MAG: Massive Action Game
- PlataformaPS38
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorZipper Interactive
- Lanzamiento28/01/2010
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment Europe
Destrucci¨®n masiva
Despu¨¦s de unos meses en fase de pruebas, a finales de este mismo mes los servidores habilitados por Zipper Interactive para MAG recibir¨¢n a ej¨¦rcitos de aficionados dispuestos a enfrentarse unos con otros en tiempo real. ?Firmes, soldados!
Est¨¢ a punto de llegar a las tiendas la propuesta de Zipper Interactive para PlayStation 3 en forma de juego de disparos en primera persona concebido para ser un fest¨ªn de batallas multijugador de extraordinaria concurrencia, con la participaci¨®n de hasta 256 jugadores online. El t¨ªtulo final, MAG, es realmente el acr¨®nimo del nombre con el que se dio a conocer originalmente el producto, 'Massive Action Game', que habla elocuentemente de su naturaleza. Hasta ahora la beta abierta ha mostrado un apartado t¨¦cnico m¨¢s que notable que parte de la experiencia de grandes t¨ªtulos del g¨¦nero y ofrece un control y un sistema de juego realmente profundo. Hemos tenido ocasi¨®n de comentar en MeriStation Magazine varios aspectos de MAG en diversos avances, congregados junto a otros medios nos trasladamos ahora a la capital brit¨¢nica para participar en un evento de an¨¢lisis y torneo para medios especializados organizado por Sony, sumergirnos a fondo en el frenes¨ª b¨¦lico del videojuego y conocer nuevos detalles sobre el trabajo del estudio de desarrollo de Redmond, reconocido principalmente hasta la fecha por ser la responsable de la franquicia SOCOM.
MAG: Massive Action Game (PlayStation 3) |
La fase de beta abierta de MAG acaba de concluir, por lo que quienes pretendan descargar ahora la versi¨®n de demostraci¨®n de casi 3 GB que Sony puso a disposici¨®n de sus usuarios recientemente no la encontrar¨¢n ya disponible en PlayStation Network, y quienes en su d¨ªa la instalaron no podr¨¢n volverla a jugar: est¨¢ todo preparado para el lanzamiento del juego, y en Londres hemos podido, en una densa jornada de competici¨®n y examen detenido del juego, ver c¨®mo se desarrolla la acci¨®n ya fuera de la fase de ensayo. Sin duda, el mayor reto de un t¨ªtulo como MAG es ofrecer pruebas de peso suficientes para demostrar que el juego online en videoconsolas permite una experiencia tan buena como la que puede disfrutarse ante un ordenador. Y podemos dar fe de que el t¨ªtulo de Zipper Interactive lo consigue.
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La acci¨®n de MAG nos transporta al a?o 2025, un tiempo en el que el mundo parece haber alcanzado, por fin, la tan anhelada paz global. Sin embargo, pese a las apariencias, y al margen del hecho contrastado de que no existen ya conflictos b¨¦licos orquestados por gobierno de pa¨ªs alguno, s¨ª se dan violentas contiendas armadas, de modo encubierto, en las que compa?¨ªas militares privadas que no operan bajo el amparo de ninguna bandera se disputan un suculento sector de negocio: la venta de sus servicios a los intereses particulares del mayor postor. La naturaleza y el origen de estas tres compa?¨ªas, llamadas Raven, Valor y S.V.E.R. y entregadas a una encarnizada lucha por la supremac¨ªa, es muy distinto, como espec¨ªficas son las caracter¨ªsticas de los soldados que las integran.
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Raven es un gran conglomerado b¨¦lico europeo con sede en Austria, cuyos soldados reciben entrenamiento t¨¢ctico de ¨¦lite, tanto virtual como f¨ªsico, y cuentan con armamento pesado, el apoyo de la industria armament¨ªstica y las ¨²ltimas innovaciones de la m¨¢s alta tecnolog¨ªa. Se sirven de su equipamiento puntero para lograr en sus acciones una precisi¨®n casi quir¨²rgica con efectividad m¨¢xima. Concentrados en sacar el mayor partido de sus recursos y de su preparaci¨®n avanzada, sus operativos se caracterizan por su sobresaliente coordinaci¨®n estrat¨¦gica. El lema que rige su actividad es 'precisi¨®n y entrenamiento en batalla, por encima de todo'. Sus l¨ªderes son Antione Jeanette, exmiembro del Grupo de Intervenci¨®n de la Gendarmer¨ªa Nacional franc¨¦s, y Horst Shaefer, antiguo componente de la Brigada de Fuerzas Especiales de Sur¨¢frica.
