Furia de Titanes, Impresiones
Furia de Titanes, una de las llamadas a ser pel¨ªcula del a?o contar¨¢ tambi¨¦n con su correspondiente videojuego. En la piel de Perseo viviremos una aventura ¨¦pica frente a las criaturas de la mitolog¨ªa griega en una batalla contra los dioses del Olimpo.
Furia de Titanes, el remake de ese cl¨¢sico de culto de 1981, est¨¢ llamada a ser una de las pel¨ªculas del a?o, tanto por presupuesto como por plantel de actores. As¨ª que como toda gran pel¨ªcula que se precie, tambi¨¦n contar¨¢ con un videojuego. Namco Bandai produce un proyecto desarrollado por el estudio japon¨¦s Game Republic, y ayer mismo pudimos probar en una primera versi¨®n beta. Una ¨¦pica aventura recorriendo los lugares m¨¢s reconocibles de la mitolog¨ªa griega al m¨¢s puro estilo God of War.
Al contrario de lo que estamos acostumbrados ¨²ltimamente, parece ser que las intenciones con esta adaptaci¨®n, van m¨¢s all¨¢ de aprovecharse del tir¨®n del largometraje. Al menos el sustrato es el id¨®neo, tanto por tir¨®n comercial, indiscutible, como por buenos recursos para nutrir a un videojuego, y especialmente, por quienes est¨¢n trabajando en ¨¦l: Furia de Titanes es una oportunidad de oro para el Game Republic de Yoshiki Okamoto, un estudio con gran talento y poca fortuna en las ventas de dos de producciones estrella: Genji: Days of the Blade y Folklore, exclusivos de PS3. Lo que hemos podido ver nos ha demostrado que Furia de Titanes podr¨ªa estar cerca de competir con otros representantes de su g¨¦nero en la generaci¨®n actual. Un cl¨¢sico 'Hack and Slash' con algunas ideas innovadoras y un buen nivel t¨¦cnico y jugable.
Para los que no conozcan a¨²n la historia del filme, una pel¨ªcula que se ha convertido en obra de culto para varias generaciones y que supuso un impacto en sus efectos espciales, nos narra la epopeya de Perseo, un semidi¨®s que se ve envuelto en una guerra entre los hombres y el Olimpo. Los reyes de Argos han desafiado a las deidades griegas asegurando que no los necesitan, y ¨¦stos env¨ªan a multitud de bestias y aberraciones para demostrarles lo mucho que se equivocan. A partir de aqu¨ª nuestro protagonista deber¨¢ afrontar diferentes retos en los que principalmente deber¨¢ hacer frente a poderosos enemigos finales.
El sistema en el que se basa el videojuego, como pod¨¦is imaginar, consiste b¨¢sicamente en ir avanzando por un nivel de estructura cerrada e ir acabando con todos los monstruos lo que salgan a nuestro paso, de la manera m¨¢s brutal posible. Ninguna novedad respecto a la generalidad de los juegos de este tipo. Es todo lo que est¨¢ alrededor de esta base lo que puede marcar una diferencia, y Furia de Titanes tiene ingredientes como para al menos intentarlo. Si estos elementos terminan funcionando o no, es algo que no veremos hasta que el juego est¨¦ definitivamente acabado, pero s¨ª podemos ir d¨¢ndoos un adelanto.
Se nos presenta una cl¨¢sica divisi¨®n por niveles, los cuales a su vez est¨¢n separados por zonas a explorar, algunas bloqueadas en un primer momento al llegar a una fase. Los mapeados son grandes, pero no tanto las secciones entre de los mismos. Es una limitaci¨®n impuesta por el motor utilizado, el Unreal Engine 3, que obliga a cargar s¨®lo peque?as partes en cada momento. Al menos, eso s¨ª, los tiempos de carga son bastante cortos, pr¨¢cticamente inapreciables excepto cuando aparece una cinem¨¢tica.
