chips Q-Sound, as赤 como un curioso y autodestructivo sistema antipirater赤a que b芍sicamente dejaba la placa inservible cuando alguien intentaba manipularla para acceder a los c車digos de encriptaci車n), la absorbente jugabilidad y desenfrenada mec芍nica propia de los 'yo contra el barrio' creados por la compa?赤a nipona, y todo el desatado y alocado estilo pulp de los c車mics de Mark Schultz convert赤an al juego en una experiencia irresistible que no pod赤amos dejar de experimentar una y otra vez.

Todos los elementos y virtudes presentes en los cinco beat 'em ups lanzados por Capcom con anterioridad (desde Final Fight -1989- hasta Warriors of Fate -1992-) se encontraban presentes en Cadillacs & Dinosaurs: varios personajes a elegir (en esta ocasi車n un total de cuatro), una gama de movimientos y t谷cnicas de ataque corta pero tremendamente efectiva, posibilidad de adquirir y usar todo tipo de armas, suficiente variedad enemiga como eludir la monoton赤a en partidas prolongadas, niveles de notable longevidad, los imprescindibles barriles rodantes que a Capcom tanto le gustaba incluir en sus juegos?

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Los personajes seleccionables eran Jack Tenrec (protagonista principal de Cadillacs & Dinosaurs ya desde el c車mic original), el luchador m芍s equilibrado del juego; Hannah Dundee, mujer que cumpl赤a el arquetipo que pose赤an las f谷minas en esta clase de t赤tulos (poca fuerza aunque sobrada agilidad); Mustapha Cairo, para muchos el mejor personaje del juego ya que adem芍s de ser incluso m芍s r芍pido que Hannah contaba con algunos de los ataques m芍s efectivos del grupo, como un salto en carrera pr芍cticamente imparable; y por 迆ltimo, Mess O'Bradovich cumple otro de los arquetipos que no pueden faltar en todo beat 'em up cl芍sico que se precie de serlo, trat芍ndose de un gigantesco armario empotrado con m迆sculos hasta en las cejas, fuerte como un toro aunque m芍s lento que el resto de miembros del equipo.

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La gama de movimientos, id谷ntica en su ejecuci車n para todos los personajes (siendo en la forma de golpear y la efectividad de cada ataque donde resid赤an las diferencias), ampliaba levemente lo visto en anteriores beat 'em up de Capcom: combo simple de cuatro golpes; salto; carrera en ocho direcciones; ataques tanto en salto como en carrera con la posibilidad de combinarlos, es decir, pod赤amos comenzar a correr, saltar y pulsar el bot車n de ataque para ejecutar un golpe distinto al habitual; diferentes presas y llaves; el m芍s que m赤tico ataque especial ejecutable tras pulsar simult芍neamente los botones de salto y ataque, el cual nos permit赤a deshacernos de todos los enemigos que estuvieran a nuestro alrededor a costa de perder una peque?a porci車n de salud?

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En Cadillacs & Dinosaurs no solo pod赤amos machacar enemigos a base de pu?etazos y patadas, ya que los escenarios se encontraban salpicados por armas de todo tipo y condici車n divididas en tres grandes grupos (fuego, corto alcance y arrojadizas), de las cuales pod赤amos hacer buen uso nada m芍s poner las manos sobre ellas. As赤, cont芍bamos con cuchillos, machetes de gran tama?o, palos de madera, simples piedras, antorchas, rev車lveres, rifles, ametralladoras, bazookas, granadas? Obviamente, las armas de fuego dejaban de disparar tras agotarse la munici車n, aunque algunas de ellas (como el rifle y la M-16) pod赤an entonces usarse a modo de armas contundentes. Exist赤an adem芍s 赤tems de munici車n para recargar nuestro arsenal, e incluso una radio que permit赤a llamar a uno de nuestros compa?eros para que nos trajera un flamante Cadillac. A los mandos de este coche, surc芍bamos el resto del nivel a toda velocidad mientras arroll芍bamos a todo aquel que se cruzara en nuestro camino. L芍stima que s車lo pudi谷ramos usar el Cadillac en la tercera fase del juego.