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Su infraestructura de soporte estrat¨¦gico y su provisi¨®n de dispositivos ¨²ltimo modelo le permite ofrecer sus servicios vanaglori¨¢ndose de ser la compa?¨ªa militar privada m¨¢s m¨®vil y eficaz. Capaces de garantizar su despliegue a cualquiera de los puntos calientes del globo en menos de cuarenta y ocho horas, el aprendizaje y acondicionamento de sus combatientes contempla innovadores m¨¦todos de adiestramiento castrense e intenso acondicionamiento f¨ªsico y mental. Su reputaci¨®n excelente se debe a su entrega y a su compromiso, adem¨¢s de a sus fenomenales recursos. Los avances m¨¢s futuristas en investigaci¨®n de defensa son las herramientas de su ¨¦xito.
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Valor es un grupo con base en Estados Unidos, formado por miembros del ej¨¦rcito estadounidense, y que recluta la mayor parte de su personal entre los veteranos de las filas de las fuerzas especiales mexicanas, americanas y brit¨¢nicas. Puestos a prueba en incontables misiones, el perfil de los agentes de la organizaci¨®n es audaz y flexible. Conocedores del sacrificio y la disciplina que la victoria implican, su arsenal procede de una selecci¨®n de armamento de estilo militar occidental. Los efectivos de la organizaci¨®n son vers¨¢tiles y se adaptan bien a cualquier situaci¨®n. Sus principios les empujan a no abandonar jam¨¢s a un compa?ero ca¨ªdo en acci¨®n. Su lema es 'improvisar, adaptarse e imponerse'. Sus l¨ªderes son el empresario visionario Gregory Cavaunagh y el exagente de las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos Miguel Herrera.
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Valor supone sin duda el enfoque m¨¢s tradicional, su perfil es el de un ej¨¦rcito profesional y su perspectiva es la de veteranos de distintas guerras. Son, seguramente, el bando m¨¢s equilibrado, sin un equipamiento de lo m¨¢s puntero, pero completamente fiable. Para los operativos de Valor combatir con honor es primordial. Al margen de las prestaciones de sus servicios, ofrecen a sus clientes un historial impresionante y un total compromiso para atajar las m¨¢s diversas situaciones sin desviarse jam¨¢s de su objetivo. En el caso de Valor, la experiencia es un grado, quienes les contratan deciden que prefieren alguien de su fiabilidad antes que optar por opciones m¨¢s econ¨®micas pero arriesgadas o muy equipadas pero quiz¨¢s con menor arrojo o pericia.
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S.V.E.R. (las iniciales de Seryi Volk Executive Response) es un grupo de acci¨®n rebelde encubierta. Los efectivos de esta poco ortodoxa facci¨®n proceden de China, India y Rusia, buena parte de los cuales comparten un pasado oscuro y un historial conflictivo. Sus t¨¦cnicas y m¨¦todos recuerdan m¨¢s a los de un grupo terrorista que a los de ning¨²n ej¨¦rcito organizado. Aunque su financiaci¨®n es modesta y queda lejos de la de los dem¨¢s grupos armados en liza, sus soldados suplen esta carencia con fiereza y dedicaci¨®n, as¨ª como agenci¨¢ndose todo el material que pueden capturar en el campo de batalla, lo que les confiere una apariencia nada com¨²n. Su expl¨ªcito lema es 'infundir el miedo para inspirar respeto'. Sus l¨ªderes son Priya Khan, exintegrante del Comando Garud, la unidad de fuerzas especiales de las Fuerzas ?ereas de la India, y Sergei Maslov veterano de los Spetznas, las fuerzas especiales militares y policiales rusas, y antiguo operativo Raven.
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Los soldados de S.V.E.R. saben que la victoria no se compra, sino que se gana. Mientras que los operativos de otras agencias parecen concentrarse principalmente en un enfoque as¨¦ptico y tencificado de las conflagraciones armadas, los agentes de S.V.E.R. no temen arrastrarse por el fango y acechar a sus enemigos cuchillo en mano, a la vieja usanza. S.V.E.R. contrata a soldados endurecidos en batallas en regiones del mundo que han sufrido largos conflictos, y en los que sufrir la derrota equivale a la muerte. Es un grupo que s¨®lo comprende la lucha por la supremac¨ªa por medio de la absoluta entrega a la lucha y por todos los medios necesarios. La compa?¨ªa ofrece a sus clientes el cat¨¢logo m¨¢s diverso, puede encargarse de cualquier misi¨®n por un determinado precio.
