No es raro que se difundan, inevitablemente, todo tipo de t車picos sobre los aficionados a los videojuegos. Parece que exista un amplio consenso social sobre c車mo somos y qu谷 cosas solemos hacer la mayor赤a de videoadictos, como si existiera una manera de ser espec赤fica que describiera acuradamente a quienes compartimos tal pasi車n. Sin duda el lector estar芍 familiarizado con el gran n迆mero de conceptos normalmente peyorativos que, seg迆n la opini車n extendida entre el p迆blico lego, identifican al apasionado del ocio digital. Asimismo, desgraciadamente, existen tambi谷n no pocos ep赤tetos y calificativos despectivos que los propios videojugadores esgrimimos en ocasiones los unos contra los otros, a menudo para censurar con desapruebo a quienes no comparten nuestros mismos gustos, como si hubiera una 迆nica manera correcta de dedicarnos a nuestro entretenimiento favorito.
Sucede, probablemente, lo que con otros grupos humanos: propios y extra?os achacan, con 芍nimo reduccionista, una serie de caracter赤sticas definitorias a todos los integrantes de un grupo?concreto de sujetos, lo que contribuye a conformar un determinado estereotipo?a partir del cual clasificar, sin excepci車n, a cuantos individuos formen parte de dicho conglomerado. Probablemente, esta tendencia obedece a la necesidad de nuestra especie de catalogar, de clasificar tipos, no s車lo de cosas y de animales, sino hasta de nuestros propios semejantes. Pero las generalizaciones, adem芍s de err車neas, pueden ser perversas, especialmente en el caso de la referencia a personas. Pretender establecer una serie de rasgos distintivos sirve 迆nicamente para cimentar clich谷s infundados y encasillar injustamente a quien se nos ponga por delante, sin que el nulo conocimiento emp赤rico de la realidad acerca de la cual nos manifestamos sea obst芍culo ni impedimento alguno para proferir hirientes injurias con la misma facilidad con la que emitimos poco reflexionadas?sentencias de lo m芍s arbitrario .
El objetivo de este peque?o reportaje es el de exponer una serie de conceptos e ideas que, pese a ser aceptados com迆nmente como peculiaridades t車picas de la pluralidad de los devotos de los videojuegos -ya sea por quien no tiene nada que ver con el medio o sea por quien lo conoce a fondo- no tienen por qu谷 representarnos a ninguno, ni particular ni globalmente. Es tambi谷n nuestra voluntad poner de manifiesto, bajo un prisma humor赤stico, en la medida de lo posible, la ridiculez y falta de base de la percepci車n usual del tah迆r digital y someter a an芍lisis las interpretaciones tendenciosas y las asociaciones parciales, temerarias y ofensivas, que a menudo son vertidas ciegamente y que nos retratan como seres asociales, sedentarios, absortos en nuestro mundo de p赤xeles y hasta como drogadictos y criminales en potencia.
Asimismo, advertimos que, si bien, como siempre que se alude a t車picos, como con cualquier realidad humana, en gran medida las afirmaciones que debatiremos a continuaci車n son exageradas y falsas en t谷rminos absolutos, existen casos particulares extremos en los que la perversi車n y el abuso pueden llegar a comportar, precisamente, un panorama que no difiere en exceso del que retrata este conjunto de ideas caricaturescas. Conviene aclarar que pretendemos ocuparnos de un grupo humano diverso, por lo que presuponer cierta homogeneidad ser赤a falaz.?Probablemente existan casos patol車gicos a los que cabr赤a aplicar aseveraciones semejantes a las que aqu赤 trataremos, pero es importante puntualizar que no es nuestra intenci車n ocuparnos de tal especificidad, sino debatir conceptos e ideas preconcebidas aplicadas de modo general a la totalidad de aficionados en su conjunto.
Antes de dar paso al debate quisi谷ramos dar a entender que no pretendemos servir un tratado exhaustivo, sino sentar las bases para establecer una saludable dial谷ctica entre aficionados y abrirla a quien desconozca los entresijos del mundillo y quiz芍s comparta la percepci車n que esta serie de planteamientos preconcebidos define. Puede que sea inocente pretender que la mera manifestaci車n y explicaci車n de las diversas arbitrariedades y los m迆ltiples sambenitos que denigran a los apasionados de los videojuegos y a su pasatiempo predilecto nos sirva para desmentir el arquetipo tan propagado del jug車n por excelencia, pero nuestro candor nos empuja a intentarlo: ser赤a bonito que en lo sucesivo los videojugadores conspicuos y el propio 芍mbito fueran tratados con una mayor equidad, lejos de la obcecaci車n recurrente de algunos medios y de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastr車ficas calamidades de las que, ya nos perdonar芍n, es poco menos que irrazonable, improcedente y descarado culparnos colectivamente.