La duraci¨®n estimada es sin duda uno de sus puntos fuertes. La campa?a principal, con sus 50 misiones, podr¨ªa llegarnos a costar entre 12 y 14 horas seg¨²n la desarrolladora. A esto hay que sumar el modo desaf¨ªo, el cual no pudimos probar desafortunadamente. Adem¨¢s, seg¨²n parece tambi¨¦n preparan un DLC para m¨¢s adelante, sin saber a¨²n si ser¨¢ de pago o gratuito. Desde luego, de cumplirse estas cifras, superar¨ªa con creces la media a la que estamos habituados.
Otro n¨²mero que resulta apabullante es el del n¨²mero de armas total que podemos llegar a conseguir. Es, con toda seguridad, el pilar principal sobre el que se asienta la apuesta de Namco Bandai para Furia de Titanes. Doce clases de armas con hasta doce armas dentro de cada uno de estos grupos, lo que nos termina dando un arsenal de lo m¨¢s variado en cuanto hacemos las cuentas. El n¨²mero total, eso s¨ª, no lo pudimos conocer.
Espadas, arcos, martillos, orbes m¨¢gicas, escudos? Perseo estar¨¢ m¨¢s que preparado para hacer frente a cualquier batalla. La raz¨®n de tal diversidad es que no presentan las mismas propiedades ni son igual de efectivas con todos los enemigos. Hemos de aprender a usar la m¨¢s apropiada en cada situaci¨®n si no queremos correr el riesgo de dar golpes con escaso resultado. Por otro lado, tambi¨¦n producen efectos negativos como puede ser perder vida con cada ataque, de forma que se complica a¨²n m¨¢s averiguar el balance perfecto. De este modo, las peleas ganan en profundidad y no se limitan a dar sin ser alcanzado.
En cada momento s¨®lo se nos permite equiparnos con cuatro objetos, entre los que cambiamos usando la cruceta. No obstante, esto no es ¨®bice para acudir al inventario global en cualquier momento accediendo al men¨² y eligiendo alguna otra arma que tengamos guardada. Junto a ellas nunca nos falta el arma principal, una espada regalo de los dioses que tenemos a mano y a cuyo uso estaremos obligados pese a sus limitaciones. Esto es debido a que utilizar cualquier arma secundaria gasta puntos de alma.
Una barrita debajo de la vida nos indica cu¨¢ntos de estos puntos tenemos y su nivel va bajando conforme hacemos uso de nuestro almac¨¦n de destrucci¨®n masiva. La forma de hacerla subir es absorbiendo vida de los enemigos, lo cual a?ade la ventaja adicional de hacerles da?o por el camino. Ahora bien, no es tan sencillo, ya que para ser capaces de realizar esta acci¨®n primero tendremos que haberlos debilitado a base de zurrarles durante un buen rato. De hecho, los enemigos especialmente fuertes s¨®lo presenta breves instantes en los que son vulnerables. En definitiva, hay que ser cuidadoso con no malgastar estos preciados puntos.
Las armas secundarias se pueden mejorar para que adquieran diferentes habilidades o capacidades, como mayor eficiencia en el uso de los puntos de alma o golpes especiales. Cu¨¢l es el m¨¢ximo nivel que alcanzan ya depende de cada una de ellas y viene indicado por un determinado n¨²mero de estrellas que se van rellenando con cada nivel que las subimos. Este proceso requiere materiales que son adquiridos a muy bajo precio, gratis, rob¨¢ndolo de los cuerpos mutilados de los seres ca¨ªdos ante nuestros pies.
Los dioses presentar¨¢n batalla ante el atrevimiento de la ciudad de Argos de afirmar que pueden vivir sin ellos |
Lo que a¨²n no hemos dicho es c¨®mo se consiguen dichas armas, algo que tiene importancia en s¨ª mismo. Se trata del t¨ªpico combo para finalizar con el monstruo de turno mediante una especie de QTE, lo que previamente nos obliga a haberlo llevado al borde de la muerte. Pulsando el bot¨®n indicado sobre un enemigo debilitado se activa una escena en la que, pulsando cualquiera de los botones frontales, hemos de acertar en el momento correcto de una secuencia. Es decir, se elimina la necesidad de apretar la tecla indicada y s¨®lo es importante lo que los ingleses llaman 'timing'.