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El concepto de MAG le aleja bastante de otros exponentes del g¨¦nero con los que comparte, en realidad, una similitud formal innegable. As¨ª, mientras el enfoque de Call of Duty Modern Warfare II (el de toda la saga de Infinity Ward, de hecho) es eminentemente din¨¢mico y se apoya, sobre todo, en la acci¨®n directa, la proposici¨®n de Zipper Interactive radica, en cambio, en un acercamiento mucho m¨¢s estrat¨¦gico al combate: coordinarse continuamente con las tropas es esencial para lograr el ¨¦xito. En este sentido, el realismo de MAG es notablemente mayor que el de otros FPS, algo que observamos incluso en la representaci¨®n de los ¨ªtems y de las armas que aparecen en el juego. La multitud de opciones, el importante papel de las ¨®rdenes, o contar con unos objetivos t¨¢cticos complejos le convierten en un producto m¨¢s serio, menos arcade y m¨¢s cercano a la simulaci¨®n, aunque sin llegar a la complejidad del sistema de un juego como Operation Flashpoint, por ejemplo.
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Profundizando en las distintas opciones del muy completo -aunque accesible- editor de personajes descubriremos que cada soldado admite hasta cinco arsenales o modos de personalizaci¨®n, cada uno de los cuales est¨¢ dise?ado para adecuarse a determinadas facetas de la infanter¨ªa moderna en combate. Estableciendo uno u otro perfil podremos escoger entre armamento de distintas caracter¨ªsticas, y equipaciones con las que hacer frente al combate. Entre otros atributos, podremos, configurar la protecci¨®n de nuestro avatar a?adiendo ¨ªtems de defensa o incorporando distintos complementos. En funci¨®n de estos diferentes par¨¢metros se definir¨¢ la especializaci¨®n de cada miembro de la unidad, y manejaremos a soldados expertos en apoyo t¨¢ctico, capaces de brindar apoyo log¨ªstico a los compa?eros, asalto r¨¢pido, el individuo mejor dotado para resolver enfrentamientos cuerpo a cuerpo o a francotiradores, los m¨¢s indicados para atacar a distancia con su rifle de mira telesc¨®pica ya sea desde una posici¨®n fija o avanzando lentamente entre parapetos.
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Un soldado de bajo nivel, antes de haber tenido ocasi¨®n de ocuparse de otras misiones, s¨®lo puede hacer frente al modo Sabotaje. En ¨¦l empezaremos a adquirir experiencia en enfrentamientos menores de dos bandos, divididos cada uno de ellos en cuatro escuadrones de cuatro soldados, treinta y dos participantes en total. Durante el desarrollo de este modo nos ocuparemos invariablemente de defender o de atacar una posici¨®n estrat¨¦gica, en un tiempo l¨ªmite que no excede de veinte minutos por ronda. S¨®lo cuando nuestro personaje logre superar un determinado nivel de experiencia podremos hacer frente a las misiones del siguiente modo, llamado Dominaci¨®n, en el que ya se dar¨¢ el concurso del m¨¢ximo n¨²mero de contendientes, 256 jugadores online entregados al control m¨²ltiple de diversos objetivos.
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Aunque es de gran ayuda contar con un comunicador con el que trazar junto a otros miembros del escuadr¨®n nuestra estrategia en tiempo real, recibiremos instrucciones sobre nuestros objetivos tanto por medio de texto en pantalla como a trav¨¦s de mensajes de voz del propio juego, en los que el mando apunta, antes de empezar la acci¨®n, cu¨¢l ser¨¢ nuestra misi¨®n en cada caso y durante la partida tambi¨¦n recibiremos indicaciones sobre c¨®mo afrontar el curso cambiante de la batalla: desplegarnos para cubrir un ¨¢rea determinada y avanzar hacia una posici¨®n que nos brinde una ventaja t¨¢ctica o replegarnos para poder soportar el embate de los ataques enemigos sin acrecentar el n¨²mero de bajas de nuestra unidad. Mientras que durante gran parte del tiempo actuaremos bajo el mando de nuestra unidad espec¨ªfica, habr¨¢ momentos en los que el conflicto requiera de la participaci¨®n conjunta de varios escuadrones pertenecientes a una misma facci¨®n, por lo que tambi¨¦n habr¨¢ que coordinar nuestros movimientos a mayor escala.