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Los videojuegos, fuente de problemas sociales A finales de a?o pasado trascend赤a la noticia de que el gobierno chino, a trav谷s de su canal de televisi車n p迆blico estatal CCTV, en un programa de corte documental titulado "Confesiones de un asesinato: Pornograf赤a y violencia en los juegos en l赤nea", asociaba a los videojuegos de forma directa problemas sociales graves como embarazos prematuros, drogadicci車n y asesinato. En el espacio televisivo en cuesti車n se mostraba el ejemplo de un joven encarcelado por homicidio del que se dec赤a que hab赤a cometido el crimen influenciado por el contenido de sus videojuegos favoritos. En la segunda parte del programa se trataba el caso de una menor que mantuvo relaciones sexuales con desconocidos a quienes habr赤a conocido por medio de un videojuego online. Al margen de lo que considere institucionalmente el gobierno del pa赤s asi芍tico o el de cualquier otro pa赤s, esta vinculaci車n entre videojuegos no es nueva ni nos es desconocida. En los medios de comunicaci車n occidentales tambi谷n podemos o赤r relativamente a menudo aseveraciones parecidas, casi siempre te?idas de un amarillismo sensacionalista. Es cierto que en los 迆ltimos a?os va a menos esta pecaminosa vinculaci車n, pero es indudable que ha da?ado tanto la imagen del propio medio como la de sus consumidores. Parece que esgrimir porcentajes de estudios pretendidamente cient赤ficos que ayudan a poner de manifiesto cu芍n perniciosa resulta la afici車n a los videojuegos es prueba suficiente para explicar la motivaci車n oculta tras buen n迆mero de delitos y fechor赤as, pero dar entender que la tem芍tica de ciertos t赤tulos empuja a determinados jugadores a perpetrar cr赤menes es poco menos que superficial y simplista, como llegar a la conclusi車n de que Don Quijote enloquec赤a por culpa de la lectura de literatura de caballer赤as. De hecho, responsabilizar a cualquier manifestaci車n cultural de seg迆n qu谷 lacras denota una capacidad anal赤tica paup谷rrima. Pedro Piqueras deber赤a tomar buena nota de ello.
El videojugador es violento por naturaleza Abundando en esta observaci車n superficial f芍cilmente se le ocurrir芍 a cualquier lector avispado que la influencia nefasta de los tiros virtuales y los marcianitos desintegradores convierte al aficionado a los videojuegos en un peligro p迆blico potencial. Parece que es obvio para cualquier espectador bobalic車n que quien incurre en semejante adicci車n se vuelve pronto violento a la fuerza. Tras la matanza en el instituto de Columbine en abril de 1999 en Estados Unidos se dio a conocer que Eric Harris y Dylan Klebold, los j車venes responsables de la masacre, eran jugadores habituales de Counter Strike. Habr芍 quien opine?en este caso que las pruebas hablan?las pruebas por s赤 solas ?Qu谷 sucede, sin embargo, con el resto de aficionados a t赤tulos de corte similar? Call of Duty Modern Warfare II ha alcanzado recientemente cifras de venta verdaderamente astron車micas, ?debemos esperar, por tanto, la inminente emersi車n de hordas de jugadores armados irrumpiendo en colegios e institutos, dispuestos a sembrar el p芍nico a su paso?
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Los jugadores de World of Warcraft son trolls de las cavernas Hay quien los ve como el ep赤tome del jugador enclaustrado en su habitaci車n, dedicado en cuerpo y alma 迆nicamente a su videojuego favorito. Seres solitarios, solteros, sin vida social, problemas de autoestima... ?sa es la imagen del jugador de rol masivo online, espec赤ficamente la del jugador de World of Warcraft, hasta entre videojugadores existe cierto consenso a la hora de catalogarlos, lo que es lamentable. Porque, de nuevo, catalogar a un grupo de gente tan enorme (hace un a?o WOW tenia ya 5 millones de jugadores en todo el mundo) puede conllevar posibles errores de id谷ntica proporci車n. Hay quien, despu谷s de varios a?os jugando, ha creado un grupo de amigos con los que recorrer el vasto mundo de Azeroth. Entre estos "trolls de las cavernas" puede haber matrimonios j車venes, un padre que juega con su hijo, universitarios, adolescentes, un farmac谷utico cuarent車n, un director administrativo. Aunque es cierto que la cantidad de jugadoras es menor (trataremos este aspecto en otro punto) las hermandades o cofrad赤as (grandes grupos de jugadores que juegan para el beneficio com迆n) cuentan entre sus filas con mas del 25% de mujeres, unas cuarenta jugadoras?por cada ciento cincuenta jugadores. Y que quede claro que esta estimaci車n se formula en base al sexo del jugador, y no al del avatar del jugador, que en ocasiones difiere del de su due?o. WoW, como cualquier otro juego con extensas posibilidades, de intuitivo manejo, con enormes terrenos para explorar, puede resultar bastante absorbente. Como con todo lo que en esta vida nos gusta demasiado, hay que tener entendimiento para saberlo racionar adecuadamente. No vamos a ese restaurante caro que tanto nos gusta todos los fines de semana, sino que acudimos a 谷l puntualmente en aquellas ocasiones m芍s especiales, cumplea?os, etc., o, sencillamente cuando nos lo podemos permitir. Es cierto que WoW exige de mucho tiempo de juego para avanzar, pero no hay un objetivo en ello, a parte de las b迆squedas y misiones de las que nos tendremos que ir encargando. Los que llevan mucho tiempo jugando saben que su encanto radica en vivir aventuras con otra gente en un mundo fant芍stico,?mejorando nuestras?habilidades en el proceso, como sucede en cualquier otro juego de rol. Y tambi谷n saben que hay un momento para dejarlo, ir a lavar los cacharros de la cocina o salir de cena con los amigos. Como sucede en cualquier circunstancia y en cualquier grupo social, hay entre los adictos a WoW personajes de lo mas singular. Est芍n los ego赤stas que se quedan con todos los 赤tems, los ni?atos, los broncas, aquellos a quien les gusta lucirse, los que est芍n siempre intentando demostrar algo, y tambi谷n hay gente estupenda, y habr芍 quien?sea justo todo lo contrario. Incluso puede que haya, en realidad, alg迆n que otro troll aut谷ntico, de esos que comen gnomos.
