T¨®picos y prejuicios sobre el jugador de videojuegos

No es raro que se difundan todo tipo de t¨®picos sobre los aficionados a los videojuegos. Tratamos la obcecaci¨®n recurrente de algunos medios y de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastr¨®ficas calamidades.

No es raro que se difundan, inevitablemente, todo tipo de t¨®picos sobre los aficionados a los videojuegos. Parece que exista un amplio consenso social sobre c¨®mo somos y qu¨¦ cosas solemos hacer la mayor¨ªa de videoadictos, como si existiera una manera de ser espec¨ªfica que describiera acuradamente a quienes compartimos tal pasi¨®n. Sin duda el lector estar¨¢ familiarizado con el gran n¨²mero de conceptos normalmente peyorativos que, seg¨²n la opini¨®n extendida entre el p¨²blico lego, identifican al apasionado del ocio digital. Asimismo, desgraciadamente, existen tambi¨¦n no pocos ep¨ªtetos y calificativos despectivos que los propios videojugadores esgrimimos en ocasiones los unos contra los otros, a menudo para censurar con desapruebo a quienes no comparten nuestros mismos gustos, como si hubiera una ¨²nica manera correcta de dedicarnos a nuestro entretenimiento favorito.

Sucede, probablemente, lo que con otros grupos humanos: propios y extra?os achacan, con ¨¢nimo reduccionista, una serie de caracter¨ªsticas definitorias a todos los integrantes de un grupo?concreto de sujetos, lo que contribuye a conformar un determinado estereotipo?a partir del cual clasificar, sin excepci¨®n, a cuantos individuos formen parte de dicho conglomerado. Probablemente, esta tendencia obedece a la necesidad de nuestra especie de catalogar, de clasificar tipos, no s¨®lo de cosas y de animales, sino hasta de nuestros propios semejantes. Pero las generalizaciones, adem¨¢s de err¨®neas, pueden ser perversas, especialmente en el caso de la referencia a personas. Pretender establecer una serie de rasgos distintivos sirve ¨²nicamente para cimentar clich¨¦s infundados y encasillar injustamente a quien se nos ponga por delante, sin que el nulo conocimiento emp¨ªrico de la realidad acerca de la cual nos manifestamos sea obst¨¢culo ni impedimento alguno para proferir hirientes injurias con la misma facilidad con la que emitimos poco reflexionadas?sentencias de lo m¨¢s arbitrario .

El objetivo de este peque?o reportaje es el de exponer una serie de conceptos e ideas que, pese a ser aceptados com¨²nmente como peculiaridades t¨®picas de la pluralidad de los devotos de los videojuegos -ya sea por quien no tiene nada que ver con el medio o sea por quien lo conoce a fondo- no tienen por qu¨¦ representarnos a ninguno, ni particular ni globalmente. Es tambi¨¦n nuestra voluntad poner de manifiesto, bajo un prisma humor¨ªstico, en la medida de lo posible, la ridiculez y falta de base de la percepci¨®n usual del tah¨²r digital y someter a an¨¢lisis las interpretaciones tendenciosas y las asociaciones parciales, temerarias y ofensivas, que a menudo son vertidas ciegamente y que nos retratan como seres asociales, sedentarios, absortos en nuestro mundo de p¨ªxeles y hasta como drogadictos y criminales en potencia.

T¨®picos y prejuicios sobre el jugador de videojuegos

Asimismo, advertimos que, si bien, como siempre que se alude a t¨®picos, como con cualquier realidad humana, en gran medida las afirmaciones que debatiremos a continuaci¨®n son exageradas y falsas en t¨¦rminos absolutos, existen casos particulares extremos en los que la perversi¨®n y el abuso pueden llegar a comportar, precisamente, un panorama que no difiere en exceso del que retrata este conjunto de ideas caricaturescas. Conviene aclarar que pretendemos ocuparnos de un grupo humano diverso, por lo que presuponer cierta homogeneidad ser¨ªa falaz.?Probablemente existan casos patol¨®gicos a los que cabr¨ªa aplicar aseveraciones semejantes a las que aqu¨ª trataremos, pero es importante puntualizar que no es nuestra intenci¨®n ocuparnos de tal especificidad, sino debatir conceptos e ideas preconcebidas aplicadas de modo general a la totalidad de aficionados en su conjunto.

Antes de dar paso al debate quisi¨¦ramos dar a entender que no pretendemos servir un tratado exhaustivo, sino sentar las bases para establecer una saludable dial¨¦ctica entre aficionados y abrirla a quien desconozca los entresijos del mundillo y quiz¨¢s comparta la percepci¨®n que esta serie de planteamientos preconcebidos define. Puede que sea inocente pretender que la mera manifestaci¨®n y explicaci¨®n de las diversas arbitrariedades y los m¨²ltiples sambenitos que denigran a los apasionados de los videojuegos y a su pasatiempo predilecto nos sirva para desmentir el arquetipo tan propagado del jug¨®n por excelencia, pero nuestro candor nos empuja a intentarlo: ser¨ªa bonito que en lo sucesivo los videojugadores conspicuos y el propio ¨¢mbito fueran tratados con una mayor equidad, lejos de la obcecaci¨®n recurrente de algunos medios y de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastr¨®ficas calamidades de las que, ya nos perdonar¨¢n, es poco menos que irrazonable, improcedente y descarado culparnos colectivamente.