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Para ascender en la cadena de mando bastar¨¢ con que lo solicitemos cuando hayamos subido suficientemente de nivel, una vez curtidos en las lides de la batalla. A partir del nivel 15 podremos comandar un escuadr¨®n: ocho soldados estar¨¢n, por tanto, bajo nuestro mando. Deberemos seguir obedeciendo tanto a los l¨ªderes de secci¨®n (cada secci¨®n est¨¢ formada por cuatro escuadrones) como a los oficiales al mando, pero ya dispondremos de un mayor acceso a las opciones de men¨² de mando, desde las cuales podremos determinar de qu¨¦ objetivos encargarnos en cada refriega. Tambi¨¦n dispondremos de la posibilidad de mejorar determinado equipamento y habilidades concretas, y contaremos tambi¨¦n con la capacidad de solicitar la ayuda de refuerzos si nuestra unidad se ve en un aprieto. Someterse a esta r¨ªgida disciplina puede parecer complicado, pero tras unas cuantas partidas ya habremos descubierto que operar desoyendo aquello que solicitan los encargados del mando resulta a la larga contraproducente.
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El mapeado en el que se desenvuelven las batallas son extraordinariamente extensos, al margen de aquellos escenarios que retratan edificaciones modernas, como bases navales o centrales el¨¦ctricas, encontraremos un buen repertorio de accidentes geogr¨¢ficos y un gran n¨²mero de construcciones, por bien que estas estructuras no son destruibles en ning¨²n caso. En cierto modo, la adquisici¨®n de experiencia y nuestra capacidad de mejorar atributos son semejantes a los de un RPG, puesto que no conseguiremos una posici¨®n de rango elevado si no progresamos y no obtendremos puntos con los que adquirir mejoras si nuestra actuaci¨®n es mediocre. Adem¨¢s de cumplir con los objetivos se?alados conviene tener en cuenta que actuar como equipo nos beneficiar¨¢ siempre y si atendemos y sanamos a los compa?eros ca¨ªdos conseguiremos incrementar con cierta facilidad nuestro nivel. Aunque la sensaci¨®n que MAG desprende a quien se ve envuelto en sus monumentales batallas por primera vez es la de un verdadero caos, tras un tiempo de aclimataci¨®n aprenderemos a desempe?ar nuestro papel dentro de nuestra facci¨®n de modo organizado, siempre que obedezcamos a la jerarqu¨ªa y cumplamos las ¨®rdenes del mando, o nos cuidemos de asignar puntualmente las directrices convenientes a nuestro pelot¨®n, en caso de que seamos nosotros quienes nos encarguemos del liderazgo.
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Gr¨¢ficamente el juego presenta un acabado solvente, los dise?os de los soldados de cada compa?¨ªa militar privada son realmente vistosos y distintivos: el aspecto de cada conjunto retrata de modo adecuado el aspecto de la fuerza a la que pertenece. En todo momento se muestran en pantalla gran n¨²mero de objetos y se suceden el fuego de mortero y las explosiones de forma bastante espectacular. Sin embargo, aunque no es un problema acusado, podemos apreciar en alg¨²n punto un cierto popping, que se pone de manifiesto, sobre todo, en alg¨²n que otro elemento decorativo del escenario. Aun as¨ª, los entornos son realmente enormes y, pese a que la distancia de dibujado no sea exagerada, no tendremos la sensaci¨®n en ning¨²n momento de que carguen a medida que avanzamos. Estamos, adem¨¢s, en un mundo persistente: aunque dejemos de jugar por un tiempo nuestra facci¨®n puede seguir mejorando su equipamiento y adquiriendo mejor arsenal.
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Fuera de alg¨²n peque?o episodio ligeramente apreciable de lag puntual en partidas con el m¨¢ximo posible de jugadores, que esperemos que sea oportunamente solventado y que no se reproduzca cuando el producto llegue a las tiendas, el juego online es perfectamente estable. De hecho, s¨®lo en una partida al final del d¨ªa de todas en las que pudimos participar al final de nuestra participaci¨®n en el evento celebrado en Londres la semana pasada pudimos apreciar un cierto lag ocasional, desconocemos si los servidores habilitados por Zipper Interactive funcionaban ya a pleno rendimiento, pero hemos tenido ocasi¨®n de comprobar ya que MAG en su fase de beta lograba comportarse estupendamente online incluso por medio de conexiones que s¨®lo permiten un flujo lento de transmisi¨®n de datos, por lo que confiamos en que en adelante el sistema brindar¨¢ el m¨¢ximo apoyo para que el desarrollo de todas las escaramuzas en cualquiera de los modos de juego sea satisfactorio y no se produzcan percances similares.