Los videojugadores no hacen deporte Porque claro? ?C車mo va a tener tiempo para hacer nada lejos de su pantalla alguien que vive pegado a un mando de control remoto? Hay quien piensa que por eso justamente fueron ideados EyeToy y Wii Balance Board: para los anquilosados jugones que han olvidado c車mo moverse. Desde luego, los excesos son malos. Aqu谷l que no sea capaz de levantarse del sill車n m芍s que para cambiar el disco de su videoconsola tiene un problema serio. Pero es un disparate asumir que quien disfruta de los videojuegos no hace otra cosa. Al margen de la actividad deportiva de muchos aficionados a los videojuegos an車nimos, que disfrutan de su pasi車n de un modo sano, son muchos los deportistas de 谷lite que manifiestan jugar con sus compa?eros durante las concentraciones y desplazamientos con sus equipos respectivos. Sin duda, existen entrenadores de diferentes disciplinas deportivas que no ven este h芍bito con buen ojo, pero tambi谷n hay quien recomienda a los deportistas que preparen sus competiciones intentando visualizar el momento en el que sus habilidades vayan a ser puestas a prueba. Los videojuegos de carreras ayudan a los pilotos a preparar sus torneos, el trazado de las pistas es muy similar al de los circuitos reales y memorizar cada curva les puede ser de ayuda. Pero, en general, quien juega a videojuegos desarrolla su capacidad de reacci車n y sus reflejos, lo que es de ayuda para un buen n迆mero de deportes. Aunque haya quien piense que?la actividad?f赤sica m芍s intensa en la que pueda participar un jug車n es un partido de f迆tbol... a los mandos de Pro Evolution Soccer o FIFA.?
El videojugador es descuidado en su alimentaci車n e higiene Porque parece l車gico que quien no se mueve de casa y no hace deporte se vea empujado a hacer pedidos de comida basura repartida a domicilio y tampoco experimente necesidad alguna de asearse. El videojugador, seg迆n tal afirmaci車n, es un sucio cerdo con gran sobrepeso, que se nutre de patatas fritas, vive perpetuamente en pijama ante el televisor y hundido en el sof芍, que desconoce el significado de palabras como jab車n o lechuga. Sin duda, el sedentarismo, la obesidad infantil, las dietas poco variadas y la comida basura son cuestiones graves que conviene tener muy en cuenta y no tratar a la ligera, ya que quien las sufre tiene un problema serio con sigo mismo y con su entorno. Pero culpar a los videojuegos, una vez m芍s, es cargar el muerto a lo que parece que se ha convertido en el ni?o de los azotes favorito por la sociedad. S車lo faltaba que nos tildasen de poco aseados. Jugones, miraos al espejo. ?En qu谷 ser repugnante nos ha convertido nuestro vicio!
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Los videojuegos son cosa de ni?os Uno de los aspectos que distingue al ser humano de otros animales es su capacidad de crear juegos complejos, a los que el hombre se entrega m芍s all芍 de la ni?ez. Otros animales juegan ocasionalmente, los cachorros de muchos mam赤feros, por ejemplo, aprenden los fundamentos de la caza de un modo l迆dico. Pero sus juegos consisten en simulacros de actividades a las que van a tener que dedicarse m芍s adelante para sobrevivir, en ese caso tal actividad tiene una funci車n m芍s formativa que recreativa, y su importancia queda circunscrita a una etapa muy concreta del desarrollo. El hombre, en cambio, es capaz de participar en pasatiempos e idear entretenimientos complejos con el 迆nico 芍nimo de divertirse. El juego, adem芍s, es raramente una ocupaci車n vac赤a: seg迆n el te車rico cultural e historiador holand谷s Johan Huizinga, autor del libro Homo ludens , el juego es una forma de actividad llena de sentido, adem芍s de una funci車n social. La asunci車n t芍cita de una serie de normas implica someterse a unas reglas aceptadas por todos los participantes. Es siempre necesaria cierta capacidad de abstracci車n, esto es separar por medio de una operaci車n intelectual las propiedades de un objeto m芍s all芍 de su propio concepto o su funci車n real, para lo que, a cierto nivel, hace falta contar con talentos que s車lo alcanzan la plenitud en fases avanzadas del crecimiento humano. En definitiva, quien quiera puede llamarnos infantiles, pero nosotros sabremos que nuestra pasi車n es una clara manifestaci車n de inteligencia... ?Chincha rabi?a!