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Los videojuegos, fuente de problemas sociales
A finales de a?o pasado trascend¨ªa la noticia de que el gobierno chino, a trav¨¦s de su canal de televisi¨®n p¨²blico estatal CCTV, en un programa de corte documental titulado "Confesiones de un asesinato: Pornograf¨ªa y violencia en los juegos en l¨ªnea", asociaba a los videojuegos de forma directa problemas sociales graves como embarazos prematuros, drogadicci¨®n y asesinato. En el espacio televisivo en cuesti¨®n se mostraba el ejemplo de un joven encarcelado por homicidio del que se dec¨ªa que hab¨ªa cometido el crimen influenciado por el contenido de sus videojuegos favoritos. En la segunda parte del programa se trataba el caso de una menor que mantuvo relaciones sexuales con desconocidos a quienes habr¨ªa conocido por medio de un videojuego online. Al margen de lo que considere institucionalmente el gobierno del pa¨ªs asi¨¢tico o el de cualquier otro pa¨ªs, esta vinculaci¨®n entre videojuegos no es nueva ni nos es desconocida. En los medios de comunicaci¨®n occidentales tambi¨¦n podemos o¨ªr relativamente a menudo aseveraciones parecidas, casi siempre te?idas de un amarillismo sensacionalista. Es cierto que en los ¨²ltimos a?os va a menos esta pecaminosa vinculaci¨®n, pero es indudable que ha da?ado tanto la imagen del propio medio como la de sus consumidores. Parece que esgrimir porcentajes de estudios pretendidamente cient¨ªficos que ayudan a poner de manifiesto cu¨¢n perniciosa resulta la afici¨®n a los videojuegos es prueba suficiente para explicar la motivaci¨®n oculta tras buen n¨²mero de delitos y fechor¨ªas, pero dar entender que la tem¨¢tica de ciertos t¨ªtulos empuja a determinados jugadores a perpetrar cr¨ªmenes es poco menos que superficial y simplista, como llegar a la conclusi¨®n de que Don Quijote enloquec¨ªa por culpa de la lectura de literatura de caballer¨ªas. De hecho, responsabilizar a cualquier manifestaci¨®n cultural de seg¨²n qu¨¦ lacras denota una capacidad anal¨ªtica paup¨¦rrima. Pedro Piqueras deber¨ªa tomar buena nota de ello.

El videojugador es violento por naturaleza
Abundando en esta observaci¨®n superficial f¨¢cilmente se le ocurrir¨¢ a cualquier lector avispado que la influencia nefasta de los tiros virtuales y los marcianitos desintegradores convierte al aficionado a los videojuegos en un peligro p¨²blico potencial. Parece que es obvio para cualquier espectador bobalic¨®n que quien incurre en semejante adicci¨®n se vuelve pronto violento a la fuerza. Tras la matanza en el instituto de Columbine en abril de 1999 en Estados Unidos se dio a conocer que Eric Harris y Dylan Klebold, los j¨®venes responsables de la masacre, eran jugadores habituales de Counter Strike. Habr¨¢ quien opine?en este caso que las pruebas hablan?las pruebas por s¨ª solas ?Qu¨¦ sucede, sin embargo, con el resto de aficionados a t¨ªtulos de corte similar? Call of Duty Modern Warfare II ha alcanzado recientemente cifras de venta verdaderamente astron¨®micas, ?debemos esperar, por tanto, la inminente emersi¨®n de hordas de jugadores armados irrumpiendo en colegios e institutos, dispuestos a sembrar el p¨¢nico a su paso?

? Los jugadores de World of Warcraft son trolls de las cavernas
Hay quien los ve como el ep¨ªtome del jugador enclaustrado en su habitaci¨®n, dedicado en cuerpo y alma ¨²nicamente a su videojuego favorito. Seres solitarios, solteros, sin vida social, problemas de autoestima... ?sa es la imagen del jugador de rol masivo online, espec¨ªficamente la del jugador de World of Warcraft, hasta entre videojugadores existe cierto consenso a la hora de catalogarlos, lo que es lamentable. Porque, de nuevo, catalogar a un grupo de gente tan enorme (hace un a?o WOW tenia ya 5 millones de jugadores en todo el mundo) puede conllevar posibles errores de id¨¦ntica proporci¨®n. Hay quien, despu¨¦s de varios a?os jugando, ha creado un grupo de amigos con los que recorrer el vasto mundo de Azeroth. Entre estos "trolls de las cavernas" puede haber matrimonios j¨®venes, un padre que juega con su hijo, universitarios, adolescentes, un farmac¨¦utico cuarent¨®n, un director administrativo. Aunque es cierto que la cantidad de jugadoras es menor (trataremos este aspecto en otro punto) las hermandades o cofrad¨ªas (grandes grupos de jugadores que juegan para el beneficio com¨²n) cuentan entre sus filas con mas del 25% de mujeres, unas cuarenta jugadoras?por cada ciento cincuenta jugadores. Y que quede claro que esta estimaci¨®n se formula en base al sexo del jugador, y no al del avatar del jugador, que en ocasiones difiere del de su due?o. WoW, como cualquier otro juego con extensas posibilidades, de intuitivo manejo, con enormes terrenos para explorar, puede resultar bastante absorbente. Como con todo lo que en esta vida nos gusta demasiado, hay que tener entendimiento para saberlo racionar adecuadamente. No vamos a ese restaurante caro que tanto nos gusta todos los fines de semana, sino que acudimos a ¨¦l puntualmente en aquellas ocasiones m¨¢s especiales, cumplea?os, etc., o, sencillamente cuando nos lo podemos permitir. Es cierto que WoW exige de mucho tiempo de juego para avanzar, pero no hay un objetivo en ello, a parte de las b¨²squedas y misiones de las que nos tendremos que ir encargando. Los que llevan mucho tiempo jugando saben que su encanto radica en vivir aventuras con otra gente en un mundo fant¨¢stico,?mejorando nuestras?habilidades en el proceso, como sucede en cualquier otro juego de rol. Y tambi¨¦n saben que hay un momento para dejarlo, ir a lavar los cacharros de la cocina o salir de cena con los amigos. Como sucede en cualquier circunstancia y en cualquier grupo social, hay entre los adictos a WoW personajes de lo mas singular. Est¨¢n los ego¨ªstas que se quedan con todos los ¨ªtems, los ni?atos, los broncas, aquellos a quien les gusta lucirse, los que est¨¢n siempre intentando demostrar algo, y tambi¨¦n hay gente estupenda, y habr¨¢ quien?sea justo todo lo contrario. Incluso puede que haya, en realidad, alg¨²n que otro troll aut¨¦ntico, de esos que comen gnomos.

