Army Of Two: 40th Day

Army Of Two: 40th Day

Back on business

Salem y R¨ªos, los dos imbatibles mercenarios que EA nos present¨® hace dos temporadas, vuelven al negocio al cuadrag¨¦simo d¨ªa. Army of Two sigue siendo un t¨ªtulo notable y recomendable, aunque pese a las mejoras no se perciben cambios de peso.

Salem y R¨ªos, los protagonistas creados por EA Montreal para la realizaci¨®n del primer 'Army of Two', vuelven a la carga en esta secuela que pretende mejorar punto por punto el planteamiento del t¨ªtulo primigenio. Si algo pose¨ªa el juego original, era su apuesta sin paliativos por la cooperaci¨®n entre los dos personajes. La falta de t¨ªtulos de acci¨®n para dos jugadores que hab¨ªa hace casi dos a?os hizo que este juego triunfase entre los fans del multijugador. La influencia de los personajes, as¨ª como la est¨¦tica agresiva escogida, el mundo de las corporaciones militares independientes que se venden al mejor postor y el ritmo vertiginoso que pose¨ªa el juego hizo de 'Army of Two' algo especial.

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Bien es verdad que no era perfecto; el dise?o de niveles se podr¨ªa mejorar, los momentos de cooperaci¨®n estaban a veces algo cogidos 'con pinzas' y la I.A. de los enemigos y de nuestro acompa?ante (si jug¨¢bamos solos con la CPU controlando a nuestro colega) se deber¨ªan de haber mejorado. Con todo, result¨® ser un juego muy espectacular, un soplo de aire fresco por su m¨¦todo estrat¨¦gico de ataque medido por la 'agresividad' y la atenci¨®n que los enemigos mostraban por un personaje, que hac¨ªa que el otro pudiese moverse con m¨¢s libertad y escoger una posici¨®n ventajosa. Las vicisitudes de los protagonistas, con sus conversaciones y bromas entre ellos alrededor de todo el mundo, quedaron como un buen juego en la mente de quienes lo saborearon. Dos a?os despu¨¦s, con todos los grandes juegos de acci¨®n que hemos podido ver por medio, e incluso con los t¨ªtulos que han a?adido juego cooperativo (ya sea on-line o en una misma consola), 'Army of Two the 40th Day' quiere repetir el ¨¦xito anterior con una nueva aventura. Tyson R¨ªos y Elliot Salem vuelan hacia Shangai para realizar un trabajo poco menos que rutinario. Sin embargo, una vez all¨ª, son testigos de un ataque sin precedentes, con altas cotas de destrucci¨®n masiva (algunas escenas nos recordar¨¢n a momentos de 'Armaggeddon' o 'La Jungla 4.0', por decir algunas pel¨ªculas espectaculares) y que los meter¨¢ de lleno en el conflicto. Averiguar qu¨¦ ocurre, salvar a su contacto, y poner fin al problema ser¨¢n sus objetivos en los d¨ªas siguientes.

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A pesar de un punto de partida m¨¢s que interesante y misterioso, en ning¨²n caso estamos ante un juego que posea un gui¨®n muy trabajado. La excusa m¨ªnima para poder disparar a diestro y siniestro, realizar estrategias de ataque defensa, y la comprar o modificar nuestras armas de la forma m¨¢s potente posible. Su primera parte no pose¨ªa tampoco un argumento profundo, o un desarrollo de la historia que 'tirara' por el jugador para querer saber m¨¢s y m¨¢s sobre qu¨¦ pasar¨ªa despu¨¦s. En esta ocasi¨®n tampoco se ha logrado que el jugador tenga un inter¨¦s m¨¢s all¨¢ del m¨ªnimo posible, y s¨®lo el culto a las armas, la planificaci¨®n de algunos ataques y un nuevo sistema de moralidad le dan cierto empaque al conjunto en cuanto a atractivos aparte de la propia acci¨®n. Viajemos pues con Salem y R¨ªos hacia Shangai. Nos espera una ciudad llena de misterios, de peligros y violencia. El lugar ideal para esta extra?a pareja que funciona a la perfecci¨®n en cuanto a destrucci¨®n se refiere. En este caso, mejor acompa?ado que solo?