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En lo referente a enemigos, la mayor赤a de ellos eran cazadores furtivos de todo tipo y condici車n dedicados a apresar dinosaurios para venderlos en el mercado negro vivos o muertos. Tambi谷n exist赤an punks y moteros post apocal赤pticos al m芍s puro estilo Mad Max, e incluso h赤bridos humano-dinosaurio creados por el malo de turno: el Dr. Fessenden. Mencionar como curiosidad que uno de estos h赤bridos, el cual respond赤a al nombre de Bludge, recordaba poderosamente al por entonces ya m芍s que famoso Blanka, el salvaje luchador de piel verdosa y ataques el谷ctricos aparecido en Street Fighter II. Mismo color de pelo y piel, id谷ntico peinado y vestimenta? Si adem芍s tenemos en cuenta que dicho enemigo no aparece en la obra original, est芍 claro que Capcom quer赤a marcarse aunque fuera un leve homenaje hacia SFII, el juego que le estaba llevando a hacer historia. Cadillacs & Dinosaurs tambi谷n contaba con un jefe final llamado Slice, que en su patr車n de movimientos y formas de ataque recordaba bastante al Rolento aparecido en Final Fight.

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Blanka (derecha) y su primo hermano Bludge (izquierda)
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Menci車n aparte merecen los dinosaurios, ya que tambi谷n deber赤amos combatir contra ellos. Eso s赤, al principio eran de lo m芍s amigables, limit芍ndose a recorrer la pantalla sin inmiscuirse en los combates entablados entre nosotros y nuestros enemigos. Pero si recib赤an un golpe (ya fuera por parte nuestra o de los rivales) la situaci車n cambiaba, puesto que su piel se tornaba roja y entonces pasaban a cargar contra todo aquel que se les pusiera por delante. Las especies que aparec赤an en el juego eran el velociraptor, el triceratops, el pteradonon y el descomunal tyrannosaurus rex. En definitiva, un gran beat 'em up en la l赤nea en que Capcom nos ten赤a felizmente acostumbrados. Tal y como mencionamos al inicio de la rese?a, Cadillacs & Dinosaurs nunca sali車 de salones recreativos para ir a parar en forma de conversi車n a alguna consola de la 谷poca; ni siquiera en a?os venideros lleg車 a incluirse en recopilatorio alguno, por lo que a d赤a de hoy s車lo puede disfrutarse echando mano de emuladores arcade como el indispensable Mame. El 迆nico 'pero' que podemos encontrar al juego es que s車lo permite partidas para tres jugadores simult芍neos en lugar de cuatro.

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The Punisher

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A?o de lanzamiento: 1993

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Plataformas: Arcade, Megadrive

'Si eres culpable, est芍s muerto'. Con esta contundente frase, Frank Castle (m芍s conocido como El Castigador si huimos de la definici車n anglosajona) dejaba claro all芍 por 1974 que era un superh谷roe de lo m芍s at赤pico dado que no ten赤a por costumbre capturar a los malos de turno para enviarlos a la c芍rcel, sino que pasaba a liquidarlos sin miramientos o contemplaciones. La primera aparici車n del Castigador tuvo lugar en el n迆mero 129 del c車mic The Amazing Spiderman, con fecha de portada de febrero del 74. Creado por Gerry Conway al gui車n y Ross Andru junto al legendario John Romita Senior a los l芍pices, el personaje tuvo un contundente impacto sobre los aficionados desde un primer momento por su total falta de escr迆pulos a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Superh谷roes como Spiderman, Superman o Batman jam芍s mataban a sus adversarios, limit芍ndose a sacudirles un poco para posteriormente llevarlos a presidio. Pero el bueno de Frank no se andaba con lindezas: violencia, tortura, secuestro, extorsi車n, asesinato? todo val赤a a la hora de enfrentarse a los bajos fondos neoyorquinos. Vamos, como Jack Bauer (protagonista de esa deliciosamente intensa y descerebrada serie llamada 24), pero incluso m芍s bestia a迆n.

As赤, nos encontramos ante un antih谷roe en toda regla carente de superpoderes, aunque poseedor de un arsenal armament赤stico que ser赤a la envidia del mism赤simo John Rambo. Veterano de Vietnam, el Castigador comenz車 su incesante y a todas luces enfermiza lucha contra el crimen cuando su mujer e hijos fueron asesinados a sangre fr赤a en pleno Central Park a mano de unos mafiosos. Tras unos a?os de apariciones intermitentes en diversas colecciones Marvel (la compa?赤a de c車mics no quer赤a sacarlo a relucir demasiadas veces para as赤 no cabrear a los inquisidores del Comics Code Authority), Frank consigui車 al fin su propia miniserie en enero de 1986, la cual se convirti車 en colecci車n regular a partir de 1987. La popularidad del personaje se mantuvo en auge hasta 1995, fecha en la que se cancelaron todas sus colecciones. Ya en agosto de 2001, el guionista Garth Ennis decidi車 recuperarlo para una miniserie en la que capt車 toda la esencia y el desmadre t赤picos del personaje, logrando con ello que alcanzara nuevas cotas de popularidad. Ennis sigui車 a cargo de los guiones del Castigador ya en una colecci車n regular que acab車 pas芍ndose a la l赤nea MAX (el sello Marvel destinado a lectores adultos) para que as赤 la violencia, el desenfreno, el sexo y la casquer赤a no tuvieran l赤mites.