Los videojugadores no hacen deporte
Porque claro? ?C¨®mo va a tener tiempo para hacer nada lejos de su pantalla alguien que vive pegado a un mando de control remoto? Hay quien piensa que por eso justamente fueron ideados EyeToy y Wii Balance Board: para los anquilosados jugones que han olvidado c¨®mo moverse. Desde luego, los excesos son malos. Aqu¨¦l que no sea capaz de levantarse del sill¨®n m¨¢s que para cambiar el disco de su videoconsola tiene un problema serio. Pero es un disparate asumir que quien disfruta de los videojuegos no hace otra cosa. Al margen de la actividad deportiva de muchos aficionados a los videojuegos an¨®nimos, que disfrutan de su pasi¨®n de un modo sano, son muchos los deportistas de ¨¦lite que manifiestan jugar con sus compa?eros durante las concentraciones y desplazamientos con sus equipos respectivos. Sin duda, existen entrenadores de diferentes disciplinas deportivas que no ven este h¨¢bito con buen ojo, pero tambi¨¦n hay quien recomienda a los deportistas que preparen sus competiciones intentando visualizar el momento en el que sus habilidades vayan a ser puestas a prueba. Los videojuegos de carreras ayudan a los pilotos a preparar sus torneos, el trazado de las pistas es muy similar al de los circuitos reales y memorizar cada curva les puede ser de ayuda. Pero, en general, quien juega a videojuegos desarrolla su capacidad de reacci¨®n y sus reflejos, lo que es de ayuda para un buen n¨²mero de deportes. Aunque haya quien piense que?la actividad?f¨ªsica m¨¢s intensa en la que pueda participar un jug¨®n es un partido de f¨²tbol... a los mandos de Pro Evolution Soccer o FIFA.?

El videojugador es descuidado en su alimentaci¨®n e higiene
Porque parece l¨®gico que quien no se mueve de casa y no hace deporte se vea empujado a hacer pedidos de comida basura repartida a domicilio y tampoco experimente necesidad alguna de asearse. El videojugador, seg¨²n tal afirmaci¨®n, es un sucio cerdo con gran sobrepeso, que se nutre de patatas fritas, vive perpetuamente en pijama ante el televisor y hundido en el sof¨¢, que desconoce el significado de palabras como jab¨®n o lechuga. Sin duda, el sedentarismo, la obesidad infantil, las dietas poco variadas y la comida basura son cuestiones graves que conviene tener muy en cuenta y no tratar a la ligera, ya que quien las sufre tiene un problema serio con sigo mismo y con su entorno. Pero culpar a los videojuegos, una vez m¨¢s, es cargar el muerto a lo que parece que se ha convertido en el ni?o de los azotes favorito por la sociedad. S¨®lo faltaba que nos tildasen de poco aseados. Jugones, miraos al espejo. ?En qu¨¦ ser repugnante nos ha convertido nuestro vicio!

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Los videojuegos son cosa de ni?os
Uno de los aspectos que distingue al ser humano de otros animales es su capacidad de crear juegos complejos, a los que el hombre se entrega m¨¢s all¨¢ de la ni?ez. Otros animales juegan ocasionalmente, los cachorros de muchos mam¨ªferos, por ejemplo, aprenden los fundamentos de la caza de un modo l¨²dico. Pero sus juegos consisten en simulacros de actividades a las que van a tener que dedicarse m¨¢s adelante para sobrevivir, en ese caso tal actividad tiene una funci¨®n m¨¢s formativa que recreativa, y su importancia queda circunscrita a una etapa muy concreta del desarrollo. El hombre, en cambio, es capaz de participar en pasatiempos e idear entretenimientos complejos con el ¨²nico ¨¢nimo de divertirse. El juego, adem¨¢s, es raramente una ocupaci¨®n vac¨ªa: seg¨²n el te¨®rico cultural e historiador holand¨¦s Johan Huizinga, autor del libro Homo ludens, el juego es una forma de actividad llena de sentido, adem¨¢s de una funci¨®n social. La asunci¨®n t¨¢cita de una serie de normas implica someterse a unas reglas aceptadas por todos los participantes. Es siempre necesaria cierta capacidad de abstracci¨®n, esto es separar por medio de una operaci¨®n intelectual las propiedades de un objeto m¨¢s all¨¢ de su propio concepto o su funci¨®n real, para lo que, a cierto nivel, hace falta contar con talentos que s¨®lo alcanzan la plenitud en fases avanzadas del crecimiento humano. En definitiva, quien quiera puede llamarnos infantiles, pero nosotros sabremos que nuestra pasi¨®n es una clara manifestaci¨®n de inteligencia... ?Chincha rabi?a!