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gr¨¢ficos.
Estamos ante un nivel visual que posee virtudes y defectos por partes iguales. Si bien su primera parte ya pose¨ªa unos modelados de gran calidad, as¨ª como un grado de detalle en los escenarios de gran nivel, no acababa de convercernos en ciertos aspectos. Ahora, la vuelta de Salem y R¨ªos sigue teniendo ciertos claroscuros que nos dejan con la sensaci¨®n de que con un poco de trabajo m¨¢s se podr¨ªa haber logrado un acabado m¨¢s pulido, y se hubiesen podido eliminar ciertos defectos demasiado visibles que ahora est¨¢n presentes en el c¨®digo final. Por empezar por alg¨²n lado, el dise?o de men¨²s ten¨ªa m¨¢s personalidad en su primera parte, siendo ahora mucho m¨¢s cl¨¢sico y menos atractivo. La agresividad que desprenden los personajes y su aspecto visual se hab¨ªan plasmado anteriormente de forma m¨²cho m¨¢s conseguida. En este caso se ha optado por algo m¨¢s as¨¦ptico, algo que nos extra?a.

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En cuanto al juego en s¨ª, hay elementos de gran calidad que le otorgan un cierto nivel de prestigio en cuanto a dise?o visual. Los modelados de los dos protagonistas, as¨ª como las armas y el mismo Shangai son sus bazas m¨¢s importantes, mientras que hay otros elementos que se deber¨ªan de trabajar m¨¢s para mantener el gran nivel alcanzado en los aspectos antes descritos. Como dec¨ªamos, Salem y R¨ªos tienen un modelado y texturizado de gran detalle, con unas animaciones fluidas y bien enlazadas en general. Las distintas m¨¢scaras (incluso se pueden dise?ar y subir a Internet para que las descarguen otros y viceversa), armaduras y armas a personalizar tambi¨¦n suben el nivel visual del juego.

El texturizado de los entornos posee un defecto claro, y es que la carga de las texturas de alta resoluci¨®n se hace en muchas ocasiones muy cerca de la c¨¢mara, dejando una sensaci¨®n bastante fea del resultado final. La aparici¨®n brusca de estos mapeados se une a la de algunos elementos secundarios de los entornos, as¨ª como de algunas sombras que no ayudan mucho a motor gr¨¢fico que, en ocasiones, puede sufrir alg¨²n baj¨®n en la tasa de frames, aunque no ser¨¢n ni muy numerosas ni muy llamativas. Por otro lado, la aplicaci¨®n de la luz es de muy buen nivel, y tanto los entornos soleados como los que se encuentran entre sombras o las zonas cerradas poseen una luz ambiental muy coherente y lograda.

Los enemigos no poseen unos dise?os muy variados, y nos cansaremos de ver el mismo personaje varias veces, as¨ª como un dise?o de vestuario bastante limitado. La palma se la llevan los jefes finales, con un dise?o muy agresivo y lleno de detalles. La gesti¨®n facial de los personajes principales y de algunos secundarios no est¨¢n nada mal, pero el resto de personajes no poseer¨¢n esas caracter¨ªsticas. Adem¨¢s, las animaciones de los enemigos al ser alcanzados por los disparos son muy mejorables, con posiciones totalmente grotescas o por una rigidez muy exagerada. S¨ª tenemos que destacar a nivel de f¨ªsicas el buen hacer con los disparos de las distintas armas; se ha trabajado para que ciertos elementos de los escenarios puedan ser atravesados por los proyectiles, haciendo que una mesa s¨ª nos proteja algo, pero no por mucho tiempo.

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Tambi¨¦n hay que destacar el gran acabado que posee Shangai. Si bien al centrarse en una ¨²nica localizaci¨®n se consigue un dise?o compacto y cohesionado de todo el entorno, se pierde la variedad de escenarios y de situaciones que pose¨ªa su primera parte (inolvidable ataque al portaaviones, o las bajadas en paraca¨ªdas). Con todo, la ciudad China posee un nivel de detalle muy alto, con calles llenas de elementos, construcciones muy trabajadas, y una carga poligonal muy alta. El lado negativo de esta calidad es que los elementos no son interactivos en su gran mayor¨ªa, ni destru¨ªbles. Quiz¨¢s una compensaci¨®n entre los dos extremos ser¨ªa lo m¨¢s recomendable en un juego cuyo g¨¦nero requiere de una gran dosis de destrucci¨®n.