No todas las criaturas disponen de un arma secundaria que podamos robar, pero lo que s¨ª se cumple es que un ¨ªtem en concreto s¨®lo se halla en manos de un ser determinado. Esto desemboca en que si nos pasamos un nivel sin habernos hecho con uno de estos objetos, existe la posibilidad de que tardemos en ver a dicho enemigo de nuevo o que ni siquiera vuelva a aparecer en el resto del juego. Por el contrario, tratar de conseguir una misma arma dos veces no nos la da de nuevo (algo que carece de sentido). Lo que s¨ª conseguimos son materiales necesarios para mejorarlas, y de paso acabamos con un combo espectacular.
En nuestra aventura partimos de la isla de Paxos, que funciona a modo de tutorial, y recorremos lugares como Argos, la laguna Estigia o el desierto de Djinn. De este modo se evocan paisajes muy diferentes que var¨ªan el dise?o de los escenarios tambi¨¦n en lo jugable. En cada fase partimos de una base desde la que vamos hacia diferentes puntos del mapeado cumpliendo las misiones que nos encargan los personajes que all¨ª se encuentran. Dichos encargos no hay por qu¨¦ cumplirlos en orden, otorg¨¢ndonos cierta libertad por si, por ejemplo, queremos ir antes a un sitio determinado donde se esconde cierta arma y luego marchar tras otro enemigo. La historia, en cambio, tiene un desarrollo totalmente lineal.
Los eventos acaecidos en la pel¨ªcula tambi¨¦n se representan en el videojuego |
Numerosas escenas cinem¨¢ticas nos van contando lo que acontece, con di¨¢logos entre los diferentes protagonistas. El doblaje no est¨¢ confirmado y parece dif¨ªcil que finalmente haga aparici¨®n dada la fecha de lanzamiento, aunque no hay que descartarlo. De tener que conformarnos con las voces en ingl¨¦s, hay que remarcar que no son las de los actores de la pel¨ªcula, quienes tampoco prestaron su rostro para los modelados. El estudio, sin embargo, ha querido mantener un parecido notable con los personajes principales, Sam Worthington como Perseo, Liam Neeson como Zeus y Ralph Fiennes como Hades.
Nuestra primera prueba ya nos dice mucho de en qu¨¦ va a consistir esto pr¨¢cticamente en todo momento. Los pescadores de la isla de Paxos se quejan porque una sirena les est¨¢ impidiendo salir a faenar. Nuestra obligaci¨®n, como todo un semidi¨®s e hijo de Zeus, es acabar con ella y sus secuaces. Casi siempre que tenemos un enfrentamiento con alg¨²n jefe poderoso rondar¨¢n a nuestro alrededor esqueletos y otros seres d¨¦biles que nos servir¨¢n para saciar nuestro apetito de puntos de alma, de forma que tengamos sustento para atacar al monstruo de turno con garant¨ªas.
Se ha hecho un gran esfuerzo en incluir toda la variopinta fauna que aparece en alg¨²n momento de la pel¨ªcula y sobre esta gran cantidad de malos se han a?adido algunos m¨¢s, todos basados en la mitolog¨ªa griega. Es decir, nos aguardan combates con aguantando las embestidas de los minotauros, enzarz¨¢ndonos en luchas a¨¦reas con grifos o peleando cuerpo a cuerpo contra canes de dos cabezas. Unos que nos gustaron especialmente eran unas estatuas que recib¨ªan la vida de la mano de Hades, ya que sus animaciones torpes se corresponder¨ªa con c¨®mo se mover¨ªa realmente un monstruo de m¨¢rmol.
