Level 5 y SONY traer¨¢n en poco menos de un mes un RPG muy esperado por los fans del g¨¦nero, y que ya lleva m¨¢s de un a?o a la venta en territorio nip¨®n: White Knight Chronicles. Desde su anuncio en el a?o 2006 con un v¨ªdeo espectacular, algunas cosas han cambiado con respecto a lo que se ve¨ªa en eses escasos 4 minutos. Lo m¨¢s trascendente es que lo que en el video simulaba un ARPG (Action RPG) se ha potenciado en diversos elementos, adem¨¢s con algunas modificaciones estrat¨¦gicas y de personalizaci¨®n, aunque podamos seguir moviendo al personaje en las batallas por donde queramos en tiempo real. Pero nos extenderemos en ello m¨¢s adelante...
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El hecho es que los RPG en PS3 no abundan. No por lo menos tal y como lo hac¨ªan en la consola anterior de SONY. Mientras la 128 bits era l¨ªder indiscutible en el g¨¦nero, en esta generaci¨®n no hab¨ªamos visto muchos t¨ªtulos a la venta. Sin embargo, en los pr¨®ximos meses veremos llegar varios, entre ellos el juego de Level 5 y el todopoderoso Final Fantasy XIII. Parece que la buena ¨¦poca de los JRPG puede estar volviendo a la marca que realmente explot¨® el g¨¦nero fuera del pa¨ªs del sol naciente. White Knight Chronicles es, por lo que hemos podido ver en esta versi¨®n preview que SONY Espa?a nos ha hecho llegar, un exponente muy capaz de rivalizar con el t¨ªtulo de Square-Enix, con grandes detalles, un aprovechamiento del on-line muy extenso y, por qu¨¦ no decirlo, tambi¨¦n alguna carencia.
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Antes de nada, decir que el t¨ªtulo llega a nuestro pa¨ªs perfectamente traducido al castellano. Las voces est¨¢n en ingl¨¦s, y no hemos visto opci¨®n de poder ponerlas en su idioma original, aunque s¨ª incluye en el men¨² la opci¨®n de chat de voz durante las partidas online. Con todo, el t¨ªtulo no pondr¨¢ en apuros de adaptaci¨®n a ning¨²n jugador, ya que todo el sistema y mec¨¢nicas de juego (tanto de combate como de gesti¨®n de ¨ªtems, armas, etc) viene muy bien explicado y es muy visual. Es verdad que Level 5 no ha reinventado el g¨¦nero, y que no ha desarrollado un novedoso sistema de juego (aunque en la vertiente on-line se ha esmerado bastante m¨¢s que la mayor¨ªa de RPG's de esta generaci¨®n de consolas), pero la mec¨¢nica de juego es muy flexible y divertida. Adem¨¢s, las posibilidades de personalizaci¨®n tanto de protagonistas, como de ataques, etc, no palidecen ante ning¨²n otro juego.
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La historia de WKC (para abreviar) tampoco es que sea un ejemplo a seguir. Sigue los c¨¢nones cl¨¢sicos de las aventuras de espada y brujer¨ªa, con princesa -Cisna- inclu¨ªda (c¨®mo no), con el rey Valdos de Balandor que planea firmar la paz con los que en su d¨ªa mataron a la reina en presencia de su hija, la cual desde ese d¨ªa no fue capaz de articular palabra. En la corte del rey hay gran oposici¨®n a ese consenso, adem¨¢s de algunos personajes de peso cercanos al rey que planean la traici¨®n. Con este esquema de comienzo, WKC no puede por menos que, de primeras, llamar la atenci¨®n del jugador por querer saber m¨¢s sobre el asunto.
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Pero despu¨¦s de este inicio nos encontraremos en el mismo reino, manejando a un personaje ajeno a todo este ajetreo de las altas esferas, Leonard. Su misi¨®n es mucho m¨¢s mundana, ya que trabaja en unas bodegas y esos d¨ªas de fiesta de celebraci¨®n de la firma de la paz esperan mucho trabajo, con una primera misi¨®n de ir a buscar vino a un poblado cercano al castillo. Con la presencia, adem¨¢s, de un avatar creado por nosotros anteriormente (que crearemos y personalizaremos dentro de un gran abanico de posibilidades) que acaba de llegar a la ciudad y que trabajar¨¢ con ¨¦l, y que ser¨¢n los dos primeros miembros del grupo con los que jugaremos los primeros compases, mientras el tutorial nos explica c¨®mo jugar. El ataque al Castillo hace que Leonard rescate a Cisna y descubra a Arkus, el Caballero Blanco. ?l ser¨¢ el elegido para poder controlar al Incorrupto, y con su ayuda se desarrollar¨¢ el resto del juego. El Caballero Blanco controlado por Leonard podr¨¢ luchar contra otros caballeros 'Negros' y dem¨¢s enemigos del juego.
