Silent Hill: Shattered Memories, Impresiones

Volvemos a Silent Hill de la mano de Shattered Memories para hacer un completo recorrido a trav¨¦s de nuestra memoria. Esta vez le toca el turno a las versiones de PSP y PS2, que saldr¨¢n conjuntamente a la de Wii creada por Climax. Despu¨¦s de recibir buenas cr¨ªticas a nivel internacional, os avanzamos lo que ofrecer¨¢ la otra cara de un remake que por el momento no ha decepcionado a los aficionados ac¨¦rrimos de la franquicia. Un aval de calidad que a m¨¢s de uno sorprender¨¢ por su ambici¨®n de cara a mejorar una aventura tan sobresaliente como terror¨ªfica.

Volvemos a Silent Hill de la mano de Shattered Memories para hacer un completo recorrido a trav¨¦s de nuestra memoria. Esta vez le toca el turno a las versiones de PSP y PS2, que saldr¨¢n conjuntamente a la de Wii creada por Climax. Despu¨¦s de recibir buenas cr¨ªticas a nivel internacional, os avanzamos lo que ofrecer¨¢ la otra cara de un remake que por el momento no ha decepcionado a los aficionados ac¨¦rrimos de la franquicia. Un aval de calidad que a m¨¢s de uno sorprender¨¢ por su ambici¨®n de cara a mejorar una aventura tan sobresaliente como terror¨ªfica.

Si algo ha sabido imponer la nueva generaci¨®n de consolas que actualmente pueblan el mercado es cierta tendencia hacia la diversidad de ofertas. Si anta?o no quedaba otro remedio que lamentar no tener esa plataforma en la que el juego que tanto esper¨¢bamos aparece en exclusiva, en la actualidad -qu¨¦ duda cabe-, las cosas han cambiado de forma significativa. En la piel del ¨²ltimo Silent Hill que ha visto la luz en el mercado encontramos un ejemplo que define la situaci¨®n como pocos han sabido hacerlo en el pasado. Una gran producci¨®n que se realiza supuestamente en exclusiva para Wii seg¨²n los primeros datos, para poco m¨¢s tarde pasar a ser un desarrollo multiplataforma en el que se apuesta por revigorar una consola que parec¨ªa completamente olvidada en el mercado -Playstation 2- y otra que sigue dando buenos resultados tanto a nivel gr¨¢fico como jugable -PlayStation Portable-.

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De alguna manera ten¨ªan que salir beneficiados los usuarios de Wii, que ha sido la consola que se ha llevado el plato fuerte con un lanzamiento por todo lo alto, publicidad a mansalva y el reconocimiento popular de ser el primer remake en mucho tiempo que no se limita a copiar lo que ya conoc¨ªamos, sino que lo mejora exponencialmente haciendo de este Shattered Memories un videojuego ¨²nico. El p¨²blico es el beneficiado en las idas y venidas de Climax, que se muestra muy satisfecha del trabajo creado. No en vano esta obra, repudiada por tantos aficionados que no han visto con buenos ojos el revamp que se ha realizado para la ocasi¨®n, cuenta con valores de producci¨®n que superan los de la media habitual. Independientemente del resultado final que esto pueda implicar a la hora de realizar el an¨¢lisis, que consideramos irrelevante en este caso, Silent Hill ha recuperado sus rasgos distintivos.

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Da igual en la consola en la que queramos disfrutar la aventura ya que este hecho se mantiene como una constante durante la aventura. Un rasgo identificativo del que nunca se deber¨ªa haber desprendido la serie. La esencia es la misma en Wii, en PS2 o en PSP. El sistema de juego que nos invitaba a mirar a nuestro alrededor moviendo el wiimote, o a liberarnos de las criaturas de pesadilla que nos atacan cuando se congela nuestro mundo sacudiendo el pad en la direcci¨®n que sea menester seg¨²n se indique en pantalla, se sustituye por el tradicional 'pulse el bot¨®n equis' para salir del paso. Este bot¨®n nos ayudar¨¢ a entender el resto de cambios que se realizan en el resto de ediciones del juego que ver¨¢n la luz a principios de marzo, cuando se prev¨¦ que el t¨ªtulo llegue a las estanter¨ªas. Con la idea principal bien expuesta y explicada, s¨®lo queda revisar los cambios reales de Shattered Memories en los sistemas subsidiarios a Wii.

