Venetica, Impresiones
Deck 13 abandonan el g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas para adentrarse en el mundo de los juegos de rol. Venetica es un t¨ªtulo sencillo en su planteamiento, pero que conoce sus limitaciones y explota sus virtudes con bastante acierto, resultando un t¨ªtulo divertido que deja un buen sabor de boca al jugador.
Deck 13 abandonan el g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas para adentrarse en el mundo de los juegos de rol. Venetica es un t¨ªtulo sencillo en su planteamiento, pero que conoce sus limitaciones y explota sus virtudes con bastante acierto, resultando un t¨ªtulo divertido que deja un buen sabor de boca al jugador.
Venetica es uno de esos juegos que pasan desapercibidos, por debajo del radar de muchos medios y usuarios. Pero muchas veces, son estas producciones las que m¨¢s pueden llegar a sorprender a propios y extra?os, ya que su aparici¨®n es casi repentina en las tiendas y contra todo pron¨®stico los jugadores se topan con una obra satisfactoria y bastante completa; tal va a ser el caso de Venetica, un t¨ªtulo seguido por pocos pero que supondr¨¢ una alternativa muy interesante dentro del g¨¦nero de los RPG de acci¨®n. En Alemania y algunos otros pa¨ªses ya lleva unos meses a la venta, con una recepci¨®n bastante buena por parte de cr¨ªtica y usuarios, y en los pr¨®ximos meses llegar¨¢ a Espa?a en sus dos versiones, para PC y Xbox 360.
Los responsables de Venetica son el estudio germano Deck 13, con sede en Frankfurt, que desde 2001 se han ganado el prestigio de ser uno de los m¨¢s importantes desarrolladores de Europa. Cierto es que su producci¨®n no ha sido muy numerosa hasta la fecha, pero tanto la trilog¨ªa de aventuras gr¨¢ficas Ankh como la tambi¨¦n aventura gr¨¢fica Jack Keane funcionaron muy bien en todos los pa¨ªses en los que llegaron a ver la luz. Venetica es su primera incursi¨®n en el g¨¦nero del rol, y por eso mismo han tratado la producci¨®n con mucho cari?o, sin apurar su lanzamiento hasta que estuvieron completamente satisfechos con el resultado. Hemos podido probar el juego y hay que reconocer que ha sido una grata sorpresa encontrarnos con una aventura envolvente y divertida.
Sin m¨¢s informaci¨®n al respecto, Scarlett se despierta en una cama al cuidado de su anciana madre adoptiva, y tiene sus dudas ante lo que parec¨ªa un sue?o pero tiene bastantes visos de ser real, en vista de la destrucci¨®n presente a su alrededor. Desde el primer momento tenemos control sobre la protagonista, y tras vivir el ataque a la aldea, que hace las veces de tutorial, comenzamos a vagar por los restos del que fue nuestro hogar. No tardaremos en darnos cuenta de que la aventura est¨¢ dispuesta en forma de misiones, que podremos adquirir en cualquier momento y cumplir en el orden que prefiramos o que el propio desarrollo nos permita. En un principio deberemos cumplir cosas sencillas como conseguir una vestimenta adecuada o encontrar herramientas que nos pidieron nuestros amigos del pueblo.
A medida que vayamos avanzando, tendremos acceso a nuevas zonas y m¨¢s misiones. Al principio nos moveremos por las monta?as y bosques alrededor del pueblo, una mina de cobre, y pronto atravesaremos las monta?as para dirigirnos a la costa y a la propia ciudad de Venecia (a la que entraremos por la red de agua). Cada entorno tendr¨¢ sus caracter¨ªsticas particulares, sus residentes y su fauna correspondiente, y se consigue transmitir bastante bien las diferentes situaciones en las que nos encontramos en cada momento. As¨ª pues, mientras intentamos localizar a esa criatura imposible de la que nos habl¨® la muerte, deberemos solventar los problemas de unos primos por un testamento, vengar el robo de objetos, negociar con otros personajes?