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WKC comprende un mapa realmente extenso, con m¨²ltiples lugares a visitar, algo cl¨¢sico en el g¨¦nero, as¨ª como conversaciones con NPC's, recolecci¨®n de ¨ªtems (algunos se podr¨¢n descargar por internet mediante GeoNet, lo que explicaremos m¨¢s tarde), compra/venta de armas, armaduras, objetos, etc... nada que sea extra?o a la mec¨¢nica cl¨¢sica de los RPG's. Las ciudades, bosques, praderas, etc, que se pueden visitar y por las que pasaremos obligatoriamente son muy grandes, y nos encontramos detalles t¨¦cnicos tan buenos como la ausencia de tiempos de carga al acceder a tiendas, casas, etc, en las que entraremos para comerciar. S¨ª veremos loadings entre escenarios (es decir, al salir de un pueblo hacia un bosque, por ejemplo), pero debido a su gran extensi¨®n son m¨¢s que l¨®gicos por el grado de detalle que tienen cualquiera de ellos.
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Tecnicamente el juego se muestra bastante competente y robusto en todas sus l¨ªneas. Quiz¨¢s las animaciones de los personajes se podr¨ªan haber mejorado en sus transiciones para no mostrarse tan r¨ªgidos, pero cumplen perfectamente en cuanto a las batallas. Los escenarios son, como dec¨ªamos, de grandes dimensiones, pero adem¨¢s las ciudades y los bosques (la mayor¨ªa de los escenarios que hemos podido ver en estas pocas horas de testeo con la beta preview) tienen un acabado tanto de modelados como de texturizaci¨®n de muy buen nivel, aunque la aparici¨®n de personajes y elementos en los entornos es muy llamativa. En las ciudades podremos ver gran cantidad de personajes con los que interactuar, as¨ª como tambi¨¦n podremos 'hablar' con nuestros tres compa?eros de grupo en cualquier momento para saber qu¨¦ piensan. El motor gr¨¢fico es muy suave y fiable, sin ca¨ªdas apreciables de framerate ni siquiera en las batallas con enemigos de gran tama?o y con muchos efectos gr¨¢ficos en pantalla. Quiz¨¢s las cinem¨¢ticas realizadas con el motor del juego se muestran algo 'sosas', pero las CG's son tremendamente espectaculares y muy bien realizadas.
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El ritmo de juego es muy amigable, en cualquier momento podremos detener la partida para administrar nuestro ¨ªtems, armas, armaduras, magias,? y dem¨¢s objetos. Se podr¨¢n intercambiar entre nuestros personajes, cambiar la composici¨®n del grupo, definir las estrategias que mejor se adapten a cada personaje seg¨²n sus caracter¨ªsticas de puntos de magia y de vida, sus habilidades con las armas o con objetos defensivos y curativos, etc. La narrativa del nudo central se sucede muy poco a poco, e ir de una localidad a otra nos llevar¨¢ bastante tiempo al cruzar las extensas llanuras y bosques del mapeado. En ellos veremos a los enemigos a distancia, y podremos decidir si queremos pelear (muy recomendable para subir nivel y agilizar nuestra din¨¢mica de batallas, y as¨ª tambi¨¦n saber qu¨¦ puntos son los fuertes de cada personaje) o bien seguir nuestro camino sin interferencias. Las batallas muestran un desarrollo muy ¨¢gil, y a pesar de ser por turnos se hacen muy din¨¢micas. Es la opini¨®n de algunos que, a la larga, las opciones de las luchas se hagan repetitivas, pero en estas primeras horas no hemos podido detectar ese defecto en el juego.
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Para ser lo m¨¢s efectivo posible en las batallas tendremos que perfeccionar la mec¨¢nica: nuestro personaje tendr¨¢ cuatro l¨ªneas en las que podr¨¢ colocar siete comandos, tres l¨ªneas ser¨¢n para ataques y combos y la restante para objetos, defenderse y utilizaci¨®n de magias. Cada vez que hay un enemigo en pantalla el juego pasa a un men¨² de precombate -accesible tambi¨¦n en cualquier momento del juego fuera del combate-. La principal funci¨®n del mismo es asignar un combo de siete fases utilizando algunas de las habilidades que has adquirido hasta la fecha; algunas son golpes particulares, mientras que otros son golpes que pueden levantar a las alturas al enemigo para seguir con un combo a¨¦reo, adem¨¢s de otros movimientos. Al ganar batallas subimos nuestros puntos de habilidad, que despu¨¦s podremos canjear por habilidades m¨¢s poderosas y fijarlas en nuestros personajes que prefiramos seg¨²n distintas armas y magias (divinas o elementales).
