Dragon Quest VI: Realms of Reverie
Realms of Reverie ya es una realidad. Ha transcurrido un tiempo relativamente amplio entre la aparici¨®n de los dos cap¨ªtulos anteriores de la trilog¨ªa de Zenithia y este ¨²ltimo, que se cierra con la entrega de Dragon Quest que m¨¢s ¨¦xito, con perd¨®n de los cap¨ªtulos que han visto recientemente la luz, atesoraba en la d¨¦cada pasada. Con una gran historia que narrar por delante, Square Enix busca poner la guinda a un set de remakes que se ha saldado con ventas notables y el m¨¢s que merecido aprecio de la comunidad de aficionados. Por fin vamos a tener la oportunidad de saber c¨®mo se cierra un ciclo que, am¨¦n de ser especialmente entretenido, supuso un antes y un despu¨¦s en la industria de los JRPGs.
Realms of Reverie ya es una realidad. Ha transcurrido un tiempo relativamente amplio entre la aparici¨®n de los dos cap¨ªtulos anteriores de la trilog¨ªa de Zenithia y este ¨²ltimo, que se cierra con la entrega de Dragon Quest que m¨¢s ¨¦xito, con perd¨®n de los cap¨ªtulos que han visto recientemente la luz, atesoraba en la d¨¦cada pasada. Con una gran historia que narrar por delante, Square Enix busca poner la guinda a un set de remakes que se ha saldado con ventas notables y el m¨¢s que merecido aprecio de la comunidad de aficionados. Por fin vamos a tener la oportunidad de saber c¨®mo se cierra un ciclo que, am¨¦n de ser especialmente entretenido, supuso un antes y un despu¨¦s en la industria de los JRPGs.
Jap¨®n, 1995. El lanzamiento de la sexta entrega de Dragon Quest colapsa la actividad social del pa¨ªs, atrae la atenci¨®n de la prensa generalista, aparece por doquier publicitado en televisi¨®n. En unas cuantas horas se convierte en el juego m¨¢s vendido del momento para poco m¨¢s tarde coronarse tambi¨¦n como el m¨¢s exitoso del a?o. N¨®tese que nos referimos a un periodo no tan convulso como el que vivimos en la actualidad, en pleno apogeo de la econom¨ªa japonesa. Se podr¨ªa decir lo mismo del g¨¦nero de los JRPGs, que por aquel momento dejaba de ser una opci¨®n para convertirse en el estilo preferido de los jugadores nipones a la hora de elegir un sistema de entretenimiento para llevarse a casa. El rol japon¨¦s era en ese entonces lo que los FPS son a la nueva generaci¨®n. El no va m¨¢s, la quintaesencia que re¨²ne los puntos que hicieron de los 16bits la antesala de la industria de los videojuegos tal y como la conocemos en la actualidad. No es moco de pavo, como podr¨¦is ver, lo que consegu¨ªa esta primera obra de Heartbeat como desarrolladores de Dragon Quest.
La historia de la franquicia bien merec¨ªa un completo Regreso al Pasado que explique los entresijos de la historia. El porqu¨¦ de la popularidad que atesora la serie en Jap¨®n, los motivos por los que no parece conquistar con tanta facilidad al p¨²blico occidental, que ahora parece estar interesado en conocer otras licencias que no se limiten a Final Fantasy. La culpa del estancamiento al que se ha sometido el g¨¦nero desde hace d¨¦cadas la tiene en gran parte la enorme complejidad que supone ofrecer algo nuevo a un espectador poco af¨ªn a las bondades de tu producto. No queremos decir con esto que la relativa poca variedad de la que podemos disfrutar en la actualidad en este sentido sea culpa de los aficionados; nada m¨¢s lejos de la realidad, lo cierto es que las consecuencias de una mala gesti¨®n de contenido se paga en la posteridad, no en el presente. Si a la ¨¦poca de SNES, que preside entre otros este Realms of Reverie que nunca lleg¨® a ver la luz por nuestras fronteras, se la denominada ¨¦poca de oro por la enorme calidad de las obras que recibimos en ese momento (hablando estrictamente de JRPGs), a la actual habr¨ªamos de considerarla la ¨¦poca de las sombras.
Sea como fuere, dentro de este relato cronol¨®gico hay que destacar la presencia de Dragon Quest VI como aquello que los angloparlantes denominan 'milestone', una especie de l¨ªnea lim¨ªtrofe que marca un antes y un despu¨¦s en la evoluci¨®n de la materia en cuesti¨®n que se est¨¦ tratando. Realms of Reverie nunca lleg¨®, efectivamente, a ver la luz en Europa, en parte por ser una de las ¨²ltimas producciones de Enix en esta consola, en parte por no contar con un distribuidor que estuviese interesado en presentar por primera vez la franquicia a los usuarios de la consola (recordemos que Dragon Quest es una serie que hasta hace bien poco nunca hab¨ªa tierras europeas, hubo que esperar a la aparici¨®n de la entrega exclusiva de PS2 para ver ese momento). Los motivos son tan dispares como innecesarios para entender qu¨¦ ofrecer¨¢ el remake de esta entrega que aparecer¨¢ en unos meses en Nintendo DS. De esta forma se cumplen varios sue?os: el primero, cerrar la trilog¨ªa de Zenithia en occidente. El segundo, conocer qu¨¦ sorpresas preparaba Square Enix para sorprender a los aficionados en esta ocasi¨®n.