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Pulsado, no agitado
Como dec¨ªamos, los cambios que se registran a nivel jugable se limitan a la omisi¨®n del sensor de movimientos. Ahora las acciones principales se realizan pulsando un bot¨®n determinado para zafarnos de los monstruos que nos atacan en el otro Silent Hill. Dependiendo del lugar en el que se avienten sobre el cuello ser¨¢ menester pulsar r¨¢pidamente el c¨ªrculo, la equis o el bot¨®n que se corresponda en cada momento. Lo mismo sucede a la hora de saltar sobre una valla o cuando toca realizar alguna acci¨®n fuera de lo com¨²n (saltar sobre una fisura del suelo, agacharnos para pasar gateando por un espacio libre, etc¨¦tera). Si lo que buscamos es derribar los armarios y otros objetos que podemos emplear como obst¨¢culos para ralentizar la marcha de nuestras pesadillas, basta con pulsar la equis en el momento justo y obtendremos el resultado que and¨¢bamos buscando.

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La sensaci¨®n que este cambio de sistema ofrece en t¨¦rminos jugables no var¨ªa en demas¨ªa con respecto a la que obtenemos en Wii despu¨¦s de probar durante unas horas esta versi¨®n. Es evidente que las variaciones que se han realizado vienen impuesta por la mec¨¢nica de juego de los sistemas tradicionales; no imaginamos otra v¨ªa posible para que Climax adaptase el t¨ªtulo al mando de una PS2 o de PSP. La esencia, repetimos, s¨ª que se logra mantener dado que son cambios totalmente superficiales que apenas interfieren en la aventura.

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Sin embargo, la diferencia es significativa cuando se contempla desde otro prisma, en otra circunstancia distinta a la que hemos comentado hasta el momento. Si el sistema original se ha rectificado como buenamente se ha podido, la mec¨¢nica que debemos emplear para resolver puzles y otros acertijos es b¨¢sicamente un port 1:1 de la edici¨®n de Wii. El sistema es el mismo que el de la consola de Nintendo, algo que comprobamos a las primeras de cambio. Un pestillo aparece ante nuestros ojos, pasando de la vista en tercera persona ligeramente sobre el hombro de Harry para centrarse en el objeto en cuesti¨®n. Como cab¨ªa esperar, el sensor de movimientos se sustituye por el pad anal¨®gico de la consola, por lo que arrastramos la mano virtual del jugador hacia el lugar requerido y ponemos en pr¨¢ctica el movimiento requerido.

Todo es mucho m¨¢s mec¨¢nico que en Wii. Se pierde ese punto a favor de la sobremesa de Nintendo, cierta parte de la personalidad que se le otorga a este remake de Climax. No es ni mucho menos un factor que deba preocupar a los ac¨¦rrimos de la serie, que sin haber probado la versi¨®n original no entender¨¢n la diferencia de la que aqu¨ª hablamos. De hecho no ser¨¢ tan significativa si preferimos hacer uso del sistema tradicional. El caso es que resulta evidente que el concepto original del estudio se centra en el uso del sensor de movimientos, faceta que no debemos perder de vista para evitar sorpresas desagradables.

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Curiosamente no sucede lo mismo a la hora de tener en cuenta los rasgos t¨¦cnicos o la suavidad con la que controlamos los movimientos de Harry Mason, el protagonista de esta historia con tintes psicol¨®gicos que avisa desde el principio (esta aventura juega contigo tanto como t¨² juegas con ella, reza el mensaje que aparece en pantalla antes de comenzar a jugar) de la importante carga que contiene en este sentido. La linterna pasa de ser un elemento m¨¢s que podemos controlar junto al movimiento del h¨¦roe a estar integrada en la l¨ªnea visual del protagonista. Ahora Harry siempre apunta hacia el lugar en el que se centra la c¨¢mara, con lo que se reduce levemente la libertad de acci¨®n de Wii. No obstante el sistema es todo un acierto que permite disfrutar de la aventura sin tener que prestar atenci¨®n a este aspecto, punto que a buen seguro muchos jugadores sabr¨¢n agradecer en su justa medida.

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Otras acciones
El abanico de movimientos del protagonista no se limita a caminar, correr y a indagar con la linterna por doquier. Podemos hacer zoom sobre una zona determinada para que Harry pueda ofrecer su opini¨®n al respecto (cambiando la forma en la que se presenta el t¨ªtulo ante los jugadores, como bien se explicaba en la introducci¨®n), tomar el m¨®vil para hacer una foto (que se guarda en la memory stick o en la tarjeta de memoria seg¨²n la plataforma), llamar, recibir mensajes? Todo muy accesible desde los cuatro botones principales con la cooperaci¨®n de la cruceta digital, que nos permite echar un vistazo r¨¢pido al mapa integrado en el m¨®vil para tener una remota idea de ad¨®nde nos dirigimos cuando comienza la pesadilla. Sin necesidad de atacar a los enemigos o de realizar movimientos de mayor calibre, la jugabilidad se define r¨¢pidamente y sin complicarse la vida.