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Cada uno de los golpes tiene un gasto de puntos de acci¨®n, que determinan la fluidez de las combinaciones. Los combos son completamente personalizados y pueden ser creados y guardados para poder "equiparlos" seg¨²n la situaci¨®n, algunos pueden estar pensados para armas a distancia, otros para ataques r¨¢pidos, seguidos y de poca potencia, mientras que otras combinaciones se pueden centrar en conseguir el mayor da?o posible. Cuando la barra especial del Caballero Blanco est¨¦ llena, podremos invocarlo y utilizarlo en las batallas con el mismo sistema de lucha que con los personajes normales (pero en vez de gastar Puntos de Acci¨®n -PA- como los combos y los ataques de nivel, gastaremos los de magia -PM-), s¨®lo que ser¨¢ mucho m¨¢s poderoso. Nuestro Caballero tambi¨¦n puede ir ganando habilidades si tenemos un n? determinado y m¨ªnimo de PA acumulados al transformarnos.
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Algo de lo que tambi¨¦n puede presumir WKC son sus sistemas de creaci¨®n de poblados y el modo online, llamados 'Georama' y 'GeoNet' respectivamente. El primero es una evoluci¨®n del visto en los t¨ªtulos 'Dark Cloud' y 'Dark Chronicles', juegos de la propia Level 5 creados para PS2, que nos permit¨ªa el dise?o de poblaciones por las que posteriormente desarrollar partidas (en este caso ser¨¢n los puntos de encuentro entre amigos para jugar online). El sistema online 'GeoNet' nos permitir¨¢ comunicarnos con nuestros amigos de PSNetwork para invitarlos a partidas, chatear con ellos sobre problemas con el juego, discutir estrategias para ciertos monstruos y, c¨®mo no, jugar juntos para lograr evolucionar m¨¢s al personaje. Hay que dejar claro que en el modo online jugaremos con nuestro avatar creado en el modo Historia, y que mantendr¨¢ el nivel, armas e ¨ªtems del modo offline. Todo lo que consigamos jugando con nuestros amigos v¨ªa internet se mantendr¨¢ para la siguiente partida individual que carguemos, con lo cual desarrollar nuestro personaje de forma online ser¨¢ muy beneficioso despu¨¦s en la historia.
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En los diferentes puntos de guardado del juego (en los que tambi¨¦n recuperaremos vida, resistencia de armaduras que se vieran deterioradas, y dem¨¢s) podremos entrar en cualquier momento en GeoNet, buscar salas con SideQuest que realizar o bien simplemente jugar en modo libre para ir de caza y subir nivel. Los distintos gremios disponibles nos pondr¨¢n misiones a nuestra disposici¨®n, que podremos comprar. Al cumplirlas subiremos de nivel, y podremos acceder a misiones m¨¢s caras pero que tambi¨¦n nos recompensar¨¢n con ¨ªtems m¨¢s poderosos. Podremos invitar a nuestros amigos o bien intentar unirnos a los grupos que ya se encuentren por la red en ese momento. Tambi¨¦n podremos ver comentarios que hayan dejado los dem¨¢s jugadores en zonas que puedan ser consideradas m¨¢s complicadas, o dejar el nuestro en cualquier momento. Se ha comentado que el modo online puede ser m¨¢s longevo que el modo Historia, y entre los dos podremos llegar a jugar m¨¢s de 100 horas.
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Lo que nos ha quedado claro en estas primeras horas de juego es que White Knight Chronicles no se va a quedar muy atr¨¢s con respecto a Final Fantasy XIII, ya que su sistema de batallas es ¨¢gil (aunque puede que limitado), el desarrollo de los personajes nos permite gran cantidad de variables, las estrategias se pueden amoldar en cualquier momento del juego, la IA que maneja a los otros tres personajes del grupo es bastante aceptable (y adem¨¢s configurable), y el mapeado es realmente considerable. Es verdad que la historia no es nada del otro mundo, pero si bien t¨¦cnicamente es m¨¢s que competente y las posibilidades online son extensas y de larga duraci¨®n, no nos extra?ar¨ªa que el gran caballero blanco pudiera hacerle algo de sombra al juego de Square-Enix en las pr¨®ximas semanas. Cuando tengamos la versi¨®n final entre manos, os haremos saber nuestro veredicto.
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