Esto, en cuanto a lo com¨²n, porque de jefes finales tenemos nada menos que enormes bichos como Hidra o, mejor a¨²n, el Craken, lo que promete ser una batalla aut¨¦nticamente ¨¦pica. Pese a que no pudimos verla, supimos que contra ¨¦l que iremos nada menos que a lomos de Pegaso, curiosamente negro en esta ocasi¨®n. Previamente tendremos que haber conseguido domarlo en una especie de minijuego del que tampoco tuvimos m¨¢s detalles. Como veis, los dioses no se andan con chiquitas en lo que a imponer su autoridad se refiere.
Las transiciones entre zona y zona incluir¨¢n algunas zonas que nos invitan al 'plataformeo', dando saltos para progresar, pero nada especialmente complicado. Igualmente hay probabilidad de toparnos con enemigos por el camino. Sin embargo, no tenemos por qu¨¦ pararnos si somos lo suficientemente h¨¢biles de esquivarlos. Conviene, eso s¨ª, memorizar bien los senderos que tomamos para no perdernos.
Perseo es muy capaz de sacar adelante su odisea particular, pero por suerte no estar¨¢ solo en todo momento. Opcionalmente, en algunas misiones contamos con un compa?ero a elegir entre tres predefinidos y cuyas habilidades no cambian. De todos modos, los lleguemos a usar o no, estos personajes influyen en el argumento y viajan con nosotros. Si los elegimos luchar¨¢n a nuestro lado usando sus capacidades, habiendo grandes diferencias entre un guerrero cuerpo a cuerpo y una maga d¨¦bil que nos intentar¨¢ curar continuamente.
Tienen su propia barra de vida y en caso de que perezcan durante un enfrentamiento con un jefe final no reaparecen hasta que ¨¦ste acaba. Casi distinto es si se da el caso de que mientras vamos hacia un sitio se caigan por un precipicio, por citar algo que seguramente veremos con cierta frecuencia. Son realmente ¨²tiles y ayudan a conseguir armas secundarias, de forma que si no queremos sufrir mucho ser¨¢ mejor que vayamos con alguno siempre que nos lo permitan.
Visualmente, al usar el Unreal Engine 3, queda muy delimitada la calidad t¨¦cnica de lo que se muestra por pantalla. Est¨¢ en la media de los t¨ªtulos basados en el motor de Epic, aprovech¨¢ndolo bien pero sin destacar en demas¨ªa por ning¨²n aspecto. Aun as¨ª, quedan todav¨ªa temas por pulir de cara a la versi¨®n final que podr¨ªan darle un mejor aspecto. Lo que s¨ª han incluido son detalles como la sincronizaci¨®n labial que claramente favorecen la gesticulaci¨®n de los personajes, los que ya de por s¨ª muestran un buen nivel respecto a sus modelados.
Lo que menos nos ha gustado son lo vac¨ªos que resultan los escenarios al aire libre. S¨®lo en la sala del palacio de Argos nos topamos con objetos con los que se pod¨ªan interactuar rompi¨¦ndolos, tales como mesas o jarrones. Aun sabiendo que est¨¢n ambientados en el largometraje, seguimos pensando que no es excusa. Gears of War y su segunda parte demostraron que era posible sacarle m¨¢s partido al Unreal Engine en cuanto a los entornos, y otros t¨ªtulos posteriores siguieron esa misma senda.
Dicho esto, nuestra primera impresi¨®n ha sido bastante positiva. Nos ha sorprendido que hayan puesto tanto empe?o en un juego basado en una pel¨ªcula, acostumbrados que est¨¢bamos a tru?os por doquier. Ojal¨¢ los desarrolladores terminen de cristalizar las buenas ideas que hemos atisbado y quede un producto m¨¢s que digo. Si ha llamado vuestra atenci¨®n, id reserv¨¢ndolo junto a vuestra entrada de cine all¨¢ por el mes de marzo.
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