Del personaje han llegado a rodarse un total de tres pel赤culas (1989, 2004 y 2008, siendo la 迆ltima de ellas la 迆nica potable), y una serie de videojuegos de los que 迆nicamente dos pueden llegar a destacarse. El primero es el t赤tulo que nos ocupa (la recreativa de 1993), y el segundo es un juego lanzado en 2005 para PS2, Xbox y PC en el que el bueno de Frank desataba toda su furia, hasta el punto de que el t赤tulo acab車 siendo lanzado al mercado en una versi車n censurada con respecto a lo que pudo verse en las primeras muestras enviadas a la prensa especializada. Pero este RaP no est芍 dedicado al Castigador, sino a los beat 'em ups lanzados por Capcom durante la edad dorada de las recreativas, as赤 que llega el momento de centrarnos en el s谷ptimo de dichos juegos, dedicado en exclusiva a nuestro viejo y adorado Frank Castle.

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Dado que el Castigador no es un personaje muy dado a compartir aventuras con otros superh谷roes (sus m谷todos, obviamente, no son aprobados por el resto de personajes del Universo Marvel), y los pocos que han decidido ayudarle en su carrera, como Microchip, no son nada dados a la acci車n y el trabajo de campo, era dif赤cil encontrar un compa?ero para Frank que compartiera protagonismo con 谷l en un videojuego y as赤 al menos posibilitar las partidas a dos jugadores. El elegido finalmente fue Nick Furia, otro viejo soldado del Universo Marvel; un tipo duro a lo Harry el Sucio que casaba bastante bien como compa?ero de correr赤as del Castigador. Desgraciadamente, Capcom no continu車 buscando m芍s socios para Frank, por lo que The Punisher s車lo permit赤a partidas para dos jugadores simult芍neos, nada de tres o cuatro, siendo sin duda el principal punto flaco del t赤tulo junto al hecho de que tanto el Castigador como Nick Furia eran personajes id谷nticos en cuanto a t谷cnicas, golpes y movimientos, diferenci芍ndose 迆nicamente por su aspecto.

Afortunadamente, el resto de apartados de este nuevo beat 'em up creado por Capcom s赤 se encontraban a la altura de las circunstancias. Obviamente, la tem芍tica y el trasfondo de The Punisher invitaba a que las armas de fuego contaran con un claro protagonismo en el juego, y as赤 fue a un nivel incluso mayor que el visto algunos meses atr芍s en Cadillacs & Dinosaurs. De entrada, el Castigador contaba con una pistola de munici車n infinita (de ahora en adelante hay que tener en cuenta que lo que se aplica al Castigador tambi谷n es inherente a Nick Furia, ya que como mencionamos en el anterior p芍rrafo ambos personajes son id谷nticos en todo salvo su aspecto) que desenfundaba cuando ten赤a que enfrentarse a enemigos fuertemente armados. Una mirilla de apuntado autom芍tico nos permit赤a entonces tirotearlos a placer.

Eso s赤, salvo en las ocasiones en que aparec赤an numerosos enemigos blandiendo armas de fuego, el resto de la mec芍nica de The Punisher permanec赤a inalterable con respecto a anteriores beat 'em ups de Capcom. As赤, el Castigador contaba con varios combos simples de ataque cuerpo a cuerpo, algunos agarres y la posibilidad de deshacerse de los enemigos cuando se encontraba rodeado tras pulsar simult芍neamente los botones de ataque y salto (consumiendo en el proceso una peque?a porci車n de la barra de salud, tal y como mandaban los c芍nones). Obviamente, al uso de ataques cuerpo a cuerpo se sumaba la posibilidad de blandir todo tipo de armas ya fueran blancas, contundentes o de fuego. A la pistola est芍ndar de la que ya hemos hablado anteriormente se un赤an varias granadas en n迆mero limitado (pose赤an su propio marcador situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla) que constitu赤an el ataque m芍s poderoso del Castigador.