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Esto nos lleva a concluir en la ausencia casi total de cambios que se registran entre las versiones comentadas. La diferencia m¨¢s obvia entre Wii y PSP/PS2 radica en la jugabilidad, por la mec¨¢nica que hemos de utilizar para manejar al personaje (un punto l¨®gico y previsible), y evidentemente en el motor gr¨¢fico que se aplica. Sendas versiones han sido desarrolladas por Climax, lo que garantiza vivir exactamente la misma aventura con los mismos decorados, conversaciones, situaciones de terror, etc¨¦tera. No obstante el motor gr¨¢fico que se ha puesto en uso, lejos de haber sido creado espec¨ªficamente para la ocasi¨®n como s¨ª suced¨ªa en el caso de Wii, es el mismo que conoc¨ªamos en Silent Hill: Origins con ciertos retoques que le ofrecen un aspecto m¨¢s cuidado aunque igualmente destacable dentro del cat¨¢logo de la consola.

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Se puede comprobar f¨¢cilmente con un vistazo a las im¨¢genes o con alguna de las comparativas que aparec¨ªan en el mercado recientemente, pero no cabe duda que la potencia t¨¦cnica de PSP poco o nada tiene que envidiar a PS2. Esto se pone de relieve desde la primera imagen hasta la ¨²ltima en dos motores gr¨¢ficos pr¨¢cticamente id¨¦nticos entre s¨ª. La edici¨®n de PS2 cuenta con mayor resoluci¨®n pero misma calidad de texturas y ralentizaciones espor¨¢dicas que se producen al abrir una puerta (recordamos que esta secuencia es fluida, no hay carga y quiz¨¢s por este motivo la CPU se resiente) o cuando los monstruos aparecen en pantalla de forma masiva. Son problemas que curiosamente tambi¨¦n arrastra la edici¨®n de Wii, como habr¨¢ ocasi¨®n de comentar en el correspondiente an¨¢lisis. De un modo u otro, no nos termina de sorprender que estos problemas tambi¨¦n est¨¦n presentes en estas versiones.

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En la comparaci¨®n con la sobremesa de Nintendo no hay necesidad de explicar qu¨¦ plataforma sale mejor parada en lo que a nivel visual se refiere. Los personajes han perdido definici¨®n, se pierden detalles del decorado, la fluidez del juego es menor, pero m¨¢s all¨¢ de estos conceptos no encontraremos grandes diferencias entre la puesta en escena que hacen estas versiones, todas ellas con su correspondiente doblaje. La introducci¨®n es exactamente la misma (con un v¨ªdeo en el que aconsejamos se ponga algo de atenci¨®n para comprender los acontecimientos que viviremos en el futuro), el desarrollo de la historia, a caballo entre la sesi¨®n psicol¨®gica y el estudio interno (eso de con¨®cete a ti mismo).

Sin opciones de las que se hayan prescindido ni grandes cambios que tener en cuenta, esta edici¨®n de Shattered Memories puede presumir de ser pr¨¢cticamente un pixel perfect (es decir, que se ha tomado la misma plantilla en los tres casos aplicando la tecnolog¨ªa que mejor se desenvuelve en cada plataforma) que satisfar¨¢ las necesidades de los jugadores que: o bien busquen disfrutar esta aventura como es debido sin miedo a dejarse nada atr¨¢s, algo que desde aqu¨ª aseguramos, o sencillamente no dispongan de una Wii para poder ver el juego en todo su esplendor. En cualquier de los casos lo que debe quedar bien patente es que no hay diferencias que cambien la experiencia jugable. Lo viv¨ªamos hace pocos meses con Tenchu, que curiosamente tambi¨¦n fue perfectamente capaz de resolver su andadura en PSP con un port notable de la edici¨®n de Wii.

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Se pierde calidad gr¨¢fica pero no la esencia: eso es lo que importa. Silent Hill: Shattered Memories es igual de v¨¢lido en PSP, PS2 o en Wii, siendo uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados del comienzo de a?o. Hay que esperar hasta marzo para recibir la versi¨®n definitiva que habr¨¢ ocasi¨®n de analizar en profundidad para terminar de resolver las ¨²ltimas dudas que quedan tras de s¨ª con estas impresiones. Los que tuviesen alguna duda al respecto pueden darse por satisfechos: por lo menos se aseguran poder jugar a esta notable aventura en tres plataformas. Ya no hay excusas.??

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Silent Hill: Shattered Memories

  • PSP
  • Aventura
  • Acci¨®n
Revive el primer Silent Hill de otra forma con este juego de plataformas desarrollado por Climax Studios.
Car¨¢tula de Silent Hill: Shattered Memories
7
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