Las chicas no juegan a videojuegos
Puede que existan chicas que no muestran ning¨²n inter¨¦s por los videojuegos, pero como todas las generalizaciones, tambi¨¦n obvia ¨¦sta un sector importante del p¨²blico potencial del medio, en el que la industria se fija cada vez m¨¢s. Nos encontramos, en el fondo, ante uno de los t¨®picos m¨¢s f¨¢ciles de desmentir de cuantos podamos exponer. Aunque no conoci¨¦ramos a ninguna aficionada a los videojuegos o asumi¨¦ramos que las chicas no juegan a juegos de acci¨®n (lo que constituye otro t¨®pico), basta con echar un vistazo a las estanter¨ªas de cualquier comercio especializado, o en la secci¨®n de videojuegos de cualquier gran almac¨¦n: Son multitud los t¨ªtulos destinados al p¨²blico femenino, y muchos de ellos se venden muy bien. Puede que las mujeres hayan mostrado hasta hace poco un menor inter¨¦s por los videojuegos porque esta industria se ha concentrado hist¨®ricamente en segmentos comerciales que las han obviado. Esto es triste pero ha sucedido pr¨¢cticamente con todas las manifestaciones culturales habidas y por haber; las se?oritas no deb¨ªan leer seg¨²n qu¨¦ libros, no deb¨ªan ir al cine a ver seg¨²n qu¨¦ pel¨ªculas, no estaba bien que escucharan seg¨²n qu¨¦ m¨²sica, hasta hace poco tampoco era adecuado que leyeran seg¨²n qu¨¦ c¨®mics. Afortunadamente estos prejuicios est¨²pidos basados en el sexismo se han ido desterrando en otros campos, convendr¨ªa tambi¨¦n que desapareciesen del mundo de los videojuegos. Adem¨¢s, muchos j¨®venes jugones est¨¢n desesperados por compartir su pasi¨®n con chicas, lo que nos lleva al siguiente t¨®pico.

Ning¨²n aficionado a los videojuegos tiene novia
Si aceptamos que el videoadicto es tonto, infantil, inculto, sucio... Entonces este t¨®pico surge como una conclusi¨®n natural. Porque, ?qui¨¦n querr¨ªa compartir su vida con semejante dechado de virtudes? Desde luego, creer todos estos t¨®picos a pies juntillas es creer que el mundo es un lugar horrible, en el que existe una especie de secta antisocial que ha renunciado a comportarse de modo ni remotamente normal (si es que existe norma alguna, ya puestos). Para poder discutir este punto es necesario desmentir la veracidad de buena parte del resto de t¨®picos expuestos, como suceder¨¢ con alg¨²n otro concepto en adelante. Por descontado, pese a que haya a quien esto le parezca raro, hay videojugadores capaces de llevar una vida corriente, lo que significa vestirse para ir a la oficina, practicar deporte con regularidad, asearse y hasta tener novia, o novio. Aunque suene extravagante hay incluso quien juega en pareja. Es probable que quien entienda que su ocio electr¨®nico es el centro de su vida, alrededor del cual orbita todo lo dem¨¢s, tenga problemas para relacionarse con el pr¨®jimo, del mismo modo que es cierto que, a buen seguro, quien tome por ciertas todas estas ideas y dude que exista un solo aficionado a los videojuegos con pareja sea alguien que jam¨¢s deber¨ªa llegar¨¢ a reproducirse y legar su estrechez de miras y sus prejuicios a su prole, por el bien de la especie.

Actualmente aparecen zombis en todos los videojuegos
Realmente, parece que est¨¢n de moda los zombis. Pero, aunque su presencia en los t¨ªtulos de acci¨®n y horror recientes no es, en absoluto, desde?able, los muertos vivientes en los videojuegos no dejan de conformar, como en el cine, un peque?o subg¨¦nero, aunque con multitud de exponentes recientes. Quiz¨¢s este t¨®pico tenga, sin embargo, cierta base dentro del mundo del ocio electr¨®nico. Porque, evidentemente, resulta que es m¨¢s f¨¢cil programar la inteligencia artificial de un est¨²pido cad¨¢ver ambulante que la de un avispado soldado de ¨¦lite curtido en mil batallas y especializado en el manejo de todo tipo de armas y capaz de camuflarse y emboscar, por ejemplo. Esta limitaci¨®n consubstancial a la naturaleza de los personajes podr¨ªa haber sido, de hecho, el desencadenante del cambio que sufri¨® una saga tan reconocida como Resident Evil, en la que, sorprendentemente, los muertos pasmarotes dejaron paso a unos infectados muy listos, capaces de trabajar en equipo, esconderse, e incluso urdir estrategias simples con las que ponernos las cosas dif¨ªciles. Y es que, a decir verdad, los zombis de las primeras entregas ya eran perfectos como tales, pero hab¨ªa que buscar mayores retos con los que sorprender a los devotos de la saga.