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El arsenal secundario adquirible durante la aventura inclu赤a lanzallamas, rifles de asalto, uzis, bates de beisbol, shurikens tama?o XXL (nunca salgas de casa sin ellos), cuchillos, katanas, hachas de guerra (tampoco es conveniente salir de casa sin ellas), los legendarios trozos de tuber赤a que tan populares se hicieron en Final Fight? en definitiva, variedad para todos los gustos. Centr芍ndonos en los enemigos a los que deb赤amos hacer frente, la variedad tambi谷n estaba garantizada: A los t赤picos mafiosos, matones, navajeros, pol赤ticos y dem芍s gente de mal vivir se un赤an mujeres ninja, androides de muy malas pulgas (y aspecto inquietante, a decir verdad) y alguna que otra sorpresa extra.

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Menci車n especial para los jefes finales, posiblemente los mejores que hasta la fecha hab赤an aparecido en un beat 'em up de Capcom. El primero de ellos no dejaba de ser la t赤pica monta?a de m迆sculos f芍cil de abatir, pero ya a partir del segundo nivel la cosa mejoraba. Ten赤amos a Guardroid, un gigantesco robot con la constituci車n de un tanque, tremendamente dif赤cil de tumbar; Bonebreaker, un rapid赤simo cyborg que era algo as赤 como un arsenal andante (o m芍s bien rodante); Bushwacker, un asesino profesional con la particularidad de poder transformar su brazo derecho en un ca?車n? y como escollo final el gran (lo de 'gran' es literal a todos los efectos) Kingpin, rey del crimen de Nueva York que a su peligrosidad en el cuerpo a cuerpo se a?ad赤an varios trucos que guardaba bajo la manga (y tambi谷n en el interior de su bast車n).

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El apartado audiovisual de The Punisher no dejaba de ser el t赤pico de esta clase de juegos. Al igual que sucedi車 con Cadillacs & Dinosaurs, el t赤tulo que nos ocupa corr赤a bajo la placa CPS Dash, lo que le permit赤a hacer uso de las bondades del chip Q-Sound, mostrando por lo tanto unas voces digitalizadas claras y contundentes. El aspecto gr芍fico de The Punisher pose赤a un look claramente inspirado en el mundillo comiquero, m芍s en concreto en el trabajo de Mike Zeck, ilustrador que cuenta entre sus grandes trabajos para la factor赤a Marvel con la primera miniserie de El Castigador, la serie limitada Secret Wars y, sobre todo, La ?ltima Cacer赤a de Kraven (a todos los efectos, la mejor historia de Spiderman jam芍s creada. Si a迆n no la has le赤do, no sabes lo que te est芍s perdiendo). El juego inclu赤a adem芍s un claro homenaje a Street Fighter II en la forma de una fase de bonus calcada a la segunda incluida en dicho t赤tulo; en ella deb赤amos pulverizar los barriles que ca赤an desde el extremo superior de la pantalla.

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The Punisher cont車 con una 迆nica conversi車n destinada a Megadrive, la hist車rica consola de 16 bits de Sega. Obviamente, la merma en lo referente al apartado audiovisual era inevitable, aunque la versi車n MD tambi谷n pose赤a otras carencias, siendo la principal de ellas el hecho de tratarse de una versi車n censurada respecto a la recreativa original. As赤, en el The Punisher de Megadrive nos encontr芍bamos con que Nick Furia no sal赤a a escena con su inseparable cigarrillo entre los labios, que las chicas ninja a las que deb赤amos hacer frente no estaban tan ligeritas de ropa y que el Castigador no disparaba al rostro de Scully, primer jefe final del juego, tras interrogarlo. En definitiva, The Punisher es un beat 'em up de contrastada calidad al que s車lo su descuidado apartado multijugador (迆nicamente pueden participar dos jugadores simult芍neos) y la nula diferencia entre los dos personajes protagonistas a nivel de ataques acaba pasando factura.