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Otro de los defectos m¨¢s llamativos son los tiempos de carga, demasiado altos para lo que se puede ver hoy d¨ªa en otros t¨ªtulos, y la aparici¨®n de muchos dientes de sierra en los escenarios. Mientras los personajes tienen un acabado de gran nivel, los entornos y elementos poseer¨¢n gran cantidad visible de jaggies, lo que afea visiblemente el resultado final. Sin embargo, la gesti¨®n de part¨ªculas para las explosiones (que las hay, y muchas), humo, etc, s¨ª cumple perfectamente con un nivel m¨¢s que bueno. La paleta de colores acaba por darle personalidad propia a la ciudad, con sus diferentes contrastes de ambiente, las zonas de poblaci¨®n de diferentes estratos y el realismo de su dise?os. En definitiva, mientras cumple sobremanera en lo m¨¢s importante (es decir, los personajes y sus animaciones, as¨ª como en el dise?o de los escenarios y su nivel de detalle) posee defectos que afean el conjunto final. Muchos jaggies, carga de texturas tard¨ªa y enemigos repetitivos son sus puntos m¨¢s d¨¦biles. Por el contrario, la iluminaci¨®n y la gesti¨®n de part¨ªculas son de buen nivel. Un juego que no pasar¨¢ a la historia por su apartado visual, pero que cumple con el m¨ªnimo exigible para un juego de una categor¨ªa ya reconocida, aunque esper¨¢semos m¨¢s de ¨¦l.

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m¨²sica.
Desde luego no pasar¨¢ a la historia por una banda sonora deslumbrante, ni por quedarnos en la memoria con alguna partitura ¨¦pica, pero s¨ª que consigue ambientar perfectamente la aventura con piezas orquestales llenas de fuerza. El ritmo pausado tambi¨¦n tendr¨¢ su momento en las escenas de transici¨®n, pero ser¨¢n temas fren¨¦ticos y cargados de dinamismo los que nos rondar¨¢n la mayor¨ªa del tiempo. No es un aspecto que se haya cuidado al m¨¢ximo, pero cumple su funci¨®n de ambientar perfectamente y en ese sentido se le podr¨ªa pedir algo m¨¢s, pero no desentona con el nivel del resto del juego.

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sonido fx.
Si algo destaca en este sentido, son las armas, verdaderas protagonistas del apartado sonoro. Todas ellas suenan de forma contundente, algunas incluso estruendosas (las escopetas son un infierno), pero encontramos alguna arma principal ligera que parece reproducirse con un filtro de ruido que ahoga su poder¨ªo. No pasa con todas las armas, ni mucho menos, pero se nota en alg¨²n momento. En cuanto al sonido ambiente, se ha conseguido una cohesi¨®n muy buena entre las zonas destru¨ªdas y los di¨¢logos de los enemigos. Las explosiones, disparos, cristales rotos, granadas, etc, suenan de forma muy convincente y con un filtro espacial en los entornos cerrados que ayuda a sentirse de forma efectiva dentro de un edificio o una habitaci¨®n.

El juego se ha doblado en perfecto castellano, todo muy bien reproducido y los di¨¢logos entre nuestros personajes son divertidos, bestias en muchos momentos, y llenos de detalles. Los dem¨¢s personajes tambi¨¦n poseen las voces en nuestro idioma, logrando una localizaci¨®n m¨¢s que buena. Sin embargo, hay que ponerle un defecto al doblaje: la interpretaci¨®n es buena, casi en todos los casos, pero la persona elegida para doblar a Elliot Salem no 'encaja' con el protagonista. El efecto logrado es que un 'cachim¨¢n' curtido en mil guerras, presente en todo tipo de situaciones de riesgo, ha sido doblado por un universitario que acaba de salir de casa por primera vez. El tono de la voz no es el adecuado, y nos veremos extra?ados oyendo c¨®mo una voz de jovencito est¨¢ dentro de un cuerpo de un mercenario que ha visto la muerte delante de sus ojos varias veces.