Los videojuegos te vuelven tonto
?Por qu¨¦ culpamos de todo a los videojuegos? Probablemente los jugones poco espabilados ya eran cortos de luces antes de descubrir su pasi¨®n. Incluso puede que alguno haya aprendido algo ¨²til jugando. Existen numerosos estudios que han puesto de manifiesto que el jugador de videojuegos desarrolla por medio de su actividad habilidades diversas, especialmente las relacionadas con la destreza visual. Por descontado, como con cualquier otro pasatiempo, dif¨ªcil es que quien se entregue por completo y exclusivamente a?¨¦l aprenda mucho m¨¢s que lo que tenga que ver con esa actividad, pero aun as¨ª,?un videojugador reacciona m¨¢s r¨¢pidamente a?los est¨ªmulos ¨®pticos. Tambi¨¦n pueden mejorar la capacidad de trabajar en equipo, y estimulan el instinto de superaci¨®n. En cambio, raro es que com¨²nmente se ponga el acento en aspectos que no?comporten retratar al jugador habitual como alguien cuyo intelecto es completamente?absorbido por una adicci¨®n desmesurada que va cobr¨¢ndose por momentos d¨¦cimas de su coeficiente intelectual. Lo mejor es que no nos esforcemos demasiado en buscar explicaciones a la raz¨®n de esta injusticia, probablemente no podemos explic¨¢rnoslo porque, como videojugadores, somos demasiados cortos de luces para entender nada que no entra?e presionar botones.

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Wii es para nenas
?En qu¨¦ quedamos? ?Resulta que las chicas no juegan, pero hay una videoconsola para "nenas"? Este es uno de esos t¨®picos que incluso ayudan a divulgar algunos videojugadores, y sirve para denostar de modo machista a una plataforma. Quiz¨¢s porque ahora es f¨¢cil encontrar t¨ªtulos que nadie se hubiera arriesgado antes en producir y porque?tradicionalmente el p¨²blico femenino ha sido infravalorado por los estudios de desarrollo de videojuegos, que se han concentrado en satisfacer a su p¨²blico masculino. Porque puede que sean menos simples que los hombres, es dif¨ªcil satisfacer a las mujeres y entender qu¨¦ quieren. Actuar as¨ª es sexista, pero esta industria, como otras durante mucho tiempo, ha decidido mayoritariamente hasta ahora que un p¨²blico tan complicado no le interesaba. No sabemos qu¨¦ querr¨ªan las videojugadoras, y tampoco nos ha importado, podr¨ªan decir. Parece que la cosa puede estar cambiando, y no s¨®lo por el papel de Wii, sino porque la industria se preocupa de satisfacer a un p¨²blico m¨¢s amplio y porque hay mayor variedad de oferta, aunque siga estando sobre todo centrada en el sector videojugador masculino. ?Para nenas? Intenta dec¨ªrselo a Samus Aran.

Wii es para casuals
Seguimos con otro t¨®pico que condena a un dispositivo en espec¨ªfico y a sus usuarios, y tambi¨¦n sobre Wii. El vocablo de origen ingl¨¦s 'casual' designa a los usuarios no habituales, los no aficionados, espec¨ªficamente en el caso que nos ocupa, a quienes no suelen jugar a videojuegos. Como cualquier afici¨®n que se abre a un p¨²blico mayor, ahora ya no hace falta ser un entendido para disfrutar sumergi¨¦ndose en ella ocasionalmente. Hay aficionados a los videojuegos extremadamente raros que, en lugar de celebrar que haya quien comparta su misma pasi¨®n, discriminan a quienes se acercan a ella a trav¨¦s de un aparato diferente del que ellos han escogido, lo que es un proceder bastante curioso que reproduce dentro del mundillo los mismos esquemas restrictivos que nos son aplicados desde fuera y de los que nos quejamos. Quiz¨¢s habr¨ªa que revisar esos est¨¢ndares, m¨¢s propios de un selecto y aburrido club social para ricos jubilados que de una gran comunidad diversa y heterog¨¦nea.

360 es para hardcores
Otra palabrita que parece concebida para marcar a un tipo de gente determinado. Otro anglicismo, el vocablo se aplicaba originariamente al uso de im¨¢genes expl¨ªcitas y realistas extremadamente crudas, normalmente en el ¨¢mbito del cine pornogr¨¢fico, pero tambi¨¦n como sin¨®nimo de 'apasionado' o 'aficionado a ultranza'. Se asocia el producto de Microsoft a un usuario que prefiere un tipo de t¨ªtulos de acci¨®n sanguinaria, protagonizados por personajes de musculatura hipertrofiada, en los que la violencia tiene un peso notable. Otra generalizaci¨®n que tiende a la parcialidad: el cat¨¢logo de Xbox 360 es amplio y usuarios de toda clase, pelo e inclinaciones pueden encontrar t¨ªtulos que se amolden a sus gustos. Desde luego, productos como Lips o Scene It (este ¨²ltimo, ahora multiplataforma) que han alcanzado grandes cifras de venta y han significado apuestas importantes por parte de la compa?¨ªa de Redmond, no se circunscriben dentro del conjunto de productos que podr¨ªamos considerar "extremos", precisamente. A priori, tampoco parece que Project Natal, la gran novedad de Xbox 360 para este a?o, est¨¦ pensado para ser disfrutado ¨²nicamente por los jugadores m¨¢s duros y que buscan los contenidos m¨¢s salvajes y cruentos. Otro t¨®pico que se va al traste.