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Versi車n Megadrive
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Alien Vs. Predator

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A?o de lanzamiento: 1994

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Plataforma: Arcade

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Todo comenz車 con un c車mic, en concreto el Dark Horse Presents n迆mero 36 con fecha de portada de febrero de 1990. Resulta que la editorial norteamericana Dark Horse pose赤a los derechos para publicar c車mics basados en las dos franquicias de terror y ciencia ficci車n m芍s afamadas de la 谷poca: Alien y Depredador. Puesto que ambas franquicias pertenec赤an a una misma compa?赤a, 20th Century Fox, a la editorial comiquera se le ocurri車 la idea de juntar a las dos criaturas m芍s mort赤feras y despiadadas del universo en un 迆nico c車mic (el mencionado Dark Horse Presents 36), en una suerte de crossover de proporciones siderales. La idea parece que gust車 a la Fox, ya que en el tramo final del film Depredador 2 (noviembre de 1990) pod赤amos ver como en la sala de trofeos de los despiadados cazadores alien赤genas destacaba nada m芍s y nada menos que una calavera de alien, dejando con ello entrever que tanto depredadores como xenomorfos se hab赤an visto las caras en el pasado, y que por tanto ambas franquicias cinematogr芍ficas se encontraban ubicadas en un mismo universo. Tras esta revelaci車n, era obvio pensar que una pel赤cula en la que ambas especies alien赤genas se enfrentaran en una org赤a de sangre (verde fosforescente o 芍cida) y destrucci車n era inevitable. Dicho film se hizo de rogar, ya que no lleg車 hasta 2004, y tampoco es que fuera muy bueno que digamos.

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As赤, este crossover de terror y ciencia ficci車n se expandi車 durante la d谷cada de los noventa lejos de las salas cinematogr芍ficas, con nuevos c車mics, mu?ecos de acci車n y, c車mo no, videojuegos. La primera en abrir brecha fue Activision, la cual se hizo con los derechos de AVP para publicar en 1993 dos t赤tulos destinados a Super Nintendo y Game Boy. En el a?o siguiente, Capcom program車 una recreativa basada en la franquicia, de nombre Alien Vs. Predator, que desbordaba calidad y buen hacer por todos sus poros. Era un nuevo beat 'em up arcade (el noveno por parte de la compa?赤a nipona) que exprim赤a al m芍ximo la placa CPS-2 para poner en pantalla un apartado audiovisual sorprendente, el cual incluso superaba lo visto meses atr芍s en el tambi谷n extraordinario Dungeons & Dragons: Tower of Doom.

De entrada cont芍bamos con cuatro personajes a elegir, todos perfectamente diferenciados: Predator Warrior, un 芍gil miembro de esta especie alien赤gena armado con una lanza extensible, que hac赤a gala de una gran flexibilidad y rapidez a la hora de combatir cuerpo a cuerpo; el Predator Hunter, temido incluso entre sus semejantes, era una aut谷ntica bestia parda capaz de despedazar a todo el que se le pusiera por delante con su gigantesca alabarda; la teniente Lynn Kurosawa, una humana mejorada con implantes cibern谷ticos especialista en todo tipo de artes marciales, armada adem芍s con una mort赤fera pistola de ra赤l y una afilada katana; por 迆ltimo cont芍bamos con el mayor D. Schaeffer, una monta?a de m迆sculos humana que bland赤a con extrema maestr赤a su brazo cibern谷tico derecho, el cual le fue implantado tras perder el miembro original en un encontronazo con un depredador.

Este m芍s que peculiar grupo deb赤a hacer frente a una inabarcable legi車n de aliens de todas las formas y colores que amenazaban con invadir el planeta Tierra. Desde los abrazacaras (las 'adorables' ara?as alien赤genas que implantaban los embriones xenomorfos en el interior de los cuerpos de sus desgraciadas v赤ctimas) hasta la mism赤sima reina alien, pasando por los xenomorfos 'normales' vistos en las pel赤culas de la franquicia y nuevas subespecies creadas ex profeso para el juego, la variedad en el bando de las 'cucarachas espaciales' estaba asegurada. Los protagonistas tambi谷n deber赤an hacer frente, como no, a los soldados de la Corporaci車n Weyland, empe?ada como siempre en convertir a los aliens en armas biol車gicas para emplearlas en sus propios y oscuros intereses. No faltar赤an las luchas contra humanos (e incluso depredadores) ya infectados con embriones xenomorfos, e incluso deber赤amos hacer frente al robot-grua que Ripley us車 para luchar cuerpo a cuerpo contra la reina alien en el apote車sico final de la pel赤cula Aliens: El Regreso (1986).