Jugabilidad.
'Cooperaci¨®n' es la palabra clave. Los que ya hayan jugado a su primera parte sabr¨¢n de lo que hablamos. Los dem¨¢s, tienen que saber que 'Army of Two the 40th Day' basa su jugabilidad en la habilidad que tengan dos jugadores (bien offline a pantalla partida, o bien online) para compenetrarse y ser capaces de avanzar en el juego por tiroteos, emboscadas y ataques a fuerzas mucho m¨¢s numerosas que nuestro d¨²o. Los pilares de esta saga han sido siempre la combinaci¨®n de las acciones de los dos protagonistas y la utilizaci¨®n de coberturas, ayudados por el sistema 'Aggro'. Ahora se les une, adem¨¢s de estas facetas, un sistema de moral que nos permitir¨¢ ganar m¨¢s dinero y conseguir armas m¨¢s poderosas, o modificar las que ya tenemos.

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La cuesti¨®n es que las diferencias entre la primera parte y ¨¦sta son meramente de perfeccionamiento. No hay innovaciones claramente salientables, no encontramos un a?adido que d¨¦ m¨¢s profundidad al juego, o que mejora la experiencia cooperativa con respecto al primer juego. Lo que antes eran sus puntos negros ahora se han mejorado, pero se han quedado ah¨ª con alg¨²n a?adido 'extra' como el sistema de moralidad que despu¨¦s trataremos, pero que no a?ade un valor espec¨ªfico al juego con respecto a su primera aparici¨®n. Seguimos viendo las mismas mec¨¢nicas, optimizadas eso s¨ª, pero sin m¨¢s cambios. Y esto, dos a?os despu¨¦s, deber¨ªa tener un conjunto de elementos que se sobrepusieran claramente a su predecesor, y no dar un aire tan continuista como s¨ª se desprende de este 'the 40th Day'. Hay que dejar bien claro que uno de los defectos m¨¢s grandes del juego anterior se ha optimizado de forma clara: la I.A. de nuestro acompa?ante (en caso de jugar en solitario) se ha perfeccionado. Ahora responde m¨¢s r¨¢pido, de forma m¨¢s eficiente, hace mejor las coberturas, ataca de forma m¨¢s efectiva, vuelve a nuestra posici¨®n con m¨¢s celeridad, y nos cubre perfectamente cuando se lo pedimos. Su respueta, aunque no se puede comparar a¨²n a la que tendr¨ªa un humano, s¨ª es mucho mejor que en el juego anterior. A¨²n encontraremos igualmente momentos donde se quede parado, o esperaremos a que nos abra una puerta lo antes posible antes de que los enemigos acaben con unos rehenes (y no lo har¨¢) o alg¨²n detalle m¨¢s, pero por regla general su respuesta es mucho mejor.

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Los enemigos, por otro lado, tambi¨¦n se mueven de forma m¨¢s coordinada, atacan por los flancos cuando vienen en gran n¨²mero, utilizan las coberturas y las alturas en su beneficio, y su tiempo de respuesta y efectividad es mayor. Utilizar¨¢n escudos de forma muy coherente, nos tirar¨¢n granadas para hacernos salir de posiciones muy ventajosas para nosotros, y su punter¨ªa va en consonancia con el nivel de dificultad. Tambi¨¦n tendr¨¢n alg¨²n fallo visible, pero generalizando tambi¨¦n la I.A. de los enemigos se ha revalorizado por su comportamiento. Tendremos tambi¨¦n algunos 'final bosses' en niveles espec¨ªficos. Tendr¨¢n una armadura especial y una resistencia m¨¢xima, as¨ª como una punter¨ªa exquisita. Su comportamiento es algo m¨¢s 'kamikaze' que los enemigos normales, pero tiene su l¨®gica por su excepcional armadura que har¨¢ que tengamos que crear una estrategia de ataque para encontrar su punto d¨¦bil.