PS3 es para veletas y papanatas
Resulta que hay quien opina que un numeroso grupo de aficionados a los videojuegos se deja llevar por la corriente y cree a pies juntillas que "la Play" es, por definici¨®n, lo mejor de lo mejor, lo sea realmente o no. Es cierto que, pese a haber tenido que esperar m¨¢s que en Jap¨®n o Estados Unidos para disfrutar de la consola de Sony, existe en el viejo continente una cierta predilecci¨®n por parte de no pocos consumidores por los productos de la compa?¨ªa japonesa en general y por la marca PlayStation en particular. De constatar esta realidad a inferir que quien compra los productos de Sony lo hace ciegamente, ¨²nicamente impelido por la fama de la marca y que no se molesta en contrastar su opini¨®n con la de otros consumidores es aventurar conclusiones osadas. Y a¨²n m¨¢s cuando la consola de Sony posee un cat¨¢logo diverso y atrayente y una capacidad t¨¦cnica indudable, argumentos convincentes para apoyar la decisi¨®n de quien conf¨ªe en PlayStation.

Los aficionados a los videojuegos se odian unos a otros
Desde luego, ante t¨®picos semejantes a los revisados en esta p¨¢gina, cualquier observador podr¨ªa concluir que los aficionados a los videojuegos tienden a organizarse en clanes que manifiestan una animadversi¨®n visceral por los grupos de usuarios de otros dispositivos, como si los jugones que prefieren disfrutar de sus videojuegos en compatibles vieran con malos ojos a quienes prefieran videoconsolas, como si los poseedores de Xbox 360 viesen en los propietarios de PlayStation 3 una amenaza, como si los devotos de la consola de sal¨®n de Nintendo fueran mal considerados por todos, como si uno no pudiera divertirse igualmente con cualquier aparato. Realmente, parece una guerra entre religiones, los ap¨®stoles de cada fe ven a sus antagonistas como falsos profetas. Afortunadamente, aunque a tenor de lo que a veces algunos expresan en ZonaForo pudiera parecer diferentemente, la gran mayor¨ªa de los aficionados a los videojuegos vive su pasi¨®n de modo conciliador y no discrimina a aquellos de sus semejantes que no comparten exactamente su misma perspectiva. Al menos, que sepamos, no ha habido a¨²n reyertas multitudinarias entre las distintas facciones de los aficionados al ocio electr¨®nico. Quiz¨¢s esto se deba, sin embargo, que al menos por el momento las comunidades online de distintos dispositivos no nos brinden la posibilidad de batirnos virtualmente en duelo de plataformas.

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Los aficionados a los videojuegos no tienen amigos
Se tacha de asocial al jugador de videojuegos, probablemente porque existe tambi¨¦n la idea ampliamente extendida de que el ocio electr¨®nico no es compartible. Por descontado, hay gran n¨²mero de juegos destinados a ser jugados por un solo jugador a la vez, pero gracias a internet y a las comunidades online esto est¨¢ cambiando: ahora hasta los juegos para un solo jugador pueden disfrutarse en compa?¨ªa. Existen, adem¨¢s, no obstante, muchos t¨ªtulos concebidos para ser exprimidos en modo multijugador, sea localmente o sea a trav¨¦s de una red, lo que permite un mayor goce de la actividad de recreo. Sin duda, existen videojuegadores introvertidos, pero jugar en compa?¨ªa puede ayudarles a vencer su timidez natural y a hacer amigos o estrechar lazos con conocidos... aunque s¨®lo sea porque es bastante dif¨ªcil jugar con quien a uno le cae mal.

No hay buenos juegos para m¨®viles
Cualquier usuario que suela preocuparse m¨ªnimamente de las novedades del sector podr¨¢ desmentir tal extremo. Hasta hace poco la potencia t¨¦cnica de la que gozaban nuestros tel¨¦fonos m¨®viles no ofrec¨ªa demasiadas posibilidades de explotaci¨®n que permitieran desarrollar juegos complejos equiparables, por ejemplo, a los de las videoconsolas port¨¢tiles. Los nuevos terminales de telefon¨ªa son cada vez m¨¢s capaces de ofrecer una plataforma capaz de competir con dispositivos concebidos exclusivamente como plataforma destinada al ocio. Adem¨¢s, en todo caso, establecer que el potencial t¨¦cnico es condici¨®n sine qua non para desarrollar un juego excelente es, cuanto menos, algo tendencioso y bastante superficial. T¨ªtulos como Arkanoid o Tetris son excelentes en su planteamiento jugable y no requieren de un hardware extraordinario. Snakes, un juego muy presente en m¨®viles pr¨¢cticamente desde los primeros pasos de la telefon¨ªa port¨¢til, se ha convertido en otro cl¨¢sico de planteamiento sencillo pero perfecto que los usuarios han podido conocer en m¨²ltiples encarnaciones en sus tel¨¦fonos. Los nuevos videojuegos para m¨®viles ya hacen gala de gr¨¢ficos tridimensionales y alguno de ellos no tiene nada que envidiar a muchos videojuegos de consola port¨¢til. Las videoconsolas tienen en los m¨®viles un serio competidor que, adem¨¢s, pondr¨¢ muchos videojuegos al alcance de un gran p¨²blico que quiz¨¢s no hab¨ªa tenido ocasi¨®n de tomar contacto con ellos hasta ahora.