Las chicas no juegan a videojuegos Puede que existan chicas que no muestran ning迆n inter谷s por los videojuegos, pero como todas las generalizaciones, tambi谷n obvia 谷sta un sector importante del p迆blico potencial del medio, en el que la industria se fija cada vez m芍s. Nos encontramos, en el fondo, ante uno de los t車picos m芍s f芍ciles de desmentir de cuantos podamos exponer. Aunque no conoci谷ramos a ninguna aficionada a los videojuegos o asumi谷ramos que las chicas no juegan a juegos de acci車n (lo que constituye otro t車pico), basta con echar un vistazo a las estanter赤as de cualquier comercio especializado, o en la secci車n de videojuegos de cualquier gran almac谷n: Son multitud los t赤tulos destinados al p迆blico femenino, y muchos de ellos se venden muy bien. Puede que las mujeres hayan mostrado hasta hace poco un menor inter谷s por los videojuegos porque esta industria se ha concentrado hist車ricamente en segmentos comerciales que las han obviado. Esto es triste pero ha sucedido pr芍cticamente con todas las manifestaciones culturales habidas y por haber; las se?oritas no deb赤an leer seg迆n qu谷 libros, no deb赤an ir al cine a ver seg迆n qu谷 pel赤culas, no estaba bien que escucharan seg迆n qu谷 m迆sica, hasta hace poco tampoco era adecuado que leyeran seg迆n qu谷 c車mics. Afortunadamente estos prejuicios est迆pidos basados en el sexismo se han ido desterrando en otros campos, convendr赤a tambi谷n que desapareciesen del mundo de los videojuegos. Adem芍s, muchos j車venes jugones est芍n desesperados por compartir su pasi車n con chicas, lo que nos lleva al siguiente t車pico.
Ning迆n aficionado a los videojuegos tiene novia Si aceptamos que el videoadicto es tonto, infantil, inculto, sucio... Entonces este t車pico surge como una conclusi車n natural. Porque, ?qui谷n querr赤a compartir su vida con semejante dechado de virtudes? Desde luego, creer todos estos t車picos a pies juntillas es creer que el mundo es un lugar horrible, en el que existe una especie de secta antisocial que ha renunciado a comportarse de modo ni remotamente normal (si es que existe norma alguna, ya puestos). Para poder discutir este punto es necesario desmentir la veracidad de buena parte del resto de t車picos expuestos, como suceder芍 con alg迆n otro concepto en adelante. Por descontado, pese a que haya a quien esto le parezca raro, hay videojugadores capaces de llevar una vida corriente, lo que significa vestirse para ir a la oficina, practicar deporte con regularidad, asearse y hasta tener novia, o novio. Aunque suene extravagante hay incluso quien juega en pareja. Es probable que quien entienda que su ocio electr車nico es el centro de su vida, alrededor del cual orbita todo lo dem芍s, tenga problemas para relacionarse con el pr車jimo, del mismo modo que es cierto que, a buen seguro, quien tome por ciertas todas estas ideas y dude que exista un solo aficionado a los videojuegos con pareja sea alguien que jam芍s deber赤a llegar芍 a reproducirse y legar su estrechez de miras y sus prejuicios a su prole, por el bien de la especie.
Actualmente aparecen zombis en todos los videojuegos Realmente, parece que est芍n de moda los zombis. Pero, aunque su presencia en los t赤tulos de acci車n y horror recientes no es, en absoluto, desde?able, los muertos vivientes en los videojuegos no dejan de conformar, como en el cine, un peque?o subg谷nero, aunque con multitud de exponentes recientes. Quiz芍s este t車pico tenga, sin embargo, cierta base dentro del mundo del ocio electr車nico. Porque, evidentemente, resulta que es m芍s f芍cil programar la inteligencia artificial de un est迆pido cad芍ver ambulante que la de un avispado soldado de 谷lite curtido en mil batallas y especializado en el manejo de todo tipo de armas y capaz de camuflarse y emboscar, por ejemplo. Esta limitaci車n consubstancial a la naturaleza de los personajes podr赤a haber sido, de hecho, el desencadenante del cambio que sufri車 una saga tan reconocida como Resident Evil, en la que, sorprendentemente, los muertos pasmarotes dejaron paso a unos infectados muy listos, capaces de trabajar en equipo, esconderse, e incluso urdir estrategias simples con las que ponernos las cosas dif赤ciles. Y es que, a decir verdad, los zombis de las primeras entregas ya eran perfectos como tales, pero hab赤a que buscar mayores retos con los que sorprender a los devotos de la saga.