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Nuestros dos aliados para salir indemnes de Shangai son el sistema Aggro y el uso de las coberturas. Los dos ser¨¢n primordiales sin dudarlo. Mientras el sistema de medidor de agresividad se ha pulido m¨¢s, resultando m¨¢s equilibrado y con una eficiencia mayor que en la primera parte, el uso de las coberturas se torna imprescindible para salir vivo. Las distintas acciones que podemos mandarle a nuestro compa?ero (mantener posici¨®n, atacar, reunirse con nosotros) tienen dos tendencias. Una ser¨¢ m¨¢s pasiva y otra m¨¢s agresiva, con lo que dentro de una misma orden podemos hacer que su respuesta sea distinta, as¨ª como la forma de actuar de los enemigos.

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Las coberturas ser¨¢n constantes durante todo el juego, y el dise?o de niveles (as¨ª como las espectaculares secuencias de destrucci¨®n) har¨¢n que en todo momento tengamos un sitio donde agacharnos, recargar y volver a la acci¨®n. En cuanto al control del personaje, ¨¦ste se maneja de forma bastante efectiva, aunque alg¨²n cambio en la c¨¢mara le vendr¨ªa bien para ciertos entornos peque?os. Ahora podremos correr (a diferencia de su primera parte), la cobertura ser¨¢ autom¨¢tica si nos acercamos a una zona susceptible de utilizarse como protecci¨®n, y pulsando el stick derecho podremos cambiar el lado de posici¨®n de la c¨¢mara seg¨²n hacia d¨®nde vayamos. El hecho de que la cobertura sea autom¨¢tica y el cambio de posici¨®n al estar cubierto no nos dejan realmente satisfechos, ya que podremos ser testigos de movimientos muy forzados y nada c¨®modos. 

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Como dec¨ªamos, adem¨¢s del sistema de agresividad y de las coberturas, ahora se ha a?adido un sistema de moralidad que nos permitir¨¢ conseguir m¨¢s dinero o ¨ªtems para las armas. En determinados momentos nosotros decidiremos si ejecutamos a un colega, su salvamos a unos rehenes, si eliminamos a cierto animal,? todas las decisiones en ese sentido las tomaremos nosotros, y aunque se influencia en la historia principal es nula, podremos ver despu¨¦s de tomar la decisi¨®n c¨®mo esta afecta al personaje en cuesti¨®n (por medio de vi?etas tipo c¨®mic realizadas por Chris Bachalo y Jock). Por poner un ejemplo, si decidimos no ejecutar a un colega, veremos c¨®mo este se marcha del pa¨ªs hacia un lugar id¨ªlico para descansar, pero es asesinado por otra persona. Esto no afecta en nada al nudo central, pero es un buen incentivo para conseguir m¨¢s dinero o saciar nuestra curiosidad con el destino de nuestro objetivo en cuesti¨®n. La realizaci¨®n de los objetivos nos ir¨¢ acumulando dinero en nuestra cuenta, que podremos canjear por armas, por mejoras para las mismas, por extras como silenciadores, cargadores de m¨¢s munici¨®n, culatas m¨¢s c¨®modas, miras telesc¨®picas, etc? adem¨¢s, tambi¨¦n podremos 'tunear' nuestras armas con acabados decorativos tem¨¢ticos. Estos acabados tambi¨¦n sirven para llamar m¨¢s la atenci¨®n de los enemigos con el sistema Aggro, as¨ª que en ocasiones no ser¨¢ simplemente por 'fardar', si no que le sacaremos provecho en determinados momentos. Lo que no nos gusta nada es que podremos entrar a comprar o modificar las armas en cualquier momento, ya sea en un ascensor, en un descampado o en un parque (?qui¨¦n nos vende las armas y las mejoras?). Ser¨ªa m¨¢s coherente tener que ir a ver a un traficante de armas, o que ¨¦ste tuviese ciertos puntos en el escenario donde ir a comprarlas. Tal y como lo han dejado no tiene mucho sentido, la verdad.