La que primero explota en nuestra cara es la de contar con un protagonista mudo, cuya forma de pensar viene impuesta por las querencias del jugador que controle la partida. Parad¨®jico que un RPG japon¨¦s incluyese una de las facetas que m¨¢s se elogian en el rol occidental moderno, pero as¨ª fue. Para Heartbeat exist¨ªan varias urgencias a la hora de comenzar a desarrollar una aventura que exig¨ªa exprimir la m¨¢xima capacidad t¨¦cnica de la consola en la que corr¨ªa, am¨¦n de tener que innovar como lo hicieron sus antecesores. El punto de partida era bastante f¨¢cil: el argumento ven¨ªa dado por los guionistas de la serie, pero el sistema de juego necesitaba antes que cambiar, una mejora que posibilitase a cualquier jugador disfrutar de ¨¦l sin perder la vida a cada cinco minutos de juego. M¨¢s momentos de exploraci¨®n, una historia m¨¢s presente durante la partida, que sonase menos a excusa y m¨¢s a motivo real por el que los h¨¦roes se embarcan en la t¨ªpica odisea ¨¦pica. Para empezar, tomamos como punto de partida que los combates siguen siendo en primera persona, sin olvidar las posibilidades secundarias que ofrecen los monstruos.
Los cambios siempre son dif¨ªciles: Heartbeat supo manejar sus virtudes de forma sabia, obteniendo por ende un resultado propio de la calidad que se le presupone a un Dragon Quest, al menos cuando se trata de la l¨ªnea principal de la franquicia. Al igual que en Dragon Quest III, Realms of Reverie apostaba por ofrecer un sistema de clases para que cada guerrero tuviese una tarea claramente marcada durante los combates. Asimismo se opt¨® por incluir, por primera vez en la historia de la franquicia, la pesta?a de ?habilidades' que hac¨ªa posible que los guerreros humanos combatiesen utilizando ataques especiales, generalmente de mayor eficacia que los golpes f¨ªsicos normales, aunque menos agresivos que la magia. El motor gr¨¢fico se entendi¨® como una simple mejora de lo que hab¨ªamos conocido hasta el momento en SNES: dif¨ªcilmente un jugador que no haya disfrutado del juego en su ¨¦poca (pocos a?os m¨¢s tarde un grupo de aficionados se encargar¨ªa de realizar una traducci¨®n para jugar en emuladores) podr¨ªa entender qu¨¦ magia escond¨ªa en un JRPG de esta generaci¨®n.
No obstante los jugadores modernos, por as¨ª llamarlos, podr¨¢n entender parte de este efecto del que hablamos gracias al esmero que ha puesto Square Enix en seguir mejorando el motor gr¨¢fico de los remakes de Nintendo DS. Todos han buscado parecerse en mayor o menor medida al producto original que imitaban, y hasta la fecha lo han conseguido con bastante ¨¦xito. El cuarto cap¨ªtulo sorprend¨ªa a propios y extra?os precisamente por este motivo, una virtud que compart¨ªa la quinta entrega, sublime en este sentido. El sexto cap¨ªtulo parece seguir los pasos de sus antecesores a juzgar por la calidad que hemos podido apreciar tanto en demostraciones de grandes ferias como en los v¨ªdeos o tr¨¢ileres que aparecen en la red de cuando en cuando. Por alg¨²n extra?o motivo, sus creadores decidieron aplacar por unos meses el tir¨®n de estos remakes para darle m¨¢s importancia a Dragon Quest IX, que todav¨ªa se sigue vendiendo a mares en Jap¨®n. Tanto en lo que respecta a la paleta de colores que se utiliza (muy llamativa) como en la representaci¨®n de los personajes, todo parece se?alar que se va a utilizar un estilo muy parecido al de DQV.
Tampoco es de extra?ar si nos centramos en sus desarrolladores. Por un lado, los encargados de dar vida al remake: Artepiazza. Por el otro, los creadores originales, donde una vez m¨¢s hay que destacar la presencia de Akira Toriyama en el dise?o de los personajes y a Yuji Horii como creador de los entornos y mapeados donde transcurre la aventura. Esta vez volvemos a vernos inmersos en un mundo eminentemente medieval, a caballo entre la modernidad del siglo XX y la tradici¨®n de la Edad Media. Es otro de los aspectos que sigue las tendencias de una trilog¨ªa que se considera como tal principalmente por tratarse de tres videojuegos que comparten un mismo estilo narrativo, gr¨¢fico y jugable. Los jugadores ac¨¦rrimos de la franquicia encontrar¨¢n las diferencias en un abrir y cerrar de ojos: los que no est¨¦n acostumbrados a ella se ver¨¢n ante uno de los JRPGs m¨¢s trabajados, logrados y profundos que pudimos disfrutar a mediados de los 90. La historia que presenta el juego es tan fant¨¢stica como los resultados que obtuvo el t¨ªtulo a su lanzamiento en Jap¨®, como veremos a continuaci¨®n.
Mismas caracter¨ªsticas fundamentales, un argumento novedoso para la ¨¦poca con el que a buen seguro m¨¢s de un jugador se sorprender¨¢ (por eso de ser bastante mejor que las ¨²ltimas propuestas que llegan desde Jap¨®n), y mucha calidad tras de s¨ª es el punto de partida que los aficionados debemos esperar de este remake. Si vuelve a gozar de las cuotas de calidad que ofrecieron sus antecesores, tanto en versi¨®n original como en las reediciones, podemos dar por sentado que estamos ante uno de los lanzamientos m¨¢s importantes de la temporada. Habr¨¢ que ver si es capaz de superar en popularidad a su hermano menor (en lo que a edad se refiere) y si finalmente sendos t¨ªtulos ver¨¢n la luz por estos lares. Por suerte tenemos una de esas esperanzas de las que todav¨ªa nos ofrecen motivos para tener fe en Square Enix.
Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos
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