Los videojuegos te vuelven tonto ?Por qu谷 culpamos de todo a los videojuegos? Probablemente los jugones poco espabilados ya eran cortos de luces antes de descubrir su pasi車n. Incluso puede que alguno haya aprendido algo 迆til jugando. Existen numerosos estudios que han puesto de manifiesto que el jugador de videojuegos desarrolla por medio de su actividad habilidades diversas, especialmente las relacionadas con la destreza visual. Por descontado, como con cualquier otro pasatiempo, dif赤cil es que quien se entregue por completo y exclusivamente a?谷l aprenda mucho m芍s que lo que tenga que ver con esa actividad, pero aun as赤,?un videojugador reacciona m芍s r芍pidamente a?los est赤mulos 車pticos. Tambi谷n pueden mejorar la capacidad de trabajar en equipo, y estimulan el instinto de superaci車n. En cambio, raro es que com迆nmente se ponga el acento en aspectos que no?comporten retratar al jugador habitual como alguien cuyo intelecto es completamente?absorbido por una adicci車n desmesurada que va cobr芍ndose por momentos d谷cimas de su coeficiente intelectual. Lo mejor es que no nos esforcemos demasiado en buscar explicaciones a la raz車n de esta injusticia, probablemente no podemos explic芍rnoslo porque, como videojugadores, somos demasiados cortos de luces para entender nada que no entra?e presionar botones.
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Wii es para nenas ?En qu谷 quedamos? ?Resulta que las chicas no juegan, pero hay una videoconsola para "nenas"? Este es uno de esos t車picos que incluso ayudan a divulgar algunos videojugadores, y sirve para denostar de modo machista a una plataforma. Quiz芍s porque ahora es f芍cil encontrar t赤tulos que nadie se hubiera arriesgado antes en producir y porque?tradicionalmente el p迆blico femenino ha sido infravalorado por los estudios de desarrollo de videojuegos, que se han concentrado en satisfacer a su p迆blico masculino. Porque puede que sean menos simples que los hombres, es dif赤cil satisfacer a las mujeres y entender qu谷 quieren. Actuar as赤 es sexista, pero esta industria, como otras durante mucho tiempo, ha decidido mayoritariamente hasta ahora que un p迆blico tan complicado no le interesaba. No sabemos qu谷 querr赤an las videojugadoras, y tampoco nos ha importado, podr赤an decir. Parece que la cosa puede estar cambiando, y no s車lo por el papel de Wii, sino porque la industria se preocupa de satisfacer a un p迆blico m芍s amplio y porque hay mayor variedad de oferta, aunque siga estando sobre todo centrada en el sector videojugador masculino. ?Para nenas? Intenta dec赤rselo a Samus Aran.
Wii es para casuals Seguimos con otro t車pico que condena a un dispositivo en espec赤fico y a sus usuarios, y tambi谷n sobre Wii. El vocablo de origen ingl谷s 'casual' designa a los usuarios no habituales, los no aficionados, espec赤ficamente en el caso que nos ocupa, a quienes no suelen jugar a videojuegos. Como cualquier afici車n que se abre a un p迆blico mayor, ahora ya no hace falta ser un entendido para disfrutar sumergi谷ndose en ella ocasionalmente. Hay aficionados a los videojuegos extremadamente raros que, en lugar de celebrar que haya quien comparta su misma pasi車n, discriminan a quienes se acercan a ella a trav谷s de un aparato diferente del que ellos han escogido, lo que es un proceder bastante curioso que reproduce dentro del mundillo los mismos esquemas restrictivos que nos son aplicados desde fuera y de los que nos quejamos. Quiz芍s habr赤a que revisar esos est芍ndares, m芍s propios de un selecto y aburrido club social para ricos jubilados que de una gran comunidad diversa y heterog谷nea.
360 es para hardcores Otra palabrita que parece concebida para marcar a un tipo de gente determinado. Otro anglicismo, el vocablo se aplicaba originariamente al uso de im芍genes expl赤citas y realistas extremadamente crudas, normalmente en el 芍mbito del cine pornogr芍fico, pero tambi谷n como sin車nimo de 'apasionado' o 'aficionado a ultranza'. Se asocia el producto de Microsoft a un usuario que prefiere un tipo de t赤tulos de acci車n sanguinaria, protagonizados por personajes de musculatura hipertrofiada, en los que la violencia tiene un peso notable. Otra generalizaci車n que tiende a la parcialidad: el cat芍logo de Xbox 360 es amplio y usuarios de toda clase, pelo e inclinaciones pueden encontrar t赤tulos que se amolden a sus gustos. Desde luego, productos como Lips o Scene It (este 迆ltimo, ahora multiplataforma) que han alcanzado grandes cifras de venta y han significado apuestas importantes por parte de la compa?赤a de Redmond, no se circunscriben dentro del conjunto de productos que podr赤amos considerar "extremos", precisamente. A priori, tampoco parece que Project Natal, la gran novedad de Xbox 360 para este a?o, est谷 pensado para ser disfrutado 迆nicamente por los jugadores m芍s duros y que buscan los contenidos m芍s salvajes y cruentos. Otro t車pico que se va al traste.