Los protagonistas, adem芍s de variadas t谷cnicas de ataque, pose赤an un arma primaria de largo alcance que contaba con su propio bot車n para ser activada. Los depredadores Cazador y Guerrero hac赤an buen uso de su ca?車n de hombro con el que disparaban proyectiles explosivos ideales para dar cuenta de aglomeraciones de enemigos, mientras Lynn no dudaba en echar mano de su pistola de ra赤l para mantener a raya a todo aquel enemigo que intentara acerc芍rsele y Schaeffer disparaba la ametralladora con la que contaba su brazo bi車nico en un amplio arco ascendente. Estas armas de fuego primarias contaban con munici車n infinita, aunque ten赤an el riesgo de sobrecalentarse si abus芍bamos de ellas, por lo que conven赤a prestar atenci車n a la barra situada en la esquina inferior izquierda de la pantalla para controlar el enfriamiento de la que sin duda era nuestra mejor baza ofensiva.

Adem芍s de las armas primarias tanto de fuego como de corto alcance, el variopinto equipo protagonista de Alien Vs. Predator contaba con un amplio arsenal de armas secundarias. Entre ellas se inclu赤a el famoso disco-boomerang que los depredadores suelen blandir como su principal arma arrojadiza, el rifle de impulsos que los marines de la pel赤cula Aliens: El Regreso usaban como arma de asalto est芍ndar, el ca?車n-ametralladora que la soldado V芍zquez manejaba con extrema maestr赤a en dicho film, lanzacohetes, granadas, lanzallamas, cuchillos de combate? y por supuesto ?el trozo de tuber赤a! No puede decirse que sea un arma que pegue mucho en un juego como Alien Vs. Predator, pero no pod赤a faltar al tratarse de un beat 'em up de Capcom.

El apartado audiovisual de Alien Vs. Predator era simplemente magistral, con decenas de sprites en pantalla dotados de un n迆mero m芍s que notable de frames de animaci車n, explosiones por doquier, escenarios de soberbio acabado y espectacularidad por los cuatro costados desde el primer hasta el 迆ltimo segundo de juego. Por 谷ste y muchos otros motivos, AVP es junto a las dos entregas de Dungeons & Dragons lo mejor que puede encontrarse entre los beat 'em ups cl芍sicos que Capcom program車 durante la edad dorada de las recreativas. Como 迆nico punto flaco es conveniente destacar que permite 迆nicamente tres jugadores simult芍neos en lugar de cuatro. Por otra parte, AVP no lleg車 a contar con conversi車n destinada a consola dom谷stica alguna. Ni siquiera en la actualidad, estando tan de moda tanto los packs recopilatorios de juegos cl芍sicos como los lanzamientos de t赤tulos retro en plataformas de descarga virtual, es posible jugar a Alien Vs. Predator de otro modo que no sea haciendo uso de emuladores tipo Mame.

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Armored Warriors

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A?o de lanzamiento: 1994

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Plataforma: Arcade

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Para su nuevo beat 'em up, Capcom dej車 a un lado las licencias procedentes de diversas franquicias para crear un mundo propio que beb赤a de fuentes tan ilustres como Gundam o Macross. Es decir, nos encontr芍bamos ante un t赤tulo de tem芍tica militar-futurista en el que diversas facciones entablaban encarnizados y 谷picos enfrentamientos a bordo de gigantescos robots de combate (conocidos como 'mechas' en el argot nip車n). As赤, aunque Armored Warriors no estaba basado en ninguna licencia concreta, recordaba poderosamente a las dos series anime anteriormente mencionadas (consideradas la Biblia del g谷nero mecha). Eso s赤, en esencia AW no dejaba de ser un beat 'em up de desarrollo cl芍sico, aunque con a?adidos bastante significativos a la mec芍nica inherente al g谷nero.

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De entrada, gracias a que los protagonistas (tanto aliados como enemigos) eran en esta ocasi車n gigantescos robots, cont芍bamos con la posibilidad de afanar las piezas que soltaban nuestros contrincantes tras ser destruidos para a?adirlas a nuestro propio engendro mec芍nico. Ello nos posibilitaba cambiar tanto el arma secundaria como los miembros superiores e inferiores del mecha, a?adiendo as赤 nuevas posibilidades a nuestro repertorio de ataques; tal era el caso de una gigantesca tenaza que nos permit赤a zarandear a los enemigos a placer o un puntiagudo torno al m芍s puro estilo Big Daddy con el que atraves芍bamos los torsos de nuestros contrincantes con extrema facilidad. El sistema de control utilizaba, adem芍s de los habituales botones de ataque y salto, un tercer bot車n destinado a los ataques secundarios, normalmente de largo alcance. Dichos ataques pod赤an agotarse ya que dispon赤an de munici車n limitada, por lo que era conveniente reservarlos para los enfrentamientos m芍s peligrosos.