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Realmente, cumple el prop¨®sito de transmitir al jugador la sensaci¨®n de verse envuelto en una refriega de gran envergadura. El sistema de f¨ªsicas cumple eficazmente su cometido y el motor del juego se comporta perfectamente y ejecuta sin problemas unas animaciones fluidas en todo momento, sin que ni uno ni otro hagan gala, no obstante, de grandes alardes de potencial t¨¦cnico. Como cabr¨ªa esperar, el apartado sonoro cumple perfectamente con su cometido: el acompa?amiento musical nos empuja a la acci¨®n con enorme ¨ªmpetu y compases de ritmo militar y melod¨ªas de corte ¨¦pico de apreciables resonancias cinematogr¨¢ficas de g¨¦nero b¨¦lico resaltan la espectacularidad de las confrontaciones, junto a unos efectos atronadores de estallidos, impactos de artiller¨ªa pesada y detonaciones que representan perfectamente las espectaculares hostilidades en las que tomamos parte.
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Aunque la considerable cantidad de contendientes podr¨ªa hacer pensar justo lo contrario, el tiempo de espera para participar en las batallas es m¨ªnimo, y ocurre igualmente cuando aguardamos a que se produzca la regeneraci¨®n de nuestro personaje tras haber sido derribados. Durante el desarrollo de algunas tareas de escolta de tanques y conducci¨®n de autogiros pudimos notar que, pese a que est¨¢ muy logrado cualquier aspecto relativo a avanzar como infanter¨ªa, sin ser defectuoso, el control de carros blindados y helic¨®pteros podr¨ªa estar mejor resuelto y ofrece pocas opciones de control, al margen de manejar ocasionalmente la artiller¨ªa de los veh¨ªculos o moverse por los mapas de un punto a otro. Se agradece, aun as¨ª, la variedad y el cambio de perspectiva y la diferencia entre estas misiones puntuales de desplazamiento por medios mec¨¢nicos y la acci¨®n directa en primera persona.
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Conviene resaltar la versatilidad del editor de personajes y la profundidad en la personalizaci¨®n de las caracter¨ªsticas de los avatares. Hemos tenido ocasi¨®n de comprobar que algunas jugadoras echan de menos que no exista la posibilidad de crear avatares femeninos, un extremo que no ha sido posible implementar, seg¨²n fuentes de Zipper Interactive, ya que el estudio ha preferido concentrarse en otras facetas de MAG y perfeccionar al m¨¢ximo el editor con el que el juego cuenta antes que duplicar la cantidad de opciones de personalizaci¨®n. Por supuesto, no se trata de una insuficiencia, ni de un vac¨ªo que vaya a afectar a la experiencia de juego, pero s¨ª es cierto que la incorporaci¨®n de mujeres soldado hubiera a?adido algo de variedad visual al conjunto, aunque quiz¨¢s hubiera convertido a MAG en una especie de Home b¨¦lico de avatares armados hasta los dientes.
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En MAG hay un aspecto que si se da demasiado puede malograr en gran medida la experiencia de juego. Existe la posibilidad de que un buen n¨²mero de jugadores obvien los condicionantes expl¨ªcitos que les obligan a someterse a una disciplina, esto es desobedecer las ¨®rdenes o la estrategia impuesta por los mandos. Aunque quien proceda de tal modo lo har¨¢ en detrimento de su experiencia y, por tanto, sacrificar¨¢, al menos ocasionalmente, la posibilidad de aumentar el nivel de su personaje, quienes prescindan del equipo y act¨²en por libre afectar¨¢n con su proceder a la cohesi¨®n de la unidad a la que pertenecen. Adem¨¢s, con semejante n¨²mero de participantes, MAG es terreno abonado para la aparici¨®n de lo que podr¨ªamos llamar engendros del online. Como aquellos que se colocan estrat¨¦gicamente en un sitio elevado y oculto para obtener bajas f¨¢ciles con un rifle de francotirador, o aquellos otros que encuentran gracioso tomarla con cualquier otro jugador.