Destacar en este aspecto la capacidad de decisi¨®n que tendremos en Venetica. Uno de los puntos cruciales de esta aventura, m¨¢s incluso que el sistema de combate o la exploraci¨®n, son los di¨¢logos; es por eso que podremos hablar o no con los personajes secundarios, y de hacerlo, lo m¨¢s habitual ser¨¢ que tengamos varias opciones de di¨¢logo y respuestas. Por ejemplo, en una negociaci¨®n podremos recurrir a la violencia o intentar razonar con nuestro interlocutor; o podemos manipular la informaci¨®n de la que disponemos para favorecer a alg¨²n personaje en detrimento de otro; tambi¨¦n podemos mentir y, por ejemplo, quedarnos el objeto que nos hab¨ªan pedido; y un largo etc¨¦tera de situaciones muy variadas y que, pese a no tener una gran trascendencia en el desarrollo del argumento principal, s¨ª que influir¨¢n bastante en nuestro personaje, a nivel de carisma, reputaci¨®n, experiencia recibida y objetos.
La experiencia ser¨¢ vital ya que, en el fondo y pese a la clara influencia de las aventuras gr¨¢ficas (g¨¦nero tradicional de Deck 13), se trata de un juego de rol. Esta la obtenemos tanto combatiendo y derrotando enemigos como cumpliendo misiones. Al subir de nivel, obtendremos unos puntos de atributo para mejorar algunas caracter¨ªsticas personales de Scarlett (su vitalidad, la fuerza espiritual, etc¨¦tera), as¨ª como puntos habilidad que podremos invertir para potenciar nuestras t¨¦cnicas de combate. Esto ¨²ltimo s¨®lo ser¨¢ posible con un maestro, por lo que ser¨¢ importante ganarnos los favores de algunos personajes para que nos gu¨ªen en el combate; con ellos, en primer lugar, aprenderemos nuevos movimientos para actuar. Al ser un RPG de acci¨®n, tendremos control directo sobre Scarlett, por lo que estos entrenamientos ser¨¢n importantes de cara a saber c¨®mo actuar contra los enemigos.
Adem¨¢s, con los maestros podremos invertir puntos de habilidad para mejorar nuestros ataques f¨ªsicos; estos estar¨¢n divididos en ¨¢rboles de evoluci¨®n seg¨²n el tipo de arma (guada?a, espada, martillo, etc¨¦tera) y servir¨¢n para contar con m¨¢s golpes en cada combo o aumentar el da?o. Tambi¨¦n habr¨¢ algunas habilidades extra como el desollar animales para obtener objetos. Aunque tambi¨¦n podremos ahorrar nuestros puntos de habilidad en t¨¦cnicas espirituales, tales como controlar cuervos; este es el equivalente de la magia, y en nuestras manos quedar¨¢ el determinar qu¨¦ queremos que sea Scarlett, una guerra f¨ªsica o m¨¢gica. No obstante, habr¨¢ un elemento clave del entorno m¨¢gico que obtendremos de forma inevitable, que es el acceso al Crep¨²sculo. Al igual que en la novela Guardianes de la Noche, del escritor ruso Sergu¨¦i Lukyanenko, en el Crep¨²sculo se pueden ver y hacer cosas no disponibles a simple vista, as¨ª como tambi¨¦n ralentiza el tiempo a nuestro alrededor y nos permite movernos con mayor comodidad sin que los enemigos se percaten de ello.
El Crep¨²sculo ser¨¢ vital para resolver ciertos puzles, aunque su uso ser¨¢ limitado y, por eso mismo, no es bueno depender de ¨¦l para el combate; eso s¨ª, si tenemos bastante fuerza crepuscular, al perecer resucitaremos recuperando parte de nuestra vitalidad. Hablar por ¨²ltimo del sistema de combate, el cual es muy sencillo: con el gatillo LT fijaremos la c¨¢mara en un enemigo, RB servir¨¢ para sacar el arma y atacaremos con el bot¨®n A; X nos servir¨¢ para esquivar, y como suele ser habitual, el anal¨®gico izquierdo nos servir¨¢ para movernos y el derecho para mover la c¨¢mara. Tendremos tambi¨¦n accesos directos con la cruceta, donde indicaremos qu¨¦ ataques u objetos queremos. A esto hay que sumarle complejidades que podamos ir aprendiendo con los maestros, pero b¨¢sicamente esto es todo lo que nos oferta el sistema de combate; cierto es que est¨¢ optimizado para los enfrentamientos uno contra uno, y cuando vienen varios enemigos a la vez es f¨¢cil que nos metamos en apuros.
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