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Todo en Armored Warriors estaba supeditado a la espectacularidad y al 'm芍s grande todav赤a', desde los sprites protagonistas y enemigos, todos de generoso tama?o (atenci車n al monumental mecha que pod赤amos crear al fusionar los robots protagonistas cuando tres jugadores participaban en una misma partida), hasta los ataques que 谷stos pod赤an ejecutar, tremendamente destructivos la mayor赤a de ellos. Los gr芍ficos continuaban en la t車nica y buen hacer habitual ya presente en t赤tulos como Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, demostrando con ello que la placa CPS-2 segu赤a en plena forma. En definitiva, nos encontramos ante un beat 'em up que aunque no es tan conocido como el resto de sus cong谷neres al carecer de una licencia popular, s赤 debe ser considerado como uno de los m芍s variados y espectaculares.

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Tal y como parec赤a haberse convertido en triste costumbre, Armored Warriors permaneci車 como coto exclusivo de salones recreativos, sin que tan siquiera llegara a rumorearse conversi車n alguna destinada a consolas dom谷sticas. Mencionar por 迆ltimo que el juego que nos ocupa lleg車 a contar con una secuela, lanzada justo un a?o despu谷s, denominada Cyberbots: Full Metal Madness. La raz車n de que se incluya en este reportaje m芍s como una curiosidad que una rese?a completa es que dicho t赤tulo cambi車 de g谷nero, pasando del beat 'em up a la mucho m芍s comercial lucha uno contra uno al m芍s puro estilo Street Fighter. Cyberbots s赤 lleg車 a contar con conversiones destinadas a PlayStation 1 y SegaSaturn, e inclu赤a entre los personajes protagonistas a un tal Jin Saotome, muy conocido por los aficionados a los juegos de lucha en a?os venideros gracias a su inclusi車n como personaje seleccionable en el imprescindible Marvel Vs. Capcom 2 (2000).

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Cyberbots: Full Metal Madness (1995)

Battle Circuit

A?o de lanzamiento: 1997

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Plataforma: Arcade

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De 1994 viajamos a 1997, encontr芍ndonos con una situaci車n radicalmente distinta para los salones recreativos, con centenares de locales cerrando a lo largo y ancho del globo terr芍queo. Ello llev車 a su casi total extinci車n en occidente y una presencia que pas車 de masiva a pr芍cticamente testimonial en Jap車n. Y es que la edad de oro de los salones arcade finaliz車 oficialmente en 1995, fecha en la que la industria del ocio interactivo dio un descomunal vuelco a todos los niveles debido al lanzamiento de los sistemas dom谷sticos de 32 bits, los cuales tra赤an bajo el brazo la definitiva implantaci車n de las tres dimensiones poligonales en el mundo de los videojuegos.

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PlayStation y Saturn (y posteriormente Nintendo 64) eran consolas que se encontraban a a?os luz de todo lo visto anteriormente, por lo que la hist車rica superioridad t谷cnica de las placas recreativas respecto a las plataformas dom谷sticas se acort車 hasta pr芍cticamente desaparecer. Ya que los juegos arcade en s赤 no pod赤an ofrecer una superioridad evidente respecto a lo que pod赤a disfrutarse en los hogares, la mayor赤a de las compa?赤as dedicadas al lanzamiento de t赤tulos para salones recreativos optaron por mejorar las propias cabinas que albergaban a dichos juegos, lo que encareci車 infinitamente el producto final hasta el punto de obligar a los due?os de los salones arcade m芍s humildes (en occidente pr芍cticamente el 90 % del total) a cerrar sus puertas.

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As赤, la situaci車n del mercado arcade en 1997 era dantesca: decenas y decenas de locales cerrando a diario, y la variedad de g谷neros existente hasta la fecha vi谷ndose reducida a s車lo tres: conducci車n, shooters sobre ra赤les y juegos de lucha (estos 迆ltimos los menos). Eso s赤, a pesar de que las recreativas se encontraban inmersas en una profunda crisis de la que ya jam芍s saldr赤an, Capcom las sigui車 apoyando con el lanzamiento de tres excelentes t赤tulos: Darkstalkers 3, Street Fighter III y el juego que nos ocupa, Battle Circuit, 迆ltimo gran beat 'em up bidimensional programado por la compa?赤a nipona. Y es que el g谷nero 'yo contra el barrio' tambi谷n atravesaba en 1997 su particular crisis dado que nadie sab赤a c車mo trasladarlo a la nueva era tridimensional con garant赤as, mientras seguir desarrollando beat 'em ups cl芍sicos tanto en mec芍nica como en est谷tica se consideraba algo desfasado y pasado de moda.