Los juegos para consolas port¨¢tiles son peores que aqu¨¦llos para videoconsola de sal¨®n
Otro t¨®pico en la l¨ªnea del anterior, y tan poco fundado. Porque actualmente las videoconsolas port¨¢tiles no s¨®lo se han distinguido por una oferta lo suficientemente particular y?han demostrado un m¨¢s que solvente potencial t¨¦cnico, sino que han ofrecido ya numerosos juegos de calidad, muchos de los cuales permiten un disfrute semejante o incluso mayor que el de sus contrapartidas para consola de sal¨®n. Buen ejemplo de ello son productos como Mario & Luigi - Viaje al Centro de Bowser o Zelda - Phantom Hourglass, ambos para DS. Incluso aunque tal afirmaci¨®n hiciera ¨²nicamente referencia a una potencia inferior, es de recibo exponer el trabajo de estudios como Ready at Dawn, que han brindado en PlayStation Portable juegos como Daxter o God of War - Chains of Olympus, de un m¨¦rito t¨¦cnico innegable.

Los videojuegos son una droga, y los jugones verdaderos yonquis
Por descontado, es innegable que el ocio electr¨®nico y los videojuegos suponen una actividad con obvio potencial adictivo, pero no lo son m¨¢s de lo que lo puede ser cualquier otro entretenimiento que produzca un cierto goce. Pese a ello, evidentemente, es perfectamente posible disfrutar de ellos de un modo saludable, lejos de las barbaridades que profiere en sus sorprendentes sermones el inefable predicador latinoamericano Josu¨¦ Yrion (para aqu¨¦llos a quienes no les suene el nombre, es el pastor evang¨¦lico que habla de la influencia perniciosa de "los nintendos", al lector le bastar¨¢ con una simple b¨²squeda en Google o YouTube para poder deleitarse al son su prodigiosa verborrea). El uso y no el abuso es la clave para obtener una experiencia de juego satisfactoria y sana, alternada con todo tipo de actividades diferentes? Que a ojos de algunos mojigatos puritanos puedan ser igualmente adictivas y perjudiciales, como el sexo, el deporte, la colecci¨®n compulsiva de sellos, o la lectura cotidiana de MeriStation Magazine.

Los videojuegos son para los ni?os algo incluso peor que el porno
El famoso actor porno Ron Jeremy, conocido no s¨®lo por los atributos con los que se gana la vida, sino tambi¨¦n por peculiar f¨ªsico y en nuestro medio por su notable parecido con el dicharachero fontanero bigotudo, emblema de la compa?¨ªa Nintendo, manifestaba recientemente que considera que los videojuegos ejercen sobre los ni?os una influencia mucho m¨¢s nefasta que la que pueda significar el cine pornogr¨¢fico. No nos ocupamos aqu¨ª de lo que piense el actor porque le consideremos un personaje demasiado significante en nuestro campo, sino m¨¢s bien porque puede que haya quien comparta su punto de vista. Su afirmaci¨®n podr¨ªa llevarnos a preguntar sobre qu¨¦ juegos entiende Jeremy que son perjudiciales para los ni?os. Se supone que quiere dar a entender que hay un tipo de juegos concreto cuya influencia puede afectar de modo negativo a la infancia, que es algo con lo que no s¨®lo podemos estar de acuerdo, sino que, se trata de un extremo por el que velan las organizaciones encargadas de la calificaci¨®n de contenidos audiovisuales por edades y por el que deben tambi¨¦n velar los padres. Afortunadamente, en la portada de todos y cada uno de los videojuegos que son lanzados a la venta se advierte visiblemente de las edades a las cuales va dirigido el producto. Se supone que Ron Jeremy conoce muy bien la industria a la que se dedica pero probablemente desconoce bastante la de los videojuegos.

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Los aficionados a videojuegos musicales no tienen ni idea de m¨²sica
Otra de esas frases lapidarias que no admiten excepci¨®n y que sirve junto a tantas otras para repetir machaconamente aquello de cu¨¢n defectuosos, poco capaces y faltos de talento somos los aficionados a los videojuegos. Est¨¢ claro que ser un fen¨®meno tocando los instrumentos de juguete de Guitar Hero, Rock Band o similares no pasaremos a la historia como unos virtuosos de la m¨²sica rock, pero quien formula tales comparaciones tiene probablemente poca idea de qu¨¦ es la m¨²sica y de qu¨¦ es un juego. Es necesaria una agilidad manual notable para tocar bien en los modos de dificultad m¨¢s elevada de los t¨ªtulos a los que hemos hecho referencia, por lo que es l¨®gico que un instrumentista profesional juegue con ventaja a la hora de ponerse ante uno de esos instrumentos de juguete por primera vez. Asimismo, quienes jam¨¢s se hayan interesado por aprender m¨²sica pero suelan entretenerse con una guitarra de pl¨¢stico ante la pantalla quiz¨¢s no tengan gran idea de solfeo, pero probablemente s¨ª est¨¦n algo m¨¢s familiarizados con conceptos como ritmo o armon¨ªa. Muy seguramente, un buen n¨²mero de videojugadores se habr¨¢ interesado por aprender a tocar un instrumento por primera vez tras disfrutar de un juego musical, lo que convierte un intrascendente producto de ocio en un est¨ªmulo art¨ªstico e intelectual.