PS3 es para veletas y papanatas Resulta que hay quien opina que un numeroso grupo de aficionados a los videojuegos se deja llevar por la corriente y cree a pies juntillas que "la Play" es, por definici車n, lo mejor de lo mejor, lo sea realmente o no. Es cierto que, pese a haber tenido que esperar m芍s que en Jap車n o Estados Unidos para disfrutar de la consola de Sony, existe en el viejo continente una cierta predilecci車n por parte de no pocos consumidores por los productos de la compa?赤a japonesa en general y por la marca PlayStation en particular. De constatar esta realidad a inferir que quien compra los productos de Sony lo hace ciegamente, 迆nicamente impelido por la fama de la marca y que no se molesta en contrastar su opini車n con la de otros consumidores es aventurar conclusiones osadas. Y a迆n m芍s cuando la consola de Sony posee un cat芍logo diverso y atrayente y una capacidad t谷cnica indudable, argumentos convincentes para apoyar la decisi車n de quien conf赤e en PlayStation.
Los aficionados a los videojuegos se odian unos a otros Desde luego, ante t車picos semejantes a los revisados en esta p芍gina, cualquier observador podr赤a concluir que los aficionados a los videojuegos tienden a organizarse en clanes que manifiestan una animadversi車n visceral por los grupos de usuarios de otros dispositivos, como si los jugones que prefieren disfrutar de sus videojuegos en compatibles vieran con malos ojos a quienes prefieran videoconsolas, como si los poseedores de Xbox 360 viesen en los propietarios de PlayStation 3 una amenaza, como si los devotos de la consola de sal車n de Nintendo fueran mal considerados por todos, como si uno no pudiera divertirse igualmente con cualquier aparato. Realmente, parece una guerra entre religiones, los ap車stoles de cada fe ven a sus antagonistas como falsos profetas. Afortunadamente, aunque a tenor de lo que a veces algunos expresan en ZonaForo pudiera parecer diferentemente, la gran mayor赤a de los aficionados a los videojuegos vive su pasi車n de modo conciliador y no discrimina a aquellos de sus semejantes que no comparten exactamente su misma perspectiva. Al menos, que sepamos, no ha habido a迆n reyertas multitudinarias entre las distintas facciones de los aficionados al ocio electr車nico. Quiz芍s esto se deba, sin embargo, que al menos por el momento las comunidades online de distintos dispositivos no nos brinden la posibilidad de batirnos virtualmente en duelo de plataformas.
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Los aficionados a los videojuegos no tienen amigos Se tacha de asocial al jugador de videojuegos, probablemente porque existe tambi谷n la idea ampliamente extendida de que el ocio electr車nico no es compartible. Por descontado, hay gran n迆mero de juegos destinados a ser jugados por un solo jugador a la vez, pero gracias a internet y a las comunidades online esto est芍 cambiando: ahora hasta los juegos para un solo jugador pueden disfrutarse en compa?赤a. Existen, adem芍s, no obstante, muchos t赤tulos concebidos para ser exprimidos en modo multijugador, sea localmente o sea a trav谷s de una red, lo que permite un mayor goce de la actividad de recreo. Sin duda, existen videojuegadores introvertidos, pero jugar en compa?赤a puede ayudarles a vencer su timidez natural y a hacer amigos o estrechar lazos con conocidos... aunque s車lo sea porque es bastante dif赤cil jugar con quien a uno le cae mal.
No hay buenos juegos para m車viles Cualquier usuario que suela preocuparse m赤nimamente de las novedades del sector podr芍 desmentir tal extremo. Hasta hace poco la potencia t谷cnica de la que gozaban nuestros tel谷fonos m車viles no ofrec赤a demasiadas posibilidades de explotaci車n que permitieran desarrollar juegos complejos equiparables, por ejemplo, a los de las videoconsolas port芍tiles. Los nuevos terminales de telefon赤a son cada vez m芍s capaces de ofrecer una plataforma capaz de competir con dispositivos concebidos exclusivamente como plataforma destinada al ocio. Adem芍s, en todo caso, establecer que el potencial t谷cnico es condici車n sine qua non para desarrollar un juego excelente es, cuanto menos, algo tendencioso y bastante superficial. T赤tulos como Arkanoid o Tetris son excelentes en su planteamiento jugable y no requieren de un hardware extraordinario. Snakes, un juego muy presente en m車viles pr芍cticamente desde los primeros pasos de la telefon赤a port芍til, se ha convertido en otro cl芍sico de planteamiento sencillo pero perfecto que los usuarios han podido conocer en m迆ltiples encarnaciones en sus tel谷fonos. Los nuevos videojuegos para m車viles ya hacen gala de gr芍ficos tridimensionales y alguno de ellos no tiene nada que envidiar a muchos videojuegos de consola port芍til. Las videoconsolas tienen en los m車viles un serio competidor que, adem芍s, pondr芍 muchos videojuegos al alcance de un gran p迆blico que quiz芍s no hab赤a tenido ocasi車n de tomar contacto con ellos hasta ahora.