La cooperaci¨®n entre los dos personajes no se limita simplemente a la acci¨®n, tambi¨¦n tendr¨¢n que ayudarse para abrir puertas, maniatar a enemigos, subir a alturas elevadas, cubrirlo mientras se recupera, arrastrarlo a una zona segura para curarlo? tambi¨¦n tendremos acciones especiales, como fingir una rendici¨®n, hacernos el muerto, utilizar un movimiento de la primera parte llamado 'espalda con espalda' donde durante unos momentos estaremos pegados a nuestro compa?ero y dispararemos a todo lo que se mueva a nuestro alrededor. Otro detalle que define la personalidad de los dos soldados es que en determinados momentos pueden mostrar su enfado con su compa?ero, o bien apoyar sus actos con un choque de manos, etc, lo que har¨¢ que su sincronizaci¨®n sea mejor.

Los niveles de dificultad son 3, siendo realmente el m¨¢s alto (Contratista) el ¨²nico que realmente presenta un desaf¨ªo para los jugadores m¨¢s curtidos en el g¨¦nero. Los otros dos niveles son f¨¢ciles, quiz¨¢s exageradamente sencillos, y no tendr¨¢n ni siquiera en los momentos de enfrentamiento contra los jefes finales un atractivo que vaya m¨¢s all¨¢ de derribar a los enemigos casi sin sufrir da?os. No se han balanceado bien los dos primeros niveles, resultando un paseo cualquiera de los dos primeros y s¨®lo el m¨¢s alto se podr¨¢ tener en cuenta como un reto. Desde luego, si jugamos con la CPU como aliada las cosas se tornar¨¢n un poco peor, pero con un compa?ero humano la facilidad es bastante alta, excepto en el tercer nivel. Algo que tambi¨¦n nos ser¨¢ de utilidad ser¨¢ el GPS del que dispondremos desde el principio del juego. Con ¨¦l activado veremos hacia d¨®nde debemos ir (al m¨¢s puro estilo Dead Space), pero tambi¨¦n nos servir¨¢ para marcar enemigos en entornos m¨¢s complicados, saber cu¨¢l es el jefe de la patrulla (si cogemos a ¨¦ste antes que a los dem¨¢s, se rendir¨¢n) y si hay civiles tambi¨¦n en la zona. Este sistema pulsando SELECT o BACK ser¨¢ de gran utilidad, sobre todo hacia la segunda parte del juego por la dificultad de ciertas zonas.

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EA confirma oficialmente Army of Two: The 40th Day

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El juego posee varios modos para juego multijugador para 8 jugadores, algo que a primera vista parece poca cosa y que despu¨¦s de poder verlas con m¨¢s detalle, todav¨ªa nos queda m¨¢s claro. 3 modos de juego y seis mapas no son suficiente 'material' para hacer un modo multijugador atractivo, variado y emocionante. Otro modo que ser¨¢ desbloqueado m¨¢s adelante puede s¨ª ser de lo m¨¢s atractivo. El modo 'Extracci¨®n' ser¨¢ una versi¨®n del modo 'Horda' que nos pondr¨¢ en una posici¨®n a defender durante un tiempo determinado hasta que vengan a salvarnos, con la llegada masiva de multitud de enemigos. Puede ser el modo multiplayer m¨¢s divertido, tenso y emocinante. A¨²n con todo, no presente este juego un modo on-line que pueda rivalizar con otros t¨ªtulos del g¨¦nero, y parece m¨¢s un 'relleno obligado' que algo que los programadores hayan querido incluir por gusto propio.

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Comparativa.
Juego editado en Xbox360 y PS3. Las dos versiones son casi iguales, con lo cual poseen? casi las mismas virtudes, pero la versi¨®n PS3 muestra algo m¨¢s de jaggies que en Xbox360. Los modos de juego y extras son id¨¦nticos en las dos m¨¢quinas, y s¨®lo alg¨²n peque?o defecto visual separa un juego del otro. A grandes rasgos, la calidad es superior a la media en los dos productos, pero los tiempos de carga son algo m¨¢s altos en la consola de SONY, aunque en ambas versiones se salen de lo recomendable. Con todo, hay pocas diferencias rese?ables y que puedan hacer decidir la compra de una u otra versi¨®n para los que posean ambas m¨¢quinas.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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