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Ser¨ªa triste que la diversi¨®n de unos pocos atolondrados fuera a costa de aquellos que respetan las reglas del juego, pero entre todos los jugadores que participen en MAG puede haber quien conciba la propia capacidad de entretenimiento como algo proporcional a la frustraci¨®n del adversario o incluso a la de los propios compa?eros y no entienda que su experiencia de juego si no es en detrimento de la de los dem¨¢s. El sistema hace posible que alguien decida abrir fuego contra amigos y enemigos por igual, por ejemplo. El ¨¦xito de MAG depender¨¢ en buena medida de la posibilidad de Zipper Interactive de reprender a quienes incurran en actitudes parecidas y de que la compa?¨ªa vele por salvaguardar el ¨®ptimo desarrollo de las batallas masivas.
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Al margen del imponderable de la emersi¨®n de tales comportamientos, nos suscita ciertas dudas el hecho de que MAG sea un t¨ªtulo basado ¨²nica y enteramente en el multijugador online masivo. Por supuesto, es la gran virtud del juego, el punto en el que recae el acento de la promoci¨®n que Zipper Interactive y Sony han llevado a cabo para asegurar una amplia difusi¨®n y crear expectaci¨®n sobre el juego, pero consideramos que podr¨ªa echarse en falta de un modo historia o una campa?a para un solo jugador en la que los aficionados puedan no s¨®lo adquirir experiencia y foguearse, sino tambi¨¦n apasionarse por los entresijos del conflicto que enfrenta a las compa?¨ªas militares privadas envueltas en la acci¨®n y conocer el futuro cercano en el que se desarrolla el (poco) argumento con el que cuenta MAG.
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Est¨¢ por ver si tal ausencia puede condicionar el apego de los fans por el t¨ªtulo, pero aunque resulta obvio que quien se interese por MAG no lo har¨¢ movido por una trama compleja, tambi¨¦n lo es que muchos de los t¨ªtulos m¨¢s jugados online s¨ª poseen ese apartado, por lo que est¨¢ por ver si la implicaci¨®n de un mayor n¨²mero de jugadores en la variedad de modos online con los que cuenta el juego es atractivo suficiente y compensa semejante carencia. No est¨¢ contemplada, como sucede con aquellos t¨ªtulos con un modo historia de peso que han incluido en alguno de sus contenidos descargables un modo multijugador adicional, la inclusi¨®n de un modo historia complementario o una campa?a para un solo jugador extra como DLC pr¨®ximamente. Tanto Sony como el estudio de desarrollo se muestran decididos a neutralizar esa laguna ofreciendo todo el soporte para lograr una experiencia de juego din¨¢mica y cambiante que asegure la atenci¨®n de la comunidad de usuarios del juego.
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Ser¨¢ tambi¨¦n clave que tal prop¨®sito cuente con el agrado de los jugadores, ya que para que el juego tenga ¨¦xito es imprescindible que exista siempre un n¨²mero significativo de aficionados implicados y ¨¢vidos de acci¨®n que no dejen de congregarse en los servidores de MAG y que sigan nutriendo la particular apuesta de Sony durante un buen tiempo. Huelga decir que la entrega de Zipper Interactive para obtener atenci¨®n y seducir a gran n¨²mero de los usuarios de PlayStation 3 aficionados a los FPS. Puede que no sea tarea f¨¢cil, pero hemos podido comprobar que sin duda el juego cuenta con atractivos m¨¢s que suficientes para plantearse tama?os retos y superar airoso este desaf¨ªo y los que puedan surgir en adelante con toda la infraestructura dispuesta para dar sustento al producto funcionando a pleno rendimiento.
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Por lo que hemos podido comentar con responsables de Sony Computer Entertainment Europe, no se ha contemplado la posibilidad de lanzar a la venta un pack con el juego y un comunicador, pero encontramos que tal extremo habr¨ªa resultado no s¨®lo una buena oferta de lo m¨¢s oportuno, para facilitar la estrategia en tiempo real en combate, como apoyo a las opciones de control y emisi¨®n de ¨®rdenes por defecto, sino hasta una incorporaci¨®n deseable que sirva para paliar en gran medida el menor peso espec¨ªfico de la comunicaci¨®n entre usuarios en PS3, en comparaci¨®n con otras plataformas de entretenimiento digital interactivo, como Xbox 360 o PC. Si bien el sost¨¦n de un dispositivo de comunicaci¨®n no es para nada indispensable en MAG, si es obvio que su uso resulta de gran ayuda en acci¨®n.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.