Battle Circuit fue por lo tanto el canto del cisne, la puntilla final, la despedida a toda una 谷poca. Capcom ech車 el resto en este t赤tulo, consciente de que con 谷l dec赤a adi車s a la era Final Fight, encargando el proyecto a dos eminencias en lo que a programaci車n de juegos arcade se refer赤a: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto. Los genios nipones decidieron soltarse el pelo y programar un t赤tulo tan deliciosamente absurdo e irracional como s車lo un nip車n con el 'modo locura' encendido es capaz de crear. As赤, los niveles de parodia y disparate alcanzados por Battle Circuit eran tan altos que quiz芍 s車lo la tambi谷n deliciosamente absurda saga Parodius es capaz de superar al juego que nos ocupa en dicha faceta. Como muestra sirvan Pink Ostrich (un avestruz de plumaje rosado y parche en el ojo con muy malas pulgas), el gran Johnny 'Elvis' (un gran fan de la m迆sica disco setentera y Elvis Presley a partes iguales) o Cyber Samurai (nombre en c車digo adoptado por dos gemelos samurai que, como buenos hermanos, compart赤an las tareas de piloto de un peculiar robot de batalla).

El 迆ltimo gran beat 'em up cl芍sico de Capcom serv赤a de parodia y homenaje a muchos otros t赤tulos provenientes de la desarrolladora nipona. La primera referencia es sin duda Captain Commando, ya que la ambientaci車n futurista salpicada de tintes absurdos es similar en ambos t赤tulos (eso s赤, en Battle Circuit es mucho m芍s desmadrada), por no mencionar que uno de los personajes seleccionables, Cyber Blue, recuerda bastante a Captain Commando, mientras el final boss Cyber Samurai conmemora a Baby Head, aunque esta vez el robot est芍 pilotado por dos gemelos samurai en lugar de un beb谷 superdotado.

Battle Circuit permit赤a partidas para un total de cuatro jugadores simult芍neos y contaba con cinco personajes a elegir. La principal mejora de BC respecto a los beat 'em ups que le antecedieron era que a las t谷cnicas propias de cada personaje pod赤an a?adirse nuevos ataques y movimientos especiales mejorados tras comprar al final de cada nivel los llamados 'upgrade disc' con las monedas que hubi谷ramos acumulado. Como resultado nuestro personaje pod赤a llegar a adquirir una variedad de t谷cnicas ciertamente numerosa. Eso s赤, a pesar de su calidad, Battle Circuit se situaba un pelda?o por debajo de Alien Vs. Predator y las dos entregas de Dungeons & Dragons, ya que el juego adolec赤a de un notable baj車n de calidad en los 迆ltimos niveles del juego, con secciones poco inspiradas y una repetici車n de enemigos verdaderamente excesiva. Seguramente esto se debiera a que el juego tuvo que terminarse a toda prisa, bien por falta de recursos o porque la fecha de lanzamiento se echaba encima. A pesar de ello, Capcom no pudo despedirse de mejor manera del beat 'em up cl芍sico, cerrando con Battle Circuit una docena de imprescindibles que a迆n a d赤a de hoy son enormemente valorados por los aficionados.

Despedida y cierre

Querido lector constante, todo lo bueno se acaba, por lo que ya no quedan m芍s beat 'em ups cl芍sicos por parte de Capcom para rese?ar. Espero y deseo que los cuatro art赤culos dedicados a doce de los m芍s grandes t赤tulos que ha dado el g谷nero en toda su historia hayan sido de tu agrado. S車lo queda desear que Capcom se anime alg迆n d赤a a lanzar un recopilatorio que incluya esta docena de imprescindibles en un 迆nico disco, o bien que oferte en las plataformas virtuales aquellos que a d赤a de hoy a迆n no han aparecido en consola dom谷stica alguna. Yo por mi parte y si me lo permites dejar谷 mi DeLorean aparcado un rato m芍s en los 90, a ver si aprovecho y sigo jugando al Alien Vs. Predator para superar ese record de puntuaci車n que alcanc谷 en mis a?os mozos. Hasta que volvamos a coincidir, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Un saludo!

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