Los juegos para consolas port芍tiles son peores que aqu谷llos para videoconsola de sal車n Otro t車pico en la l赤nea del anterior, y tan poco fundado. Porque actualmente las videoconsolas port芍tiles no s車lo se han distinguido por una oferta lo suficientemente particular y?han demostrado un m芍s que solvente potencial t谷cnico, sino que han ofrecido ya numerosos juegos de calidad, muchos de los cuales permiten un disfrute semejante o incluso mayor que el de sus contrapartidas para consola de sal車n. Buen ejemplo de ello son productos como Mario & Luigi - Viaje al Centro de Bowser o Zelda - Phantom Hourglass, ambos para DS. Incluso aunque tal afirmaci車n hiciera 迆nicamente referencia a una potencia inferior, es de recibo exponer el trabajo de estudios como Ready at Dawn, que han brindado en PlayStation Portable juegos como Daxter o God of War - Chains of Olympus, de un m谷rito t谷cnico innegable.
Los videojuegos son una droga, y los jugones verdaderos yonquis Por descontado, es innegable que el ocio electr車nico y los videojuegos suponen una actividad con obvio potencial adictivo, pero no lo son m芍s de lo que lo puede ser cualquier otro entretenimiento que produzca un cierto goce. Pese a ello, evidentemente, es perfectamente posible disfrutar de ellos de un modo saludable, lejos de las barbaridades que profiere en sus sorprendentes sermones el inefable predicador latinoamericano Josu谷 Yrion (para aqu谷llos a quienes no les suene el nombre, es el pastor evang谷lico que habla de la influencia perniciosa de "los nintendos", al lector le bastar芍 con una simple b迆squeda en Google o YouTube para poder deleitarse al son su prodigiosa verborrea). El uso y no el abuso es la clave para obtener una experiencia de juego satisfactoria y sana, alternada con todo tipo de actividades diferentes? Que a ojos de algunos mojigatos puritanos puedan ser igualmente adictivas y perjudiciales, como el sexo, el deporte, la colecci車n compulsiva de sellos, o la lectura cotidiana de MeriStation Magazine.
Los videojuegos son para los ni?os algo incluso peor que el porno El famoso actor porno Ron Jeremy, conocido no s車lo por los atributos con los que se gana la vida, sino tambi谷n por peculiar f赤sico y en nuestro medio por su notable parecido con el dicharachero fontanero bigotudo, emblema de la compa?赤a Nintendo, manifestaba recientemente que considera que los videojuegos ejercen sobre los ni?os una influencia mucho m芍s nefasta que la que pueda significar el cine pornogr芍fico. No nos ocupamos aqu赤 de lo que piense el actor porque le consideremos un personaje demasiado significante en nuestro campo, sino m芍s bien porque puede que haya quien comparta su punto de vista. Su afirmaci車n podr赤a llevarnos a preguntar sobre qu谷 juegos entiende Jeremy que son perjudiciales para los ni?os. Se supone que quiere dar a entender que hay un tipo de juegos concreto cuya influencia puede afectar de modo negativo a la infancia, que es algo con lo que no s車lo podemos estar de acuerdo, sino que, se trata de un extremo por el que velan las organizaciones encargadas de la calificaci車n de contenidos audiovisuales por edades y por el que deben tambi谷n velar los padres. Afortunadamente, en la portada de todos y cada uno de los videojuegos que son lanzados a la venta se advierte visiblemente de las edades a las cuales va dirigido el producto. Se supone que Ron Jeremy conoce muy bien la industria a la que se dedica pero probablemente desconoce bastante la de los videojuegos.
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Los aficionados a videojuegos musicales no tienen ni idea de m迆sica Otra de esas frases lapidarias que no admiten excepci車n y que sirve junto a tantas otras para repetir machaconamente aquello de cu芍n defectuosos, poco capaces y faltos de talento somos los aficionados a los videojuegos. Est芍 claro que ser un fen車meno tocando los instrumentos de juguete de Guitar Hero, Rock Band o similares no pasaremos a la historia como unos virtuosos de la m迆sica rock, pero quien formula tales comparaciones tiene probablemente poca idea de qu谷 es la m迆sica y de qu谷 es un juego. Es necesaria una agilidad manual notable para tocar bien en los modos de dificultad m芍s elevada de los t赤tulos a los que hemos hecho referencia, por lo que es l車gico que un instrumentista profesional juegue con ventaja a la hora de ponerse ante uno de esos instrumentos de juguete por primera vez. Asimismo, quienes jam芍s se hayan interesado por aprender m迆sica pero suelan entretenerse con una guitarra de pl芍stico ante la pantalla quiz芍s no tengan gran idea de solfeo, pero probablemente s赤 est谷n algo m芍s familiarizados con conceptos como ritmo o armon赤a. Muy seguramente, un buen n迆mero de videojugadores se habr芍 interesado por aprender a tocar un instrumento por primera vez tras disfrutar de un juego musical, lo que convierte un intrascendente producto de ocio en un est赤mulo art赤stico e intelectual.