Los videojuegos presentan una visi¨®n deformada de la realidad
Una de las cr¨ªticas recurrentes al medio es su retrato parcial y tergiversado, cuando no totalmente sesgado del mundo real. Si bien hay multitud de ejemplos que apoyan esta acusaci¨®n, disentimos en la apreciaci¨®n de que esto sea necesariamente negativo. Puede argumentarse lo mismo en contra del cine, de la literatura, de cualquier arte. Y convendremos que, m¨¢s all¨¢ de la apariencia realista de las cosas, pocos medios se han preocupado de representar la naturaleza y sus leyes f¨ªsicas como lo ha hecho y lo sigue haciendo el de los videojuegos. Incluso existe un g¨¦nero espec¨ªfico, el de la simulaci¨®n, en el que se persigue el realismo de aquello reproducido por encima de todo. Algunos podr¨¢n argumentar como un efecto no deseable del consumo de videojuegos que existen casos dignos de estudio m¨¦dico en los que se da por parte del aficionado la ocasional confusi¨®n entre mundo virtual y mundo real, tras una dedicaci¨®n intensiva y obsesiva. Pero tales casos son extremos, por lo que habr¨ªa que considerarlos, de hecho, sino una excepci¨®n a la norma, s¨ª an¨¦cdotas o advertencias sobre el abuso de cualquier pr¨¢ctica.

Los aficionados a los videojuegos no leen
As¨ª pues, cabe inferir que este reportaje s¨®lo lo comentar¨¢n sesudos intelectuales, sin ninguna relaci¨®n con el mundo de los videojuegos. Si esto es as¨ª, ?cu¨¢l es el papel de una publicaci¨®n como MeriStation? ?'De videoadictos para videoadictos'? Menudo disparate. Si los jugadores de videojuegos somos analfabetos funcionales? ?Qui¨¦n nos lee? Es m¨¢s? ??Qui¨¦n diablos escribe esto?! La idea de fundar una revista online sobre videojuegos, a sabiendas de que los apasionados del medio no dedican tiempo alguno a la lectura es poco menos que una verdadera locura y convierte el ¨¦xito de la web en una realidad paranormal del todo inexplicable. A no ser, claro, que hubiera jugones capaces de leer algo m¨¢s que las instrucciones en pantalla de los juegos, lo que, sin duda, ser¨ªa mucho suponer.

Los jugadores de beat'em up y juegos de lucha son est¨²pidos machacabotones
Porque realmente parece que basta con aporrear un mando sin ton ni son para hacer que el personaje en pantalla de patadas, o golpee con la cabeza, o lance bolas de energ¨ªa, o destripe a su adversario, o hasta se burle de ¨¦l. No tienen mucho misterio estos juegos, ?verdad? Basta con seleccionar a Christie Monteiro en Tekken 5, por ejemplo, y perpetrar una y otra vez la fabulosa patada molinete de capoeira para someter a cualquier jugador, por muy h¨¢bil que sea. Y jugar a Devil May Cry o God of War tampoco entra?a ninguna complejidad, golpe, corte, pim pam, pim pam, y nos hemos cargado al demonio o al minotauro de turno. ?Hasta un mono puede jugar a estos t¨ªtulos!... ?O no? Se trata de juegos accesibles con una mec¨¢nica b¨¢sica simple pero profunda, que permite tanto un acercamiento simplista como el enfoque m¨¢s t¨¦cnico, y para que un usuario disfrute de veras de uno de estos t¨ªtulos necesita saber qu¨¦ est¨¢ haciendo y ser?ma?oso y astuto.?Carecer de?destreza?o de competencia de?coordinaci¨®n suficiente, o ser incapaz de reaccionar con agilidad y creer que quien logra batirnos en Street Fighter IV simplemente pulsa m¨¢s botones y m¨¢s velozmente que nosotros, o que quien maneja a Kratos y eviscera f¨¢cilmente a un centauro se limita a saltar sobre su mando de control como un poseso significa quedarse en la superficie.

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Hasta aqu¨ª este variado, probablemente nada exhaustivo, aunque no escueto, repaso a t¨®picos y prejuicios diversos sobre jugadores de videojuegos. Probablemente hay¨¢is o¨ªdo otros conceptos peyorativos aplicados a los aficionados a los videojuegos y otras suspicacias vertidas en contra de los efectos de su pasi¨®n que os gustar¨ªa compartir, os animamos a comentarlas en el foro. Por ahora, no se nos ocurre mejor manera de finalizar este peque?o compendio que con la conocida cita a la broma m¨¢s celebrada del c¨®mico brit¨¢nico Marcus Brigstocke: "Los videojuegos no afectan a los ni?os. Si Pac-Man nos hubiera afectado, estar¨ªamos todos movi¨¦ndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas m¨¢gicas y escuchando m¨²sica electr¨®nica repetitiva".

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