Los videojuegos presentan una visi車n deformada de la realidad Una de las cr赤ticas recurrentes al medio es su retrato parcial y tergiversado, cuando no totalmente sesgado del mundo real. Si bien hay multitud de ejemplos que apoyan esta acusaci車n, disentimos en la apreciaci車n de que esto sea necesariamente negativo. Puede argumentarse lo mismo en contra del cine, de la literatura, de cualquier arte. Y convendremos que, m芍s all芍 de la apariencia realista de las cosas, pocos medios se han preocupado de representar la naturaleza y sus leyes f赤sicas como lo ha hecho y lo sigue haciendo el de los videojuegos. Incluso existe un g谷nero espec赤fico, el de la simulaci車n, en el que se persigue el realismo de aquello reproducido por encima de todo. Algunos podr芍n argumentar como un efecto no deseable del consumo de videojuegos que existen casos dignos de estudio m谷dico en los que se da por parte del aficionado la ocasional confusi車n entre mundo virtual y mundo real, tras una dedicaci車n intensiva y obsesiva. Pero tales casos son extremos, por lo que habr赤a que considerarlos, de hecho, sino una excepci車n a la norma, s赤 an谷cdotas o advertencias sobre el abuso de cualquier pr芍ctica.
Los aficionados a los videojuegos no leen As赤 pues, cabe inferir que este reportaje s車lo lo comentar芍n sesudos intelectuales, sin ninguna relaci車n con el mundo de los videojuegos. Si esto es as赤, ?cu芍l es el papel de una publicaci車n como MeriStation? ?'De videoadictos para videoadictos'? Menudo disparate. Si los jugadores de videojuegos somos analfabetos funcionales? ?Qui谷n nos lee? Es m芍s? ??Qui谷n diablos escribe esto?! La idea de fundar una revista online sobre videojuegos, a sabiendas de que los apasionados del medio no dedican tiempo alguno a la lectura es poco menos que una verdadera locura y convierte el 谷xito de la web en una realidad paranormal del todo inexplicable. A no ser, claro, que hubiera jugones capaces de leer algo m芍s que las instrucciones en pantalla de los juegos, lo que, sin duda, ser赤a mucho suponer.
Los jugadores de beat'em up y juegos de lucha son est迆pidos machacabotones Porque realmente parece que basta con aporrear un mando sin ton ni son para hacer que el personaje en pantalla de patadas, o golpee con la cabeza, o lance bolas de energ赤a, o destripe a su adversario, o hasta se burle de 谷l. No tienen mucho misterio estos juegos, ?verdad? Basta con seleccionar a Christie Monteiro en Tekken 5, por ejemplo, y perpetrar una y otra vez la fabulosa patada molinete de capoeira para someter a cualquier jugador, por muy h芍bil que sea. Y jugar a Devil May Cry o God of War tampoco entra?a ninguna complejidad, golpe, corte, pim pam, pim pam, y nos hemos cargado al demonio o al minotauro de turno. ?Hasta un mono puede jugar a estos t赤tulos!... ?O no? Se trata de juegos accesibles con una mec芍nica b芍sica simple pero profunda, que permite tanto un acercamiento simplista como el enfoque m芍s t谷cnico, y para que un usuario disfrute de veras de uno de estos t赤tulos necesita saber qu谷 est芍 haciendo y ser?ma?oso y astuto.?Carecer de?destreza?o de competencia de?coordinaci車n suficiente, o ser incapaz de reaccionar con agilidad y creer que quien logra batirnos en Street Fighter IV simplemente pulsa m芍s botones y m芍s velozmente que nosotros, o que quien maneja a Kratos y eviscera f芍cilmente a un centauro se limita a saltar sobre su mando de control como un poseso significa quedarse en la superficie.
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Hasta aqu赤 este variado, probablemente nada exhaustivo, aunque no escueto, repaso a t車picos y prejuicios diversos sobre jugadores de videojuegos. Probablemente hay芍is o赤do otros conceptos peyorativos aplicados a los aficionados a los videojuegos y otras suspicacias vertidas en contra de los efectos de su pasi車n que os gustar赤a compartir, os animamos a comentarlas en el foro. Por ahora, no se nos ocurre mejor manera de finalizar este peque?o compendio que con la conocida cita a la broma m芍s celebrada del c車mico brit芍nico Marcus Brigstocke: "Los videojuegos no afectan a los ni?os. Si Pac-Man nos hubiera afectado, estar赤amos todos movi谷ndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas m芍gicas y escuchando m迆sica electr車nica repetitiva".